• Tidak ada hasil yang ditemukan

IV. KONSEP PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "IV. KONSEP PERANCANGAN"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

IV. KONSEP PERANCANGAN

A. Ide Perancangan Game Cetak Edukasi

1. Ide desain

Game edukasi ini diadopsi dari tiga game popular dalam dunia anak, yaitu game Ular Tangga, Monopoli dan Puzzle. Penggabungan tiga game popular ini belum pernah di pikirkan oleh orang lain. Game cetak edukasi ini bertujuan untuk melindungi satwa langka Indonesia yang ditanamkan sejak dini.

Dengan media game, pesan moral mudah ditanamkan pada anak usia dini. Di tambah lagi dengan gambar illustrasi hewan yang dibuat dengan karakter lucu namun tidak menghilangkan ciri khas dari satwa langka tersebut dan tabel permainanpun cukup luas yang memudahkan anak-anak untuk berjalan dengan santai. Bila anak-anak letih berdiri terus, ia pun dapat duduk karena masalah itulah luas kolom tabel di sesuaikan dengan kenyamanan anak-anak karena hal inilah anak-anak menjadi senang memainkan game edukasi ini.

Game ini perlu bimbingan dari orang tua yang mengajarkan kepada

anak-anak agar pesan moral yang terkandung dalam game edukasi ini

mudah di pahami oleh anak-anak. Dalam game ini, orang tua berperan

sebagai pengawas yang bertugas untuk membacakan

peraturan-peraturan yang ada dalam game ini dan anak-anak berperan

sebagai pelaksana permainan. Game edukasi ini sangat menarik dan

(2)

mengandung nilai moral yang tinggi. Yang mana cocok untuk dimainkan bersama orang dewasa dan teman-teman.

2. Inovasi Desain a. Bentuk Permainan

Game cetak ini, dibuat dalam bentuk yang cukup luas 3x3m (±

40x40cm per kotak), yang terdiri dari 20 kotak yang mana di dalamnya terkandung pesan-pesan moral. 2 kotak berisi pelanggaran, 2 kotak penghargaan, 8 kotak ilustrasi kehidupan satwa langka, 1 kotak bonus dan 7 kotak untuk jejak langkah. Game ini terdiri dari 5 orang pemain, 4 orang sebagai pelaku permainan (penjelajah) yang berjalan dari start hingga misi selesai dan 1 orang sebagai pengawas lingkungan (polhut).

Untuk membedakan para pemain, terdapat 4 topi yang berbentuk satwa langka. Terdapat dadu, yaitu dadu angka fungsinya sama pada dadu umumnya yaitu untuk menentukan berapa banyak langkah yang dicapai pemain(penjelajah).

Para pemain harus menyelesaikan misi yang telah diberikan oleh petugas. Misi tersebut perupa puzzle yang terdiri dari 12 pecahan, pecahan tersebut tersebar dalam kolom pelanggaran dan penghargaan.

Jika misi berhasil di selesaikan, maka pemenagnya adalah pemain yang

menyelesaikan misi tercepat dan permainan pun usai.

(3)

B. Sasaran Desain 1. Spesifikasi tagret pasar

a. Demografi :

- 1st : Anak-anak usia 5 – 8 tahun (L/P)

- 2nd : Lembaga Pendidikan Dasar (TK dan SD) - 3th : Keluarga

b. Geografi konsumen : - 1st : Tangerang - 2nd : JABODETABEK c. Psikografi

- Anak-anak yang aktif dan ingin tahu d. Status ekonomi sosial

- Golongan B-A

C. Pendekatan Estetis Desain

Pendekatan estetis desain game ini yaitu karakter kartun yang ciri khasnya itu colorfull, ceria dan energik.

Ilustrasinya juga menarik minat anak untuk belajar sambil bermain. Warna desain yang colorfull, bahan yang nyaman dan desain topi yang sesuai dengan ciri khas dari satwa langka tersebut merupakan nilai tambah untuk menarik minat anak.

Dalam perancangan ini, menggunakan berbagai elemen

pembentuk visual. Analisa kecenderungan visual melalui pembagian

elemen visual berikut ini digunakan sebagai acuan dalam konsep

perancangan.

(4)

1. Moodboard

Gb 50. Moodboard

(5)

2. Analisa Moodboard

Gb 51. Analisa Moodboard

(6)

3. Uraian Analisa Moodboard a. Referensi Gambar Nyata

Badak Jawa,Harimau Sumatera, Orangutan Borneo dan Komodo.

Penulis memilih ke empat satwa langka tersebut karena akhir-akhir ini, merekalah yang sering diberitakan di media. Mereka juga sangat familiar bagi anak-anak.

b. Pemilihan Warna

Warna yang penulis pakai adalah warna-warna terang yang dipadukan dengan warna yang terdapat pada unsur hutan sehingga menjadi kesatuan yang tidak terlalu membuat mata lelah.

c. Referensi Background Tabel

Penulis memilih background hutan karena Indonesia terkenal akan hutan tropisnya. Selain itu, hutan adalah jantung dunia.

d. Font

Font yang penulis gunakan tidak keluar dari unsur hutan yaitu : Pinewood

Dk Crayon Crumble

Galla bold

Gb 52. Typografi

(7)

e. Referensi karakter

Penulis memilih karakter pada film “George si monyet pintar”.

Menurut penulis, karakter dalam film tersebut simple namun tidak menghilangkan ciri khas dari satwa.

f. Element Utama Game 1) Tabel

Tabel berukuran 3 x 3 m yang terdiri dari 20 kolom terbuat dari bahan flexi china yang di print digital yang beralaskan spons hitam dan terpal. Semua itu nyaman bagi orang dewasa dan anak.

2) Topi

Topi ini berbentuk kepala satwa langka tersebut yang terbuat dari spons hati yang dibagian belakangnya diberi pengait untuk menyesuaikan ukuran kepala anak. Topi ini dibentuk tanpa menghilangkan ciri khas dari satwa tersebut. Nantinya topi ini akan digunakan oleh pemain sebagai pembeda dari pemain lainnya.

3) Dadu

Dadu dalam permainan ini sama fungsinya dengan permainan ular tangga pada umumnya. Yang membedakan dadu ini dari dadu lainnya adalah terdapat angka pada sisi dadu bukan dot seperti dadu pada biasanya. Warnanya pun sangat menarik namun tidak keluar dari unsur hutan.

4) Puzzle

Puzzle ini terdapat 4 gambar satwa langka tersebut. 1 puzzle

bergambar ini terdiri dari 9 keping yang pada sisi kirinya terdapat ciri dari

(8)

satwa langka yang ada pada gambar. Bentuk puzzle ini berbeda dari puzzle yang biasa di jual di pasaran. Puzzle yang berukuran B5 ini akan menambah minat anak untuk bermain “RIMBA”. Dalam “RIMBA”, puzzle ini berfungsi sebagai misi yang harus diselesaikan oleh pemain.

5) Kartu

Kartu ini terdiri dari 2 jenis, yaitu : penghargaan dan pelanggaran.

Jumlah kartu ini sebanyak 20 lembar, 10 penghargaan dan 10 pelanggaran. Kartu ini didesain 2 muka. Isi dari kartu ini tentang pesan moral kepada anak untuk menyelamatkan satwa langka tersebut dari kepunahan.

6) Buku peraturan

Buku peraturan ini terdiri dari 10 halaman, 2 halaman cover dan 8 halaman isi. Buku peraturan ini berisi tentang aturan-aturan permainan yang nantinya akan dibacakan oleh polhut dan harus di taati oleh semua pemain.

g. Konsep

Permainan ini diadopsi dari 3 permainan, yaitu ular tangga,

monopoli dan puzzle. Penggabungan konsep dari ke tiga permainan

tersebut merupakan inovasi baru dalam sebuah pemaianan. Apalagi

permainan ini tentang satwa langka di Indonesia. Selain bermain, anak-

anak juga bisa belajar. Penulis menyebut permaian ini adalah “RIMBA.”

(9)

D. Muatan Lokal

Permaianan ini diadopsi dari 3 buah permaian Internasional, yaitu:

ulartangga, monopoli dan puzzle. Walau permainan ini adalah penggabungan konsep dari permainan asing, penulis juga memasukan unsur lokal, yaitu satwa langka Indonesia. Sehinga permainan ini menjadi inovasi baru dalam industri game cetak Indonesia.

Game cetak edukasi ini membahas kehidupan satwa langka di Indonesia tentang..

 Berapa populasinya sekarang

 Bagaimana pola hidup satwa tersebut

 Apa saja faktor-faktor penyebab langkanya mereka

 Dimana habitatnya

 Bagaimana cara menanggulangi masalah tersebut.

Semuanya itu bertujuan untuk pengenalan satwa langka Indonesia

kepada masyarakat Indonesia khususnya untuk anak Indonesia.

(10)

E. Proses Perancangan (Strategi Desain) 1. Strategi Desain

Gb 53. Strategi Desain

(11)

2. Rincian Proses Perancagan a. Brief

Pengajuan judul sementara kepada dosen pembimbing. Kemudian di arahkan oleh pembimbing untuk tahap selanjutnya.

b. Pengumpulan Data

Untuk pengumpulan data saya harus mencari referensi dari buku, artikel bahkan terjun langsung di dalamnya. Pengumpulan datanya, sebagai berikut :

1) Referensi buku psikologi permainan pada anak

2) Pencarian artikel tentang pokok permasalahan satwa langka Indonesia

3) UU perlindungan satwa langka Indonesia 4) Referensi gambar

c. Penetapan Konsep

Untuk menetapan konsep, saya membuat tahapan sebagai berikut:

1) Tema Desain

Pemilihan tema pada penulisan ini, saya mengambil tema lingkungan yang mengarah pada permainan edukasi untuk anak usia dini.

2) Nama Permaianan

Untuk pemilihan nama permaianan nantinya akan dipilih melalui

proses maping, kemudian dibuat sketsa nama permainannya.

(12)

3) Pemilihan Masalah

Permainan yang akan saya buat adalah gabungan dari tiga permainan popular yang pernah ada yaitu, ular tangga, monopoli dan puzzle. Edukasi yang akan saya terapkan dalam permainan ini adalah pengenalan satwa langka Indonesia. Mengingat sekarang ini kehidupan satwa langka Indonesia sangat terancam.

4) Aturan Permaianan

Peraturan permainan ini akan disesuaikan dengan konsep yang ada yaitu, penggabungan dari tiga permianan popular (Ular tangga, Monopoli, dan Puzzle).

d. Desain Awal

Untuk proses perwujudan karya harus terfokus dalam desain utamanya, yaitu :

1) Logo

Pembuatan variant logo 2) Karakter

Tahap utama dalam desain awal ini adalah desain karakter yang tidak menghapuskan ciri khas dari satwa langka tersebut.

a) Sketsa

 Harimau Sumatera

 Orangutan Borneo (Orangutan Kalimantan)

 Komodo

 Badak Jawa (Badak bercula satu)

(13)

b) Digital

Setelah tahap sketsa, kemudian digital melalui program Illustrator dengan di padukan dengan Photoshop.

3) Tabel dan Kartu

Tahap ke dua dalam desain ini yaitu table dan kartu.

a) Layout

 Tabel

Membuat desain layout dua alternative dengan perhitungan skala 1:5 dari ukuran aslinya 3m.

 Kartu pelanggaran atau penghargaan

Layout kartu disesuaikan dengan layout table yang terpilih b) Digital

 Tabel

Penyesuaian warna CMYK dan pixel berserta skala dari ukuran asli

 Kartu pelanggaran dan penghargaan

Penggabungan dari teks dan layout dengan pembuatan dari ukuran asli.

4) Topi dan Dadu a) Sketsa

 Topi

Pertama saya akan membuat sketsa topi tampak depan

selanjutnya saya akan membuat pola topi dalam bidang datar.

(14)

 Dadu

Penempatan angka pada dadu dan pola dalam bentuk jarring- jaring kubus.

b) Digital

 Topi dan Dadu

Pembuatan topi tampak depan dan polanya dari sketsa menjadi digital.

e. Pencetakan

Penyesuaian format yang akan dibawa ke percetakan dan contoh bentuk topi yang akan digunakan (.ai , .psd , .pdf ,.tiff, dan .jpeg).

f. Pracetak

Penyesuaian warna pada desain yang akan diprint. Penyusunan kartu peraturan. Selanjutnya, saya akan mendesain media pendukung.

Antara lain : Banner, X-banner, kertas gambar , Baju dan stiker.

g. Proses Cetak

Dalam proses ini, pemilihan material yang akan digunakan sangat

penting. Setelah itu saya akan menyusun pola topi dan dadu. Kemudian

saya akan mencoba sparasi warna dan tekhnik dalam pencetakan.

(15)

h. Pasca Cetak

Desain telah dicetak. Untuk tahap selanjutnya adalah penyusunan kartu, penjahitan table dan dadu kemudian pengelaman topi.

i. Apresiasi Karya

Semua telah selesai. Karya siap dipamerkan.

j. Video

Pembuatan video permaianan diambil dari apresiasi karya yang sudah dipraktikkan di pasar dengan menggunakan software after effect . format file, .mov

k. Pengemasan Karya

Setelah semua selesai, sekarang adalah tahap untuk packaging

karya. Packaging karya terdiri dari : kemasan permainan dan cover cd.

Referensi

Dokumen terkait

Board Game BALAJUANG merupakan permainan papan bergenre War yang diadopsi dari empat permainan sejenis yaitu Monopoli, Ular tangga, Ludo, dan permainan kartu

Permasalahanpenelitianiniadalahapakah tindakan pembelajaran dengan menggunakan permainan ular tangga raksasa dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak dari angka 1- 20 pada

media permainan ular tangga melalui Penelitian Tindakan Kelas yang bertujuan untuk.. membuktikan Efektifitas permainan Ular tangga untuk meningkatkan

Media pembelajaran permainan ular tangga merupakan media pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan permainan tradisional permainan ular tangga disesuaikan dengan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga dan melihat efektivitas permainan ular tangga pada materi bangun

adalah model Problem Based Learning (PBL) berbantuan permainan

Husna (dalam sigit widhi Atmoko, dkk, 2017:119-128) mengatakan bahwa ular tangga adalah permainan yang menggunakan dadu untuk menentukan berapa langkah yang harus di jalani

Visualisasi Nilai Hasil Kemampuan Berhitung Penjumlahan Anak Tunagrahita Setelah Penggunaan Media Ular Tangga Dalam penelitian ini media permainan ular tangga digunakan sebagai media