IV. KONSEP PERANCANGAN
A. Ide Perancangan Game Cetak Edukasi
1. Ide desain
Game edukasi ini diadopsi dari tiga game popular dalam dunia anak, yaitu game Ular Tangga, Monopoli dan Puzzle. Penggabungan tiga game popular ini belum pernah di pikirkan oleh orang lain. Game cetak edukasi ini bertujuan untuk melindungi satwa langka Indonesia yang ditanamkan sejak dini.
Dengan media game, pesan moral mudah ditanamkan pada anak usia dini. Di tambah lagi dengan gambar illustrasi hewan yang dibuat dengan karakter lucu namun tidak menghilangkan ciri khas dari satwa langka tersebut dan tabel permainanpun cukup luas yang memudahkan anak-anak untuk berjalan dengan santai. Bila anak-anak letih berdiri terus, ia pun dapat duduk karena masalah itulah luas kolom tabel di sesuaikan dengan kenyamanan anak-anak karena hal inilah anak-anak menjadi senang memainkan game edukasi ini.
Game ini perlu bimbingan dari orang tua yang mengajarkan kepada
anak-anak agar pesan moral yang terkandung dalam game edukasi ini
mudah di pahami oleh anak-anak. Dalam game ini, orang tua berperan
sebagai pengawas yang bertugas untuk membacakan
peraturan-peraturan yang ada dalam game ini dan anak-anak berperan
sebagai pelaksana permainan. Game edukasi ini sangat menarik dan
mengandung nilai moral yang tinggi. Yang mana cocok untuk dimainkan bersama orang dewasa dan teman-teman.
2. Inovasi Desain a. Bentuk Permainan
Game cetak ini, dibuat dalam bentuk yang cukup luas 3x3m (±
40x40cm per kotak), yang terdiri dari 20 kotak yang mana di dalamnya terkandung pesan-pesan moral. 2 kotak berisi pelanggaran, 2 kotak penghargaan, 8 kotak ilustrasi kehidupan satwa langka, 1 kotak bonus dan 7 kotak untuk jejak langkah. Game ini terdiri dari 5 orang pemain, 4 orang sebagai pelaku permainan (penjelajah) yang berjalan dari start hingga misi selesai dan 1 orang sebagai pengawas lingkungan (polhut).
Untuk membedakan para pemain, terdapat 4 topi yang berbentuk satwa langka. Terdapat dadu, yaitu dadu angka fungsinya sama pada dadu umumnya yaitu untuk menentukan berapa banyak langkah yang dicapai pemain(penjelajah).
Para pemain harus menyelesaikan misi yang telah diberikan oleh petugas. Misi tersebut perupa puzzle yang terdiri dari 12 pecahan, pecahan tersebut tersebar dalam kolom pelanggaran dan penghargaan.
Jika misi berhasil di selesaikan, maka pemenagnya adalah pemain yang
menyelesaikan misi tercepat dan permainan pun usai.
B. Sasaran Desain 1. Spesifikasi tagret pasar
a. Demografi :
- 1st : Anak-anak usia 5 – 8 tahun (L/P)
- 2nd : Lembaga Pendidikan Dasar (TK dan SD) - 3th : Keluarga
b. Geografi konsumen : - 1st : Tangerang - 2nd : JABODETABEK c. Psikografi
- Anak-anak yang aktif dan ingin tahu d. Status ekonomi sosial
- Golongan B-A
C. Pendekatan Estetis Desain
Pendekatan estetis desain game ini yaitu karakter kartun yang ciri khasnya itu colorfull, ceria dan energik.
Ilustrasinya juga menarik minat anak untuk belajar sambil bermain. Warna desain yang colorfull, bahan yang nyaman dan desain topi yang sesuai dengan ciri khas dari satwa langka tersebut merupakan nilai tambah untuk menarik minat anak.
Dalam perancangan ini, menggunakan berbagai elemen
pembentuk visual. Analisa kecenderungan visual melalui pembagian
elemen visual berikut ini digunakan sebagai acuan dalam konsep
perancangan.
1. Moodboard
Gb 50. Moodboard
2. Analisa Moodboard
Gb 51. Analisa Moodboard
3. Uraian Analisa Moodboard a. Referensi Gambar Nyata
Badak Jawa,Harimau Sumatera, Orangutan Borneo dan Komodo.
Penulis memilih ke empat satwa langka tersebut karena akhir-akhir ini, merekalah yang sering diberitakan di media. Mereka juga sangat familiar bagi anak-anak.
b. Pemilihan Warna
Warna yang penulis pakai adalah warna-warna terang yang dipadukan dengan warna yang terdapat pada unsur hutan sehingga menjadi kesatuan yang tidak terlalu membuat mata lelah.
c. Referensi Background Tabel
Penulis memilih background hutan karena Indonesia terkenal akan hutan tropisnya. Selain itu, hutan adalah jantung dunia.
d. Font
Font yang penulis gunakan tidak keluar dari unsur hutan yaitu : Pinewood
Dk Crayon Crumble
Galla bold
Gb 52. Typografi
e. Referensi karakter
Penulis memilih karakter pada film “George si monyet pintar”.
Menurut penulis, karakter dalam film tersebut simple namun tidak menghilangkan ciri khas dari satwa.
f. Element Utama Game 1) Tabel
Tabel berukuran 3 x 3 m yang terdiri dari 20 kolom terbuat dari bahan flexi china yang di print digital yang beralaskan spons hitam dan terpal. Semua itu nyaman bagi orang dewasa dan anak.
2) Topi
Topi ini berbentuk kepala satwa langka tersebut yang terbuat dari spons hati yang dibagian belakangnya diberi pengait untuk menyesuaikan ukuran kepala anak. Topi ini dibentuk tanpa menghilangkan ciri khas dari satwa tersebut. Nantinya topi ini akan digunakan oleh pemain sebagai pembeda dari pemain lainnya.
3) Dadu
Dadu dalam permainan ini sama fungsinya dengan permainan ular tangga pada umumnya. Yang membedakan dadu ini dari dadu lainnya adalah terdapat angka pada sisi dadu bukan dot seperti dadu pada biasanya. Warnanya pun sangat menarik namun tidak keluar dari unsur hutan.
4) Puzzle
Puzzle ini terdapat 4 gambar satwa langka tersebut. 1 puzzle
bergambar ini terdiri dari 9 keping yang pada sisi kirinya terdapat ciri dari
satwa langka yang ada pada gambar. Bentuk puzzle ini berbeda dari puzzle yang biasa di jual di pasaran. Puzzle yang berukuran B5 ini akan menambah minat anak untuk bermain “RIMBA”. Dalam “RIMBA”, puzzle ini berfungsi sebagai misi yang harus diselesaikan oleh pemain.
5) Kartu
Kartu ini terdiri dari 2 jenis, yaitu : penghargaan dan pelanggaran.
Jumlah kartu ini sebanyak 20 lembar, 10 penghargaan dan 10 pelanggaran. Kartu ini didesain 2 muka. Isi dari kartu ini tentang pesan moral kepada anak untuk menyelamatkan satwa langka tersebut dari kepunahan.
6) Buku peraturan
Buku peraturan ini terdiri dari 10 halaman, 2 halaman cover dan 8 halaman isi. Buku peraturan ini berisi tentang aturan-aturan permainan yang nantinya akan dibacakan oleh polhut dan harus di taati oleh semua pemain.
g. Konsep
Permainan ini diadopsi dari 3 permainan, yaitu ular tangga,
monopoli dan puzzle. Penggabungan konsep dari ke tiga permainan
tersebut merupakan inovasi baru dalam sebuah pemaianan. Apalagi
permainan ini tentang satwa langka di Indonesia. Selain bermain, anak-
anak juga bisa belajar. Penulis menyebut permaian ini adalah “RIMBA.”
D. Muatan Lokal
Permaianan ini diadopsi dari 3 buah permaian Internasional, yaitu:
ulartangga, monopoli dan puzzle. Walau permainan ini adalah penggabungan konsep dari permainan asing, penulis juga memasukan unsur lokal, yaitu satwa langka Indonesia. Sehinga permainan ini menjadi inovasi baru dalam industri game cetak Indonesia.
Game cetak edukasi ini membahas kehidupan satwa langka di Indonesia tentang..
Berapa populasinya sekarang
Bagaimana pola hidup satwa tersebut
Apa saja faktor-faktor penyebab langkanya mereka
Dimana habitatnya
Bagaimana cara menanggulangi masalah tersebut.
Semuanya itu bertujuan untuk pengenalan satwa langka Indonesia
kepada masyarakat Indonesia khususnya untuk anak Indonesia.
E. Proses Perancangan (Strategi Desain) 1. Strategi Desain
Gb 53. Strategi Desain