• Tidak ada hasil yang ditemukan

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

DESAIN DIALOG

DIALOG STYLE

1)

Command Language

2)

WIMP

3)

Direct Manipulation (DM)

4)

PDA & Pen

5)

Speech dan bahasa natural

USER INTERFACE SOFTWARE

LISNAWATI _065108086

Jurusan Ilmu Komputer

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Universitas Pakuan

(2)

DIALOG STYLE

Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Bahasa komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:

1. Leksikal

merupakan tingkat yang paling rendah yaitu bentuk icon pada layar

pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata

2. Sintaksis

yaitu urutan dan struktur dari input dan output

pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat

3. Semantik

yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.

pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari para partisipan dalam percakapan

Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingat sintaksis, tapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.

Dialog manusia-komputer

Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas

Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer:

 menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan

 beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan (concurrently)

 dialog berikutnya tergantung pada respons dari partisipan

(3)

PROSES PERANCANGAN DIALOG

Advice:

1. Rangkaian Dialog menggambarkan struktur tugas, i.e. 1 rangkaian dialog 1 goal

2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, mis. help system, tutorial sub-sytem

3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.

DFD untuk desain dialog

Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module.

(4)

Contoh: Sistem Pemesanan Buku di Perpustakaan

Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru.

Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor: a. Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.

b. Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.

c. Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.

d. Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari commands.

Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan.

Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?  Agar mudah dianalisa

 Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)

 Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan.

Reservation

Borrower details Book reservation

(5)

NOTASI DIAGRAMATIK

 Notasi diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog  Kelebihan:

 Memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog  Kekurangan:

 Sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks

Contoh notasi diagramatik adalah :

 State transition networks (STN)

 Harel's state charts

 Traditional flow diagrams

 JSD diagrams

State Transition Network (STN)

Komponen STN: - Lingkaran

Menggambarkan “state” dari sistem. - Tanda Panah

Yang terdapat antara state disebut juga transisi. Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dan respon dari sistem.

STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog: 1) Urutan tindakan dan respon dari system

2) Pilihan bagi user (Choice)

Dari contoh: dari state Menu, user dapat memilih "Circle" sehingga sistem berpindah ke state Circle-1 sehingga option "Circle" highlight; alternatif lain, user dapat memilih "Line" sehingga sistem berpindah ke state Line-1.

3) Iterasi

Dari contoh: terdapat pilihan dari state Line-2: user dapat melakukan double click pada suatu titik dan menyelesaikan polyline, berpindah ke state Finish; atau user dapat melakukan single click yang berarti menambah titik baru pada polyline sehingga terjadi transisi kembali ke state Line-2

Hierarchical State Transition Networks

Struktur Hierarchical STN mirip dengan STN, namun memiliki tambahan berupa gabungan state. Penggunaan hirarki STN ini, seperti menggabungkan beberapa STN ke dalam satu diagram besar, sehingga model ini dapat digabungkan untuk sistem-sistem yang besar.

(6)

Harel’s State Charts

Dapat digolongkan sebagai kelompok STN. Dibangun untuk menspesifikasikan secara visual sistem reaktif yang kompleks dan mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape.

Flowchart

- Flowchart digunakan untuk mendeskripsikan dialog yang sederhana. - Flowchart mudah dimengerti dan simple.

Contoh penggunaan flow chart dalam desain dialog:

Delete D1 Please enter

Employee no. : _______

Delete D2 Name : Alan Dix Dept : Computing delete? (Y/N) : ________

C1

read record

Delete D3 Name : Alan Dix Dept : Computing delete? (Y/N) : ________ Please enter Y or N

C2

answer?

C3

delete record

Finish

Finish

other

other

(7)

Keterangan:

Persegi panjang adalah screen yang digunakan untuk berkomunikasi dengan user Segi-enam adalah proses dan keputusan yang dibuat oleh sistem

Elips "Finish" berarti kembali ke menu utama Tape berarti membaca atau mengubah database

Jackson Diagram

JSD (Jackson Structured Design) diagram digunakan untuk berbagai aspek dari analisis tugas dan notasi dialog.

Link to Programming Language

 Sequence dalam notasi dialog dapat langsung ditransformasikan ke bahasa pemrograman dalam bentuk sequence dan selection.

 Modulary dalam desain dialog.

dialog  event handling dalam bahasa pemrograman (misal VB)

JENIS-JENIS DIALOG :

1) Command Language

Merupakan paradigma user interface yang pertama kali. Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.

Keuntungan:

 Lebih cepat.

 Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.

 Perulangan

 Implementasi yang mudah dan hemat. Tujuan:

 Konsistensi.

 Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.

 Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan

 kekurangan.

2) WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer) Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.

3) Direct Manipulation (DM)

Definisi:

 Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan.

 Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat.

(8)

Keuntungan:

 Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.

 WYSIWYG

 Fleksibel

 Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.

 Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.

Kekurangan:

 Penggunaan seluruh ruang pada layar.

 Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar.

 Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.

 Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.

 Tidak ada penjelasan otomatis.

 Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel.

-4) PDA & Pen

 Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.

 Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).

 Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau

 stylus).

 Peningkatan  wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU

 dan OS yang lebih baik.

 Palmtop vs Handheld.

5) Speech dan bahasa natural

Speech (Suara)

Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.

Input speech:

 Pengenalan speaker.

 Pengenalan suara.

 Pemahaman bahasa natural.

Natural Language:

 Memberi arti pada kata-kata.

(9)

Keuntungan:

 Mudah dipelajari dan diingat.

 Lebih kuat.

 Cepat, efisien (tidak selalu).

 Layar yang kecil.

Kekurangan:

 Belum dapat bekerja dengan baik.

 Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.

 Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.

 Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.

USER INTERFACE SOFTWARE

Alat Bantu User Interface:

Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat program. Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.

Sekarang sudah object-oriented.

Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh programmer:

 Xwindows : Xtoolkit & Motif

 Macintosh : Mac Toolbox, MacApp

 Windows : Windows Developer’s Toolkit

 Java : Swing

Bagaimana cara kerja toolkit?

Apa yang sebenarnya disediakan olehnya? Bagaimana mengaturnya?

- User mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.

- Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalamcara-cara yang penuh arti.

- Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui tampilan.

Model Seeheim Model Percakapan

Model Objek

 UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.

 User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.

(10)

OBJECT-ORIENTED SYSTEMS

 Pemrograman GUI Java dikerjakan dengan AWT dan Swing.

 Lebih banyak model terdistribusi.

 Aksi utama disini adalah mengirimkan event ke objek-objek sebagai pesan.

 Pendelegasian yang penting _ dapat membuat beberapa objek tertentu bertanggung jawab untuk menangani event.

GUI Builder Tools (Alat Pembuat GUI)

 Mengapa membangun interface grafis dengan perintah-perintah tekstual?

 Mengapa tidak menunjukkan apa yang Anda suka?

 Visual builder tools: Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi, Symantec Café.

Metode-metode Tool

 Area kerja (interface yang sedang dibangun).

 Pindahkan dan letakkan interaktor ke dalam area kerja.

 Spesifikasi lokasi, warna, tampilan, dsb.

(11)

DAFTAR PUSTAKA

1. Wikipedia.com//Indonesia//Notasi desain Dialog

Referensi

Dokumen terkait

Bukan hanya memudahkan pengguna mendapatkan User Experience yang memuaskan, disiplin ilmu interaksi komputer dan manusia juga mempermudah para Software Engineer dalam

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi/berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada

merupakan komunikasi dua arah antara pengguna (user) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu.  Interaksi manusia dan

Pembangkit Input Komputer  User perlu mekanisme untuk berkomunikasi dg komputer  Mekanisme tergantung pada tipe input yang

• Interaksi proses menerjemahkan tujuan antara apa yang diinginkan user dan apa yang harus dikerjakan sistem sehingga akan terjadi interaksi yang baik antara manusia dan komputer.

Menjelaskan jenis dan perancangan tools pada User Interface Software. Menjelaskan user interface toolskit

Kekuatan merupakan jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan pengguna.. misal : pengguna ahli memberikan respon positif

Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih baik dari satu task pada suatu saat (waktu). Concurrent vs interleaving, multimodality Task