commit to user
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS
GAMES TOURNAMENT (TGT) MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARANAKUNTANSI
SISWA KELAS XI IS 4 SMA BATIK 1SURAKARTA
TAHUN PELAJARAN 2010/2011
(Penelitian Tindakan Kelas)
SKRIPSI
Oleh:
EVI DWI NURMALASARI
NIM. K7407075
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
commit to user
ii
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS
GAMES TOURNAMENT (TGT) MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARANAKUNTANSI
SISWA KELAS XI IS 4 SMA BATIK 1SURAKARTA
TAHUN PELAJARAN 2010/2011
(Penelitian Tindakan Kelas)
Skripsi
Ditulis dan diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan
gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Ekonomi
Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi
Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
Oleh:
EVI DWI NURMALASARI
NIM. K7407075
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
commit to user
commit to user
commit to user
commit to user
vi
ABSTRAK
Evi Dwi Nurmalasari. K7407075. PENERAPAN METODE
PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT
(TGT) MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLAH UNTUK
MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN AKUNTANSI SISWA KELAS XI IS 4 SMA BATIK 1 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2010/2011. Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret. 2011.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penerapan Metode
Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) menggunakan Macromedia
Flash dapat meningkatkan kualitas pembelajaran akuntansi siswa kelas XI IS 4
SMA Batik 1 Surakarta.
Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas
(Classroom Action Research). Penelitian ini dilaksanakan dengan kolaborasi
antara peneliti, guru dan melibatkan partisipasi siswa. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta tahun pelajaran 2010/2011 yang berjumlah 38 siswa. Obyek penelitian ini adalah berbagai kegiatan yang terjadi di dalam kelas selama berlangsungnya proses pembelajaran. Sumber data yang digunakan dalam penelitian tindakan ini antara lain: informan, tempat atau lokasi, peristiwa, dokumen dan arsip. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan: wawancara, observasi, angket, tes, dan dokumentasi. Prosedur penelitian meliputi tahap: (1) pengenalan masalah, (2) persiapan, (3) penyusunan rencana tindakan, (4) implementasi tindakan, (5) observasi dan interpretasi, (6) refleksi dan (7) penyusunan laporan. Proses penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing siklus terdiri dari empat tahap, yaitu: (1) perencanaan tindakan, (2) pelaksanaan tindakan, (3) observasi dan interpretasi dan (4) analisis dan refleksi. Siklus pertama dilakukan dalam tiga kali pertemuan selama 4 x 45 menit, dan siklus kedua dilaksanakan dalam dua kali pertemuan selama 3 x 45 menit.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa
metode TGT menggunakan macromedia flash dapat meningkatkan kualitas
commit to user
vii ABSTRACT
Evi Dwi Nurmalasari. K7407075. THE APPLICATION OF TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) COOPERATIVE TYPE OF METHOD USE
MACROMEDIA FLASH TO INCREASE THE QUALITY OF
ACCOUNTANCY LEARNING OF STUDENTS CLASS XI IS 4 SMA BATIK 1 SURAKARTA YEAR 2010/2011. Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret. 2011.
The objective of this research is to know whether the application of Teams Games Tournament (TGT) cooperative type of method use Macromedia flash can increase the quality of accountancy learning of students class XI IS 4 Sma Batik 1 Surakarta.
This research uses Classroom Action Research approach. It’s done by collaboration of the researcher, teachers, and involve the students. Its subject is the students class XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta year 2010/2011 which are 38 students. Its object is the various activities that happen in the class while the learning process is occurring. The data source that is used in this action research are: the informants, the location, events, documents and archives. The technique of data collection is done by : the interviews, observations, questionnaires, tests, and documentations. The steps of the research procedure are : 1) problems introduction, 2) preparations, 3) action planning arrangement, 4) action implementation, 5) observations and interpretations, 6) reflections, 7) report arrangement. Process of this research is done by two cycles, each cycles consist of four steps are : 1) action planning, 2) action implementation, 3) observations and interpretations, 4) analysis and reflections. The first cycle is done in three times meeting for 4x45 minutes, and the second cycle is done in two times meeting for 3x45 minutes.
commit to user
viii MOTTO
Jangan menunggu untuk sampai menjadi orang yang bahagia, jika
Hanya untuk tersenyum. Tersenyumlah agar engkau menjadi orang yang bahagia.
(DR. Aidh al Qarni)
Kepercayaan itu mudah didapat. Lebih mudah lagi untuk dihancurkan.
Yang sulit adalah membina dan mempertahankannya.
(Mann)
Don’t count what you have lost, just see what you have now. Because past never
come back, but sometimes future can give you back ur lost things.
commit to user
ix
PERSEMBAHAN
Skripsi ini dipersembahkan sebagai wujud rasa sayang, cinta kasih dan terima
kasih penulis kepada :
*Ayahanda Samiran (Papah) dan Ibunda Rodhiyah (Mamah) yang senantiasa
memberikan kasih sayang, doa, dukungan dan pengorbanan yang tak terhingga.
*Kakakku, Eva Roliyah Hartini (my oldest sister) yang selalu memberikan
bimbingan, nasehat dan membagi ilmunya serta pengalamannya.
*Adikku, Nur Fitriana Kadariah (my youngest sister) yang selalu mencerahkan
hari-hariku dengan canda tawanya.
*Sahabat terbaikku (my best friends) Dyah Harmastuti, Agus Nugroho dan Lisa
Herlita yang selalu ada untukku memotivasi dan menghiburku di setiap saat.
*Kekasihku tercinta (my lovely honey) Khaerul Insani yang mewarnai hari-hariku
dan menemaniku dikala susah maupun senang.
*Teman-teman Pendidikan Akuntansi’07.
*Rekan seperjuangan LPM Motivasi FKIP UNS.
*Rekan seperjuangan HMJ P.IPS FKIP UNS.
commit to user
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas
karunia rancangannya yang sempurna sehingga skipsi ini dapat diselesaikan
dengan baik oleh penulis untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan
gelar Sarjana Pendidikan.
Hambatan dan kesulitan yang penulis hadapi dalam menyelesaikan
penulisan skipsi ini dapat diatasi berkat bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu,
atas segala bentuk bantuannya penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Drs. Saiful Bachri, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan
Sosial yang telah memberikan ijin penulisan skripsi ini.
3. Drs. Wahyu Adi, M.Pd., selaku Ketua Bidang Keahlian Khusus Pendidikan
Akuntansi yang telah memberikan bimbingan, pengarahan dengan bijaksana.
4. Drs. Sudiyanto, M.Pd., selaku Pembimbing Akademik yang telah memberikan
bimbingan serta semangat.
5. Drs. Ngadiman, M. Si., selaku Pembimbing I yang telah memberikan banyak
sekali motivasi, ilmu dan arahan dengan penuh kesabaran.
6. Muhtar, S.Pd, M. Si., selaku Pembimbing II yang telah memberikan dorongan,
semangat dan bimbingan dengan baik.
7. Drs. Literzet Sobri, M.Pd., selaku Kepala Sekolah SMA Batik 1 Surakarta
terimakasih atas ijin dan kemudahan bagi penulis dalam pelaksanakan
penelitian.
8. Dra. Suharsih, selaku guru Akuntansi SMA Batik 1 Surakarta yang telah
banyak membantu penulis dalam penelitian ini. Terima kasih untuk bantuan
waktu tenaga serta pikiran dan juga doa yang selalu diberikan kepada Penulis.
9. Siswa Kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta terima kasih atas kerjasamanya
commit to user
xi
10. Keluargaku, Ayah, Ibu, Kakakku dan Adikku terimakasih atas cinta kasih
sayang, semua doa dan motivasinya, kalianlah anugerah terindah yang aku
punya, luph u all.
11. Sahabatku, Dyah Harmastuti, Agus Nugroho dan Lisa Herlita, yang selalu
menemaniku, meluangkan waktu dan menjadi penghibur hatiku.
12. Kekasihku, Khaerul Insani yang selalu mewarnai hari-hariku, terima kasih
untuk motivasi, arahan dan bimbingannya selama ini.
13. Teman-teman PAK ’07 yang tidak bisa ku sebutkan satu per satu, serta
Pendidikan Ekonomi Be One’07, terima kasih buat dukungan dan doanya.
14. Rekan seperjuangan LPM Motivasi FKIP UNS terimakasih atas segala ilmu
yang telah diajarkan dan untuk semua bentuk dispensasi yang telah diberikan
padaku hingga sampailah di akhir kepengurusan. (Mbak Tintin, Mbak Dhika,
Djoko, Mimi, Abid, Denny, Akhmad, Miko, dkk LPM Motivasi lainnya)
15. Rekan seperjuangan HMJ P.IPS FKIP UNS, Lilik, Vita, Eko, Aish, dan yang
lainnya, terimakasih atas segala dukungan yang telah diberikan.
16. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah
membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari dalam penulisan skripsi ini masih banyak kekurangan,
namun penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada
umumnya dan perkembangan ilmu pengetahuan pada khususnya.
Surakarta, Maret 2011
commit to user
xii DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PENGAJUAN ... ii
HALAMAN PERSETUJUAN ... iii
HALAMAN PENGESAHAN ... iv
HALAMAN REVISI ... v
HALAMAN ABSTRAK ... vi
HALAMAN MOTTO ... vii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... viii
KATA PENGANTAR ... ix
DAFTAR ISI ... xii
DAFTAR GAMBAR ... xv
DAFTAR TABEL ... xvi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 4
C. Pembatasan Masalah ... 5
D. Perumusan Masalah ... 5
E. Tujuan Penelitian ... 6
F. Manfaat Penelitian ... 6
BAB II LANDASAN TEORI ... 8
A. Tinjauan Pustaka ... 8
1. Hakikat Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) ... 8
a. Pengertian Pembelajaran Kooperatif ... 8
b. Ciri-ciri dan Tujuan Pembelajaran Kooperatif ... 9
c. Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Kooperatif ... 9
d. Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) ... 10
commit to user
xiii
a. Pengertian Media... ... 13
b. Macam-macam Media ... 13
c. Tujuan Penggunaan Media ... 14
d. Fungsi Media ... 14
e. Macromedia Flash Sebagai Salah Satu Media Pembelajaran ... 15
3. Hakikat Kualitas Pembelajaran ... 16
a. Pengertian Proses Belajar Mengajar... 16
b. Pengertian Kualitas Proses Belajar Mengajar ... 17
c. Pengertian Hasil Belajar ... 18
4. Hakikat Motivasi Belajar ... 19
a. Pengertian Motivasi Belajar ... 19
b. Karakteristik Motivasi ... ... 21
c. Fungsi Motivasi dalam Belajar ... 21
d. Hubungan Motivasi dengan Belajar ... 22
4. Hakikat Partisipasi Belajar... ... 23
5. Hakikat Prestasi Belajar... ... 24
a. Pengertian Belajar ... 24
b. Prinsip-prinsip Belajar ... .. 25
c. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Belajar ... 26
d. Pengertian Prestasi Belajar ... 27
6. Hakikat Akuntansi... ... 28
B. Penelitian Yang Relevan ... 28
C. Kerangka Pemikiran ... 29
D. Hipotesis Tindakan ... 31
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 32
A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 32
1. Tempat Penelitian ... 32
2. Waktu Penelitian ... 32
B. Subjek dan Objek Penelitian ... 33
commit to user
xiv
2. Objek Penelitian ... 33
C. Sumber Data ... 33
D. Pendekatan Penelitian ... 34
E. Teknik Pengumpulan Data ... 38
F. Prosedur Penelitian ... 39
G. Proses Penelitian ... 40
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 43
A. Deskripsi Lokasi Penelitian ... 43
1. Sejarah Singkat SMA Batik 1 Surakarta ... 43
2. Visi, Misi dan Tujuan SMA Batik 1 Surakarta ... 45
3. Keadaan Lingkungan SMA Batik 1 Surakarta ... 46
B. Identifikasi Masalah Pembelajaran Akuntansi Kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta ... 46
C. Deskripsi Hasil Penelitian ... 49
1. Siklus I ... 49
a. Perencanaan Tindakan Siklus I ... 49
b. Pelaksanaan Tindakan Siklus I... 52
c. Observasi dan Interpretasi Siklus I ... 55
d. Analisis dan Refleksi Tindakan Siklus I ... 58
2. Siklus II ... 59
a. Perencanaan Tindakan Siklus II ... 59
b. Pelaksanaan Tindakan Siklus II ... 62
c. Observasi dan Interpretasi Siklus II ... 64
d. Analisis dan Refleksi Tindakan Siklus II ... 67
D. Pembahasan ... 68
BAB IV SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN ... 74
A. Simpulan ... 74
B. Implikasi ... 75
C. Saran ... 76
DAFTAR PUSTAKA ... 78
commit to user
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Kerangka Berpikir ... 31
Gambar 2. Siklus Kegiatan Penelitian Tindakan Kelas ... 35
Gambar 3. Grafik Partisipasi Siswa Siklus I ... 57
Gambar 4. Grafik Ketuntasan Belajar Siswa Siklus I ... 57
Gambar 5. Grafik Partisipasi Siswa Siklus II ... 67
Gambar 6. Grafik Ketuntasan Belajar Siklus II ... 67
Gambar 7. Grafik Peningkatan Motivasi Belajar Akuntansi Siswa ... 70
Gambar 8. Grafik Peningkatan Partisipasi Belajar Siswa ... 70
commit to user
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Jadwal Pelaksanaan Kegiatan dalam Penelitian ... 33
Tabel 2. Indikator Ketercapaian Belajar Siswa ... 41
Tabel 3. Partisipasi Belajar Siswa Siklus I... 57
Tabel 4. Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Siklus I ... 57
Tabel 5. Partisipasi Belajar Siswa Siklus II ... 66
Tabel 6. Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Siklus II ... 66
Tabel 7. Peningkatan Motivasi Belajar Siswa... 68
Tabel 8. Peningkatan Partisipasi Belajar Siswa ... 69
commit to user
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan adalah usaha sadar untuk menyiapkan peserta didik agar dapat
berperan aktif dan positif dalam hidupnya sekarang dan yang akan datang. Sistem
pendidikan selalu menghadapi tantangan baru seiring dengan kemajuan
masyarakat. Menurut Umar Tirtaraharja (1995:309), “Pendidikan menduduki
posisi sentral dalam pembangunan, karena sasarannya adalah peningkatan kualitas
mutu SDM (Sumber Daya Manusia)”. Seiring dengan perkembangan waktu, ilmu
pengetahuan dan teknologi kian berkembang pesat yang secara langsung menuntut
dunia pendidikan untuk menyesuaikan perkembangan tersebut dalam
meningkatkan mutu pendidikan sehingga menciptakan SDM yang berkualitas.
Peningkatan dibidang pendidikan dapat dilakukan melalui peningkatan di
lembaga atau instansi pendidikan, salah satunya yaitu sekolah. Dalam
perkembangannya, hendaknya sekolah menyediakan situasi yang nyaman dan
memberi kesempatan kepada siswa untuk aktif dalam kegiatan belajar mengajar,
sehingga terciptanya SDM yang berkualitas dapat tercapai. Keberhasilan suatu
pendidikan tercermin dari prestasi hasil belajar peserta didik yang diperoleh.
Prestasi yang tinggi mencerminkan keberhasilan dalam proses Kegiatan Belajar
Mengajar (KBM), begitu pula sebaliknya prestasi yang rendah mencerminkan
kurang berhasilnya kegiatan belajar mengajar. Pencapaian hasil belajar peserta
didik melalui proses pembelajaran yang didalamya terdapat tujuan pembelajaran,
materi yang akan diajarkan, metode dan media pembelajaran yang digunakan serta
prosedur evaluasi yang dipilih dalam menilai prestasi hasil belajar peserta didik.
Metode pembelajaran merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi
belajar (Slameto, 2010:65). Metode mengajar guru yang kurang baik akan
mempengaruhi belajar siswa yang tidak baik pula. Seorang guru hendaknya
memilih metode pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan materi yang akan
diajarkannya. Sebuah metode pembelajaran akan lebih menarik apabila disertai
commit to user
Menurut Syaiful Bachri (2006:120), “Dalam proses belajar mengajar
kehadiran media mempunyai arti yang cukup penting, karena dalam kegiatan
tersebut ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara”. Media dapat mewakili yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat tertentu. Bahkan keabstrakan
bahan dapat dikonkretkan dengan kehadiran media. Metode yang tepat dengan
berbantuan media dapat memunculkan motivasi belajar dan menarik perhatian
serta partisipasi peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar.
Kenyataan yang sering dijumpai dalam pembelajaran ialah kurang aktif
dan kurang antusiasnya peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran,
sehingga tak jarang prestasinya rendah. Seperti halnya di SMA Batik 1 Surakarta.
Pada mata pelajaran akuntansi, sebagian besar siswa XI IS 4 belum memenuhi
standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yakni 75. Dari observasi awal yang
telah dilakukan oleh peneliti, terdapat beberapa kelemahan yang mempengaruhi
hasil belajar siswa diantaranya: 1) partisipasi siswa rendah dalam kegiatan
pembelajaran; 2) siswa kurang tertarik dengan cara guru menyampaikan materi
(metode tidak bervariasi); 3) sebagian besar siswa kurang termotivasi untuk
belajar. Siswa kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta kurang termotivasi dalam
mengikuti pelajaran akuntansi. Mereka menganggap akuntansi adalah pelajaran
yang rumit dan sulit. Hal ini ditunjukkan mulai dari awal pelajaran hingga
pembelajaran berlangsung. Beberapa siswa terlihat belum mempersiapkan buku
akuntansinya saat jam pelajaran berganti jam akuntansi. Mereka lebih memilih
mengobrol, bercanda dengan teman bahkan ada yang keluar dari kelas.
Pada saat proses belajar mengajar berlangsung, kondisi siswa yang kurang
termotivasi mengikuti pelajaran akuntansi cenderung enggan berpartisipasi aktif
dalam pembelajaran dan tidak bersemangat. Beberapa siswa tidak memperhatikan
guru yang sedang mengajar, mengobrol dengan teman sebangkunya saat guru
menjelaskan didepan kelas dan jarang bertanya kepada guru mengenai hal-hal
yang belum mereka mengerti. Akhirnya mengakibatkan kurang optimalnya hasil
commit to user
Hal yang menyebabkan kurang dapat diterimanya materi pelajaran oleh
siswa ialah karena kurang tepatnya metode pembelajaran yang diterapkan guru
dalam mengajar. Metode pembelajaran selama ini masih bersifat konvensional,
dengan ceramah monoton yang berpusat pada guru sehingga siswa hanya diam,
mendengarkan dan mencatat. Guru juga tidak menggunakan media pembelajaran
yang telah disediakan oleh pihak sekolah, sehingga kegiatan pembelajaran terlihat
kurang menarik dan membosankan. Penggunaan metode pembelajaran yang masih
bersifat konvensional tersebut, menyebabkan guru tidak mengetahui seberapa jauh
kemampuan siswa dalam menerima materi yang disampaikan karena guru
beranggapan, dengan siswa mencatat materi dan diam (tidak bertanya) berarti
siswa tersebut sudah paham dan mengerti. Namun kenyataannya, siswa belum
tentu paham dan mengerti materi yang telah disampaikan sebelumnya. Hal ini
menyebabkan prestasi belajar akuntansi siswa kurang optimal.
Berdasarkan permasalahan tersebut, perlu adanya solusi yang tepat untuk
perbaikan proses pembelajaran di kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta tahun
ajaran 2010/2011 yaitu perlunya meningkatkan mutu proses pembelajaran pada
aspek kualitas dalam hal perubahan tindakan proses belajar mengajar.
Berdasarkan alasan tersebut, maka dilakukan penelitian tindakan kelas guna
memperbaiki proses pembelajaran. Penelitian tindakan kelas merupakan
penelitian yang bersifat reflektif, yakni mencermati kembali secara lebih rinci
segala sesuatu yang telah dilakukan beserta hasil-hasilnya, baik yang positif atau
negatif untuk menemukan titik-titik rawan sehingga dapat dilanjutkan dengan
mengidentifikasi serta menetapkan sasaran-sasaran perbaikan baru, atau sekedar
menjelaskan implementasi tindakan perbaikan (Natawidjaya, 1997:48). Kegiatan
penelitian ini berangkat dari permasalahan riil yang dihadapi oleh guru dalam
proses belajar mengajar, kemudian direfleksikan alternatif pemecahan masalahnya
dan ditindaklanjuti dengan tindakan nyata (action) yang dilakukan guru dan
bersama pihak lain untuk memecahkan masalah yang dihadapi dalam proses
belajar mengajar.
Penelitian tindakan kelas dapat dilakukan dengan menerapkan suatu model
commit to user
aktif merupakan suatu pembelajaran yang mengajak siswa untuk belajar secara
aktif. Belajar aktif mendominasi aktivitas pembelajaran sehingga siswa secara
aktif menggunakan potensi otak, dalam hal menemukan ide pokok, memecahkan
persoalan, atau mengaplikasikan apa yang baru dipelajari. Dengan belajar aktif,
siswa akan turut serta dalam proses pembelajaran sehingga siswa dapat menikmati
suasana yang lebih menyenangkan dan hasil belajar dapat dimaksimalkan.
Penerapan metode pembelajaran aktif harus mempertimbangkan keadaan
dan kemampuan siswa di kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta tahun ajaran
2010/2011 yang heterogen dengan kemampuan akademik tinggi, sedang, rendah
dan latar belakang siswa yang berbeda. Dengan mempertimbangkan kondisi
tersebut, memungkinkan siswa untuk berinteraksi dan saling mengkomunikasikan
pengetahuan dalam proses pembelajaran. Salah satu model pembelajaran yang
melibatkan peran serta seluruh siswa yaitu model pembelajaran kooperatif.
Teams-Games-Tournament (TGT) merupakan salah satu tipe model pembelajaran
kooperatif. TGT adalah pembelajaran kooperatif yang melibatkan kelompok, di
dalamnya terdapat diskusi kelompok dan diakhiri suatu game (turnamen). Dalam
TGT, siswa dibagi menjadi beberapa tim belajar yang terdiri atas empat sampai
enam orang yang berbeda-beda tingkat kemampuan, jenis kelamin, dan latar
belakang etniknya.
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka
peneliti tertarik untuk mengkaji lebih luas permasalahan tersebut, yaitu dengan
penelitian yang berjudul “PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN
KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT)
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN
KUALITAS PEMBELAJARAN AKUNTANSI SISWA KELAS XI IS 4 SMA
BATIK 1 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2010/2011”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas, maka
terdapat beberapa masalah yang dapat diidentifikasikan pada mata pelajaran
commit to user
1. Rendahnya motivasi belajar siswa terhadap mata pelajaran akuntansi, karena
mereka menganggap akuntansi adalah pelajaran yang sulit dan rumit.
2. Partisipasi siswa selama proses pembelajaran masih rendah dan hanya di
dominasi oleh siswa tertentu saja.
3. Metode pembelajaran yang digunakan guru belum efektif lebih berpusat pada
guru (teacher center) juga menjadi salah satu kurang termotivasinya siswa
dalam kegiatan belajar mengajar akuntansi.
4. Prestasi belajar akuntansi siswa yang masih rendah, sebagian besar belum
mencapai KKM.
5. Metode pembelajaran yang melibatkan seluruh siswa, dan mampu mendorong
siswa lebih termotivasi serta berpartisipasi aktif selama pembelajaran adalah
metode pembelajaran kooperatif tipe TGT.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan latar belakang serta identifikasi masalah di atas, maka
permasalahan pada penelitian ini difokuskan pada metode pembelajaran
kooperatif yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran, yaitu:
1. Penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe TGT (Team Game
Tournament) menggunakan Macromedia Flash pada mata pelajaran
akuntansi. TGT merupakan pembelajaran kooperatif yang melibatkan
kelompok, di dalamnya terdapat diskusi kelompok dan diakhiri suatu game
atau turnamen.
2. Kualitas pembelajaran meliputi proses dan hasil belajar siswa. Kualitas proses
pembelajaran yang dimaksud adalah motivasi dan partisipasi belajar.
Sementara kualitas hasil pembelajaran tercermin dari prestasi belajar yang
dicapai oleh siswa.
D. Perumusan Masalah
Perumusan masalah merupakan upaya untuk mengungkap berbagai hal
berkaitan dengan masalah yang akan dijawab atau dipecahkan setelah tindakan.
commit to user
dikemukakan, maka dapat dirumuskan permasalahan yaitu “Apakah penerapan
metode pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournament)
menggunakan Macromedia Flash dapat meningkatkan kualitas pembelajaran
akuntansi siswa kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta tahun pelajaran
2010/2011?”.
E. Tujuan Penelitian
Tujuan dirumuskan berdasarkan topik atau masalah penelitian yang akan
dipecahkan sebagai jawaban terhadap masalah penelitian. Secara umum, maka
tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah
penerapan metode pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournament)
menggunakan Macromedia Flash dapat meningkatkan kualitas pembelajaran
akuntansi siswa kelas XI IS 4 SMA Batik 1 Surakarta.
F. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan di dunia
pendidikan, baik yang bersifat teoritis maupun praktis. Manfaat tersebut antara
lain:
1. Manfaat Teoritis
a. Memberikan manfaat di dunia pendidikan dalam pemilihan metode
pembelajaran yang aktif, kreatif, inovatif dan menyenangkan sesuai dengan
materi pelajaran.
b. Memberikan sumbangan pemikiran bagi calon peneliti yang lain agar
dijadikan dasar pemikiran lebih lanjut dalam dunia pendidikan yang
berhubungan dengan hal yang sama.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi guru.
Hasil penelitian ini bermanfaat bagi guru sebagai masukan dalam menentukan
metode pembelajaran yang bermanfaat bagi perbaikan proses belajar
mengajar, selain itu guru lebih terampil dalam menggunakan metode
commit to user
b. Bagi siswa.
Dengan adanya penelitian ini, siswa akan lebih termotivasi untuk
mempelajari akuntansi sehingga meningkatkan hasil dan prestasi belajar
akuntansinya.
c. Bagi sekolah.
Hasil penelitian ini akan memberikan sumbangan dalam rangka perbaikan
pembelajaran di dalam kelas, peningkatan kualitas sekolah yang diteliti, dan
bagi sekolah-sekolah lain.
d. Bagi peneliti
Menambah wawasan dan pengetahuan tentang penentuan metode
pembelajaran kooperatif tipe TGT (Team Game Tournament) yang diperoleh
dibangku perkuliahan yang dapat diterapkan dalam pembelajaran akuntansi
commit to user
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Hakikat Model Pembelajaran Kooperatif
Tipe Teams Games Tournament (TGT)
a. Pengertian Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran kooperatif (cooperative learning) berasal dari kata
cooperative yang artinya saling mengerjakan sesuatu secara bersama-sama
dengan saling membantu satu sama lainnya sebagai satu kelompok atau satu
tim. Cooperative learning atau pembelajaran kooperatif adalah salah satu
bentuk pembelajaran yang beradasarkan faham konstruktivis. Pembelajaran
kooperatif merupakan strategi belajar dengan sejumlah siswa sebagai anggota
kelompok kecik yang tingkat kemampuannya berbeda.
Menurut Sunal dan Hans dalam Isjoni (2007:12) mengemukakan,
“cooperative learning merupakan suatu cara pendekatan atau serangkaian
strategi yang khusus dirancang untuk member dorongan kepada peserta didik agar bekerja sama selama proses pembelajaran”. Menurut Slavin dalam Isjoni (2007: 12), “pembelajaran kooperatif adalah suatu model pembelajaran
dimana siswa belajar dan bekerja dalam kelompok-kelompok kecil secara
kolaboratif yang anggotanya 4-6 orang dengan struktur kelompok heterogen”.
Berdasarkan pendapat diatas, belajar dengan model kooperatif dapat
diterapkan untuk memotivasi siswa mengemukakan pendapatnya, menghargai
pendapat teman dan saling memberikan pendapat. Oleh sebab itu,
pembelajaran kooperatif sangat baik untuk diterapkan karena siswa dapat
bekerja sama dan saling tolong menolong mengatasi tugas yang dihadapinya.
Selain itu, dalam pembelajaran kooperatif, siswa terlibat aktif dalam proses
pembelajaran sehingga memberikan dampak positif terhadap kualitas
interaksi dan komunikasi yang berkualitas, serta dapat memotivasi siswa
commit to user
b. Ciri-ciri dan Tujuan Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran dengan menggunakan metode kooperatif mempunyai
ciri-ciri sebagai berikut:
1) Setiap anggota memiliki peran
2) Terjadi hubungan interaksi langsung diantara siswa
3) Setiap anggota kelompok bertanggung jawab atas belajarnya dan juga
teman sekelompoknya
4) Guru membantu mengembangkan ketrampilan interpersonal kelompok
5) Guru hanya berinteraksi dengan kelompok saat diperlukan
Pelaksanaan metode pembelajaran kooperatif memerlukan partisipasi
dan kerja sama dalam kelompok pembelajaran. Tujuan utama dalam
penerapan model belajar mengajar kooperatif adalah agar peserta didik dapat
belajar secara berkelompok bersama teman-temannya dengan cara saling
mnghargai pendapat dan memberikan kesempatan kepada orang lain untuk
mengemukakan gagasannya dengan menyampaikan pendapat mereka secara
berkelompok.
c. Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Kooperatif
Menurut Jarolimek & Parker dalam Isjoni (2007:24-25) keunggulan
yang diperoleh dalam pembelajaran kooperatif adalah: 1) saling
ketergantungan yang positif, 2) adanya pengakuan dalam merespon
perbedaan individu, 3) siswa dilibatkan dalam perencanaan dan pengelolaan
kelas, 4) suasana kelas yang rileks dan menyenangkan, 5) terjalinnya
hubungan yang hangat dan bersahabat antara siswa dengan guru, dan 6)
memiliki banyak kesempatan untuk meng-ekspresikan pengalaman emosi
yang menyenangkan.
Kelemahan model pembelajaran kooperatif bersumber pada dua
faktor, yaitu faktor dari dalam (intern) dan faktor dari luar (extern). Faktor
dari dalam yaitu: 1) guru harus mempersiapkan pembelajaran secara matang,
disamping itu memerlukan lebih banyak tenaga, pemikiran dan waktu, 2) agar
commit to user
fasilitas, alat dan biaya yang cukup memadai, 3) selama kegiatan diskusi
kelompok berlangsung, ada kecenderungan topik permasalahan yang sedang
dibahas meluas sehingga banyak yang tidak sesuai dengan waktu yang telah
ditentukan, dan 4) saat diskusi kelas, terkadang didominasi seseorang, hal ini
mengakibatkan siswa yang lain menjadi pasif.
d. Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT)
Metode pembelajaran kooperatif tipe TGT adalah salah satu tipe atau
model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas
seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa
sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur-unsur permainan dan
reinforcement di dalamnya. Aktivitas belajar dengan permainan yang
dirancang dalam pembelajaran kooperatif tipe TGT memungkinkan siswa
dapat belajar lebih rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab,
kerjasama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar (Agus Suprijono, 2010).
Pada mulanya Teams Games Tournament dikembangkan oleh David
DeVries dan Keith Edwards, ini merupakan metode pembelajaran pertama
dari Johns Hopkins. Dalam penerapan metode ini para siswa dibagi dalam tim
belajar yang terdiri atas empat orang yang berbeda-beda tingkat kemampuan,
jenis kelamin dan latar belakang etniknya. Guru menyampaikan pelajaran,
lalu siswa bekerja dalam tim mereka untuk memastikan bahwa semua
anggota tim telah menguasai pelajaran. Selanjutnya siswa memainkan game
akademik dengan anggota tim lain untuk menyumbangkan poin bagi skor
timnya. Siswa memainkan game ini bersama tiga orang pada “meja -turnamen” dimana ketiga peserta dalam satu meja turnamen ini adalah para siswa yang memiliki skor yang sama. Sebuah prosedur “menggeser kedudukan” membuat permainan ini cukup adil. Peraih rekor tertinggi dalam tiap meja tournament akan mendapatkan poin untuk timnya, tanpa
menghiraukan dari meja mana ia mendapatkannya.
Teams Games Tournament (TGT) terdiri atas lima komponen utama,
commit to user
1) Presentasi di kelas.
Materi dalam TGT pertama-tama diperkenalkan dalam presentasi
dalam kelas. Ini merupakan pengajaran langsung seperti yang seringkali
dilakukan atau diskusi pelajaran yang dipimpin oleh guru, tetapi juga bisa
presentasi audiovisual. Bedanya presentasi kelas dengan pengajaran
langsung hanyalah bahwa presentasi tersebut haruslah benar-benar
berfokus pada unit TGT. Dengan cara ini para siswa akan menyadari
bahwa mereka harus benar-benar member perhatian penuh selama
presentasi kelas, karena dengan demikian akan sangat membantu mereka
memainkan game turnamen.
2) Tim.
Tim terdiri atas empat atau lima siswa yang mewakili seluruh
bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan
etnisitas. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua
anggota tim benar-benar belajar, dan lebih khususnya lagi adalah untuk
mempersiapkan anggotanya dalam game di meja turnamen agar
mendapatkan skor. Setelah guru menyampaikan materinya, tim
berkumpul untuk mempelajari lembar kegiatan atau materi lainnya. Tim
adalah fitur yang paling penting dalam TGT. Pada tiap poinnya, yang
ditekankan adalah membuat anggota tim melakukan yang terbaik untuk
tim, dan tim pun harus melakukan yang terbaik untuk membantu tiap
anggotanya.
Tim ini memberikan dukungan yang penting bagi kelompok
dalam kinerja akademik pembelajaran. Selain itu juga untuk memberikan
perhatian dan espek yang mutual yang penting yang dihasilkan seperti
hubungan antar kelompok, rasa harga diri, penerimaan terhadap
siswa-siswa mainstream.
3) Game.
Game terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontennya relevan
yang dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang diperolehnya dari
commit to user
diatas meja dengan tiga orang siswa yang masing-masing mewakili tim
yang berbeda. Kebanyakan game hanya nomor-nomor pertanyaan yang
ditulis pada lembar yang sama. Sebuah aturan tentang penantang
memperbolehkan pemain saling menantang jawaban masing-masing.
4) Turnamen.
Turnamen adalah sebuah struktur dimana game berlangsung.
Biasanya berlangsung pada akhir minggu atau akhir unit, setelah guru
memberikan presentasi kelas dan tim telah melaksanakan kerja kelompok
terhadap lembar-lembar kegiatan. Pada turnamen pertama, guru
menunjuk siswa untuk berada pada meja turnamen. Tiga siswa
berprestasi tinggi sebelumnya pada meja 1, tiga berikutnya pada meja 2,
dan seterusnya.
Setelah turnamen yang pertama, para siswa bertukar meja
tergantung pada kinerja mereka pada turnamen terakhir. Pemenang pada
tiap meja naik tingkat ke meja berikutnya yang lebih tinggi. Skor
tertinggi kedua tetap tinggal dan yang terendah akan diturunkan. Dengan
cara ini, jika pada awalnya siswa sudah salah ditempatkan, untuk
seterusnya mereka akan terus dinaikkan atau diturunkan sampai mereka
mencapai tingkat kinerja mereka yang sesungguhnya.
5) Rekognisi Tim.
Tim akan mendapatkan sertifikat atau bentuk penghargaan yang
lain apabila skor rata-rata mereka mencapai criteria tertentu. Skor tim
siswa dapat juga digunakan untuk menentukan dua puluh persen dari
peringkat mereka.
Slavin (2008), melaporkan beberapa hasil riset tentang pengaruh
pembelajaran kooperatif terhadap pencapaian belajar siswa yang secara
inplisit mengemukakan keunggulan dan kelemahan pembelajaran TGT,
sebagai berikut: 1) Para siswa di dalam kelas-kelas yang menggunakan TGT
memperoleh teman yang secara signifikan lebih banyak dari kelompok rasial
mereka dari pada siswa yang ada dalam kelas tradisional. 2) Meningkatkan
commit to user
kinerja dan bukannya pada keberuntungan. 3) TGT meningkatkan harga diri
sosial pada siswa tetapi tidak untuk rasa harga diri akademik mereka. 4) TGT
meningkatkan kekooperatifan terhadap yang lain (kerja sama verbal dan
nonberbal, kompetisi yang lebih sedikit). 5) Keterlibatan siswa lebih tinggi
dalam belajar bersama, tetapi menggunakan waktu yang lebih banyak. 6)
TGT meningkatkan kehadiran siswa di sekolah pada remaja-remaja dengan
gangguan emosional, lebih sedikit yang menerima skors atau perlakuan
lain.(http://hafismuaddab.wordpress.com/2010/01/11/teams-games-tournaments-tgt/ diakses pada tanggal 8 Desember 2010.)
2. Hakikat Media Pembelajaran
a. Pengertian Media
Kata “media” berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium”, yang secara harfiah berarti “perantara atau pengantar”. Dengan demikian, media merupakan wahana penyalur informasi atau
penyalur pesan.
Media menurut Bringgs (1979) adalah segala alat fisik yang dapat
menyajikan peran serta perangsang peserta didik untuk belajar, contohnya
buku, film, kaset. Media pendidikan atau pengajaran didefinisikan Gagne dan
Reiser (1983:3) sebagai alat-alat fisik dimana pesan-pesan instruksional
dikomunikasikan. Selanjutnya Dinje Borman Rumumpuk (1988:6)
mendefinisikan media pengajaran sebagai setiap alat, baik hardware maupun
software yang dipergunakan untuk media komunikasi dan yang tujuannya
untuk meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar.
b. Macam-macam Media
Dilihat dari jenisnya, media dibagi ke dalam tiga kelompok, yakni: 1)
Media auditif, adalah media yang hanya mengandalkan suara saja, seperti
radi, cassette recorder, piringan hitam; 2) Media Visual, adalah media yang
hanya mengandalkan indera penglihatan. Media visual ini ada yang
commit to user
Audiovisual, adalah media yang mempunyai unsur suara dan gambar. Jenis
media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua
jenis media yang pertama dan yang kedua.
c. Tujuan Penggunaan Media
Secara khusus, media pengajaran digunakan dengan tujuan, yaitu:
1) Memberikan kemudahan kepada peserta didik untuk lebih memahami
konsep, prinsip, sikap dan ketrampilan tertentu dengan menggunakan
media yang paling tepat menurut karakteristik bahan.
2) Memberikan pengalaman belajar yang berbeda dan bervariasi sehingga
lebih merangsang minat peserta didik untuk belajar.
3) Menumbuhkan sikap dan ketrampilan tertentu dalam teknologi karena
peserta didik tertarik untuk menggunakan atau mengoperasikan media
tertentu.
4) Menciptakan situasi belajar yang tidak dapat dilupakan peserta didik.
d. Fungsi Media
Media pengajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk mengantarkan atau menyampaikan pesan, berupa sejumlah
pengetahuan, ketrampilan dan sikap-sikap kepaa peserta didik sehingga
peserta didik dapat menangkap, memahami dan memiliki pesan-pesan dan
makna yang disampaikan itu. Secara umum media berfungsi sebagai:
1) Alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang efektif
2) Bagian integral dari keseluruhan situasi mengajar
3) Meletakkan dasar-dasar yang kongkrit dari konsep yang abstrak sehingga
dapat mengurangi pemahaman yang bersifat verbalisme.
4) Membangkitkan motivasi belajar peserta didik
5) Mempertinggi mutu belajar mengajar.
Menurut Derek Rowntrie (2001:154) fungsi media pendidikan atau
pengajaran, yaitu:
commit to user
2) Recall earlier learning (mengulang apa yang telah dipelajari)
3) Provide new learning stimuli (menyediakan stimulus belajar)
4) Activate the student’s response (mengaktifkan respon peserta)
5) Give speedy feedback (memberikan balikan dengan cepat/ segera)
6) Encourage appropriate practice (menggalakkan latihan yang serasi)
e. Macromedia Flash Sebagai Salah Satu Media Pembelajaran
Ilmu pengetahuan dan teknologi kini berkembang sangat pesat. Proses
pembelajaran juga tak lagi didominasi oleh guru di dalam kelas. Siswa
dituntut untuk lebih aktif dan partisipatif dalam kegiatan pembelajaran.
Keaktifan dan partisipasi siswa sangat ditentukan oleh rancangan
pembelajaran yang dibuat oleh guru, entah model yang dipilih, maupun
sumber dan media yang digunakan. Dalam kegiatan pembelajaran, guru harus
mempresentasikan pelajaran. Agar menarik perhatian siswa, maka guru harus
pandai dalam memilih media presentasi yang menarik dan inovatif. Salah satu
inovasi tersebut adalah dengan menggunakan software.
Program software yang dapat membantu menarik perhatian siswa
salah satunya adalah macromedia flash. Menurut Ariasto Hadi Sutopo
(2003:60) macromedia flash adalah software aplikasi untuk animasi yang
digunakan untuk internet. Dengan macromedia flash, aplikasi web dapat
dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, interaktif animasi dan
lain-lain. Pembelajaran berbasis multimedia dapat menyajikan materi
pelajaran yang lebih menarik, tidak monoton dan memudahkan dalam
penyampaiannya kepada peserta didik. Dengan macromedia flash, guru dapat
berinteraksi secara langsung dengan siswa dan materi yang dipelajari akan
lebih menarik. Dalam proses pembelajaran dan pemanfaatan program
software dengan macromedia flash sebagai alat bantu dan juga media
proyeksi berupa Liquid Crystal Display (LCD) mampu memproyeksikan
gambar dari komputer ke layar, dengan demikian dapat dilihat dan diamati
commit to user
3. Hakikat Kualitas Pembelajaran
a. Hakikat Proses Belajar Mengajar
Menurut Oemar Hamalik (2010: 12) proses belajar adalah mengalami,
berbuat, mereaksi, dan melampaui dengan berjalan melalui bermacam-macam
pengalaman dan mata pelajaran yang terpusat pada suatu tujuan tertentu yang
berlangsung secara efektif apabila pengalaman-pengalaman dan hasil-hasil yang
diinginkan disesuaikan dengan kematangan peserta didik. Proses belajar yang
terbaik ialah apabila peserta didik mengetahui status dan kemajuannya. Sementara
itu, proses belajar menurut Nana Sudjana (1991: 2) adalah kegiatan yang dilakukan oleh siswa dalam mencapai tujuan pengajaran.”
Unsur utama dalam proses belajar mengajar ada empat, yaitu 1) tujuan,
2) bahan, 3) metode dan 4) alat serta penilaian. Tujuan sebagai arah dari proses
belajar mengajar pada hakikatnya adalah rumusan tingkah laku yang diharapkan
dapat dikuasai oleh siswa setelah menerima atau menempuh pangalaman
belajarnya.
Bahan adalah seperangkat pengetahuan ilmiah yang dijabarkan dari
kurikulum untuk disampaikan atau dibahas dalam proses belajar mengajar agar
sampai kepada tujuan yang telah ditetapkan. Metode dan alat adalah cara atau
teknik yang digunakan dalam mencapai tujuan. Sedangkan penilaian adalah upaya
atau tindakan untuk mengetahui sejauh mana tujuan yang telah ditetapkan itu
tercapai atau tidak. Belajar dan mengajar sebagai suatu proses mengandung tiga
unsur yang dapat dibedakan, yakni tujuan pengajaran (instruksional), pengalaman
(proses) belajar mengajar dan hasil belajar.
Engkoswara dalam Tabrani Rusyan, Atang Kusnandar, dan Zainal Arifin
(1989: 10-11) mengklasifikasikan tujuan proses belajar dalam bentuk perilaku
yang sistematis sebagai berikut:
a) Perilaku Kognitif, yaitu perilaku yang menyangkut masalah
pengetahuan, informasi, dan masalah kecakapan intelektual.
b) Perilaku Afektif, yang berupa sikap, nilai-nilai, dan apersepsi.
commit to user
Berdasarkan pendapat beberapa ahli tersebut, disimpulkan proses
pembelajaran merupakan kegiatan yang dilakukan oleh siswa dalam mencapai
tujuan pengajaran yang berlangsung secara efektif untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran dan saling berhubungan antara proses dan hasilnya.
b. Hakikat Kualitas Proses Belajar Mengajar
Penilaian kualitas pembelajaran tidak hanya berorientasi pada hasil
semata-mata, tetapi juga kepada proses (Nana Sudjana, 1991: 56). Penilaian
terhadap hasil dan proses belajar harus dilaksanakan secara seimbang. Suatu
proses belajar mengajar dikatakan baik, apabila dapat membangkitkan kegiatan
belajar yang efektif. Dalam hal ini perlu disadari, masalah yang menentukan
bukan kolot atau modernnya pengajaran, bukan pula konvensional atau
progresifnya pengajaran, tetapi pengukuran suksesnya pengajaran, syarat utama
adalah hasilnya. Dalam menilai atau mendiskripsikan hasil harus cermat dan tepat,
yaitu dengan memperhatikan bagaimana prosesnya, karena dalam proses tersebut
siswa akan beraktivitas dan berkreatifitas. Sebaliknya, proses yang tidak baik atau
benar akan menghasilkan capaian yang tidak baik juga atau bisa dikatakan capaian
yang semu.
Winarno Surakhmad dalam bukunya Pendidikan Nasional, Stategi dan
Tragedi (2009) menyatakan bahwa kualitas pembelajaran ditentukan oleh 5
komponen sebagai penentu kualitas: 1) pembelajar (peserta didik), 2) program
pembelajaran, 3) ekosistem pembelajaran, 4) lembaga pembelajaran, 5) fasilitator
pembelajaran. Pembelajaran yang berkualitas memadukan sekurang-kurangnya
peserta didik sebagai pembelajar yang berkualitas, yang difasilitasi oleh guru yang
berkualitas, dengan dukungan ekosistem pembelajaran yang berkualitas, di dalam
konteks lembaga pembelajaran yang berkualitas. Hanya pembelajaran yang
berkualitas yang mampu memberikan hasil pembelajaran yang berkualitas.
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa kualitas proses
belajar mengajar merupakan tingkat pencapaian tujuan pembelajaran yang berupa
peningkatan pengetahuan dan keterampilan serta pengembangan sikap yang
commit to user
dengan memperhatikan bagaimana proses pencapaian tujuan pembelajaran
tersebut. Dalam penelitian ini, indikator pencapaian kualitas proses belajar
mengajar untuk mata pelajaran akuntansi yaitu motivasi dan partisipasi belajar.
Partisipasi belajar yang dimaksud ialah: 1) Keaktifan selama apersepsi, 2)
Keaktifan dalam berdiskusi kelompok, 3) Keaktifan dalam menjawab pertanyaan,
4) Kemampuan dalam mengemukakan pendapat, dan 5) Kemampuan dalam
mengerjakan tugas.
c. Hakikat Hasil Belajar
Menurut Nana Sudjana (1991: 22) hasil belajar adalah “
kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya”.
Proses belajar mengajar dikelas dapat digunakan untuk mengetahui berhasil atau
tidaknya pembelajaran yang dicapai siswa, maka harus dilakukan evaluasi.
Evaluasi terhadap penilaian hasil dan proses belajar bertujuan untuk mengetahui
ketuntasan peserta didik dalam mengusai kompetensi dasar yang telah ditetapkan.
Dari hasil evaluasi terhadap penilaian tersebut dapat diketahui kompetensi dasar
dan materi yang belum dikuasai peserta didik.
Horward Kingsley dan Gagne dalam Nana Sudjana (1991:23) membagi
tiga macam hasil belajar, yakni a) ketrampilan dan kebiasaan, b) pengetahuan dan
pengertian, c) sikap dan cita-cita. Masing-masing jenis hasil belajar dapat diisi
dengan bahan yang telah ditetapkan dalam kurikulum. Kemudian membagi lima
kategori hasil belajar, yakni, a) informasi verbal, b) ketrampilan intelektual, c)
strategi kognitif, d) sikap dan e) ketrampilan motoris.
Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri
dari enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis,
sintesis dan evaluasi. Kedua aspek pertama disebut kognitif tingkat rendah dan
keempat aspek berikutnya termasuk kognitif tingkat tinggi. Ranah afektif
berkenaan dengan sikap yng terdiri dari lima aspek, yakni penerimaan, jawaban
atau reaksi, penilaian, organisasi dan internalisasi. Ranah psikomotoris berkenaan
dengan hasil belajar ketrampilan dan kemampuan bertindak. Ada aspek ranah
commit to user
kemampuan perseptual, d) keharmonisan atau ketepatan, e) gerakan ketrampilan
kompleks dan f) gerakan ekspresif dan interpretatif. Sementara itu Oemar
Hamalik (1989: 13) menjelaskan beberapa pengertian tentang konsepsi hasil
belajar sebagai berikut:
a) Hasil-hasil belajar secara fungsional bertalian satu sama lain, tetapi dapat didiskusikan secara terpisah.
b) Hasil-hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi, abilitas, dan keterampilan.
c) Hasil-hasil belajar diterima oleh peserta didik apabila memberi kepuasan pada kebutuhannya dan berguna serta bermakna baginya. d) Hasil-hasil belajar dilengkapi dengan jalan serangkaian pengalaman
yang dapat dipersamakan dan dengan pertimbangan yang baik.
e) Hasil-hasil belajar itu lambat laun dipersatukan menjadi kepribadian dengan kecepatan yang berbeda-beda.
f) Hasil-hasil belajar yang telah tercapai bersifat kompleks dan dapat berubah-ubah, jadi tidak sederhana dan statis.
Hasil belajar di kalangan peserta didik terdapat perbedaan disebabkan
oleh berbagai faktor alternatif, antara lain faktor kematangan akibat kemajuan
umur kronologis, latar belakang pribadi masing-masing, sikap dan bakat terhadap
bidang mata pelajaran, jenis mata pelajaran yang diberikan, dan sebagainya.
Berdasarkan penjelasan tersebut diatas, dapat disimpulkan bahwa hasil
belajar adalah kemampuan yang dicapai oleh siswa dalam penguasaan
pengetahuan dan keterampilan suatu mata pelajaran tertentu sesuai dengan tujuan
yang diharapkan. Hasil belajar yang diperoleh dapat berupa keterampilan,
pengetahuan, kebiasaan dan cita-cita. Hasil belajar terdiri dari tiga ranah yakni
ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotoris yang semuanya sudah
terangkum dalam ketuntasan hasil belajar.
4. Hakikat Motivasi Belajar
a. Pengertian Motivasi Belajar
commit to user
melakukan sesuatu. Motivasi dapat dikatakan sebagai daya penggerak dari
dalam dan di dalam subjek untuk melakukan aktivitas-aktivitas tertentu demi
mencapai suatu tujuan.
Menurut Mc Donald dalam Sardiman (2004:73), motivasi adalah
energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan
didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Dari pengertian yang
dikemukakan Mc Donald, motivasi mengandung tiga elemen penting, yaitu:
1) Bahwa motivasi itu mengawali terjadinya perubahan energi pada diri setiap individu manusia.
2) Motivasi ditandai dengan munculnya rasa, “feeling”, afeksi
seseorang
3) Motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Jadi dalam hal ini sebenarnya motivasi merupakan respons dari suatu aksi, yakni tujuan yang menyangkut soal kebutuhan.
Motivasi dalam kegiatan belajar dapat dikatakan sebagai keseluruhan
daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang
menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan yang memberikan arah
pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek belajar
itu dapat tercapai. Motivasi belajar adalah faktor psikis yang bersifat
non-intelektual (Sardiman A.M, 2004:75). Peranannya yang khas adalah dalam
hal penumbuhan gairah, merasa senang dan semangat untuk belajar. Siswa
yang memiliki motivasi kuat akan mempunyai banyak energi untuk
melakukan kegiatan belajar, sehingga hasil belajar ikut optimal.
Berdasarkan pendapat yang telah diuraikan diatas, dapat disimpulkan
bahwa motivasi belajar adalah suatu perubahan energi dalam diri seseorang
atau peserta didik dengan timbulnya perasaan dan keinginan yang kuat untuk
belajar secara aktif, kreatif, efektif, inovatif dan menyenangkan untuk
mencapai tujuan yang dikehendaki baik aspek kognitif, afektif, maupun
psikomotor. Motivasi belajar dianggap penting dalam upaya belajar dan
pembelajaran, karena hasil belajar akan optimal bila terdapat motivasi belajar
yang kuat. Makin tepat motivasi yang diberikan, makin berhasil pula
commit to user
b. Karakteristik Motivasi
Motivasi merupakan salah satu faktor penting dalam meningkatkan
prestasi belajar. Tinggi rendahnya motivasi yang ada pada diri seseorang
dapat diketahui dari perilakunya. Motivasi merupakan kecenderungan untuk
bertindak dengan cara tertentu. Menurut Seifert dalam Esa Nur Wahyuni (2009:16), “karakteristik motivasi adalah kecenderungan untuk bertindak, membangkitkan dan mengarahkan, memlihara atau menjaga lebih lama dan motivasi dipelajari atau pembawaan”.
Seseorang yang memiliki motivasi mempunyai ciri-ciri sebagai
berikut (Sardiman AM, 2010:83):
a. Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus menerus dalam
waktu yang lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai).
b. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa). Tidak
memerlukan dorongan dari luar untuk berprestasi sebaik mungkin (tidak cepat puas dengan prestasi yang telah dicapainya).
c. Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah “orang
dewasa (misalnya masalah pembangunan agama, politik, ekonomi, keadilan, pemberantasan korupsi, penentangan terhadap setiap tindak criminal, amoral dan sebagainya).
d. Lebih senang bekerja mandiri.
e. Cepat bosan pada tugas yang rutin (hal-hal yang bersifat mekanis, berulang-ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif).
f. Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan
sesuatu).
g. Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini itu.
h. Senang mencari dan memecahkan soal-soal.
c. Fungsi Motivasi dalam Belajar
Motivasi mendorong timbulnya kelakuan dan mempengaruhi serta
mengubah kelakuan. Menurut Oemar Hamalik (2010:161), fungsi motivasi
ada tiga, yaitu:
1) Mendorong timbulnya kelakuan atau suatu perbuatan. Tanpa
motivasi maka tidak akan timbul suatu perbuatan seperti belajar.
2) Motivasi berfungsi sebagai pengarah, artinya mengarahkan
perbuatan kepencapaian tujuan yang diinginkan.
commit to user
Motivasi bertalian dengan tujuan yang ingin dicapai. Sehubungan
dengan hal tersebut, Sardiman A.M (2004:85) mengungkapkan bahwa ada
tiga fungsi motivasi, yaitu:
1) Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi. Motivasi dalam hal ini merupakan motor penggerak dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan.
2) Menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai. Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuan. 3) Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan apa yang harus
dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan, dengan menyisihkan perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.
Disamping itu, ada juga fungsi-fungsi lain. Motivasi dapat berfungsi
sebagai pendorong usaha dan pencapaian prestasi. Seseorang melakukan
suatu usaha karena adanya motivasi. Motivasi yang baik dalam belajar akan
menunjukkan hasil yang baik. Dengan kata lain, dengan adanya usaha yang
tekun dan terutama didasari adanya motivasi, maka seseorang yang belajar itu
akan dapat melahirkan prestasi yang baik. Intensitas motivasi seorang siswa
akan sangat menentukan pencapaian tingkat prestasi belajarnya.
d. Hubungan Motivasi dengan Belajar
Proses belajar mengajar di kelas selalu menuntut adanya motivasi
dalam diri setiap siswa. Keberadaan motivasi dalam proses pembelajaran
sangat penting karena mempengaruhi seluruh aspek belajar dan pembelajaran.
Siswa yang termotivasi akan menunjukkan minatnya untuk melakukan
aktivitas-aktivitas belajar, merasakan keberhasilan diri, mempunyai
usaha-usaha untuk sukses dan memiliki strategi kognitif dan efektif dalam
menyelesaikan tugas yang diberikan kepadanya.
Motivasi belajar siswa adalah kecenderungan siswa untuk
menemukan aktivitas belajar yang bermakna dan berharga sehingga mereka
merasakan keuntungan dari aktivitas belajar tersebut. Menurut Brophy dalam
Esa Nur Wahyuni, 2009:38), “motivasi belajar siswa dibangun dari
commit to user
tidak perhatian selama kegiatan belajar, tidak memiliki usaha yang sistematis
dalam belajar, tidak melakukan monitoring terhadap pemahaman dan
penguasaan dari materi yang telah dipelajari serta kurang memiliki komitmen
untuk mencapai tujuan belajar.
Menurut Hamzah B. Uno (2009:27) ada beberapa peranan penting
dari motivasi dalam belajar dan pembelajaran, antara lain:
1) Peran motivasi dalam menentukan penguatan belajar, maksudnya motivasi dapat berperan dalam penguatan belajar apabila seorang anak yang belajar dihadapkan pada suatu masalah yang memerlukan pemecahan, dan hanya dapat dipecahkan berkat bantuan hal-hal yang pernah dilaluinya.
2) Peran motivasi dalam memperjalas tujuan belajar, hal ini erat kaitannya dengan kemaknaan belajar. Anak akan tertarik untu belajar jika yang dipelajari itu sedikitnya sudah dapat diketahui atau dinikmati manfaatnya bagi anak.
3) Motivasi menentukan ketekunan belajar. Seorang anak yang telah termotivasi untuk belajar sesuatu akan berusaha mempelajarinya dengan baik dan tekun, dengan harapan memperoleh hasil yang baik.
5. Partisipasi Belajar
Kegiatan belajar mengajar adalah inti kegiatan dalam pendidikan. Segala
sesuatu yang telah diprogramkan akan dilaksanakan dalam kegiatan belajar
mengajar. Semua komponen inti yakni guru dan anak didik melakukan kegiatan
dengan tugas dan tanggung jawab dalam kebersamaan berlandaskan interaksi
normatif untuk bersama-sama mencapai tujuan pembelajaran. Interaksi belajar
mengajar dikatakakan bernilai normatif bila di dalamnya terdapat sejumlah nilai
yang bernilai edukatif. Dalam interaksi edukatif, unsur guru dan anak didik harus
aktif, tidak mungkin terjadi proses interaksi edukatif bila hanya satu unsur yang
aktif. Aktif dalam arti sikap, mental dan perbuatan.
Rousseau dalam Sardiman A.M (2010:96) memberikan penjelasan bahwa
segala pengetahuan itu harus diperoleh dengan pengamatan sendiri, penyelidikan
sendiri dan bekerja sendiri dengan fasilitas yang diciptakan sendiri baik secara rohani maupun teknis. Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003:831), “Partisipasi adalah turut berperan serta dalam suatu kegiatan”. Partisipan adalah orang yang
commit to user
belajar dapat diartikan sebagai keikutsertaan siswa dalam kegiatan belajar, baik
berupa sikap, mental maupun perbuatan. Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:28), “Partisipasi mencakup kerelaan, kesediaan memperhatikan, dan berpartisipasi dalam suatu kegiatan.
Berdasarkan pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa partisipasi siswa
adalah keikutsertaan siswa dalam proses pembelajaran, baik sikap, mental maupun
perbuatan. Sikap dan perbuatan dapat dilihat saat siswa memperhatikan,
membaca, menulis atau bertanya. Sedangkan pertisipasi mental atau emosional
terlihat dari bagaimana siswa memecahkan atau menjawab pertanyaan dari guru,
dan bekerjasama dengan teman-temannya. Dalam penelitian ini, partisipasi belajar
yang dimaksud ialah: 1) Keaktifan selama apersepsi, 2) Keaktifan dalam
berdiskusi kelompok, 3) Keaktifan dalam menjawab pertanyaan, 4) Kemampuan
dalam mengemukakan pendapat, dan 5) Kemampuan dalam mengerjakan tugas.
6. Prestasi Belajar
a. Pengertian Belajar
Belajar merupakan suatu perubahan dalam tingkah laku, dimana
perubahan itu dapat mengarah kepada tingkah laku yang lebih baik, tetapi
juga ada kemungkinan mengarah kepada tingkah laku yang lebih buruk.
Untuk dapat disebut belajar, maka perubahan itu harus relatif, harus
merupakan akhir daripada suatu periode waktu yang cukup panjang. Berapa
lama periode waktu itu berlangsung sulit ditentukan dengan pasti, tetapi
perubahan itu hendaknya merupakan akhir dari suatu periode yang mungkin
berlangsung berhari-hari, berbulan-bulan bahkan bertahun-tahun.
Dalam buku Cooperative Learning (2010:2) beberapa pakar
mengemukakan pengertian belajar. Gagne mengemukakan belajar adalah
perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang melalui
aktivitas. Perubahan disposisi tersebut bukan diperoleh langsung dari proses
pertumbuhan seseorang secara alamiah. Sedangkan Harold Spears
commit to user
themselves, to listen, to follow direction, atau belajar adalah mengamati,
membaca, meniru, mencoba sesuatu, mendengar dan mengikuti arah tertentu.
Berdasarkan pendapat diatas, dapat disimpulkan, belajar adalah suatu
proses atau aktivitas yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu
perubahan yang baru secara keseluruhan yang terjadi sebagai hasil
pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.
b. Prinsip-prinsip Belajar
William Burton dalam Oemar Hamalik (2010:28), mengemukakan
bahwa, a good learning situation consist of a rich an varied series of learning
experiences unified around a vigorous purpose and carried on in interaction
with a rich, varied and propocative environment. William Burton
menyimpulkan uraiannya yang cukup panjang tentang prinsip-prinsip belajar
sebagai berikut:
1) Proses belajar ialah pengalaman, berbuat, mereaksi dan melampaui
(under going).
2) Proses itu melampaui bermacam-macam ragam pengalaman dan
mata pelajaran yang terpusat pada suatu tujuan tertentu.
3) Pengalaman belajar secara maksimum bermakna bagi kehidupan
murid.
4) Pengalaman belajar bersumber dari kebutuhan dan tujuan murid sendiri yang mendorong motivasi yang kontinu.
5) Prose belajar dan hasil belajar disyarati oleh hereditas dan lingkungan.
6) Proses belajar dan hasil usaha belajar secara materiil dipengaruhi oleh perbedaan-perbedaan individual dikalangan murid-murid. 7) Proses belajar berlangsung secara efektif apabila
pengalaman-pengalaman dan hasil-hasil yang diinginkan disesuaikan dengan kematangan murid.
8) Proses belajar yang terbaik apabila murid mengetahui status dan kemajuan.
9) Proses belajar merupakan kesatuan fungsional dari berbagai
prosedur.
10) Hasil-hasil belajar secara fungsional bertalian satu sama lain, tetapi dapat didiskusikan secara terpisah.
11) Proses berlangsung secara efektif di bawah bimbingan yang merangsang dan membimbing tanpa tekanan dan paksaan.
commit to user
13) Hasil-hasil belajar diterima oleh murid apabila memberi kepuasan pada kebutuhannya dan berguna serta bermakna baginya.
14) Hasil-hasil belajar dilengkapi dengan jalan serangkaian
pengalaman-pengalaman yang dapat dipersamakan dengan
pertimbangan yang baik.
15) Hasil-hasil belajar itu lambat laun dipersatukan menjadi
kepribadian dengan kecepatan yang berbeda-beda.
16) Hasil-hasil belajar yang telah dicapai adalah bersifat kompleks dan dapat berubah-ubah (adaptable), jadi tidak sederhana dan statis.
c. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Belajar
Belajar merupakan suatu aktivitas (kegiatan) yang diisyaratkan
dengan beberapa faktor yang dapat mempengaruhinya. Menurut Slameto
(1995:54), faktor-faktor yang memperngaruhi belajar dibagi menjadi dua,
yaitu faktor internal dan eksternal.
Faktor internal adalah faktor yang ada dalam diri individu yang
sedang belajar. Faktor-faktor tersebut meliputi:
1) Faktor jasmaniah, meliputi faktor kesehatan dan cacat tubuh
2) Faktor psikologis, meliputi intelegensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan dan kesiapan
3) Faktor kelelahan
Sedangkan faktor eksternal ialah faktor yang berasal dari luar
individu, yang terdiri dari:
1) Faktor keluarga, meliputi cara orangtua mendidik, relasi antar anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, pengertian orangtua dan latar belakang kebudayaan.
2) Faktor sekolah, meliputi metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, alat pengajarn, waktu sekolah, keadaan gedung, metode belajar dan tugas rumah.
3) Faktor masyarakat, meliputi kegiatan siswa dalam masyarakat, media massa, teman bergaul, bentuk kegiatan masyarakat.
Faktor-faktor diatas merupakan faktor yang juga mampengaruhi
pencapaian prestasi belajar peserta didik, karena kedua faktor tersebut sangat
berkaitan erat dan memudahkan siswa mencapai prestasi belajar yang
commit to user
d. Pengertian Prestasi Belajar
Kata “prestasi” belajar dari bahasa Belanda yaitu “prestatie”. Kemudian dalam bahasa Indonesia menjadi “prestasi” yang berarti hasil usaha. Prestasi belajar berarti hasil yang dicapai seseorang setelah melakukan
kegiatan belajar. Zainal Arifin (1991:3) mengemukakan “prestasi belajar
merupakan s