• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aktivitas Manusia dengan Komputer dalam

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Aktivitas Manusia dengan Komputer dalam"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Peningkatan kreatifitas manusia pada dunia kesenian tentunya akan diikuti dengan peningkatan terhadap kebutuhan teknologi, karena teknologi merupakan salah satu aspek penting pada proses perkembangan kesenian. Khususnya pada seni musik, seni rupa dan seni perfilman animasi.

Dahulu, pembuatan, pemasaran, dan perawatan karya seni memerlukan biaya yang besar. Namun, dengan adanya komputer dan teknologi, maka hal itu dapat diatasi. Oleh karena itu, saat ini perkembangan teknologi komputer sudah diterapkan pada seluruh bidang kesenian yang ada di dalam dan luar negeri meskipun tentunya masih terdapat beberapa perbedaan yang mencolok.

B. Perumusan Masalah

1. Bagaiman perbedaan teknologi seni dibidang music, rupa dan perfilman animasi saat ini dan dulu?

2. Bagaimana teknologi seni di Indonesia jika dibandingkan dengan teknologi yang ada di luar negeri?

3. Bagaiman gambaran teknologi seni masa depan, khususnya di Indonesia? C. Tujuan Penulisan

1. Mengetahui perbedaan teknologi seni dibidang music, rupa dan perfilman saat ini dan dulu.

2. Mengetahui teknologi seni di Indonesia jika dibandingkan dengan teknologi yang ada di luar negeri.

(2)

BAB II

GAMBARAN KEADAAN

A. Keadaan Sekarang

Saat ini dunia seni telah berkembang pesat seiring dengan berkembangnya teknologi pendukungnya, baik berupa perkembangan teknologi pada proses pembuatan ataupun proses penerapan kesenian itu sendiri.

Penerapan teknologi pada seni musik telah menyebabkan tidak terbatasnya tempat dan waktu untuk proses penciptaan musik, karena dengan bermunculannya teknologi pendukung seperti aplikasi alat music berbasis mobile computing tentunya akan sangat bermanfaat, khususnya untuk para pecinta seni musik.

Sama halnya dengan seni music, penerapan teknologi pada seni rupa tentunya akan sangat bermanfaat bagi masyarakat, selama masyarakat memiliki kreatifitas, maka masyarakat dapat menciptakan sebuah karya seni rupa kapan saja dan dimana saja.

Seni perfilman animasi merupakan sebuah kombinasi seni antara seni rupa dan musik. Oleh karena itu, teknologi canggih juga sudah diterapkan pada keseluruhan aspek pembuatan film animasi. Pada awalnya film animasi hanya berupa film animasi bisu, tapi sekarang sudah banyak bermunculan film animasi 2D, 3D dan 4D.

Hanya saja, meskipun Indonesia memiliki modal yang sangat cukup untuk menciptakan sebuah karya seni, teknologi yang diterapkan di Indonesia masih jauh tertinggal dengan teknologi di luar negeri. Hal tersebut menyebabkan tidak mampunya seniman Indonesia untuk bersaing dengan seniman luar negeri. B. Keadaaan Yang Diinginkan

(3)
(4)

BAB III

ANALISIS MASALAH DAN RENCANA TINDAKAN

A. Identifikasi Masalah

Terdapat perbedaan hasil karya yang signifikan antara penciptaan karya seni yang dilakukan secara manual dengan secara digital. Seperti yang terjadi di Indonesia, karena keterbatasan teknologi seniman Indonesia mengalami kesulitan untuk mengekspresikan kreatifitas mereka.

Oleh karena itu, untuk kedepannya diharapkan perkembangan teknologi pada dunia seni dapat menghasilkan sebuah maha karya seni modern mengenai kebudayaan tradisional Indonesia, khusunya pada seni music, rupa dan perfilman animasi.

B. Analisis Masalah

Komputer merupakan sebuah perangkat berteknologi yang ditujukan untuk mempermudah kehidupan dan pekerjaan manusia. Sama halnya denganteknologi komputer, kesenian juga terdapat pada seluruh aspek kehidupan manusia. Adanya bantuan dari kemajuan teknologi akan mengakibatkan kesenian dapat mendorong manusia untuk menciptakan suatu karya seni yang sempurna dengan mudah.

Pada makalah ini akan di bahas penerapan teknologi komputer pada seni musik, rupa dan perfilman animasi.

1. Seni Musik

Musik adalah salah satu aliran seni yang berupa perpaduan dari instrumental dan vokal. Musik yang terdengar jernih dan merdu dapat diciptakan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi, seperti penggunaan aplikasi audacity.

(5)

aplikasi yang dapat membantu musisi untuk melakukan proses recording, composing dan editing pada musik mereka. Hal tersebut menyebabkan musisi harus mengeluarkan dana yang besar untuk menciptakan senuah musik, selain itu musisi juga selalu mengalami kesulitan untuk memasarkan musik mereka karena belum terdapatnya aplikasi music downloader seperti saat ini.

Setelah teknologi muncul, saat ini musisi sudah merasakan banyak manfaat, seperti bermunculnya aplikasi – aplikasi canggih berbasis mobile computing yang dapat di unduh pada appstore dengan mudah serta dapat digunakan untuk melakukan proses recording, composing, editing dan pemasaran musik mereka.

Keterbatasaan teknologi di Indonesia, menyebabkan masih banyak musisi yang menggunakan cara yang manual untuk menciptakan musik mereka sehingga hasil yang diperoleh kurang memuaskan. Sedangkan musisi di luar negeri saat ini sudah banyak memanfaatkan berbagai macam teknologi canggih untuk menyempurnakan proses recording, composing, dan editing dan pemasaran pada musik mereka sehingga dapat dihasilkan sebuah maha karya yang sempurna.

Pada masa depan, diharapkan teknologi musik di Indonesia dapat menyamai teknologi musik yang ada diluar negeri. Sehingga musisi Indonesia dapat menciptakan sebuah karya musik yang mendunia, seperti Negara Korea Selatan yang sukses mempromosikan budaya Korean pop mereka keseluruh dunia, kedepannya diharapkan musisi Indonesia dapat mengembangkan dan memperkenalkan musik tradisional daerah dan musik dangdut keseluruh dunia.

(6)

Seni rupa adalah cabang seni yang membentuk karya seni dengan indra penglihatan sebagai alat dan membentuknya dengan keahlian tangan yang diciptakan dengan mengolah konsep garis, bidang, bentuk, volume, warna, tekstur, dan pencahayaan dengan acuan estetika. Beberapa seni rupa yang ada di Indonesia yaitu seni membatik dan seni rupa terapan yang merupakan karya seni yang tidak hanya bisa di pandang keindahannya, namun juga dapat di pergunakan dalam kehidupan sehari-hari.

Kesenian batik merupakan kesenian menggambar di atas kain yang menjadi salah satu kebudayaan sejak dulu. Seiring perkembangan zaman proses membatik sudah semakin beragam, dulu orang-orang membatik hanya dengan menggunakan canting atau yang dikenal dengan batik tangan, dan berkembang juga membatik dengan cap kemudian sekarang membatik sudah bisa dilakukan dengan menyablon atau batik printing.

(7)

Canting elektrik sengaja dibuat dengan teknologi agar lilin bisa mencair di dalam tabung canting. Cara kerja alat ini lebih mudah.

Hampir sama dengan batik tulis, batik cap merupakan salah satu cara membuat batik dengan menggunakan bahan dasar lilin juga. Tetapi pengerjaanya seperti setempel dengan menggunakan alat cap (alat yang terbuat dari tembaga yang dibentuk sesuai dengan motif yang digunakan).

Batik printing merupakan proses pembuatan batik yang sangat cepat namun tidak menghasilkan kualitas batik yang bagus, Pengerjaanya bisa dengan menggunakan mesin sablon. Harga relatif lebih murah daripada kedua jenis batik diatas, dikarenakan waktu pengerjaannya lebih cepat dan diproduksi masal atau dalam jumlah yang banyak Batik printing tidak termasuk jajaran batik tradisional, dikarenakan tidak memakai lilin, tetapi batik printing masuk jajaran “Tekstil Ber-motif Batik”

Semua cara pembuatan batik diatas masih memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing. Dari batik tulis memerlukan waktu yang sangat lama untuk pembuatannya, batik cap yang kualitasnnya kurang dari batik tangan serta batik printing yang pada dasarnya sebuah tekstil yang bermotif batik.

Seni terapan seperti gerabah biasa dibuat dengan tanah liat . Di Indonesia, membuat kerajinan seperti gerabah sangat mengangkat unsur tradisional. Dulu masyarakat membuat gerabah hanya bahan dasar tanah liat, dengan cara yang sangat tradisional yaitu menggunakan kayu sebagai alatnya, pewarna yang digunakan juga masih menggunakan tanah liat yang berwarna.

(8)

dll, dengan jenis pewarnaan yang beragam dan sudah mulai banyak alat-alat untuk membuat gerabah tersebut. Selain gerabah masih banyak lagi seni terapan yang sudah mengalami perubahan dari segi bentuk, cara pembuatan dan kreatifitasnya.

3. Seni Perfilman Animasi

(9)

Saat ini sudah banyak bermunculan perangkat berteknologi canggih seperti light pen, HD Digital Camera, drawing pad, dan lainnya. Selain itu, sekarang terdapat berbagai macam aplikasi komputer canggih yg dapat digunakan untuk membuat film animasi, seperti Cinema 4D. Salah satu contohnya adalah animasi “Mickey Mouse” sudah memiliki versi 2D dan 3D. Studio animasi baru juga bermunculan seperti PIXAR dan Dream World, keduanya merupakan studio animasi yang banyak merilis film animasi 3D terkenal seperti UP, FROZEN, HOW TO TRAIN THE DRAGON dan lainnya. Bahkan saat ini sudah banyak diciptakan animasi 4D, seperti ALVIN AND THE CHIPMUCK, AVATAR, 2012, TRANSFORMER dan IRON MAN.

Industri perfilman di Indonesia tidak sesukses Industri perfilman di Luar Negeri. Terbatasnya teknologi pendukung di Indonesia, menyebabkan animator di Indonesia mengalami kesulitan untuk menciptakan animasi yang memiliki kwalitas yang setara dengan animasi produksi luar, karena jika dibandingkan animasi yang dihasilkan animator Indonesia masih terlihat kaku, kurang halus daripada animasi produksi luar bahkan untuk saat ini Indonesia belum mampu untuk menciptakan animasi 4D.

(10)

animasi 4D diharapkan animator Indonesia dapat mengembangkan film animasi “DIDI TIKUS” menjadi terlihat lebih halus dan lebih realistis serta menjadikan animasi ini sepopuler “ALVIN AND THE CHIPMUCK”.

C. Rencana Tindakan

Solusi yang dapat dilakukan untuk permasalahan yang sudah dipaparkan sebelumnya dalam analisis data, diantaranya:

1. Seni Musik

Teknologi musik kedepannya diharapkan memudahkan kita dalam berkarya. Teknologi musik yang penyusun inginkan yaitu seperti komputer hologram yang dapat mensimulasikan alat-alat musik secara nyata dan dapat kita gunakan sama halnya dengan alat musik asli. Sehingga kita hanya perlu membawa sebuah gadget yang mendukung teknologi ini, maka kita dapat memainkan alat music seperti aslinya kapan saja, dimana saja tanpa terbatas tempat.

Teknologi yang canggih dan praktis menjadi dambaan semua orang, seperti pemutar musik dengan media kulit manusia yang disebut Skinny Player. Konsep audio player digital ini menawarkan satu ruang untuk album lagu secara portabel. Terdapat tombol play dan stop termasuk jernihnya kualitas audio yang muncul di speaker, selain itu teknologi ini tidak menggunakan baterai untuk sumber tenaganya namun berasal dari suhu panas tubuh. Skinny Player dianggap konsep yang futuristik oleh Chih Wei Wang dan Shou-His Fu karena teknologi yang digunakan nantinya mungkin baru akan dirilis pada 2050.

2. Seni Rupa

(11)

yang telah digunakan untuk membatik ini hilang, hanya saja dengan bantuan komputer ini mempermudah dalam pembuatan batik. Kedepannya pembuatan batik tulis akan diganti dengan pembuatan batik komputer. Batik komputer memiliki prinsip kerja yang sama dengan batik tulis, hanya saja tenaga kerjanya yang diganti, dari tenbaga kerja manusia ke tenaga kerja komputer. Komputer akan dibuat sebuah sistem informasi ekspert yaitu sistem informasi yang meniru kecerdasan atau keahlian manusia. Sistem inilah yang akan digunakan untuk membuat batik kedepannya, dimana komputer akan dihubungakan dengan mesin pekerja dimana manusia akan mendesain motif dari batik dikomputer dan mesin dengan otomatis akan membuat batik sesuai dengan motif tersebut. Batik computer ini tidak akan mengurangi unsur klasik dari batik itu sendiri karena bahan dasar yang digunakan tetapa lilin dengan warna-warna klasik.

Bayangan kedepannya yang dinginkan untuk pembuatan kerajinan tangan ini dengan bantuan komputer yaitu

komputer akan

digunakan untuk

mendesain gerabah yang ingin dibuat dan sudah berelasi dengan bahan dasar yaitu tanah liat atau kaca.

(12)

secara lengkap dan 3D, sehingga yang membuat tersebut dapat melihat rancangannya dari berbagai sudut dan dapat menambahkan beberapa unsur keindahan lainnya seperti membahkan gambar atau tekstur dalam membuat karya tersebut.

3. Seni Perfilman Animasi

(13)

BAB IV

PENUTUP

A. Simpulan

Dari pembahasan diatas, dapat disimpulkan bahwa dengan teknologi aktifitas yang dilakukan di bidang seni dapat mempermudah manusia untuk menciptakan seni yang lebih kreatif lagi, khususnya dalam bidang music, rupa dan perfilman. Dan dengan adanya teknologi membuat Indonesia yang memiliki citra khas tradisional dapat diterima dalam kancah globalisasi dengan mengemasnya menjadi lebih modern tanpa menghilangkan budaya dan cirri khas dari Indonesia itu sendiri. dengan kata lain, tradisional dan modern dapat disatukan dengan teknologi itu sendiri.

B. Saran

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian menunjukkan bahwa rancangan perkuliahan sasta bandingan dengan metode sinkronik-deakronik berbasis lapangan terbukti secara maknawi mampu meningkatkan

Dari hasil penelitian KIM dkk (15), menunjukkan amplifikasi dengan first round- nested PCR menggunakan primer TB 1 dan TB2 pada 48 isolat klinik hasil identifikasi dengan tes

Banyaknya masyarakat yang terus mencari cara agar mendapatkan profit besar, mengindikasikan bahwa kedepannya, kesenian khususnya tari baik sakral, tradisional maupun

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara prestasi belajar sebelum dan sesudah menggunakan buku

01/PRT/M/2010 tentang Organisasi dan Tata Kelola BLU Bidang Pendanaan Sekretariat Badan Pengatur Jalan Tol, tugas pokok dan fungsi BLU-BP Set BPJT adalah melaksanakan

Keuangan √ Sesuai dengan retensi arsip 19 Informasi tentang rencana strategis its Setiap Saat Sekretaris Institut PPID Pelaksana 2019, Sekretaris Institut √ √

Identifikasi variabel dalam penelitian sebagai berikut: Variabel terikat (Y) Prestasi belajar matematika. Definisi operasional dalam penelitian ini dijelaskan sebagai berikut:

Mengingat pentingnya pemanasan terhadap peningkatan performa pada aktivitas fisik submaksimal dan penyediaan metabolisme energi, sedang dipihak lain ada anggapan