• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Perangkat Lunak

Kita jabarkan sebagai sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Pengeloahan pada perangkat lunak ini melibatkan beberapa hal, diantaranya adalah sistem operasi, program, dan data. Perangkat lunak ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin komputer.

Dibawah ini beberapa contoh perangkat lunak, yaitu :

- Perangkat lunak aplikasi(application software), seperti pengolah kata(word processor)

- Sistem Operasi

- Compiler, aplikasi yang merubah bahasa program menjadi sebuah aplikasi yang bisa di jalankan.

- Driver Device, ini kategori perangkat lunak yang berguna untuk menjalankan sebuah alat atau mesin.

- Freeware, perangkat lunak yang gratis

- Shareware, perangkat lunak yang di bagikan gratis tetapi sebagian masih bersifat uji coba.

- Malware, perangkat lunak yang sifatnya merusak fungsi-fungsi perangkat lunak lainnya.

(2)

2.2. Pengertian UML

Unified Modelling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerjas dalam OOAD (Object-Oriented Analysis/Design) dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifact (sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa perangkat lunak, dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) yang terdapat dalam sistem perangkat lunak, UML merupakan bahasa permodelan yang paling sukses dari tiga metode OOAD yang telah ada sebelumnya, yaitu Booch, OMT(Object Modelling Technique) dan OOSE(Object-Oriented Perangkat lunak Engineering).. Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah:

metodologi booch [1], metodologi coad [2], metodologi OOSE [3], metodologi OMT [4], metodologi shlaer-mellor [5], metodologi wirfs- brock [6], dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.

2.2.1. Konsepsi UML

Berikut dibawah adalah gambar dari konsepsi UML :

(3)

Gambar 2.1 Konsepsi dasar UML.

Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification, dynamic behavior, dan model management, bisa kita pahami dengan mudah apabila kita melihat gambar diatas dari diagrams.

Main concepts bisa kita pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram. Dan view adalah kategori dari diagaram tersebut.

Tulisan ini pada intinya akan mengupas kedua hal tersebut.

Seperti juga tercantum pada gambar diatas UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:

• use case diagram

(4)

• class diagram

• statechart diagram

• activity diagram

• sequence diagram

• collaboration diagram

• component diagram

• deployment diagram

2.2.2. Use Case Diagram

Use case adalah sebuah pola atau gambaran yang menunjukkan kelakuan atau kebiasaan sistem. Setiap Use case adalah urut-urutan (sequence) transaksi yang saling berhubungan dan dilakukan oleh sebuah actor dan sistem dalam bentuk sebuah. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan client, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng- include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya.

(5)

Gambar 2.2 Contoh use case diagram 2.2.3. Class Diagram

Definisi Class, Class adalah sebuah spesifikasi yang jika

diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti hubungan dinamis, pewarisan, asosiasi, dan agregasi. Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Sehingga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.

2.2.3.1 Bagian Class Diagram Class memiliki tiga area pokok :

(6)

1. Nama (dan stereotype)

2. Atribut, Atribut : judul, pengarang

3. Metoda contoh class, Method : ambilJenis(),

ambilHalaman();Class Diagram dengan Constructor Class diagram dengan constructor mempunyai metode yang sama dengan nama kelasnya.

2.2.3.2 Sifat Class Diagram Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

- Private Private, tidak dapat dipanggil dari luar , tidak dapat dipanggil dari luar class class yang yang bersangkutan

- Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya

- Public, dapat dipanggil oleh siapa saja komponen Class Diagram tersebut.

2.2.3.3 Class Diagram mempunyai 3 komponen, antara lain:

1. Entity Classes, metode penentuan Entity Class:

- Client Interview

- Mempelajari dokumen yang sudah ada interfaces classes 2. Interfaces Classes, pada Interfaces Classes terdapat 3

komponen pendukung, antara lain:

1. User Interfaces

2. Data Communication Interfaces 3. System Control Interfaces Classes

3. Control Classes Entity Classes, segala sesuatu (concrete, conceptual, event, and state) dapat dijadikan suatu entitas dalam suatu Class.

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Antarmuka tidak dapat langsung diinstansiasi, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi

(7)

sebuah class. Dengan demikian interface pendukung resolusi metoda pada saat run-time.

o Control Classes

Control Classes merupakan suatu class yang difungsikan untuk mengatur Entity Classes dan Interfaaces Classes dan Interfaces Classes.

2.2.4 Hubungan antar class,

Berikut dibawah adalah hubungan antar Class 1. Asosiasi 2.  Agregasi 3.  Pewarisan

4.  Hubungan dinamis asosiasi 1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya

menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah

navigability menunjukkan arah query antar class.

 Agregasi

2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”). Beberapa class dapat mempunyai hubungan agregasi jika salah salah satu class berisi atribut-atribut yang ada pada class lain.

3. Pewarisan Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class  dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

4. Hubungan Dinamis Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class

kepada class lain. Hubungan dinamis dapat

(8)

Gambar 2.3 Contoh class diagram

2.2.5 Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu.

Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku.

Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

(9)

2.2.6 Diagram aktifitas

Diagram aktifitass menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Diagram aktifitas juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Diagram aktifitas merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing).

Oleh karena itu diagram aktifitas tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.

Diagram aktifitas dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

(10)

Gambar 2.4 Contoh diagram aktifitas

2.2.7 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antara dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing

(11)

objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Pesan digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, pesan akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.

Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah pesan. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

2.2.8 Collaboration Diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing- masing objek dan bukan pada waktu penyampaian pesan. Setiap pesan memiliki sequence number, di mana pesan dari level tertinggi memiliki nomor 1. Pesan dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

2.2.9 Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi kode, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau paket, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa antarmuka, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

2.2.10 Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen dipasang dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal

(12)

lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk menpasang komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

2.3. Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD adalah kesatuan bentuk logika yang dipakai untuk analisa dan design database. ERD menggambarkan arti dari aspek data, didalam pembuatan ERD perlu diperhatikan penentuan sesuatu konsep apakah merupakan suatu entity, atribut atau relationship. Komponen-komponen ERD :

1. Entity (Entitas)

Gambar 2.5 Simbol Entity

Entitas adalah objek yang mempunyai nama, definisi, seperangkat atau sifat yang sama dan dapat diwujudkan dalam database. Entitas identik dengan file, dapat berupa entitas konkrit dan entitas abstrak. Entitas konkrit contohnya kendaraan, buku, manusia, dan sebagainya. Entitas abstrak contohnya liburan, proyek dan sebagainya.

(13)

2. Atribut

Atau

Gambar 2.6 Simbol Atribut

Atribut adalah elemen data yang menunjukan ciri entitas atau karakteristik dari entitas dan identik dengan field. Nilai atribut adalah suatu data aktual atau informasi tertentu yang disimpan pada tiap atribut didalam suatu entity atau relationship. Ada 2 jenis atribut yaitu :

a) Identifier (key atribut)

Digunakan untuk menentukan suatu entity secara unik.

b) Description (Nonkey atribut)

Digunakan untuk menspesifikasikan karakteristik dari suatu entity yang tidak unik.

3. Relasi

Gambar 2.7 Simbol Relasi Relasi adalah untuk menghubungkan antar entitas.

4. Rule (garis penghubung)

(14)

Gambar 2.8 simbol rule

Rule merupakan garis yang menghubungkan antara entitas dengan relasi, maupun antara relasi dengan himpunan atributnya.

2.3.1. Derajat Relationship

Unary : Bila suatu entity mempunyai relasi ke dirinya sendiri.

Binary : Bila suatu relasi menghubungkan dua entity.

Ternary : Bila satu relasi menghubungkan tiga entity.

Derajat relationship yang umum digunakan adalah derajat dua (binary degree).

2.3.2. Cardinality

Cardinality menjelaskan hubungan / relationship dari entitas- entitas yang berpartisipasi. Terdapat 3 macam cardinality yaitu :

1. One to One = 1 : 1

Suatu entity di A berhubungan paling banyak dengan satu entitas di B dan begitu pula sebaliknya.

2. One to Many = 1 : M

Suatu entitas di A dapat berhubungan dengan sejumlah entitas di B, tetapi entitas di B hanya dapat berhubungan dengan satu entitas di A.

3. Many to Many = M : N

Suatu entitas di A dapat berhubungan dengan banyak entitas di B, dan begitu pula sebaliknya.

(15)

2.4 Metode yang di gunakan Metode waterfall

Dalam pengembangan system informasi perlu digunakan metodologi sebagai pedoman bagaimana dan apa yang harus dilakukan selama melaksanakan pengembangan system. Adapun pengembangan system yang digunakan adalah paradigma waterfall (classical life cicle)

Tahapan-tahapannya adalah sebagai berikut :

Gambar 2.9 Model Waterfall

Keterangan :

1. Rekayasa perangkat lunak (system enginerring), melakukan pengumpulan data dan penetapan kebutuhan semua elemen system

2. Requirements analysis , melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi dan menetapkan kebutuhan perangkat lunak, fungsi performsi dan interfacing

(16)

3. Design, menetapkan domain informasi untuk perangkat lunak, fungi dan interfacing

4. Coding (implementasi), pengkodean yang mengimplementasikan hasil desain ke dalam kode atau bahasa yang dimengerti oleh mesin lomputer dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu.

5. Testing (pengujian), kegiatan untuk melakukan pengetesan program yang sudah dibuat apakah udah benar atau belum di uji dengan cara manual.

Jika testing sudah benar maka program boleh digunakan

6. Maintenance (perawatan), menangani perangkat lunak yang sudah selesai supaya dapat berjalan lancar dan terhindar dari gangguan-gangguan yang dapat menyebabkan kerusakan.

2.5 Pengertian Visual Basic :

Visual Basic (VB) adalah salah satu bahasa pemrograman komputer untuk database. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Bahasa pemrograman Visual Basic, yang dikembangkan oleh Microsoft sejak tahun 1991, merupakan pengembangan dari pendahulunya yaitu bahasa pemrograman BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code) yang dikembangkan pada era 1950-an.

Visual Basic merupakan salah satu Development Tool yaitu alat bantu untuk membuat berbagai macam program komputer, khususnya yang menggunakan sistem operasi Windows.

Object ADO Stream digunakan untuk membaca, menulis, dan mengelola aliran data biner atau teks.

Sebuah objek Stream dapat diperoleh dalam tiga cara:

1. Dari sebuah URL yang menunjuk ke sebuah dokumen, folder, atau object Rekam

2. Dengan instantiating sebuah Object Stream untuk menyimpan data untuk aplikasi Anda

(17)

3. Dengan membuka Object Stream default yang terkait dengan Object Record

ActiveX Data Object (ADO) merupakan fitur baru dari visual basic 6.0 berbentuk suatu Application Programming (API) yang dikhususkan dalam pengaksesan data dan informasi. ADO merupakan salah satu model terakhir dan terbaru dalam pengaksesan database relasional dan non-relasional yang dimiliki Microsoft visual basic 6.0, seperti database hierarkial, mainframe ISAM/VSAM, surel, teks dan data grafis. Namun ADO tidak menggantikan teknologi database yang ada saat ini yaitu Data Access Object (DAI). Keberadaannya justru meningkatkan kemampuan pemograman DAO maupun RDO kedalam wacana yang baru. ADO didisain sedemikian rupa untuk menjadi satu data antarmuka yang dapat di gunakan untuk kepentingan single dan multitier client/server serta aplikasi berbasis web. Keuntungan utama dari ADO adalah kemudahan dalam penggunaan , kecepatan tinggi penggunaan memori yang minimal dan small disk footprint.

Area Kerja atau IDE (Integrated Development Environment) Visual Basic :

1. Main windows (Jendela Utama) terdiri dari : a. Baris judul, berisi nama proyek, mode operasi VB sekarang & form yang

aktif.

b. Menu bar,merupakan menu drop down dimana kita dapat mengontrol operasi dari lingkungan VB.

c. Toolbar berisi kumpulan gambar yang mewakili perintah yang ada di menu.

2. Form Windows (Jendela Form) adalah pusat dari pengembangan aplikasi VB 3. Project Windows (Jendela Proyek), menampilkan daftar form dan modul dari

proyek. Proyek adalah kumpulan dari modul form, modul class, modul standar & file sumber yang membentuk suatu aplikasi.

4. Toolbox merupakan kumpulan dari objek yang digunakan untuk membuat antarmuka penguna serta control dari program aplikasi.

(18)

5. Properties Windows (Jendela Properties) berisi daftar struktur setting properties yang digunakan pada sebuah objek terpilih. Kotak drop down pada bagian atas jendela berisi daftar semua objek pada form yg aktif.

Ada 2 tab tampilan: Alphabetic (urut abjad) dan Categorized (urut berdasar kelompok). Dibagian bawah kotak terdapat property dari objek terpilih.

6. Form Layout Windows (Jendela Layout Form) menampilkan posisi form

relative terhadap layer monitor.

Aplikasi Proyek terdiri dari :

1. Form, windows atau jendela tempat membuat antarmuka pengguna 2. Object / Kontrol, komponen yang terdapat dalam suatu program 3. Property / Properties, nilai/karakteristik yang dimiliki oleh objek VB Contoh objek Label propertiesnya = Name, Caption dll.

4. Methods / Metode, serangkaian perintah yang sudah tersedia pada suatu objek yang dapat diminta untuk mengerjakan tugas tertentu.

5. Event / Kejadian, kejadian yang dapat dialami oleh objek

6. Module / Modul, kumpulan dari prosedur umum, deklarasi variable &

definisi konstanta yang digunakan oleh aplikasi.

2.6 Microsfot Access

Microsoft Access (atau Microsoft Office Access) adalah sebuah program aplikasi basis data komputer relasional yang ditujukan untuk kalangan rumahan dan perusahaan kecil hingga menengah. Aplikasi ini merupakan anggota dari beberapa aplikasi Microsoft Office, selain tentunya Microsoft Word, Microsoft

Excel, dan Microsoft PowerPoint.

Aplikasi ini menggunakan mesin basis data Microsoft Jet Database Engine, dan juga menggunakan tampilan grafis yang intuitif sehingga memudahkan pengguna.

Gambar

Gambar 2.1 Konsepsi dasar UML.
Gambar 2.2 Contoh use case diagram  2.2.3.   Class Diagram
Gambar 2.3 Contoh class diagram
Gambar 2.4 Contoh diagram aktifitas
+2

Referensi

Dokumen terkait

Dengan segala kerendahan hati, puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang memberikan rahmat dan hidayah-Nya, serta memberikan kesehatan,

rangka pelayanan BCA kepada masyarakat di wilayah kerjanya. b) Menyusun anggaran kerja dan tahunan kantor KCP pembantu BCA. c) Menetapkan kebutuhan karyawan dan mengkoordinir

Pada kesempatan ini penulis juga meyampaikan ucapan terima kasih kepada Pemerintah RI c.q Menteri Dalam Negeri dan khususnya Bupati Badung beserta jajaran

Tindakan likuidasi ini merupakan langkah yang paling akhir yang dilakukan oleh Bank Indonesia guna menjaga stabilitas sistem perbankan nasional dan untuk melindungi

Tingkat Ancaman Bencana Gempabumi di Desa Muruh Kecamatan Gantiwarno Kabupaten Klaten Termasuk dalam tingkat Tinggi hal ini diperoleh dari hasil perpaduan indeks

Sistem statik tidak cocok digunakan, bila konsentrasi bahan toksis yang diuji menurun dengan nyata dalam jangka masa ujikaji, misalnya bahan-bahan toksik yang mudah menguap

Pada penelitian ini akan diimplementasikan algoritma Ant Colony Optimization (ACO) pada beberapa kasus permasalahan DED. Algoritma ACO akan diimplementasikan dalam beberapa

Adapun orang-orang yang beriman, maka mereka yakin bahwa perumpamaan itu benar dari Tuhan mereka, tetapi mereka yang kafir mengatakan: “Apakah maksud Allah menjadikan ini