• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN AKUNTANSI SISWA KELAS XI IS 4 SMA BATIK 1 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2010 2011

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN AKUNTANSI SISWA KELAS XI IS 4 SMA BATIK 1 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2010 2011"

Copied!
95
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS

GAMES TOURNAMENT (TGT) MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARANAKUNTANSI

SISWA KELAS XI IS 4 SMA BATIK 1SURAKARTA

TAHUN PELAJARAN 2010/2011

(Penelitian Tindakan Kelas)

SKRIPSI

Oleh:

EVI DWI NURMALASARI

NIM. K7407075

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)

commit to user

ii

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS

GAMES TOURNAMENT (TGT) MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARANAKUNTANSI

SISWA KELAS XI IS 4 SMA BATIK 1SURAKARTA

TAHUN PELAJARAN 2010/2011

(Penelitian Tindakan Kelas)

Skripsi

Ditulis dan diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan

gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Ekonomi

Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi

Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial

Oleh:

EVI DWI NURMALASARI

NIM. K7407075

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(3)

commit to user

(4)

commit to user

(5)

commit to user

(6)

commit to user

vi

ABSTRAK

Evi Dwi Nurmalasari. K7407075. PENERAPAN METODE

PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT

(TGT) MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLAH UNTUK

MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN AKUNTANSI SISWA KELAS XI IS 4 SMA BATIK 1 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2010/2011. Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret. 2011.

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penerapan Metode

Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) menggunakan Macromedia

Flash dapat meningkatkan kualitas pembelajaran akuntansi siswa kelas XI IS 4

SMA Batik 1 Surakarta.

Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas

(Classroom Action Research). Penelitian ini dilaksanakan dengan kolaborasi

antara peneliti, guru dan melibatkan partisipasi siswa. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta tahun pelajaran 2010/2011 yang berjumlah 38 siswa. Obyek penelitian ini adalah berbagai kegiatan yang terjadi di dalam kelas selama berlangsungnya proses pembelajaran. Sumber data yang digunakan dalam penelitian tindakan ini antara lain: informan, tempat atau lokasi, peristiwa, dokumen dan arsip. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan: wawancara, observasi, angket, tes, dan dokumentasi. Prosedur penelitian meliputi tahap: (1) pengenalan masalah, (2) persiapan, (3) penyusunan rencana tindakan, (4) implementasi tindakan, (5) observasi dan interpretasi, (6) refleksi dan (7) penyusunan laporan. Proses penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing siklus terdiri dari empat tahap, yaitu: (1) perencanaan tindakan, (2) pelaksanaan tindakan, (3) observasi dan interpretasi dan (4) analisis dan refleksi. Siklus pertama dilakukan dalam tiga kali pertemuan selama 4 x 45 menit, dan siklus kedua dilaksanakan dalam dua kali pertemuan selama 3 x 45 menit.

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa

metode TGT menggunakan macromedia flash dapat meningkatkan kualitas

(7)

commit to user

vii ABSTRACT

Evi Dwi Nurmalasari. K7407075. THE APPLICATION OF TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) COOPERATIVE TYPE OF METHOD USE

MACROMEDIA FLASH TO INCREASE THE QUALITY OF

ACCOUNTANCY LEARNING OF STUDENTS CLASS XI IS 4 SMA BATIK 1 SURAKARTA YEAR 2010/2011. Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret. 2011.

The objective of this research is to know whether the application of Teams Games Tournament (TGT) cooperative type of method use Macromedia flash can increase the quality of accountancy learning of students class XI IS 4 Sma Batik 1 Surakarta.

This research uses Classroom Action Research approach. It’s done by collaboration of the researcher, teachers, and involve the students. Its subject is the students class XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta year 2010/2011 which are 38 students. Its object is the various activities that happen in the class while the learning process is occurring. The data source that is used in this action research are: the informants, the location, events, documents and archives. The technique of data collection is done by : the interviews, observations, questionnaires, tests, and documentations. The steps of the research procedure are : 1) problems introduction, 2) preparations, 3) action planning arrangement, 4) action implementation, 5) observations and interpretations, 6) reflections, 7) report arrangement. Process of this research is done by two cycles, each cycles consist of four steps are : 1) action planning, 2) action implementation, 3) observations and interpretations, 4) analysis and reflections. The first cycle is done in three times meeting for 4x45 minutes, and the second cycle is done in two times meeting for 3x45 minutes.

(8)

commit to user

viii MOTTO

Jangan menunggu untuk sampai menjadi orang yang bahagia, jika

Hanya untuk tersenyum. Tersenyumlah agar engkau menjadi orang yang bahagia.

(DR. Aidh al Qarni)

Kepercayaan itu mudah didapat. Lebih mudah lagi untuk dihancurkan.

Yang sulit adalah membina dan mempertahankannya.

(Mann)

Don’t count what you have lost, just see what you have now. Because past never

come back, but sometimes future can give you back ur lost things.

(9)

commit to user

ix

PERSEMBAHAN

Skripsi ini dipersembahkan sebagai wujud rasa sayang, cinta kasih dan terima

kasih penulis kepada :

*Ayahanda Samiran (Papah) dan Ibunda Rodhiyah (Mamah) yang senantiasa

memberikan kasih sayang, doa, dukungan dan pengorbanan yang tak terhingga.

*Kakakku, Eva Roliyah Hartini (my oldest sister) yang selalu memberikan

bimbingan, nasehat dan membagi ilmunya serta pengalamannya.

*Adikku, Nur Fitriana Kadariah (my youngest sister) yang selalu mencerahkan

hari-hariku dengan canda tawanya.

*Sahabat terbaikku (my best friends) Dyah Harmastuti, Agus Nugroho dan Lisa

Herlita yang selalu ada untukku memotivasi dan menghiburku di setiap saat.

*Kekasihku tercinta (my lovely honey) Khaerul Insani yang mewarnai hari-hariku

dan menemaniku dikala susah maupun senang.

*Teman-teman Pendidikan Akuntansi’07.

*Rekan seperjuangan LPM Motivasi FKIP UNS.

*Rekan seperjuangan HMJ P.IPS FKIP UNS.

(10)

commit to user

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas

karunia rancangannya yang sempurna sehingga skipsi ini dapat diselesaikan

dengan baik oleh penulis untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan

gelar Sarjana Pendidikan.

Hambatan dan kesulitan yang penulis hadapi dalam menyelesaikan

penulisan skipsi ini dapat diatasi berkat bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu,

atas segala bentuk bantuannya penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan

dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Drs. Saiful Bachri, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan

Sosial yang telah memberikan ijin penulisan skripsi ini.

3. Drs. Wahyu Adi, M.Pd., selaku Ketua Bidang Keahlian Khusus Pendidikan

Akuntansi yang telah memberikan bimbingan, pengarahan dengan bijaksana.

4. Drs. Sudiyanto, M.Pd., selaku Pembimbing Akademik yang telah memberikan

bimbingan serta semangat.

5. Drs. Ngadiman, M. Si., selaku Pembimbing I yang telah memberikan banyak

sekali motivasi, ilmu dan arahan dengan penuh kesabaran.

6. Muhtar, S.Pd, M. Si., selaku Pembimbing II yang telah memberikan dorongan,

semangat dan bimbingan dengan baik.

7. Drs. Literzet Sobri, M.Pd., selaku Kepala Sekolah SMA Batik 1 Surakarta

terimakasih atas ijin dan kemudahan bagi penulis dalam pelaksanakan

penelitian.

8. Dra. Suharsih, selaku guru Akuntansi SMA Batik 1 Surakarta yang telah

banyak membantu penulis dalam penelitian ini. Terima kasih untuk bantuan

waktu tenaga serta pikiran dan juga doa yang selalu diberikan kepada Penulis.

9. Siswa Kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta terima kasih atas kerjasamanya

(11)

commit to user

xi

10. Keluargaku, Ayah, Ibu, Kakakku dan Adikku terimakasih atas cinta kasih

sayang, semua doa dan motivasinya, kalianlah anugerah terindah yang aku

punya, luph u all.

11. Sahabatku, Dyah Harmastuti, Agus Nugroho dan Lisa Herlita, yang selalu

menemaniku, meluangkan waktu dan menjadi penghibur hatiku.

12. Kekasihku, Khaerul Insani yang selalu mewarnai hari-hariku, terima kasih

untuk motivasi, arahan dan bimbingannya selama ini.

13. Teman-teman PAK ’07 yang tidak bisa ku sebutkan satu per satu, serta

Pendidikan Ekonomi Be One’07, terima kasih buat dukungan dan doanya.

14. Rekan seperjuangan LPM Motivasi FKIP UNS terimakasih atas segala ilmu

yang telah diajarkan dan untuk semua bentuk dispensasi yang telah diberikan

padaku hingga sampailah di akhir kepengurusan. (Mbak Tintin, Mbak Dhika,

Djoko, Mimi, Abid, Denny, Akhmad, Miko, dkk LPM Motivasi lainnya)

15. Rekan seperjuangan HMJ P.IPS FKIP UNS, Lilik, Vita, Eko, Aish, dan yang

lainnya, terimakasih atas segala dukungan yang telah diberikan.

16. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah

membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari dalam penulisan skripsi ini masih banyak kekurangan,

namun penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada

umumnya dan perkembangan ilmu pengetahuan pada khususnya.

Surakarta, Maret 2011

(12)

commit to user

xii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PENGAJUAN ... ii

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN REVISI ... v

HALAMAN ABSTRAK ... vi

HALAMAN MOTTO ... vii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR TABEL ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Pembatasan Masalah ... 5

D. Perumusan Masalah ... 5

E. Tujuan Penelitian ... 6

F. Manfaat Penelitian ... 6

BAB II LANDASAN TEORI ... 8

A. Tinjauan Pustaka ... 8

1. Hakikat Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) ... 8

a. Pengertian Pembelajaran Kooperatif ... 8

b. Ciri-ciri dan Tujuan Pembelajaran Kooperatif ... 9

c. Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Kooperatif ... 9

d. Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) ... 10

(13)

commit to user

xiii

a. Pengertian Media... ... 13

b. Macam-macam Media ... 13

c. Tujuan Penggunaan Media ... 14

d. Fungsi Media ... 14

e. Macromedia Flash Sebagai Salah Satu Media Pembelajaran ... 15

3. Hakikat Kualitas Pembelajaran ... 16

a. Pengertian Proses Belajar Mengajar... 16

b. Pengertian Kualitas Proses Belajar Mengajar ... 17

c. Pengertian Hasil Belajar ... 18

4. Hakikat Motivasi Belajar ... 19

a. Pengertian Motivasi Belajar ... 19

b. Karakteristik Motivasi ... ... 21

c. Fungsi Motivasi dalam Belajar ... 21

d. Hubungan Motivasi dengan Belajar ... 22

4. Hakikat Partisipasi Belajar... ... 23

5. Hakikat Prestasi Belajar... ... 24

a. Pengertian Belajar ... 24

b. Prinsip-prinsip Belajar ... .. 25

c. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Belajar ... 26

d. Pengertian Prestasi Belajar ... 27

6. Hakikat Akuntansi... ... 28

B. Penelitian Yang Relevan ... 28

C. Kerangka Pemikiran ... 29

D. Hipotesis Tindakan ... 31

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 32

A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 32

1. Tempat Penelitian ... 32

2. Waktu Penelitian ... 32

B. Subjek dan Objek Penelitian ... 33

(14)

commit to user

xiv

2. Objek Penelitian ... 33

C. Sumber Data ... 33

D. Pendekatan Penelitian ... 34

E. Teknik Pengumpulan Data ... 38

F. Prosedur Penelitian ... 39

G. Proses Penelitian ... 40

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 43

A. Deskripsi Lokasi Penelitian ... 43

1. Sejarah Singkat SMA Batik 1 Surakarta ... 43

2. Visi, Misi dan Tujuan SMA Batik 1 Surakarta ... 45

3. Keadaan Lingkungan SMA Batik 1 Surakarta ... 46

B. Identifikasi Masalah Pembelajaran Akuntansi Kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta ... 46

C. Deskripsi Hasil Penelitian ... 49

1. Siklus I ... 49

a. Perencanaan Tindakan Siklus I ... 49

b. Pelaksanaan Tindakan Siklus I... 52

c. Observasi dan Interpretasi Siklus I ... 55

d. Analisis dan Refleksi Tindakan Siklus I ... 58

2. Siklus II ... 59

a. Perencanaan Tindakan Siklus II ... 59

b. Pelaksanaan Tindakan Siklus II ... 62

c. Observasi dan Interpretasi Siklus II ... 64

d. Analisis dan Refleksi Tindakan Siklus II ... 67

D. Pembahasan ... 68

BAB IV SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN ... 74

A. Simpulan ... 74

B. Implikasi ... 75

C. Saran ... 76

DAFTAR PUSTAKA ... 78

(15)

commit to user

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Kerangka Berpikir ... 31

Gambar 2. Siklus Kegiatan Penelitian Tindakan Kelas ... 35

Gambar 3. Grafik Partisipasi Siswa Siklus I ... 57

Gambar 4. Grafik Ketuntasan Belajar Siswa Siklus I ... 57

Gambar 5. Grafik Partisipasi Siswa Siklus II ... 67

Gambar 6. Grafik Ketuntasan Belajar Siklus II ... 67

Gambar 7. Grafik Peningkatan Motivasi Belajar Akuntansi Siswa ... 70

Gambar 8. Grafik Peningkatan Partisipasi Belajar Siswa ... 70

(16)

commit to user

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Jadwal Pelaksanaan Kegiatan dalam Penelitian ... 33

Tabel 2. Indikator Ketercapaian Belajar Siswa ... 41

Tabel 3. Partisipasi Belajar Siswa Siklus I... 57

Tabel 4. Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Siklus I ... 57

Tabel 5. Partisipasi Belajar Siswa Siklus II ... 66

Tabel 6. Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Siklus II ... 66

Tabel 7. Peningkatan Motivasi Belajar Siswa... 68

Tabel 8. Peningkatan Partisipasi Belajar Siswa ... 69

(17)

commit to user

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah usaha sadar untuk menyiapkan peserta didik agar dapat

berperan aktif dan positif dalam hidupnya sekarang dan yang akan datang. Sistem

pendidikan selalu menghadapi tantangan baru seiring dengan kemajuan

masyarakat. Menurut Umar Tirtaraharja (1995:309), “Pendidikan menduduki

posisi sentral dalam pembangunan, karena sasarannya adalah peningkatan kualitas

mutu SDM (Sumber Daya Manusia)”. Seiring dengan perkembangan waktu, ilmu

pengetahuan dan teknologi kian berkembang pesat yang secara langsung menuntut

dunia pendidikan untuk menyesuaikan perkembangan tersebut dalam

meningkatkan mutu pendidikan sehingga menciptakan SDM yang berkualitas.

Peningkatan dibidang pendidikan dapat dilakukan melalui peningkatan di

lembaga atau instansi pendidikan, salah satunya yaitu sekolah. Dalam

perkembangannya, hendaknya sekolah menyediakan situasi yang nyaman dan

memberi kesempatan kepada siswa untuk aktif dalam kegiatan belajar mengajar,

sehingga terciptanya SDM yang berkualitas dapat tercapai. Keberhasilan suatu

pendidikan tercermin dari prestasi hasil belajar peserta didik yang diperoleh.

Prestasi yang tinggi mencerminkan keberhasilan dalam proses Kegiatan Belajar

Mengajar (KBM), begitu pula sebaliknya prestasi yang rendah mencerminkan

kurang berhasilnya kegiatan belajar mengajar. Pencapaian hasil belajar peserta

didik melalui proses pembelajaran yang didalamya terdapat tujuan pembelajaran,

materi yang akan diajarkan, metode dan media pembelajaran yang digunakan serta

prosedur evaluasi yang dipilih dalam menilai prestasi hasil belajar peserta didik.

Metode pembelajaran merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi

belajar (Slameto, 2010:65). Metode mengajar guru yang kurang baik akan

mempengaruhi belajar siswa yang tidak baik pula. Seorang guru hendaknya

memilih metode pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan materi yang akan

diajarkannya. Sebuah metode pembelajaran akan lebih menarik apabila disertai

(18)

commit to user

Menurut Syaiful Bachri (2006:120), “Dalam proses belajar mengajar

kehadiran media mempunyai arti yang cukup penting, karena dalam kegiatan

tersebut ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara”. Media dapat mewakili yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat tertentu. Bahkan keabstrakan

bahan dapat dikonkretkan dengan kehadiran media. Metode yang tepat dengan

berbantuan media dapat memunculkan motivasi belajar dan menarik perhatian

serta partisipasi peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar.

Kenyataan yang sering dijumpai dalam pembelajaran ialah kurang aktif

dan kurang antusiasnya peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran,

sehingga tak jarang prestasinya rendah. Seperti halnya di SMA Batik 1 Surakarta.

Pada mata pelajaran akuntansi, sebagian besar siswa XI IS 4 belum memenuhi

standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yakni 75. Dari observasi awal yang

telah dilakukan oleh peneliti, terdapat beberapa kelemahan yang mempengaruhi

hasil belajar siswa diantaranya: 1) partisipasi siswa rendah dalam kegiatan

pembelajaran; 2) siswa kurang tertarik dengan cara guru menyampaikan materi

(metode tidak bervariasi); 3) sebagian besar siswa kurang termotivasi untuk

belajar. Siswa kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta kurang termotivasi dalam

mengikuti pelajaran akuntansi. Mereka menganggap akuntansi adalah pelajaran

yang rumit dan sulit. Hal ini ditunjukkan mulai dari awal pelajaran hingga

pembelajaran berlangsung. Beberapa siswa terlihat belum mempersiapkan buku

akuntansinya saat jam pelajaran berganti jam akuntansi. Mereka lebih memilih

mengobrol, bercanda dengan teman bahkan ada yang keluar dari kelas.

Pada saat proses belajar mengajar berlangsung, kondisi siswa yang kurang

termotivasi mengikuti pelajaran akuntansi cenderung enggan berpartisipasi aktif

dalam pembelajaran dan tidak bersemangat. Beberapa siswa tidak memperhatikan

guru yang sedang mengajar, mengobrol dengan teman sebangkunya saat guru

menjelaskan didepan kelas dan jarang bertanya kepada guru mengenai hal-hal

yang belum mereka mengerti. Akhirnya mengakibatkan kurang optimalnya hasil

(19)

commit to user

Hal yang menyebabkan kurang dapat diterimanya materi pelajaran oleh

siswa ialah karena kurang tepatnya metode pembelajaran yang diterapkan guru

dalam mengajar. Metode pembelajaran selama ini masih bersifat konvensional,

dengan ceramah monoton yang berpusat pada guru sehingga siswa hanya diam,

mendengarkan dan mencatat. Guru juga tidak menggunakan media pembelajaran

yang telah disediakan oleh pihak sekolah, sehingga kegiatan pembelajaran terlihat

kurang menarik dan membosankan. Penggunaan metode pembelajaran yang masih

bersifat konvensional tersebut, menyebabkan guru tidak mengetahui seberapa jauh

kemampuan siswa dalam menerima materi yang disampaikan karena guru

beranggapan, dengan siswa mencatat materi dan diam (tidak bertanya) berarti

siswa tersebut sudah paham dan mengerti. Namun kenyataannya, siswa belum

tentu paham dan mengerti materi yang telah disampaikan sebelumnya. Hal ini

menyebabkan prestasi belajar akuntansi siswa kurang optimal.

Berdasarkan permasalahan tersebut, perlu adanya solusi yang tepat untuk

perbaikan proses pembelajaran di kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta tahun

ajaran 2010/2011 yaitu perlunya meningkatkan mutu proses pembelajaran pada

aspek kualitas dalam hal perubahan tindakan proses belajar mengajar.

Berdasarkan alasan tersebut, maka dilakukan penelitian tindakan kelas guna

memperbaiki proses pembelajaran. Penelitian tindakan kelas merupakan

penelitian yang bersifat reflektif, yakni mencermati kembali secara lebih rinci

segala sesuatu yang telah dilakukan beserta hasil-hasilnya, baik yang positif atau

negatif untuk menemukan titik-titik rawan sehingga dapat dilanjutkan dengan

mengidentifikasi serta menetapkan sasaran-sasaran perbaikan baru, atau sekedar

menjelaskan implementasi tindakan perbaikan (Natawidjaya, 1997:48). Kegiatan

penelitian ini berangkat dari permasalahan riil yang dihadapi oleh guru dalam

proses belajar mengajar, kemudian direfleksikan alternatif pemecahan masalahnya

dan ditindaklanjuti dengan tindakan nyata (action) yang dilakukan guru dan

bersama pihak lain untuk memecahkan masalah yang dihadapi dalam proses

belajar mengajar.

Penelitian tindakan kelas dapat dilakukan dengan menerapkan suatu model

(20)

commit to user

aktif merupakan suatu pembelajaran yang mengajak siswa untuk belajar secara

aktif. Belajar aktif mendominasi aktivitas pembelajaran sehingga siswa secara

aktif menggunakan potensi otak, dalam hal menemukan ide pokok, memecahkan

persoalan, atau mengaplikasikan apa yang baru dipelajari. Dengan belajar aktif,

siswa akan turut serta dalam proses pembelajaran sehingga siswa dapat menikmati

suasana yang lebih menyenangkan dan hasil belajar dapat dimaksimalkan.

Penerapan metode pembelajaran aktif harus mempertimbangkan keadaan

dan kemampuan siswa di kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta tahun ajaran

2010/2011 yang heterogen dengan kemampuan akademik tinggi, sedang, rendah

dan latar belakang siswa yang berbeda. Dengan mempertimbangkan kondisi

tersebut, memungkinkan siswa untuk berinteraksi dan saling mengkomunikasikan

pengetahuan dalam proses pembelajaran. Salah satu model pembelajaran yang

melibatkan peran serta seluruh siswa yaitu model pembelajaran kooperatif.

Teams-Games-Tournament (TGT) merupakan salah satu tipe model pembelajaran

kooperatif. TGT adalah pembelajaran kooperatif yang melibatkan kelompok, di

dalamnya terdapat diskusi kelompok dan diakhiri suatu game (turnamen). Dalam

TGT, siswa dibagi menjadi beberapa tim belajar yang terdiri atas empat sampai

enam orang yang berbeda-beda tingkat kemampuan, jenis kelamin, dan latar

belakang etniknya.

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka

peneliti tertarik untuk mengkaji lebih luas permasalahan tersebut, yaitu dengan

penelitian yang berjudul “PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN

KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT)

MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN

KUALITAS PEMBELAJARAN AKUNTANSI SISWA KELAS XI IS 4 SMA

BATIK 1 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2010/2011”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas, maka

terdapat beberapa masalah yang dapat diidentifikasikan pada mata pelajaran

(21)

commit to user

1. Rendahnya motivasi belajar siswa terhadap mata pelajaran akuntansi, karena

mereka menganggap akuntansi adalah pelajaran yang sulit dan rumit.

2. Partisipasi siswa selama proses pembelajaran masih rendah dan hanya di

dominasi oleh siswa tertentu saja.

3. Metode pembelajaran yang digunakan guru belum efektif lebih berpusat pada

guru (teacher center) juga menjadi salah satu kurang termotivasinya siswa

dalam kegiatan belajar mengajar akuntansi.

4. Prestasi belajar akuntansi siswa yang masih rendah, sebagian besar belum

mencapai KKM.

5. Metode pembelajaran yang melibatkan seluruh siswa, dan mampu mendorong

siswa lebih termotivasi serta berpartisipasi aktif selama pembelajaran adalah

metode pembelajaran kooperatif tipe TGT.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan latar belakang serta identifikasi masalah di atas, maka

permasalahan pada penelitian ini difokuskan pada metode pembelajaran

kooperatif yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran, yaitu:

1. Penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe TGT (Team Game

Tournament) menggunakan Macromedia Flash pada mata pelajaran

akuntansi. TGT merupakan pembelajaran kooperatif yang melibatkan

kelompok, di dalamnya terdapat diskusi kelompok dan diakhiri suatu game

atau turnamen.

2. Kualitas pembelajaran meliputi proses dan hasil belajar siswa. Kualitas proses

pembelajaran yang dimaksud adalah motivasi dan partisipasi belajar.

Sementara kualitas hasil pembelajaran tercermin dari prestasi belajar yang

dicapai oleh siswa.

D. Perumusan Masalah

Perumusan masalah merupakan upaya untuk mengungkap berbagai hal

berkaitan dengan masalah yang akan dijawab atau dipecahkan setelah tindakan.

(22)

commit to user

dikemukakan, maka dapat dirumuskan permasalahan yaitu “Apakah penerapan

metode pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournament)

menggunakan Macromedia Flash dapat meningkatkan kualitas pembelajaran

akuntansi siswa kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta tahun pelajaran

2010/2011?”.

E. Tujuan Penelitian

Tujuan dirumuskan berdasarkan topik atau masalah penelitian yang akan

dipecahkan sebagai jawaban terhadap masalah penelitian. Secara umum, maka

tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah

penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournament)

menggunakan Macromedia Flash dapat meningkatkan kualitas pembelajaran

akuntansi siswa kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta.

F. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan di dunia

pendidikan, baik yang bersifat teoritis maupun praktis. Manfaat tersebut antara

lain:

1. Manfaat Teoritis

a. Memberikan manfaat di dunia pendidikan dalam pemilihan metode

pembelajaran yang aktif, kreatif, inovatif dan menyenangkan sesuai dengan

materi pelajaran.

b. Memberikan sumbangan pemikiran bagi calon peneliti yang lain agar

dijadikan dasar pemikiran lebih lanjut dalam dunia pendidikan yang

berhubungan dengan hal yang sama.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi guru.

Hasil penelitian ini bermanfaat bagi guru sebagai masukan dalam menentukan

metode pembelajaran yang bermanfaat bagi perbaikan proses belajar

mengajar, selain itu guru lebih terampil dalam menggunakan metode

(23)

commit to user

b. Bagi siswa.

Dengan adanya penelitian ini, siswa akan lebih termotivasi untuk

mempelajari akuntansi sehingga meningkatkan hasil dan prestasi belajar

akuntansinya.

c. Bagi sekolah.

Hasil penelitian ini akan memberikan sumbangan dalam rangka perbaikan

pembelajaran di dalam kelas, peningkatan kualitas sekolah yang diteliti, dan

bagi sekolah-sekolah lain.

d. Bagi peneliti

Menambah wawasan dan pengetahuan tentang penentuan metode

pembelajaran kooperatif tipe TGT (Team Game Tournament) yang diperoleh

dibangku perkuliahan yang dapat diterapkan dalam pembelajaran akuntansi

(24)

commit to user

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka

1. Hakikat Model Pembelajaran Kooperatif

Tipe Teams Games Tournament (TGT)

a. Pengertian Pembelajaran Kooperatif

Pembelajaran kooperatif (cooperative learning) berasal dari kata

cooperative yang artinya saling mengerjakan sesuatu secara bersama-sama

dengan saling membantu satu sama lainnya sebagai satu kelompok atau satu

tim. Cooperative learning atau pembelajaran kooperatif adalah salah satu

bentuk pembelajaran yang beradasarkan faham konstruktivis. Pembelajaran

kooperatif merupakan strategi belajar dengan sejumlah siswa sebagai anggota

kelompok kecik yang tingkat kemampuannya berbeda.

Menurut Sunal dan Hans dalam Isjoni (2007:12) mengemukakan,

cooperative learning merupakan suatu cara pendekatan atau serangkaian

strategi yang khusus dirancang untuk member dorongan kepada peserta didik agar bekerja sama selama proses pembelajaran”. Menurut Slavin dalam Isjoni (2007: 12), “pembelajaran kooperatif adalah suatu model pembelajaran

dimana siswa belajar dan bekerja dalam kelompok-kelompok kecil secara

kolaboratif yang anggotanya 4-6 orang dengan struktur kelompok heterogen”.

Berdasarkan pendapat diatas, belajar dengan model kooperatif dapat

diterapkan untuk memotivasi siswa mengemukakan pendapatnya, menghargai

pendapat teman dan saling memberikan pendapat. Oleh sebab itu,

pembelajaran kooperatif sangat baik untuk diterapkan karena siswa dapat

bekerja sama dan saling tolong menolong mengatasi tugas yang dihadapinya.

Selain itu, dalam pembelajaran kooperatif, siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran sehingga memberikan dampak positif terhadap kualitas

interaksi dan komunikasi yang berkualitas, serta dapat memotivasi siswa

(25)

commit to user

b. Ciri-ciri dan Tujuan Pembelajaran Kooperatif

Pembelajaran dengan menggunakan metode kooperatif mempunyai

ciri-ciri sebagai berikut:

1) Setiap anggota memiliki peran

2) Terjadi hubungan interaksi langsung diantara siswa

3) Setiap anggota kelompok bertanggung jawab atas belajarnya dan juga

teman sekelompoknya

4) Guru membantu mengembangkan ketrampilan interpersonal kelompok

5) Guru hanya berinteraksi dengan kelompok saat diperlukan

Pelaksanaan metode pembelajaran kooperatif memerlukan partisipasi

dan kerja sama dalam kelompok pembelajaran. Tujuan utama dalam

penerapan model belajar mengajar kooperatif adalah agar peserta didik dapat

belajar secara berkelompok bersama teman-temannya dengan cara saling

mnghargai pendapat dan memberikan kesempatan kepada orang lain untuk

mengemukakan gagasannya dengan menyampaikan pendapat mereka secara

berkelompok.

c. Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Kooperatif

Menurut Jarolimek & Parker dalam Isjoni (2007:24-25) keunggulan

yang diperoleh dalam pembelajaran kooperatif adalah: 1) saling

ketergantungan yang positif, 2) adanya pengakuan dalam merespon

perbedaan individu, 3) siswa dilibatkan dalam perencanaan dan pengelolaan

kelas, 4) suasana kelas yang rileks dan menyenangkan, 5) terjalinnya

hubungan yang hangat dan bersahabat antara siswa dengan guru, dan 6)

memiliki banyak kesempatan untuk meng-ekspresikan pengalaman emosi

yang menyenangkan.

Kelemahan model pembelajaran kooperatif bersumber pada dua

faktor, yaitu faktor dari dalam (intern) dan faktor dari luar (extern). Faktor

dari dalam yaitu: 1) guru harus mempersiapkan pembelajaran secara matang,

disamping itu memerlukan lebih banyak tenaga, pemikiran dan waktu, 2) agar

(26)

commit to user

fasilitas, alat dan biaya yang cukup memadai, 3) selama kegiatan diskusi

kelompok berlangsung, ada kecenderungan topik permasalahan yang sedang

dibahas meluas sehingga banyak yang tidak sesuai dengan waktu yang telah

ditentukan, dan 4) saat diskusi kelas, terkadang didominasi seseorang, hal ini

mengakibatkan siswa yang lain menjadi pasif.

d. Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT)

Metode pembelajaran kooperatif tipe TGT adalah salah satu tipe atau

model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas

seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa

sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur-unsur permainan dan

reinforcement di dalamnya. Aktivitas belajar dengan permainan yang

dirancang dalam pembelajaran kooperatif tipe TGT memungkinkan siswa

dapat belajar lebih rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab,

kerjasama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar (Agus Suprijono, 2010).

Pada mulanya Teams Games Tournament dikembangkan oleh David

DeVries dan Keith Edwards, ini merupakan metode pembelajaran pertama

dari Johns Hopkins. Dalam penerapan metode ini para siswa dibagi dalam tim

belajar yang terdiri atas empat orang yang berbeda-beda tingkat kemampuan,

jenis kelamin dan latar belakang etniknya. Guru menyampaikan pelajaran,

lalu siswa bekerja dalam tim mereka untuk memastikan bahwa semua

anggota tim telah menguasai pelajaran. Selanjutnya siswa memainkan game

akademik dengan anggota tim lain untuk menyumbangkan poin bagi skor

timnya. Siswa memainkan game ini bersama tiga orang pada “meja -turnamen” dimana ketiga peserta dalam satu meja turnamen ini adalah para siswa yang memiliki skor yang sama. Sebuah prosedur “menggeser kedudukan” membuat permainan ini cukup adil. Peraih rekor tertinggi dalam tiap meja tournament akan mendapatkan poin untuk timnya, tanpa

menghiraukan dari meja mana ia mendapatkannya.

Teams Games Tournament (TGT) terdiri atas lima komponen utama,

(27)

commit to user

1) Presentasi di kelas.

Materi dalam TGT pertama-tama diperkenalkan dalam presentasi

dalam kelas. Ini merupakan pengajaran langsung seperti yang seringkali

dilakukan atau diskusi pelajaran yang dipimpin oleh guru, tetapi juga bisa

presentasi audiovisual. Bedanya presentasi kelas dengan pengajaran

langsung hanyalah bahwa presentasi tersebut haruslah benar-benar

berfokus pada unit TGT. Dengan cara ini para siswa akan menyadari

bahwa mereka harus benar-benar member perhatian penuh selama

presentasi kelas, karena dengan demikian akan sangat membantu mereka

memainkan game turnamen.

2) Tim.

Tim terdiri atas empat atau lima siswa yang mewakili seluruh

bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan

etnisitas. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua

anggota tim benar-benar belajar, dan lebih khususnya lagi adalah untuk

mempersiapkan anggotanya dalam game di meja turnamen agar

mendapatkan skor. Setelah guru menyampaikan materinya, tim

berkumpul untuk mempelajari lembar kegiatan atau materi lainnya. Tim

adalah fitur yang paling penting dalam TGT. Pada tiap poinnya, yang

ditekankan adalah membuat anggota tim melakukan yang terbaik untuk

tim, dan tim pun harus melakukan yang terbaik untuk membantu tiap

anggotanya.

Tim ini memberikan dukungan yang penting bagi kelompok

dalam kinerja akademik pembelajaran. Selain itu juga untuk memberikan

perhatian dan espek yang mutual yang penting yang dihasilkan seperti

hubungan antar kelompok, rasa harga diri, penerimaan terhadap

siswa-siswa mainstream.

3) Game.

Game terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontennya relevan

yang dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang diperolehnya dari

(28)

commit to user

diatas meja dengan tiga orang siswa yang masing-masing mewakili tim

yang berbeda. Kebanyakan game hanya nomor-nomor pertanyaan yang

ditulis pada lembar yang sama. Sebuah aturan tentang penantang

memperbolehkan pemain saling menantang jawaban masing-masing.

4) Turnamen.

Turnamen adalah sebuah struktur dimana game berlangsung.

Biasanya berlangsung pada akhir minggu atau akhir unit, setelah guru

memberikan presentasi kelas dan tim telah melaksanakan kerja kelompok

terhadap lembar-lembar kegiatan. Pada turnamen pertama, guru

menunjuk siswa untuk berada pada meja turnamen. Tiga siswa

berprestasi tinggi sebelumnya pada meja 1, tiga berikutnya pada meja 2,

dan seterusnya.

Setelah turnamen yang pertama, para siswa bertukar meja

tergantung pada kinerja mereka pada turnamen terakhir. Pemenang pada

tiap meja naik tingkat ke meja berikutnya yang lebih tinggi. Skor

tertinggi kedua tetap tinggal dan yang terendah akan diturunkan. Dengan

cara ini, jika pada awalnya siswa sudah salah ditempatkan, untuk

seterusnya mereka akan terus dinaikkan atau diturunkan sampai mereka

mencapai tingkat kinerja mereka yang sesungguhnya.

5) Rekognisi Tim.

Tim akan mendapatkan sertifikat atau bentuk penghargaan yang

lain apabila skor rata-rata mereka mencapai criteria tertentu. Skor tim

siswa dapat juga digunakan untuk menentukan dua puluh persen dari

peringkat mereka.

Slavin (2008), melaporkan beberapa hasil riset tentang pengaruh

pembelajaran kooperatif terhadap pencapaian belajar siswa yang secara

inplisit mengemukakan keunggulan dan kelemahan pembelajaran TGT,

sebagai berikut: 1) Para siswa di dalam kelas-kelas yang menggunakan TGT

memperoleh teman yang secara signifikan lebih banyak dari kelompok rasial

mereka dari pada siswa yang ada dalam kelas tradisional. 2) Meningkatkan

(29)

commit to user

kinerja dan bukannya pada keberuntungan. 3) TGT meningkatkan harga diri

sosial pada siswa tetapi tidak untuk rasa harga diri akademik mereka. 4) TGT

meningkatkan kekooperatifan terhadap yang lain (kerja sama verbal dan

nonberbal, kompetisi yang lebih sedikit). 5) Keterlibatan siswa lebih tinggi

dalam belajar bersama, tetapi menggunakan waktu yang lebih banyak. 6)

TGT meningkatkan kehadiran siswa di sekolah pada remaja-remaja dengan

gangguan emosional, lebih sedikit yang menerima skors atau perlakuan

lain.(http://hafismuaddab.wordpress.com/2010/01/11/teams-games-tournaments-tgt/ diakses pada tanggal 8 Desember 2010.)

2. Hakikat Media Pembelajaran

a. Pengertian Media

Kata “media” berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium”, yang secara harfiah berarti “perantara atau pengantar”. Dengan demikian, media merupakan wahana penyalur informasi atau

penyalur pesan.

Media menurut Bringgs (1979) adalah segala alat fisik yang dapat

menyajikan peran serta perangsang peserta didik untuk belajar, contohnya

buku, film, kaset. Media pendidikan atau pengajaran didefinisikan Gagne dan

Reiser (1983:3) sebagai alat-alat fisik dimana pesan-pesan instruksional

dikomunikasikan. Selanjutnya Dinje Borman Rumumpuk (1988:6)

mendefinisikan media pengajaran sebagai setiap alat, baik hardware maupun

software yang dipergunakan untuk media komunikasi dan yang tujuannya

untuk meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar.

b. Macam-macam Media

Dilihat dari jenisnya, media dibagi ke dalam tiga kelompok, yakni: 1)

Media auditif, adalah media yang hanya mengandalkan suara saja, seperti

radi, cassette recorder, piringan hitam; 2) Media Visual, adalah media yang

hanya mengandalkan indera penglihatan. Media visual ini ada yang

(30)

commit to user

Audiovisual, adalah media yang mempunyai unsur suara dan gambar. Jenis

media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua

jenis media yang pertama dan yang kedua.

c. Tujuan Penggunaan Media

Secara khusus, media pengajaran digunakan dengan tujuan, yaitu:

1) Memberikan kemudahan kepada peserta didik untuk lebih memahami

konsep, prinsip, sikap dan ketrampilan tertentu dengan menggunakan

media yang paling tepat menurut karakteristik bahan.

2) Memberikan pengalaman belajar yang berbeda dan bervariasi sehingga

lebih merangsang minat peserta didik untuk belajar.

3) Menumbuhkan sikap dan ketrampilan tertentu dalam teknologi karena

peserta didik tertarik untuk menggunakan atau mengoperasikan media

tertentu.

4) Menciptakan situasi belajar yang tidak dapat dilupakan peserta didik.

d. Fungsi Media

Media pengajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan

untuk mengantarkan atau menyampaikan pesan, berupa sejumlah

pengetahuan, ketrampilan dan sikap-sikap kepaa peserta didik sehingga

peserta didik dapat menangkap, memahami dan memiliki pesan-pesan dan

makna yang disampaikan itu. Secara umum media berfungsi sebagai:

1) Alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang efektif

2) Bagian integral dari keseluruhan situasi mengajar

3) Meletakkan dasar-dasar yang kongkrit dari konsep yang abstrak sehingga

dapat mengurangi pemahaman yang bersifat verbalisme.

4) Membangkitkan motivasi belajar peserta didik

5) Mempertinggi mutu belajar mengajar.

Menurut Derek Rowntrie (2001:154) fungsi media pendidikan atau

pengajaran, yaitu:

(31)

commit to user

2) Recall earlier learning (mengulang apa yang telah dipelajari)

3) Provide new learning stimuli (menyediakan stimulus belajar)

4) Activate the student’s response (mengaktifkan respon peserta)

5) Give speedy feedback (memberikan balikan dengan cepat/ segera)

6) Encourage appropriate practice (menggalakkan latihan yang serasi)

e. Macromedia Flash Sebagai Salah Satu Media Pembelajaran

Ilmu pengetahuan dan teknologi kini berkembang sangat pesat. Proses

pembelajaran juga tak lagi didominasi oleh guru di dalam kelas. Siswa

dituntut untuk lebih aktif dan partisipatif dalam kegiatan pembelajaran.

Keaktifan dan partisipasi siswa sangat ditentukan oleh rancangan

pembelajaran yang dibuat oleh guru, entah model yang dipilih, maupun

sumber dan media yang digunakan. Dalam kegiatan pembelajaran, guru harus

mempresentasikan pelajaran. Agar menarik perhatian siswa, maka guru harus

pandai dalam memilih media presentasi yang menarik dan inovatif. Salah satu

inovasi tersebut adalah dengan menggunakan software.

Program software yang dapat membantu menarik perhatian siswa

salah satunya adalah macromedia flash. Menurut Ariasto Hadi Sutopo

(2003:60) macromedia flash adalah software aplikasi untuk animasi yang

digunakan untuk internet. Dengan macromedia flash, aplikasi web dapat

dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, interaktif animasi dan

lain-lain. Pembelajaran berbasis multimedia dapat menyajikan materi

pelajaran yang lebih menarik, tidak monoton dan memudahkan dalam

penyampaiannya kepada peserta didik. Dengan macromedia flash, guru dapat

berinteraksi secara langsung dengan siswa dan materi yang dipelajari akan

lebih menarik. Dalam proses pembelajaran dan pemanfaatan program

software dengan macromedia flash sebagai alat bantu dan juga media

proyeksi berupa Liquid Crystal Display (LCD) mampu memproyeksikan

gambar dari komputer ke layar, dengan demikian dapat dilihat dan diamati

(32)

commit to user

3. Hakikat Kualitas Pembelajaran

a. Hakikat Proses Belajar Mengajar

Menurut Oemar Hamalik (2010: 12) proses belajar adalah mengalami,

berbuat, mereaksi, dan melampaui dengan berjalan melalui bermacam-macam

pengalaman dan mata pelajaran yang terpusat pada suatu tujuan tertentu yang

berlangsung secara efektif apabila pengalaman-pengalaman dan hasil-hasil yang

diinginkan disesuaikan dengan kematangan peserta didik. Proses belajar yang

terbaik ialah apabila peserta didik mengetahui status dan kemajuannya. Sementara

itu, proses belajar menurut Nana Sudjana (1991: 2) adalah kegiatan yang dilakukan oleh siswa dalam mencapai tujuan pengajaran.”

Unsur utama dalam proses belajar mengajar ada empat, yaitu 1) tujuan,

2) bahan, 3) metode dan 4) alat serta penilaian. Tujuan sebagai arah dari proses

belajar mengajar pada hakikatnya adalah rumusan tingkah laku yang diharapkan

dapat dikuasai oleh siswa setelah menerima atau menempuh pangalaman

belajarnya.

Bahan adalah seperangkat pengetahuan ilmiah yang dijabarkan dari

kurikulum untuk disampaikan atau dibahas dalam proses belajar mengajar agar

sampai kepada tujuan yang telah ditetapkan. Metode dan alat adalah cara atau

teknik yang digunakan dalam mencapai tujuan. Sedangkan penilaian adalah upaya

atau tindakan untuk mengetahui sejauh mana tujuan yang telah ditetapkan itu

tercapai atau tidak. Belajar dan mengajar sebagai suatu proses mengandung tiga

unsur yang dapat dibedakan, yakni tujuan pengajaran (instruksional), pengalaman

(proses) belajar mengajar dan hasil belajar.

Engkoswara dalam Tabrani Rusyan, Atang Kusnandar, dan Zainal Arifin

(1989: 10-11) mengklasifikasikan tujuan proses belajar dalam bentuk perilaku

yang sistematis sebagai berikut:

a) Perilaku Kognitif, yaitu perilaku yang menyangkut masalah

pengetahuan, informasi, dan masalah kecakapan intelektual.

b) Perilaku Afektif, yang berupa sikap, nilai-nilai, dan apersepsi.

(33)

commit to user

Berdasarkan pendapat beberapa ahli tersebut, disimpulkan proses

pembelajaran merupakan kegiatan yang dilakukan oleh siswa dalam mencapai

tujuan pengajaran yang berlangsung secara efektif untuk meningkatkan kualitas

pembelajaran dan saling berhubungan antara proses dan hasilnya.

b. Hakikat Kualitas Proses Belajar Mengajar

Penilaian kualitas pembelajaran tidak hanya berorientasi pada hasil

semata-mata, tetapi juga kepada proses (Nana Sudjana, 1991: 56). Penilaian

terhadap hasil dan proses belajar harus dilaksanakan secara seimbang. Suatu

proses belajar mengajar dikatakan baik, apabila dapat membangkitkan kegiatan

belajar yang efektif. Dalam hal ini perlu disadari, masalah yang menentukan

bukan kolot atau modernnya pengajaran, bukan pula konvensional atau

progresifnya pengajaran, tetapi pengukuran suksesnya pengajaran, syarat utama

adalah hasilnya. Dalam menilai atau mendiskripsikan hasil harus cermat dan tepat,

yaitu dengan memperhatikan bagaimana prosesnya, karena dalam proses tersebut

siswa akan beraktivitas dan berkreatifitas. Sebaliknya, proses yang tidak baik atau

benar akan menghasilkan capaian yang tidak baik juga atau bisa dikatakan capaian

yang semu.

Winarno Surakhmad dalam bukunya Pendidikan Nasional, Stategi dan

Tragedi (2009) menyatakan bahwa kualitas pembelajaran ditentukan oleh 5

komponen sebagai penentu kualitas: 1) pembelajar (peserta didik), 2) program

pembelajaran, 3) ekosistem pembelajaran, 4) lembaga pembelajaran, 5) fasilitator

pembelajaran. Pembelajaran yang berkualitas memadukan sekurang-kurangnya

peserta didik sebagai pembelajar yang berkualitas, yang difasilitasi oleh guru yang

berkualitas, dengan dukungan ekosistem pembelajaran yang berkualitas, di dalam

konteks lembaga pembelajaran yang berkualitas. Hanya pembelajaran yang

berkualitas yang mampu memberikan hasil pembelajaran yang berkualitas.

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa kualitas proses

belajar mengajar merupakan tingkat pencapaian tujuan pembelajaran yang berupa

peningkatan pengetahuan dan keterampilan serta pengembangan sikap yang

(34)

commit to user

dengan memperhatikan bagaimana proses pencapaian tujuan pembelajaran

tersebut. Dalam penelitian ini, indikator pencapaian kualitas proses belajar

mengajar untuk mata pelajaran akuntansi yaitu motivasi dan partisipasi belajar.

Partisipasi belajar yang dimaksud ialah: 1) Keaktifan selama apersepsi, 2)

Keaktifan dalam berdiskusi kelompok, 3) Keaktifan dalam menjawab pertanyaan,

4) Kemampuan dalam mengemukakan pendapat, dan 5) Kemampuan dalam

mengerjakan tugas.

c. Hakikat Hasil Belajar

Menurut Nana Sudjana (1991: 22) hasil belajar adalah “

kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya”.

Proses belajar mengajar dikelas dapat digunakan untuk mengetahui berhasil atau

tidaknya pembelajaran yang dicapai siswa, maka harus dilakukan evaluasi.

Evaluasi terhadap penilaian hasil dan proses belajar bertujuan untuk mengetahui

ketuntasan peserta didik dalam mengusai kompetensi dasar yang telah ditetapkan.

Dari hasil evaluasi terhadap penilaian tersebut dapat diketahui kompetensi dasar

dan materi yang belum dikuasai peserta didik.

Horward Kingsley dan Gagne dalam Nana Sudjana (1991:23) membagi

tiga macam hasil belajar, yakni a) ketrampilan dan kebiasaan, b) pengetahuan dan

pengertian, c) sikap dan cita-cita. Masing-masing jenis hasil belajar dapat diisi

dengan bahan yang telah ditetapkan dalam kurikulum. Kemudian membagi lima

kategori hasil belajar, yakni, a) informasi verbal, b) ketrampilan intelektual, c)

strategi kognitif, d) sikap dan e) ketrampilan motoris.

Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri

dari enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis,

sintesis dan evaluasi. Kedua aspek pertama disebut kognitif tingkat rendah dan

keempat aspek berikutnya termasuk kognitif tingkat tinggi. Ranah afektif

berkenaan dengan sikap yng terdiri dari lima aspek, yakni penerimaan, jawaban

atau reaksi, penilaian, organisasi dan internalisasi. Ranah psikomotoris berkenaan

dengan hasil belajar ketrampilan dan kemampuan bertindak. Ada aspek ranah

(35)

commit to user

kemampuan perseptual, d) keharmonisan atau ketepatan, e) gerakan ketrampilan

kompleks dan f) gerakan ekspresif dan interpretatif. Sementara itu Oemar

Hamalik (1989: 13) menjelaskan beberapa pengertian tentang konsepsi hasil

belajar sebagai berikut:

a) Hasil-hasil belajar secara fungsional bertalian satu sama lain, tetapi dapat didiskusikan secara terpisah.

b) Hasil-hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi, abilitas, dan keterampilan.

c) Hasil-hasil belajar diterima oleh peserta didik apabila memberi kepuasan pada kebutuhannya dan berguna serta bermakna baginya. d) Hasil-hasil belajar dilengkapi dengan jalan serangkaian pengalaman

yang dapat dipersamakan dan dengan pertimbangan yang baik.

e) Hasil-hasil belajar itu lambat laun dipersatukan menjadi kepribadian dengan kecepatan yang berbeda-beda.

f) Hasil-hasil belajar yang telah tercapai bersifat kompleks dan dapat berubah-ubah, jadi tidak sederhana dan statis.

Hasil belajar di kalangan peserta didik terdapat perbedaan disebabkan

oleh berbagai faktor alternatif, antara lain faktor kematangan akibat kemajuan

umur kronologis, latar belakang pribadi masing-masing, sikap dan bakat terhadap

bidang mata pelajaran, jenis mata pelajaran yang diberikan, dan sebagainya.

Berdasarkan penjelasan tersebut diatas, dapat disimpulkan bahwa hasil

belajar adalah kemampuan yang dicapai oleh siswa dalam penguasaan

pengetahuan dan keterampilan suatu mata pelajaran tertentu sesuai dengan tujuan

yang diharapkan. Hasil belajar yang diperoleh dapat berupa keterampilan,

pengetahuan, kebiasaan dan cita-cita. Hasil belajar terdiri dari tiga ranah yakni

ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotoris yang semuanya sudah

terangkum dalam ketuntasan hasil belajar.

4. Hakikat Motivasi Belajar

a. Pengertian Motivasi Belajar

(36)

commit to user

melakukan sesuatu. Motivasi dapat dikatakan sebagai daya penggerak dari

dalam dan di dalam subjek untuk melakukan aktivitas-aktivitas tertentu demi

mencapai suatu tujuan.

Menurut Mc Donald dalam Sardiman (2004:73), motivasi adalah

energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan

didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Dari pengertian yang

dikemukakan Mc Donald, motivasi mengandung tiga elemen penting, yaitu:

1) Bahwa motivasi itu mengawali terjadinya perubahan energi pada diri setiap individu manusia.

2) Motivasi ditandai dengan munculnya rasa, “feeling”, afeksi

seseorang

3) Motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Jadi dalam hal ini sebenarnya motivasi merupakan respons dari suatu aksi, yakni tujuan yang menyangkut soal kebutuhan.

Motivasi dalam kegiatan belajar dapat dikatakan sebagai keseluruhan

daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang

menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan yang memberikan arah

pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek belajar

itu dapat tercapai. Motivasi belajar adalah faktor psikis yang bersifat

non-intelektual (Sardiman A.M, 2004:75). Peranannya yang khas adalah dalam

hal penumbuhan gairah, merasa senang dan semangat untuk belajar. Siswa

yang memiliki motivasi kuat akan mempunyai banyak energi untuk

melakukan kegiatan belajar, sehingga hasil belajar ikut optimal.

Berdasarkan pendapat yang telah diuraikan diatas, dapat disimpulkan

bahwa motivasi belajar adalah suatu perubahan energi dalam diri seseorang

atau peserta didik dengan timbulnya perasaan dan keinginan yang kuat untuk

belajar secara aktif, kreatif, efektif, inovatif dan menyenangkan untuk

mencapai tujuan yang dikehendaki baik aspek kognitif, afektif, maupun

psikomotor. Motivasi belajar dianggap penting dalam upaya belajar dan

pembelajaran, karena hasil belajar akan optimal bila terdapat motivasi belajar

yang kuat. Makin tepat motivasi yang diberikan, makin berhasil pula

(37)

commit to user

b. Karakteristik Motivasi

Motivasi merupakan salah satu faktor penting dalam meningkatkan

prestasi belajar. Tinggi rendahnya motivasi yang ada pada diri seseorang

dapat diketahui dari perilakunya. Motivasi merupakan kecenderungan untuk

bertindak dengan cara tertentu. Menurut Seifert dalam Esa Nur Wahyuni (2009:16), “karakteristik motivasi adalah kecenderungan untuk bertindak, membangkitkan dan mengarahkan, memlihara atau menjaga lebih lama dan motivasi dipelajari atau pembawaan”.

Seseorang yang memiliki motivasi mempunyai ciri-ciri sebagai

berikut (Sardiman AM, 2010:83):

a. Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus menerus dalam

waktu yang lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai).

b. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa). Tidak

memerlukan dorongan dari luar untuk berprestasi sebaik mungkin (tidak cepat puas dengan prestasi yang telah dicapainya).

c. Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah “orang

dewasa (misalnya masalah pembangunan agama, politik, ekonomi, keadilan, pemberantasan korupsi, penentangan terhadap setiap tindak criminal, amoral dan sebagainya).

d. Lebih senang bekerja mandiri.

e. Cepat bosan pada tugas yang rutin (hal-hal yang bersifat mekanis, berulang-ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif).

f. Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan

sesuatu).

g. Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini itu.

h. Senang mencari dan memecahkan soal-soal.

c. Fungsi Motivasi dalam Belajar

Motivasi mendorong timbulnya kelakuan dan mempengaruhi serta

mengubah kelakuan. Menurut Oemar Hamalik (2010:161), fungsi motivasi

ada tiga, yaitu:

1) Mendorong timbulnya kelakuan atau suatu perbuatan. Tanpa

motivasi maka tidak akan timbul suatu perbuatan seperti belajar.

2) Motivasi berfungsi sebagai pengarah, artinya mengarahkan

perbuatan kepencapaian tujuan yang diinginkan.

(38)

commit to user

Motivasi bertalian dengan tujuan yang ingin dicapai. Sehubungan

dengan hal tersebut, Sardiman A.M (2004:85) mengungkapkan bahwa ada

tiga fungsi motivasi, yaitu:

1) Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi. Motivasi dalam hal ini merupakan motor penggerak dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan.

2) Menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai. Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuan. 3) Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan apa yang harus

dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan, dengan menyisihkan perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.

Disamping itu, ada juga fungsi-fungsi lain. Motivasi dapat berfungsi

sebagai pendorong usaha dan pencapaian prestasi. Seseorang melakukan

suatu usaha karena adanya motivasi. Motivasi yang baik dalam belajar akan

menunjukkan hasil yang baik. Dengan kata lain, dengan adanya usaha yang

tekun dan terutama didasari adanya motivasi, maka seseorang yang belajar itu

akan dapat melahirkan prestasi yang baik. Intensitas motivasi seorang siswa

akan sangat menentukan pencapaian tingkat prestasi belajarnya.

d. Hubungan Motivasi dengan Belajar

Proses belajar mengajar di kelas selalu menuntut adanya motivasi

dalam diri setiap siswa. Keberadaan motivasi dalam proses pembelajaran

sangat penting karena mempengaruhi seluruh aspek belajar dan pembelajaran.

Siswa yang termotivasi akan menunjukkan minatnya untuk melakukan

aktivitas-aktivitas belajar, merasakan keberhasilan diri, mempunyai

usaha-usaha untuk sukses dan memiliki strategi kognitif dan efektif dalam

menyelesaikan tugas yang diberikan kepadanya.

Motivasi belajar siswa adalah kecenderungan siswa untuk

menemukan aktivitas belajar yang bermakna dan berharga sehingga mereka

merasakan keuntungan dari aktivitas belajar tersebut. Menurut Brophy dalam

Esa Nur Wahyuni, 2009:38), “motivasi belajar siswa dibangun dari

(39)

commit to user

tidak perhatian selama kegiatan belajar, tidak memiliki usaha yang sistematis

dalam belajar, tidak melakukan monitoring terhadap pemahaman dan

penguasaan dari materi yang telah dipelajari serta kurang memiliki komitmen

untuk mencapai tujuan belajar.

Menurut Hamzah B. Uno (2009:27) ada beberapa peranan penting

dari motivasi dalam belajar dan pembelajaran, antara lain:

1) Peran motivasi dalam menentukan penguatan belajar, maksudnya motivasi dapat berperan dalam penguatan belajar apabila seorang anak yang belajar dihadapkan pada suatu masalah yang memerlukan pemecahan, dan hanya dapat dipecahkan berkat bantuan hal-hal yang pernah dilaluinya.

2) Peran motivasi dalam memperjalas tujuan belajar, hal ini erat kaitannya dengan kemaknaan belajar. Anak akan tertarik untu belajar jika yang dipelajari itu sedikitnya sudah dapat diketahui atau dinikmati manfaatnya bagi anak.

3) Motivasi menentukan ketekunan belajar. Seorang anak yang telah termotivasi untuk belajar sesuatu akan berusaha mempelajarinya dengan baik dan tekun, dengan harapan memperoleh hasil yang baik.

5. Partisipasi Belajar

Kegiatan belajar mengajar adalah inti kegiatan dalam pendidikan. Segala

sesuatu yang telah diprogramkan akan dilaksanakan dalam kegiatan belajar

mengajar. Semua komponen inti yakni guru dan anak didik melakukan kegiatan

dengan tugas dan tanggung jawab dalam kebersamaan berlandaskan interaksi

normatif untuk bersama-sama mencapai tujuan pembelajaran. Interaksi belajar

mengajar dikatakakan bernilai normatif bila di dalamnya terdapat sejumlah nilai

yang bernilai edukatif. Dalam interaksi edukatif, unsur guru dan anak didik harus

aktif, tidak mungkin terjadi proses interaksi edukatif bila hanya satu unsur yang

aktif. Aktif dalam arti sikap, mental dan perbuatan.

Rousseau dalam Sardiman A.M (2010:96) memberikan penjelasan bahwa

segala pengetahuan itu harus diperoleh dengan pengamatan sendiri, penyelidikan

sendiri dan bekerja sendiri dengan fasilitas yang diciptakan sendiri baik secara rohani maupun teknis. Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003:831), “Partisipasi adalah turut berperan serta dalam suatu kegiatan”. Partisipan adalah orang yang

(40)

commit to user

belajar dapat diartikan sebagai keikutsertaan siswa dalam kegiatan belajar, baik

berupa sikap, mental maupun perbuatan. Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:28), “Partisipasi mencakup kerelaan, kesediaan memperhatikan, dan berpartisipasi dalam suatu kegiatan.

Berdasarkan pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa partisipasi siswa

adalah keikutsertaan siswa dalam proses pembelajaran, baik sikap, mental maupun

perbuatan. Sikap dan perbuatan dapat dilihat saat siswa memperhatikan,

membaca, menulis atau bertanya. Sedangkan pertisipasi mental atau emosional

terlihat dari bagaimana siswa memecahkan atau menjawab pertanyaan dari guru,

dan bekerjasama dengan teman-temannya. Dalam penelitian ini, partisipasi belajar

yang dimaksud ialah: 1) Keaktifan selama apersepsi, 2) Keaktifan dalam

berdiskusi kelompok, 3) Keaktifan dalam menjawab pertanyaan, 4) Kemampuan

dalam mengemukakan pendapat, dan 5) Kemampuan dalam mengerjakan tugas.

6. Prestasi Belajar

a. Pengertian Belajar

Belajar merupakan suatu perubahan dalam tingkah laku, dimana

perubahan itu dapat mengarah kepada tingkah laku yang lebih baik, tetapi

juga ada kemungkinan mengarah kepada tingkah laku yang lebih buruk.

Untuk dapat disebut belajar, maka perubahan itu harus relatif, harus

merupakan akhir daripada suatu periode waktu yang cukup panjang. Berapa

lama periode waktu itu berlangsung sulit ditentukan dengan pasti, tetapi

perubahan itu hendaknya merupakan akhir dari suatu periode yang mungkin

berlangsung berhari-hari, berbulan-bulan bahkan bertahun-tahun.

Dalam buku Cooperative Learning (2010:2) beberapa pakar

mengemukakan pengertian belajar. Gagne mengemukakan belajar adalah

perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang melalui

aktivitas. Perubahan disposisi tersebut bukan diperoleh langsung dari proses

pertumbuhan seseorang secara alamiah. Sedangkan Harold Spears

(41)

commit to user

themselves, to listen, to follow direction, atau belajar adalah mengamati,

membaca, meniru, mencoba sesuatu, mendengar dan mengikuti arah tertentu.

Berdasarkan pendapat diatas, dapat disimpulkan, belajar adalah suatu

proses atau aktivitas yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu

perubahan yang baru secara keseluruhan yang terjadi sebagai hasil

pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.

b. Prinsip-prinsip Belajar

William Burton dalam Oemar Hamalik (2010:28), mengemukakan

bahwa, a good learning situation consist of a rich an varied series of learning

experiences unified around a vigorous purpose and carried on in interaction

with a rich, varied and propocative environment. William Burton

menyimpulkan uraiannya yang cukup panjang tentang prinsip-prinsip belajar

sebagai berikut:

1) Proses belajar ialah pengalaman, berbuat, mereaksi dan melampaui

(under going).

2) Proses itu melampaui bermacam-macam ragam pengalaman dan

mata pelajaran yang terpusat pada suatu tujuan tertentu.

3) Pengalaman belajar secara maksimum bermakna bagi kehidupan

murid.

4) Pengalaman belajar bersumber dari kebutuhan dan tujuan murid sendiri yang mendorong motivasi yang kontinu.

5) Prose belajar dan hasil belajar disyarati oleh hereditas dan lingkungan.

6) Proses belajar dan hasil usaha belajar secara materiil dipengaruhi oleh perbedaan-perbedaan individual dikalangan murid-murid. 7) Proses belajar berlangsung secara efektif apabila

pengalaman-pengalaman dan hasil-hasil yang diinginkan disesuaikan dengan kematangan murid.

8) Proses belajar yang terbaik apabila murid mengetahui status dan kemajuan.

9) Proses belajar merupakan kesatuan fungsional dari berbagai

prosedur.

10) Hasil-hasil belajar secara fungsional bertalian satu sama lain, tetapi dapat didiskusikan secara terpisah.

11) Proses berlangsung secara efektif di bawah bimbingan yang merangsang dan membimbing tanpa tekanan dan paksaan.

(42)

commit to user

13) Hasil-hasil belajar diterima oleh murid apabila memberi kepuasan pada kebutuhannya dan berguna serta bermakna baginya.

14) Hasil-hasil belajar dilengkapi dengan jalan serangkaian

pengalaman-pengalaman yang dapat dipersamakan dengan

pertimbangan yang baik.

15) Hasil-hasil belajar itu lambat laun dipersatukan menjadi

kepribadian dengan kecepatan yang berbeda-beda.

16) Hasil-hasil belajar yang telah dicapai adalah bersifat kompleks dan dapat berubah-ubah (adaptable), jadi tidak sederhana dan statis.

c. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Belajar

Belajar merupakan suatu aktivitas (kegiatan) yang diisyaratkan

dengan beberapa faktor yang dapat mempengaruhinya. Menurut Slameto

(1995:54), faktor-faktor yang memperngaruhi belajar dibagi menjadi dua,

yaitu faktor internal dan eksternal.

Faktor internal adalah faktor yang ada dalam diri individu yang

sedang belajar. Faktor-faktor tersebut meliputi:

1) Faktor jasmaniah, meliputi faktor kesehatan dan cacat tubuh

2) Faktor psikologis, meliputi intelegensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan dan kesiapan

3) Faktor kelelahan

Sedangkan faktor eksternal ialah faktor yang berasal dari luar

individu, yang terdiri dari:

1) Faktor keluarga, meliputi cara orangtua mendidik, relasi antar anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, pengertian orangtua dan latar belakang kebudayaan.

2) Faktor sekolah, meliputi metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, alat pengajarn, waktu sekolah, keadaan gedung, metode belajar dan tugas rumah.

3) Faktor masyarakat, meliputi kegiatan siswa dalam masyarakat, media massa, teman bergaul, bentuk kegiatan masyarakat.

Faktor-faktor diatas merupakan faktor yang juga mampengaruhi

pencapaian prestasi belajar peserta didik, karena kedua faktor tersebut sangat

berkaitan erat dan memudahkan siswa mencapai prestasi belajar yang

(43)

commit to user

d. Pengertian Prestasi Belajar

Kata “prestasi” belajar dari bahasa Belanda yaitu “prestatie”. Kemudian dalam bahasa Indonesia menjadi “prestasi” yang berarti hasil usaha. Prestasi belajar berarti hasil yang dicapai seseorang setelah melakukan

kegiatan belajar. Zainal Arifin (1991:3) mengemukakan “prestasi belajar

merupakan s

Gambar

Gambar 1. Kerangka Berpikir ....................................................................
Tabel 1. Jadwal Pelaksanaan Kegiatan dalam Penelitian ...........................  33
Gambar.1 . Kerangka Berpikir
Tabel 1. Jadwal Pelaksanaan Kegiatan dalam Penelitian
+7

Referensi

Dokumen terkait

INSIDEN INFEKSI SALURAN KEMIH BERDASARKAN HITUNG LEUKOSIT PADA WANITA HAMIL TRIMESTER III PERIODE SEPTEMBER-OKTOBER 2015 DI RUMAH SAKIT

, “Android Application Development for GPS Based Location Tracker & NITR Attendance Management System,” Tesis Electronics & Communication Engineering National

mengembangkan dan membangkitkan minat yang telab dimiliki pengguna perpustakaan, yaitu dengan mempertinggi kreatifitas dan kegiatan intelektual, c) Mempe1tinggi sikap

Yang Maha Esa atas limpahan rahmat-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2 Dimensi “ Legenda Jaka Linglung ”

Human error atau kesalahan manusia kerap sering terjadi pada penyusunan data-data, pencatatan transaksi, pembuatan laporan dan pekerjaan yang masih mengandalkan teknologi manual.

Perguruan Tinggi Nama Sebagai 1 Universitas Lambung Mangkurat Rizha Juniansyah Anwary Debater 2 Universitas Lambung Mangkurat Rizky Hasbi Yudhi Azhari Debater 3

Dalam membuat lapangan bulu tangkis atau badminton yang baik harus. sesuai dengan standar internasional dengan luasnya

Deskripsi Mata Kuliah:Mata kuliah kepemimpinan bertujuan untuk memberikan pengetahuan teoritis dan praktis kepada mahasiswa agar dapat memahami dan mampu