7
2.1 Penelitian Sebelumnya
Sebelumnya telah dilakukan penelitian dengan judul
Simulasi Prosedur Keselamatan Ketika Terjadi Kebocoran Gas
LPG Di Dalam Gedung Berbasis Serious Game. Penelitian
tersebut menjelaskan tentang simulasi prosedur keselamatan dan
pencegahan kebakaran yang disebabkan oleh gas LPG pada suatu
gedung berbasis 3 dimensi, dimana human sebagai kamera dengan sudut pandang orang ketiga (Wibowo, 2011).
Penelitian yang hampir sama berjudul Pembuatan Aplikasi
3D Interaktif Pada Virtual Mini Market. Penelitian ini
menjelaskan tentang simulasi aktifitas belanja pada sebuah mini
market virtual secara interaktif dengan sudut pandang orang
pertama sehingga pengguna dapat berjalan berkeliling, memilih
dan melihat informasi produk belanja layaknya seperti mini
market pada umumnya (Lumaksana, 2011).
2.2
Visualisasi
Visualisasi merupakan proses perubahan data, informasi, pengetahuan menjadi sebuah gambar atau sebuah animasi yang bertujuan untuk mempermudah pemahaman terhadap data dan informasi tersebut.
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi baik tidaknya visualisasi, yaitu (Prasetyawan, 2007) :
- Human perception. Seseorang adalah konsumen dari visualisasi, sehingga faktor pembatas yang terakhir adalah “human perception”. Pembuatan visualisasi suatu permasalahan dengan resolusi yang tinggi menjadi tidak bernilai dibanding dengan seseorang yang dapat melihat visualisasi dengan baik.
- Display resolution. Visualisasi ditampilkan dengan sebuah alat. Sehingga resolusi dari sebuah alat yang digunakan baik berupa monitor, flat panel, dinding, dapat diukur dengan pixels, display size, display fidelity.
- Data structure and algorithm. Struktur data dan algoritma yang efisien dibutuhkan untuk mencapai tampilan yang interaktif.
- Computational infrastructre. Meliputi kecepatan CPU, graphic card, kapasitas penyimpanan.
2.3
Komputer Grafis
Komputer grafis adalah bidang yang bersentuhan langsung dengan pemakai. Komputer grafis berkaitan erat dengan visualisasi. Komputer grafis menghadirkan suatu bentuk tampilan yang fleksibel dan menarik, dimana dapat menampilkan beragam tampilan grafis vektor hingga bitmap. Komputer grafis digunakan dalam bidang hiburan untuk menghasilkan efek-efek spektakuler yang tidak pernah terbayangkan sebelumnya (Handi Candra, 2002).
Pengertian lain dari komputer grafis adalah sekelompok atau kumpulan dari berbagai media (gambar, video, teks, suara) yang diolah secara digital melalui sebuah perangkat komputer sehingga menghasilkan sesuatu yang diinginkan. Komputer Grafis dalam hal ini dibagi menjadi 3 golongan besar, yaitu :
-Komputer Grafis di bidang cetak (desktop publishing). -Komputer Grafis di bidang web dan animasi.
2.4
Gambar Arsitektur dan Denah
2.4.1 Gambar Arsitektur
Gambar arsitektur merupakan elemen dasar dalam dalam
pembuatan desain rumah dalam bentuk 2D untuk mewakili
bentuk aslinya. Salah satu hal yang paling penting dalam sebuah
gambar teknik adalah skala. Skala adalah perbandingan antara
ukuran yang terdapat dalam gambar dengan ukuran obyek / benda
yang sesungguhnya. Skala dibedakan menjadi 2 jenis, yakni skala
angka dan skala batang.
Skala angka adalah skala gambar yang ditunjukkan
dengan cara menuliskan angka perbandingan besaran antara
ukuran gambar dengan aslinya. Arti skala pada Gambar 2.1
adalah pada satu satuan yang ada pada gambar mewakili 100
satuan pada obyek yang sesungguhnya. Misalkan pada gambar
tergambar dengan ukuran 1 cm, maka ukuran pada obyek yang
sesungguhnya adalah 100 cm.
Gambar 2.1 Contoh Skala Angka
Skala batang adalah penggambaran skala dengan
menggunakan garis sebagai alat bantunya, Gambar 2.2
merupakan contoh skala batang. Arti skala pada Gambar 2.2
adalah panjang batang hitam pada Gambar 2.2 mewakili panjang
Gambar 2.2 Contoh Skala Batang
2.4.2 Denah
Denah adalah sebuah gambar desain bangunan dari suatu tempat. Biasanya digunakan untuk mengetahui bentuk 2D dari bangunan tersebut, dan ditampilkan dengan menggunakan perbandingan antara skala tertentu antara ukuran asli bangunan dengan gambar yang ditampilkan.
Denah merupakan pandangan dari atas potongan
horisontal suatu bangunan dimana bagian atas bangunan yang
terpotong tersebut dihilangkan. Biasanya potongan horisontal
tersebut melewati semua unsur vertikal seperti pintu, jendela
Gambar 2.3 Gambar Denah Lantai 1
Hal – hal yang perlu diperhatikan dalam menggambar denah
adalah:
- Garis yang agak tebal digunakan untuk menunjukkan
benda-benda yang berada di bawah bidang potongan, tetapi
berada di atas lantai.
- Garis halus dipakai untuk menunjukkan kondisi permukaan
lantai dan bidang–bidang horizontal lainnya.
- Warna gelap atau arsir digunakan untuk mempertegas
unsur–unsur dalam denah potongan.
- Jika skala gambar bertambah besar, maka tingkat
Gambar 2.4 Potongan Denah Gedung Tampak Samping
Gambar tampak dalam penyajian arsitektur diberi nama
sesuai dengan arahnya seperti : tampak depan, tampak samping
(barat, timur, selatan, utara). Hal-hal yang perlu diperhatikan
dalam menggambar adalah :
- Jika skala semakin besar, maka semakin dibutuhkan detail
yang lebih.
- Kesan warna gelap, tekstur dan bayangan dapat
menunjukkan kesan jarak dalam penggambaran tampak.
- Penekanan dapat diberikan pada gambar suatu bangunan
yang disajikan lengkap dengan kondisi lingkungannya dan
diberi bata yang tegas dengan menyempurnakan gambar
Gambar 2.5 Gambar Denah Gedung Tampak Depan
2.5
Multimedia dan Animasi
2.5.1 Multimedia
Multimedia adalah sarana yang digunakan untuk menyampaikan informasi melalui media gambar, grafik, teks, suara (audio), musik, atau video (Rachmat, 2006). Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Sebagai contoh dalam suatu presentasi makalah, seminar dan lain sebagainya.
Multimedia dapat digunakan dalam bidang : - Periklanan yang efektif dan interaktif.
didukung oleh berbagai aspek seperti suara, video, multimedia. Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dibuat oleh personal atau organisasi untuk user yang beroperasi dalam bidang-bidang multimedia spesifik seperti grafik 3D, modeling dan animasi.
2.5.2 Animasi
Ada beberapa teknik yang dapat digunakan untuk menggerakkan suatu obyek pada 3DS Max 2009, dengan tiap pergerakan yang akan disimpan dalam frame dalam waktu yang telah ditentukan.
- Menggunakan animation control.
Animation control biasanya diletakkan pada bagian bawah viewport. Digunakan untuk mengatur pembuatan animasi obyek yang berupa pengaturan durasi animasi dan fasilitas untuk menjalankan animasi.
- Menggunakan time configuration.
Melakukan pengaturan dari waktu atau durasi file animasi yang direncanakan dengan Time Configuration. Selain itu, juga dapat memilih satuan perhitungan animasi yang akan digunakan, satuan frame atau satuan waktu.
- Animasi menggunakan Path.
Membuat animasi dengan obyek yang bergerak mengikuti lintasan dan rentang waktu tertentu.
2.6
Tiga Dimensi (3D)
Tiga dimensi adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni dan animasi.
Karakteristik utama tiga dimensi menurut (Dalgarno, 2002) adalah sebagai berikut:
- Pemodelannya menggunakan vector geometri 3D, obyek-obyeknya digunakan dgn titik koordinat x, y, z.
- Ada beberapa obyek yang menanggapi aksi dari pengguna, misal menampilkan informasi saat obyek dipilih.
- Pandangan pengguna dibuat sesuai dengan posisinya sekarang di dalam ruang 3D.
- Terdapat beberapa audio atau suara yang merupakan elemen pendukung untuk menghidupkan dan memperkuat suasana.
Visualisasi 3D merupakan bayangan kejadian dunia nyata, yang disajikan dalam bentuk 3D sehingga dapat menimbulkan kesan yang lebih nyata atau mendalam dibanding dua dimensi (2D).
2.7
Pengenalan 3D Studio Max
dikenal sebagai Discreet and Kinetix. 3D’s Max merupakan salah satu dari paket perangkat lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan mengedit yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak. 3D‟s Max cocok untuk modeling, rendering, dan animasi yang memungkinkan untuk mempresentasikan desain yang dibuat seperti desain interior, arsitektur, dan iklan, secara realistik dan atraktif. Kelengkapan fitur, sistem parametrik pada obyek, serta sistem keyframe pada animasi, telah menempatkan 3D‟s Max menjadi program animasi yang mudah dan populer dibandingkan program aplikasi sejenis.
3 dimensi (3D) adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni dan animasi. 3DS Max merupakan salah satu program untuk pemodelan 3 dimensi (3D), rendering, dan animasi berbasis PC (personal computer atau komputer pribadi). 3DS Max dapat menghasilkan output render dan animasi yang menakjubkan.
Video Opening Tune atau bumper, Animasi untuk Pendidikan atau pembelajaran, Animasi untuk dunia perfilman, Animasi untuk Games, Animasi Web, dll.
Pertama saat membuka 3D Studio Max, ditampilkan layar dengan 4 kotak dan banyak tombol, dimana dapat kita dapat mengorganisasikan bagian pada tampilan ini sebagai berikut :
1. Viewport
Viewport adalah tampilan yang memperlihatkan object. Untuk dapat mengaktifkan salah satu Viewport anda dapat mengklik Viewport yang diinginkan.
2. Menubar
Standart Bar dari Windows seperti File, Edit, View dan sebagainya.
3. Toolbar
Tombol - tombol untuk memberi perintah secara cepat. 4. Command Panel
Tombol - tombol perintah, control dan parameter untuk membuat, memodifikasi dan menunjukan obyek.
5. Status Bar / Viewport Control
Gambar 2.6 Tampilan layar 3ds max 2009.
2.7.1 Metode Pemodelan Pada 3D Studio Max
Ada 5 metode pemodelan dasar: - Pemodelan dengan primitif - NURMS (subdivision surfaces) - Surface tool
- NURBS
- Pemodelan poligon
yang dapat bekerja sebagai bola yang akan menyatu. Hal ini disebut "pemodelan balon".
Mental Ray merupakan sebuah render engine (mesin untuk merender gambar atau video) yang terdapat pada program 3D Studio Max, selain render standar max yaitu "Default Scanline". Mental Ray terintegrasi dengan 3D Studio Max sehingga tidak perlu menginstal secara terpisah. Mental ray mempunyai beberapa kelebihan yaitu dapat mengkalkulasi efek Global Illumination dan Indirect Illumination, selain itu dapat juga menggunakan shader pada permukaan gambar atau cahaya. Render engine lain selain Mental Ray adalah V-Ray, Brazil R/S, Maxwell Render, Final Render, dan sebagainya. Semua render engine ini memiliki kelebihannya masing-masing.
2.7.2 Shockwave W3D Pada 3Ds Max
2.8
Modeling
Dalam animasi 3D, modeling adalah proses awal untuk mendapatkan bentuk obyek yang diinginkan sebelum melakukan
proses animasi. Modeling bertujuan untuk membuat objek 3D yang memiliki bentuk seperti aslinya.
Banyak cara yang bisa dilakukan untuk mendapatkan
model dalam bentuk 3D, salah satunya dengan mencari di
beberapa situs yang menyediakan model 3D atau sering dikenal
dengan istilah model bank. Terkadang untuk mendapatkan model
yang sesuai dengan kondisi aslinya, perlu diadakan pembuatan
secara manual.
2.9
Rendering
2.9.1 Pengertian 3D Rendering
bersesuaian, sesuai dengan cahaya yang datang pada obyek tersebut. Namun proses render membutuhkan daya komputasi yang sangat besar karena banyaknya titik koordinat yang harus dikomputasi, terutama jika data 3D yang diolah cukup rumit.
2.9.2 Hasil Proses Rendering
Terdapat banyak hasil yang dapat diperoleh dan ditampilkan dari proses 3D Rendering pada suatu sketsa wireframe, diantaranya :
a. Shading, yaitu variasi warna dan kecerahan yang timbul pada suatu permukaan berdasarkan pencahayaan yang dilakukan.
b. Texture-Mapping, yaitu detail yang muncul pada suatu permukaan.
c. Bump-Mapping, yaitu kontur yang muncul pada suatu permukaan.
d. Fogging / Participating Medium, yaitu bagaimana berkas cahaya berubah jika melewati udara yang tidak murni. e. Shadows, yaitu efek dari cahaya yang terhalang.
f. Soft Shadows, yaitu variasi efek dari cahaya yang terhalang tidak sempurna.
g. Reflection, yaitu refleksi yang tampak pada permukaan kaca atau gelas.
i. Translucency, yaitu transmisi cahaya yang berbeda-beda jika memantul pada medium tertentu.
j. Refraction, yaitu cahaya yang berubah arahnya karena efek transparan.
k. Indirect Illumination, yaitu cahaya yang datang pada suatu obyek namun tidak berasal dari sumber cahaya yang sebenarnya melainkan refleksi dari permukaan obyek lain. l. Caustics, yaitu pantulan cahaya menyilaukan yang timbul
pada suatu obyek.
m. Depth Of Field, yaitu obyek yang berada jauh di depan maupun di belakang obyek yang menjadi fokus akan tampak buram.
n. Motion Blur, yaitu obyek yang bergerak dengan kecepatan tinggi atau obyek yang direkam oleh kamera yang berada dalam kecepatan tinggi akan tampak buram.
o. Photorealistic Morphing, yaitu teknik yang memungkinkan hasil proses render obyek 3D menjadi tampak terlihat lebih nyata.
p. Non-Photorealistic Rendering, yaitu teknik yang memungkinkan hasil proses render obyek 3D menjadi terlihat seperti hasil lukisan atau gambar.
2.9.3 Rendering Quicktime VR
Apple‟s Quick Time. Hal ini memungkinkan penciptaan dan tampilan fotografis yang ditangkap secara panorama dan eksplorasi obyek melalui gambar yang diambil dari beberapa sudut pandang. Quicktime VR merupakan plugin untuk Quick Time player yang bisa bekerja pada komputer dengan system operasi Windows dan Apple Machintosh.
2.10
Unity 3D
Gambar 2.7 Tampilan awal Unity 3D
2.10.1 Project View
Setiap proyek Unity 3D berisi folder aset. Isi folder ini disajikan dalam Project View, dimana ini adalah tempat menyimpan semua aset yang membuat permainan seperti adegan, script, model 3D, tekstur, file audio dan prefabs seperti yang terlihat pada Gambar 2.8.
2.10.2 Hierarchy
Hierarchy berisi setiap Game Object yang ada di scene. Contoh langsung dari file asset seperti model 3D adalah contoh dari Prefabs, seperti yang terlihat pada Gambar 2.9. Sebagai obyek yang ditambahkan dan dihapus dari tempat kejadian, akan muncul dan menghilang dari Hierarchy.
Gambar 2.9 Tampilan Hierarchy
2.10.3 Inspector
Gambar 2.10 Tampilan Inspector
Gambar 2.11 Tampilan Pengaturan Inspector
2.10.4 Build Settings
muncul daftar edit dari adegan yang akan disertakan saat membuat permainan.
Gambar 2.12 Tampilan Build Settings
Mengaktifkan Debug Build dengan kotak centang pada setiap standalone player akan memungkinkan fungsi profil. Selain itu, pemain akan dibangun dengan simbol debug, sehingga pengguna dapat menggunakannya langsung seperti yang terlihat pada Gambar 2.12.
2.11
First Person Control
capsule yang digabung dengan kamera, jadi ketika obyek capsule bergerak seolah olah kamera menjadi mata atau pandang dari capsule dalam software Unity 3D disebut Character Control seperti yang terlihat pada Gambar 2.13.
Gambar 2.13 Tampilan obyek capsule
Adapun parameter yang digunakan antara lain : a. Height merupakan tinggi dari obyek capsule.
b. Radius adalah panjang jari jari capsule, ini merupakan lebar jarak pertemuan dengan benda lainnya.
c. Slope limit pengaturan untuk memanjat lereng. d. Step offset pengaturan untuk naik tangga.