commit to user
TUGAS AKHIRPEMBUATAN
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA UNTUK SISWA SD KELAS 2
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun Oleh : NUR RINA OKTAFIANI
M3209061
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
commit to user
T
T
SSWS ajukan Untukemenuhi Salah Satu Syarat encapai lar i adya
Programploma Teknik nformatika
susun Oleh
T
! "#
T
T U T
$ TS S T
commit to user
ii
% &'& ( &)* +,- +TU./&)
*+(0/&1&)
& *'2 3&-2( / 'T2(+4 2&* +(0+' &.&,&)0&% &-&.&5& /)1/3 S2SW&S43+'&-6
78susun Oleh 9
) / ,,2)&:3T&;2&)2
(<6= >= ?@
Tugas akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan
dihadapan dewan penguji
Pada tanggal __________________
Pembimbing Utama
commit to user
Tugas akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji tugas akhir Program Diploma III Teknik Informatika pada hari...tanggal... Dewan Penguji
1. Penguji 1 Mohtar Yunianto, S.Si, M.Si ( ) NIP. 19800630 200501 1 001
commit to user
i v ABSTRACT
NUR OKTAFIANI RINA, 2012. MULTIMEDIA APPLICATIONS FOR STUDENT LEARNING LANGUAGE JAVA CLASS 2 SD. 3rdYear Vocational Education Faculty of Mathematics and Nature Science, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Java language is one of the cultural relics are priceless. In the effort to care for cultural heritage, a medium of learning about the Java language can be presented with the use of computer technology in the form of interactive multimedia. One such software is very supportive of the application is Adobe Flash. Problems in this study is how to plan, create or produce and test the software in the form of interactive multimedia for learning the Java language with Adobe Flash. The objective of this study are medium users to grade 2 students.
Making multimedia applications for the Java language learning second grade students was conducted using several design and animation software such as Adobe Photoshop CS3, and Adobe Flash CS5.5 running on Windows operating systems. Java multimedia language learning applications for students grade 2 was designed and developed by observing the students. Literature study done by finding references and materials related to the research conducted.
From the results of performance test systems, the Java language learning programs can be run on any computer without the installation process. And multimedia applications will provide Java language learning second grade students. The lessons will be given the recognition, learning and quiz appropriate curriculum for elementary students grade 2.
commit to user
ABSTRAKNUR RINA OKTAFIANI, 2012. PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA UNTUK SISWA SD KELAS 2. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Bahasa Jawa merupakan salah satu peninggalan budaya yang tak ternilai harganya. Dalam upaya ikut menjaga peninggalan budaya, suatu media pembelajaran tentang bahasa Jawa dapat dihadirkan dengan memanfaatkan teknologi komputer berbentuk multimedia interaktif. Salah satu perangkat lunak yang sangat mendukung dalam penerapannya adalah Adobe Flash. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimanakah merencanakan, membuat atau memproduksi dan menguji perangkat lunak berupa multimedia interaktif untuk pembelajaran bahasa Jawa dengan Adobe Flash . Sasaran dari pengguna media pembelajaran ini adalah untuk siswa SD kelas 2.
Pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran bahasa jawa untuk siswa SD kelas 2 ini dilakukan menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti
adobe photoshop CS3, dan Adobe Flash CS5.5yang berjalan pada sistem operasi
Windows. Aplikasi multimedia pembelajaran bahasa jawa untuk siswa sd kelas 2 dirancang dan dikembangkan dengan melakukan observasi ke siswa. Studi pustaka dilakukan dengan cara mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.
Dari hasil uji coba performance sistem, program pembelajaran bahasa Jawa ini dapat dijalankan pada komputer manapun tanpa proses instalasi. Dan aplikasi multimedia ini akan memberikan pembelajaran bahasa jawa kepada siswa SD kelas 2. Pembelajaran yang akan diberikan adalah pengenalan, pembelajaran serta kuis yang sesuai kurikulum untuk siswa SD kelas 2.
commit to user
vi MOTTO
Sabar dalam mengatasi kesulitan dan bertindak bijaksana dalam mengatasinya adalah sesuatu yang utama.
Pendidikan merupakan perlengkapan paling baik untuk hari tua. (Aristoteles)
Tiada doa yg lebih indah selain doa agar TA ini cepat selesai
commit to user
HALAMAN PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini penulis persembahkan untuk :
Kedua orang tuaku bapak ibu tercinta dan kakak-kakakku tersayang serta keluarga besarku yang selalu memberikan doa,
semangat dan suport selama ini
Honey Jufan yang selalu memberikan semangat..
Bapak Mohtar yang setia membimbing saya selama bimbingan TA
Bapak Rudi Hartono dan Bapak Agus Purnomo yang baik selama menjadi penguji TA
Maz ikhwan yang sangat baik hati menjadi guruku selama mengerjakan TA
commit to user
viii
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan puji syukur kepada Alloh SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga penulis mampu menyelesaikan laporan tugas akhir mahasiswa ini dengan lancar dan tepat waktunya. Sholawat dan salam tak lupa terucap kepada Rasululloh SAW.
Penyusunan laporan tugas akhir ini mempunyai tujuan yaitu dalam rangka untuk memenuhi persyaratan kelulusan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih antar lain kepada:
1. Allah SWT yang selalu memberikan kekuatan untuk menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.
2. Kedua orang tua dan kakak penulis serta segenap keluarga yang penulis cintai yang telah memberikan doa dan dukungannya.
3. Bapak Y.S. Palgunadi, M.Si selaku Ketua Program Studi DIII Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
4. Bapak Mohtar Yunianto, S.Si, M.Si. selaku pembimbing TA yang selalu memberikan kritik, saran, dan masukan yang bersifat membangun sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik.
5. Sahabat-sahabatku serta semua rekan Mahasiswa Teknik Informatika 2009 yang telah banyak memberikan semangat dalam penyusunan laporan ini.
Semoga laporan ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca umumnya. Wassalamulaikum Wr. Wb.
Surakarta, Juni 2012
commit to user
DAFTAR ISIHALAMAN JUDUL ...i
HALAMAN PERSETUJUAN ...ii
HALAMAN PENGESAHAN...iii
ABSTRACT ...iv
ABSTRAK ...v
MOTTO ...vi
HALAMAN PERSEMBAHAN...viii
KATA PENGANTAR ...viiiii
DAFTAR ISI ...ix
DAFTAR GAMBAR...xiiii
BAB I PENDAHULUAN...1
1.1 Latar Belakang Masalah ...1
1.2 Rumusan Masalah...2
1.3 Batasan Masalah...2
1.4 Tujuan ...2
1.5 Manfaat ...3
1.6 Metodologi Penelitian...3
1.6.1 Observasi ...3
1.6.2 Studi Pustaka...3
1.7 Sistematika ...3
1.7.1 BAB I Pendahuluan...3
1.7.2 BAB II Landasan Teori ...4
1.7.3 BAB III Desain dan Perancangan ...4
1.7.4 BAB IV Implementasi dan Pembahasan ...4
commit to user
x
BAB II LANDASAN TEORI ...5
2.1 Peran Komputer dalam Dunia Pendidikan...5
2.2 Pengertian Multimedia...5
2.7 Materi Bahasa Jawa ... 10
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN ... 11
3.1 Analisa Kebutuhan ... 11
3. 3 Desain Aplikasi ... 15
3.3.1. Halaman Intro ... 15
3.3.2. Halaman Menu... 16
3.3.3. Halaman Sub Menu... 17
3.3.4. Halaman Kuis ... 17
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 18
4.1 Gambaran Awal Aplikasi...18
4.2. Pembuatan Aplikasi Multimedia ... 19
commit to user
4.2.2. Pembuatan Menu... 19
4.2.3. Pembuatan Tombol Navigasi... 21
4.2.4. Pembuatan Kuis ... 22
4.3. Hasil Pengujian Aplikasi...22
4.3.1. Halaman Intro ... 22
4.3.2. Halaman Menu... 23
4.3.3. Halaman Sub Menu ... 25
4.3.4. Halaman Pengenalan...26
4.3.5. Halaman Pembelajaran...33
4.3.6. Halaman Kuis ... 40
BAB V PENUTUP ... 43
A. Kesimpulan... 43
B. Saran...43
DAFTAR PUSTAKA ... 44
commit to user
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linier. ...7
Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hirarki...7
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Non Linier...8
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Campuran...8
Gambar 3.1 Bagan Langkah Pembuatan Aplikasi... 14
Gambar 3.2 Struktur Menu Utama. ...15
Gambar 3.3 Desain Halaman Intro . ...15
Gambar 3.4 Desain Menu Pilihan Semester... 16
Gambar 3.5 Desain Menu. ... 16
Gambar 3.6 Desain Sub Menu... 17
Gambar 3.7 Desain Kuis ... 17
Gambar 4.1 Pembuatan Intro... 19
Gambar 4.2 Pembuatan Mneu... 20
Gambar 4.3 Pembuatan Mneu Semester I... 20
Gambar 4.4 Pembuatan Mneu Semester II ... 21
Gambar 4.5 Pembuatan Tombol Navigasi ... 21
Gambar 4.6 Pembutan Kuis ... 22
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Intro...22
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Menu Utama ... 23
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Menu Utama Semester I...24
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Menu Utama Semester II... 25
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Sub Menu Semester I ...25
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Sub Menu Semester II ...26
commit to user
Gambar 4.14 Tampilan Halaman Pengenalan Hiburan ...27
Gambar 4.15 Tampilan Halaman Pengenalan Keperluan...28
Gambar 4.16 Tampilan Halaman Pengenalan Peristiwa...28
Gambar 4.17 Tampilan Halaman Pengenalan Kegemaran ...29
Gambar 4.18 Tampilan Halaman Pengenalan Lingkungan ...30
Gambar 4.19 Tampilan Halaman Pengenalan Tempat Umum... 30
Gambar 4.20 Tampilan Halaman Pengenalan Kegiatan Sehari-hari... 31
Gambar 4.21 Tampilan Halaman Pengenalan Budi Pekerti...32
Gambar 4.22 Tampilan Halaman Pengenalan Binatang...32
Gambar 4.23 Tampilan Halaman Pengenalan Tempat Umum... 33
Gambar 4.24 Tampilan Halaman Pembelajaran Diri Sendiri ... 34
Gambar 4.25 Tampilan Halaman Pembelajaran Hiburan ...34
Gambar 4.26 Tampilan Halaman Pembelajaran Keperluan...35
Gambar 4.27 Tampilan Halaman Pembelajaran Peristiwa ...36
Gambar 4.28 Tampilan Halaman Pembelajaran Kegemaran... 36
Gambar 4.29 Tampilan Halaman Pembelajaran Lingkungan ... 37
Gambar 4.30 Tampilan Halaman Pembelajaran Tempat Umum ... 37
Gambar 4.31 Tampilan Halaman Pembelajaran Kegiatan Sehari-hari... 38
Gambar 4.32 Tampilan Halaman Pembelajaran Budi Pekerti ... 38
Gambar 4.33 Tampilan Halaman Pembelajaran Binatang...39
Gambar 4.34 Tampilan Halaman Pembelajaran Tempat Umum ... 39
Gambar 4.35 Tampilan Halaman Kuis ... 40
Gambar 4.36 Tampilan Halaman Kuis Benar ... 41
Gambar 4.37 Tampilan Halaman Kuis Salah... 41
commit to user
Batasan masalah diperlukan agar pembuatan tugas akhir ini dapat berfokus pada hal yang ingin dicapai. Batasan masalah dalam pembuatan aplikasi
multimedia pembelajaran bahasa jawa ini adalah sebagai berikut :
}~ Materi yang disajikan dalam media pembelajaran hanya menyangkut pokok bahasan bahasa jawa yang terdiri dari 11 bab(diri sendiri, hiburan, keperluan, peristiwa,kegemaran, lingkungan, tempat umum, kegiatan sehari-hari, budi pekerti, binatang dan tempat umum) untuk siswa SD kelas 2 serta evaluasi berupa kuis yang didalamnya akan dapat digunakan sebagai bahan evaluasi pembelajaran.
}~¥¦§
Adapun tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah untuk membuat suatu aplikasi pembelajaran bahasa jawa yang berbasis multimedia yang berisi materi dan evaluasi yang disesuaikan dengan siswa SD kelas 2.
}~ ¨ ©¤
Diharapkan tugas akhir dapat menghasilkan manfaat sebagai berikut : 1.5.1 Bagi penulis
Tugas akhir ini dapat dijadikan gambaran tentang pekerjaan pada saat mencapai dunia kerja nantinya digunakan untuk mempraktekkan ilmu yang didapat pada masa perkuliahan yang sebelumnya.
1.5.2 Bagi lembaga pendidikan atau sekolah
commit to user
1.5.3 Bagi masyarakat
Tugas akhir ini sebagai salah satu upaya pelestaian seni budaya jawa yang ada di Indonesia ini.
ª« ¬ ®¯ °± °² °³´µ ®¶ ®²´¯ ´·¶
Metode yang akan digunakan yaitu : 1.6.1 Metode observasi
Metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan dan pencatatan data-data yanng dibutuhkan dalam proses penelitian. Observasi yang dilakukan dalam penyusunan tugas akhir ini dengan cara survei ke sekolah.
1.6.2 Studi pustaka
Studi pustaka merupakan metode pencarian dan pengumpulan data dengan cara mencari referensi, literatur atau bahan-bahan teori yang diperlukan dari berbagai sumber wacana. Studi pustaka dalam penyusunan tugas akhir ini dengan mencari buku-buku pelajaran tentang bahasa jawa¸
ª« ¹º´ » ¯ ®¼·¯´k·
Sistematika penulisan laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut : 1.7.1 Bab I Pendahuluan
Bab ini membahas tentang latar belakang masalah dari penulisan Tugas Akhir ini, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan Tugas Akhir, manfaat yang didapatkan dari penulisan Tugas Akhir, metodologi serta sistematika penulisan yang dipakai pada penulisan Tugas Akhir ini. 1.7.2 Bab II Landasan Teori
Bab ini membahas tentang teori-teori yang digunakan penulis sebagai dasar untuk menyusun Tugas Akhir ini.
1.7.3 Bab III Desain dan Perancangan
commit to user
1.7.4 Bab IV Implementasi Dan Pembahasan
Bab ini membahas tentang implementasi aplikasi Multimedia Pembelajaran Bahasa Jawa untuk Siswa kelas 2 SD, spesifikasi hardware maupun software yang dipakai, serta analisa hasil aplikasi Multimedia Pembelajaran Bahasa Jawa untuk Siswa kelas 2 SD.
1.7.5 Bab V Penutup
commit to user
¾¿ ¾ÀÀ
Á¿ÂÃ ¿Ä ¿ÂÅÆ Ç ÈÀ
ÉÊ ËÌeran Komputer dalam Dunia Pendidikan
ÍÎ ÏÐÑ ÒÓ ÏÔÐÔÐÕÑÏÖ Ó×Ñ ØÑÎ ÙÎ ÙÙÓ Ú ÐÛÑtÕ Ñ ÏÓÙ ÒÑt ÛÎÑ ÜÕ Ý ÙÒ ÝÏÓÏÑÙÑÞut perangkat lunak untuk pendidikan dapat disesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan masing-masing murid. Hal ini memungkinkan murid-murid untuk berkembang sesuai dengan keadaan dan latar belakang kemampuan yang dimiliki.
2.2 Pengertian Multimedia
commit to user
penyampaian materi pembelajaran kepada peserta latih. Media merupakan alat bantu dalam proses pembelajaran (di dalam dan di luar kelas) dalam bentuk non
fisik ( ) yang mengandung pesan di dalamnya. (Nandi, 2006)
Teknologi baru terutama multimedia mempunyai peranan semakin penting dalam pembelajaran. Banyak orang percaya bahwa multimedia akan dapat
membawa kita kepada situasi belajar di mana "learning with effort" akan dapat
digantikan dengan "learning with fun". Apalagi dalam pembelajaran orang
dewasa, learning with effort menjadi hal yang cukup menyulitkan untuk
dilaksanakan karena berbagai faktor pembatas seperti usia, kemampuan daya tangkap, kemauan berusaha, dan lain lain. Proses pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, dan tidak membosankan menjadi pilihan para guru atau fasilitator. Jika situasi belajar seperti ini tidak tercipta, paling tidak multimedia dapat membuat belajar lebih efektif menurut pendapat beberapa pengajar.
Beberapa kelebihan multimedia seperti tidak perlu pencetakan hard copy
dan dapat dibuat atau diedit pada saat mengajar menjadi hal yang memudahkan
guru dalam penyampaian materinya. Berbagai variasi tampilan atauvisualbahkan
audio mulai dicoba seperti animasi bergerak, potongan video, rekaman audio,
paduan warna dibuat untuk mendapatkan sarana bantu mengajar yang sebaik-baiknya. (Jaya 2005)
e Flash CS5
Adobe flash CS5 merupakan salah satu software yang banyak dinikmati oleh kebanyakan orang karena kendalanya mampu mengerjakan segala hal yang berkaitan dengan multimedia. Kinerja Flash dapat juga dikombinasikan dengan program-program lain, Flash dapat diaplikasikan untuk pembuatan animasi kartun, animasi interaktif, efek-efek animasi, banner iklan, website, game, presentasi, dan sebagainya.
Sampai sekarang Adobe Flash telah sampai ke versi CS5. Adobe Flash CS5 merupakan software yang sangat terkenal yang dirilis oleh perusahaan software ternama dari Amerika Serikat, yaitu Adobe System Incorporated.
commit to user
4 Struktur Navigasi
Struktur navigasi digunakan sebagai penuntun alur sebuah aplikasi multimedia atau dapat pula dianalogikan sebagai diagram alur dalam perancangan bahasa pemrograman. Struktur navigasi berfungsi untuk menggambarkan dengan jelas hubungan dan rantai kerja seluruh elemen yang akan digunakan dalam aplikasi.
Dengan penggambaran struktur navigasi, pembuatan sebuah aplikasi dapat sistematis dan mudah. Jenis struktur navigasi dikelompokkan menjadi 4 struktur yang berbeda yaitu linier, hirarki, non linier dan campuran yang mempunyai perbedaan dalam bentuk rangkaiannya. (Suyanto, 2004)
2.4.1 Struktur Navigasi Linier
Merupakan struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia adalah struktur linier yang dapat dilihat pada gambar 2.1.
Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linier 2.4.2 Struktur Navigasi Hierarki
Struktur navigasi hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon yang ditunjukkan dalam gambar 2.2. Masing-masing obyek menyediakan sebuah menu pilihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub menu yang dapat dipunyai dalam sebuah struktur hierarki.
commit to user
2.4.3 Struktur Navigasi Non Linier
Struktur navigasi non linier (tidak terurut) merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk membuat percabangan. Percabangan pada struktur non linier berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, pada struktur ini kedudukan
semua page sama, sehingga tidak dikenal adanya master atauslave page.
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Non Linier
2.4.4 Struktur Navigasi Campuran(Composit)
Struktur navigasi campuran (composite) merupakan gabungan dari struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia.
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Campuran
e Photoshop
Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak
editor citra buatanAdobe Systemyang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar
commit to user
Photoshopadalah software yang dikembangkan oleh Adobe Inc. Awalnya
hanya sebuah aplikasi editing gambar sederhana yang bisaa dipakai untuk usaha percetakan. Tapi ia juga memperolah predikat sebagai aplikasi untuk membuat dan mendesain halaman web. Inilah alasan lain mengapa ia bisa menjadi sangat dikenal.
Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna: a. RGB color model
Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar
berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Format file
Photoshop adalah *.PSD, *.PSB, *.PDD.
commit to user
ActionscriptActionscript merupakan pengembangan dari bahasa C dan Java yang
digunakan untuk membuat pemprogramanwebyang berbasis animasi padaAdobe
Flashagarwebtersebut tampak lebih hidup. Dengan adanyaaction scriptanimasi
yang dibuat dapat dieksekusi tanpa harus memakan memory yang banyak pada
komputer. Karena kebutuhan untuk animasi pada umumnya membutuhkan
memoryyang lebih besar terutama pada grafik (Macromedia Manual Book).
Actionscript juga berfungsi untuk mengontrol obyek dalam flash,
mengatur navigasi dan interaktivitas dengan pengguna. Letak interaktivitas
sebuah file Flash terletak pada pemakaian actionscript. Pada Flash, actionscript
bekerja pada tiga hal, yaitu actionscript frame, actionscript button, dan
actionscript movieclip.( Zeembry, 2004)
7 Materi Bahasa Jawa
commit to user
ÊË PÌ ÍÎ ÏÐ ÑÐ ÒHardware dan Software
MÌ Ó ÑÌ ÍÎ ÏÐ ÑÔÐÒ hardwareÓÐÕÑ ÕÒsoftwareÐ ÒÖy ÐÔ Ð Ò× ÏÖÕ ÒÐÔ Ð ÒÎ ÌØÐ ÖÐ Ï
ÎÐÍÐÒÐ
×ÐÙÐ ÓÑÍÚÎÌ ÎÑÌÓØ ÕÐÛÐÒÐÑÙÏÔÐ Î ÏË
ÜË PÌÓØÕÐÛÐ ÒÝÑÙÏÔÐÎ Ï
PÌÓØÕÐÛÐ Ò ÐÑÙÏÔÐÎ Ï ÓÌ Í ÕÑÐ ÔÐÒ ÑÍÚÎÌÎ ÕÛÐÓÐ ×ÐÙÐÓ ÑÌ ÓØÕÐÛÐÒ ÐÑÙÏÔÐÎ Ï
Ó ÕÙÛÏÓÌ × ÏÐ ÑÌ ÓØÌÙÐÞÐÍÐÒ ØÐßÐ Î Ð ÞÐàÐ ÕÒÛÕÔ Î ÏÎàÐ áâ ÔÌÙÐ Î ã ÏÒÏË
PÌÓØÕÐÛÐ Ò Ð ÑÙÏÔÐÎ Ï ×ÏÙÐÔÕÔÐÒ ÓÌÒÖÖÕ ÒÐ ÔÐÒ software Adobe Flash CS5ä
Corel Draw X4 ×ÐÒ Photoshop CS3Ë áÏÎÛÌ Ó Operasi yang digunakan
adalah Windows VistaË
åË Uji æÚØÐ
áÌÛÌÙÐß PÌÓØÕÐÛÐ Ò ÐÑÙÏÔÐ Î ÏÎ ÌÙÌ ÎÐ Ï ×ÏÐ ×ÐÔÐ Ò ÕÞÏ çÚØÐ ÐÛÐÕ ÔÌÙÐyÐÔÐÒ ×ÐÍÏ
ÑÍÚ ÞÌÔÏÛÕÎÌÒ×Ï ÍÏ×ÌÒÖÐÒçÐÍÐÚØÎ ÌÍèÐ Î ÏÔÌÎ ÏÎàÐË
éË ê èÐÙÕÐsÏ
ê èÐÙÕÐsÏ× ÏÙÐ Ô ÕÔÐÒ sÌtÌÙÐßÞÏu çÚØÐØÌrßÐsÏÙ×ÏÙÐ Ô ÕÔ Ð Ò.
ëË ìÏÒÏsßÏÒÖ
commit to user
Gð ñ òð óôõ îöð ÷ð øLð ø÷ùð ú Pû ñ òüðýðøþÿùð
322trutur u t
ýó üùý üóÿ ðððÿùð ñüýñû ð øý ûó óð ó øýóúððñðøñûø ü üò
ñ û øüõPðð úðð ñð øñûø üýûóð ÿðý òüýýø yðø÷ ñ ûø÷ðó ðú ùû üòñûø ü yð ýü
ÿ û ø÷ ûøðð øÿ û ñ òûðð óð øð øù ü õI ðó ü òñûø üüýð ñððððúýû ñð üðø÷ð ø
y
ðø÷ ý ûó ó ð ó òû òûóð ÿð òðò õ ýó üùý üó ñ û øü ñû ø÷÷ üøð ùðø ñû ý ó üùý üó
ð ñÿüóðø ýóüùýüóñ û øüðÿ ðýúðýÿðð÷ðñ òð óôõ
Mûñ òüðý Pûóð øðø÷ð ø
Pû ø÷üñÿüðøðý ð
Pûó ð ÿðøHardware dan Software
Pûñ òüýðøþÿ ùð
Uji òð
ðüðs
commit to user
G !"# $ %#$ M&'$Utama
3(3()*s+, - ./0, 1+ 2,
3(3(1(4+ 0+5+- I-t6 7
H8 'intro&$9%'#9 :8'9& $ % ;&&8$ &;$ %:<8 '
$# =menu$ #> P? 98:%;::':@ <8 ' intro &'9: 8%' A$?$8 ?8
& ' #$ % ':;: #& %;@ #B B8 ;$ % 98:%;: ? ' #B B8 %&8$ 98 :%;: "#$ %#$
<8'intro?9#?:8 :<#9? G
G
C&;:'<8':'# B
H8' I' #B
commit to user
3F3F2FG H IH JH KLMKuHN ON PNQPR QSP RT SUN VNQWN ONPNQSXN PN yNQYP R QNP U ZOVNQPR QS [PR QS
\NTZN U OZVN]ZZ QZ^PN\N
WN ONP NQP R QS
XR T\N UN X_
P R QS yNZXS
]RPR]XRT I \NQ
]RP R]X R T II`X R T\NU NXaSX XbQyNQYP R QYN TNWVR]SaPR QSSXN P N\NQVRcSZz.
dtrSV Xur WNONP NQPR QS\NU Nt \ZO ZWNt pN\NeNP aNr f. g
eN PaNr f. hiRsN Z Q jRQukZ OZ WdRP RstRr
eN PaNr f. giRsNZ Q jRQu lS\S O
muttbQD muttbQ_ muttbQf
muttbQh
muttbQg muttbQE lS\S O
muttbQD
commit to user
3p3p3pq r sr tr uvuwx yuuHz {z |z} ~ M} }} } } z| z yz} z z z{z|
z { z
zz
z{z| z } P } }z{z } P |{zz z } z} K
P zz
z{z|z }
~ M} z z { { z z |z z}z}z } | {}zz
} {{ } z}zz {z z | z
Gz |z z}~ M }
pp pq r sr tr uu s
Hz {z |z} z}z z} yz } }z } } z} |z yz}
{z z |z z} z{z | | } {|}yz ~ | } z {z| z}
z z {z
z | z o
Gz |z o z}K
J {
K
P } }z {z}
P|{zz z}
K
commit to user
¡¢¡
£ ¤¥¦ § ¨©ª«¬ ® ¯
°±²³ ´ µ¶ ·¸ ¹ º¸ »³ ¶ »¸³ ¸ ¹ ¼¸²³·º¸¹ µ ±´ ½¸ ¼¸ ²¸ ¹ ½¸ ¼¾¸¿ ± ·¸¼ ² ± ·±²¸³ º³ ½¶¸ ¿
µ± »¸¹À¸¹Á¸¹ º¸ ¹ µ± ´ ½¶ ¸¿¸¹ µ·³Ã¸²³ ´¶ ·¿³ ´±º³ ¸ ı ´ ½± ·¸Å¸»¸¹ Ƹ ¼¸ ²¸ Ǹ¾¸
² ± ½¸Á¸ ³ ²¸»¸¹¸ µ± ´ ½± ·¸Å¸»¸¹ ³¹¿±»¸Ã¿³È ɸ¹Á ´ ± ¹Á¸À¶ µ¸ º¸ ² ¿¸ ¹ º¸» ÃÊ´ µ± ¿± ¹²³
²³²¾ ¸ Ë Ì Ã± ·¸ ² ÍΠµ·³Ã¸²³ ³¹³ º³½¶¸ ¿ ½±» ½¸ ²³² ´¶ ·¿³ ´± º³ ¸ ɸ ³ ¿¶ µ± ¹ÁÁ¸½¶¹Á¸¹
º¸»³ ½± »½¸Á¸ ³ ´ ± º³¸µ±¹É¸´ µ¸ ³¸¹ µ±²¸ ¹ ² ±µ± »¿³¿±Ã² ÏÁ¸´ ½¸»Ï²¶¸ »¸Ïº¸¹ ¸¹³´¸²³Î
̸¿¸ ɸ ¹Á º³¿¸ ´ µ³·Ã¸ ¹ ½ ± »¶ µ¸ ¿±Ã² ɸ¹Á ½± »²³ ȸ¿ º³¹¸´³² Ï ¶ ¹¿¶Ã ´± ´¶º¸¼Ã¸ ¹
µ± ¹ÁÁ¶¹¸ ɸ ¹Á º³ ´¸¹¸ ½³ ²¸ º³± º³ ¿ ´± ·¸ ·¶ ³ ȳ · ± д · ɸ¹Á ´ ± ¹Å¸º³ È ³ ·±
µ± ¹É³ ´ µ¸ ¹¸¹º¸¿¸¸ µ ·³Ã¸²³³¹³Î
£ ¤ÑÒ®Ó®¯
˸»¸¹ ɸ¹Á º¸µ¸¿ º³ µ± »Ê ·± ¼ º¸»³ µ ±´ ½¶¸¿¸¹ ¸µ·³Ã¸²³ ´¶· ¿³´± º³¸
µ± ´ ½±·¸Å¸»¸¹½¸¼¸ ²¸Å¸w¸¶¹¿¶Ã²³²w¸Ë Ìñ ·¸ ²Í¸º¸·¸¼Ô
ÕÎ P± ¹Á±´ ½¸ ¹Á¸¹¿¸´ µ³·¸¹Ê µ²³Å¸w¸½¸ ¹É¸¹Á¿³ º¸Ã¼¸¹É¸multipelchoiceÖ
commit to user
× ×
ØÙÚ ÛÙ ÜÝ Þ ßÛÙ à Ù
áâ ãâ äå æçè â é êë ì ìí êîelebihan ïultimedia êáâ ðâñòâ óô õö÷ø öùúâûüèý æò úéù ü ê
þâéùúä ëììÿ ê nggunaan ïultimedia nteraktif am mbelajaran ografi
rsekolahan ê á æñéâõ ô á æ ñæçâé Pöéù úù úð âé öü ñâ ú ü õ ê ÿ ä
þüêä ýñ úõê
Pñâéüü ä âõúêë ìêû ñ öâç ú masi nteraktif dengan ti ript pada ash
ih anowo êüãâ ðâñòâó þ
âwæð úñäù ðð êë ì ì êneng !a "awa îanggo ï îelas # éöðâõèæ
æ ãâéòüä Mê ëìì× ê lisis $ sain %ikasi ïultimedia Untuk masaran
ê éù úóü ãâ ðâñò â
&ööè ' ñ ãêë ìì × ê mograman tionsscript dengan ash dan %ikasiny # éùúó
commit to user
return thisNOFestiKLR}
this
{return thisNSLswers[answer_umberTK`Pt]R}
this
return rSL [ KIJeMfe ghR
i R
arr
NTortJrMR
commit to user
³ ´µ ¶· ¸ ´¹stionsº³ »were¼½orrectly¾¾¿
got
À º³ ¼ Á ÀÃÄ"ÁÅ ÀÆ ¸ ´Çz"È¿
ÉÊË ÌÍÎ ÊÏÐÑË ÒË ÓËÔÌ ÍÐÑÕ ÊË Ð ÑÖ× Ö ØË×ËÎË ÙË ÐÚËÓË ÔÐÖ ÓË Ö Ð ÛËÒ Ö Ø ÕÊË Ð ÑÖÜÝ
current
¸´¹stionÞumber¾¾¿
³ ´µ ¶· ¸ ´¹stionsº³ »were¼ßncorrectly¾¾¿
got
À º³ ¼ Á ÀÃÄ"ÁÅ ÀÆ ¸ ´Çz"È¿
àá â ã ÊÖ ä å Ö ÐÖ ÕÐ å ÕØ ÌÍÐ Ë Ìä ÖÓØË Ð ÔË ÚÖ Ó åÏ åËÓ Ò Ë ÊÖ Ø ÕÖÚ æÒÍÐÑË Ð ÔÖ å ÕÐÑË Ð × Õ ÌÓË Ô
×ËÎËÙË Ð ÛË Ð Ñ Ù ÍÐ Ë Ê ç Üèè ØÍ Ì ÕÒ ÖË Ð Ò ÖÙË ÑÖ × ËwËÙ Ë Ð ÛËÐ Ñ ÙÍÐ Ë Ê ÒË Ð ÚËÓËÔ
ËåËÕ×ÕÌÓËÔÚ ÏËÓæÒ ÍÐÑËÐÚ ã ÊÖ ä åÚÍäÍ ÊåÖÒÖ ÙËwËÔÖÐ ÖÝ
user
Áéoreêij ´µ ¶· ¸ ´¹stionsº³ »were¼½orrectlyëì í íÈ/ÄnumOfQuestionsAns