• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan aplikasi e learning interakt

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Pembangunan aplikasi e learning interakt"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

Pembangunan aplikasi e-learning interaktif untuk kelas X

pada mata pelajaran Biologi.

Disusun untuk Sidang Proposal Skripsi Semester Ganjil Tahun Akademik 2014/2015

OLEH:

Barlan Gusbuana 10110475

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer

(2)

HALAMAN PENGAJUAN PEMBIMBING

Pembangunan aplikasi e-learning interaktif untuk kelas

X pada mata pelajaran Biologi.

NIM: 10110475 Nama: Barlan Gusbuana

Pembimbing Usulan: 1. <Nama Pembimbing 1> 2. <Nama Pembimbing 2>

(3)

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI...ii

DAFTAR TABEL...iii

DAFTAR GAMBAR...iv

1. Latar Belakang Masalah...1

2. Identifikasi Masalah...2

3. Maksud dan Tujuan...2

4. Batasan Masalah...2

5. Metodologi Penelitian...2

5.1 Metode Pengumpulan Data...2

5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak (Bisa disesuaikan dengan kelompok keilmuan yang diambil)...2

6. Deskripsi Umum Sistem...3

7. Review Literatur...3

8. Jadwal dan Tempat Penelitian...3

9. Sistematika Penulisan...3

10.Daftar Pustaka...3

(4)

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Tabel Mahasiswa...1

(5)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Logo UNIKOM...1

(6)

1

1. Latar Belakang Masalah

Dalam Perkembangan pada bidang Pendidikan , khususnya di Indonesia, pola pengajaran atau metode pembelajaranya masih mengadaptasi pengajaran tempo dulu yakni cara penyampaian guru saat memberikan materi – materi kepada siswanya terjadi secara tatap muka langsung. Ini membuat pembelajaran yang diterima siswa cenderung pasif dan membosankan yang berdampak pada motivasi siswa sehingga materi – materi yang disajikan oleh guru kurang dipahami dengan baik, dan terbatasnya alat bantu dan lab yang memadai untuk praktek yang membuat para murid tidak dapat memahami secara langsung sebuah materi melalui praktek, hal ini membuat siswa merasa kesulitan untuk memahami materi karena hanya melalui teori yang tidak terbayangkan secara nyata oleh siswa, seperti misalnya beberapa materi-materi biologi yang seharusnya disampaikan secara praktek tetapi karena terbatasnya sarana untuk praktek membuat siswa hanya mendapatkan materi tersebut dalam bentuk pemaparan teori yang sulit untuk di mengerti oleh siswa.

Seiring dengan perkembangan Teknilogi Informasi yang sangat pesat khususnya dalam bidang keilmuan informatika membuat bidang – bidang keilmuan lainnya mengikuti perkembangannya. Terutama dalam bidang keilmuan pendidikan, dalam hal ini ada sebuah metode pengajaran baru yang lebih interaktif, tidak membosankan dan lebih mudah dimengerti oleh siswa dengan memanfaatkan teknologi yaitu E-learning.

(7)

2 merumuskan masalah yang akan dibahas sebagai berikut :

1. Metode pembelajaranya masih bersifat konvensional dan monoton, sehingga berdampak ketidakpahaman terhadap materi bagi siswa.

2. Bagaimana caranya membuat sebuah aplikasi e-learning untuk memberikan materi biologi secara interaktif.

3. Bagaimana membuat sebuah fitur test dalam content per-bab yang terstruktur secara hirarki.

4. Bagaimana caranya mengimplementasikan praktek-praktek biologi secara virtual.

3. Maksud dan Tujuan

3.1. Maksud

Berdasarkan permasalahan yang sedang diteliti maka maksud dari penulis proposal penelitian ini adalah untuk membuat sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan sebagai berikut : memberikan bahan pelajaran biologi kelas X sekolah menengah atas, terdapat quis dan test didalam aplikasi tersebut, dan praktek-praktek secara virtual yang sesuai dengan kurikulum kelas X.

4. Batasan Masalah

(8)

3

Bab 6 jamur, Bab 7 dunia tumbuhan, Bab 8 dunia hewan, Bab 9 ekologi, Bab 10 lingkungan.

2. Test essai dalam aplikasi ini adalah test essai dengan jawaban yang fix, misalnya pertanyaan nama jamur untuk tempe : rhizopus, jawaban lain yang tidak mengandung kata-kata rhizopus akan dianggap salah.

Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif, yaitu metode penelitian yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang dibutuhkan dan berusaha menggambarkan serta menginterpretasi objek yang sesuai dengan fakta secara sistematis, faktual dan akurat.

5.1 Metode Pengumpulan Data

a. Studi Dokumentasi

Pengumpulan dengan cara mengumpulkan literature, jurnal, paper dan bacaan – bacaan yang berkaitan dengan tujuan penelitian.

b. Observasi

Teknik pengumpulan data, dengan mengumpulkan bahan-bahan pelajaran biologi kelas X, dan membuat kuisioner untuk mendapatkan gambaran apa yang diharapkan oleh siswa pada cara penyampaian content yang menyenangkan bagi mereka.

5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan

paradigma perangkat lunak secara waterfall modification, yang meliputi

beberapa proses diantaranya:

a. Analisis

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam

pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.

(9)

4

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang

mudah dimengerti oleh user.

c. Coding

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang

keadalam bahasa pemrograman tertentu.

d. Pengujian

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.

e. Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat

mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan

permintaan user.

5. Deskripsi Umum Sistem

a) Perspektif Sistem

Aplikasi e-learning ini menggunakan berbagai content interaktif baik pada bahan pelajaran seperti tambahan gambar, video, dan animasi, juga pada quiz dan test yang diberikan bersifat interaktif dan menarik bagi siswa, lalu ada fitur praktek secara virtuals.

Quiz dan test interaktif yang dalam aplikasi ini bukan hanya berbentuk pilihan ganda dan essai berjawaban fix, tetapi juga dalam bentuk puzzle, soal drag and drop component, tebak gambar, klasifikasi gambar/video.

(10)

5

ekologi aslinya, praktek virtual lainnya misalnya untuk bab virus, dimana siswa dibawa untuk mengerti cara kerja virus dengan sebuah simulasi infeksi, siswa dapat mengambil sebuah virus misalnya T-Virus lalu mengambil sebuah atau beberapa sel sehat dan melihat proses mulai dari penempelan virus pada sel, injeksi rna, proses replikasi, dan sel lisis lalu proses infeksi berikutnya pada sel lainnya, selain itu ketika tidak ada sel lain pada waktu tertentu maka virus tersebut akan masuk dalam fase dormant.

b) Fungsi Produk 1. Cara Kerja

Aplikasi ini dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu bahan pelajaran berisi teks, gambar, dan video, kemudia bagian lainnya adalah test dan quiz yang dapat dikerjakan oleh siswa dan langsung melihat nilainya, terakhir adalah bagian praktek virtual biologi yang sesuai dengan content pelajaran biologi kelas X.

2. Karakteristik pengguna

 Guru dan Siswa sekolah menengah atas kelas X.

c). Deskripsi Rincian Kebutuhan

Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi ini adalah, html5, javascript, css, library animasi html5, phonegap untuk android, eclipse, dan android sdk, xampp atau webhosting.

6. Review Literatur

1. Joyful learning adalah proses pembelajaran dimana siswa terlibat langsung dengan seluruh kegiatan yang mengembangkan pemahaman pada pelajaran dan Guru menggunakan berbagai alat bantu untuk memberikan pelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi siswa. 2. Konten-konten multimedia seperti video, animasi, game akan

(11)

6

7. Jadwal Kegiatan

n o

Tahap Februari Maret April Mei Juni

I II III I

5 Masa Bimbingan I

6 Laporan Kemajuan I

7 Masa Bimbingan II

8 Laporan Kemajuan II

9 Masa Bimbingan III

1

Sistematika penulisan tugas akhir adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

(12)

7

permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya dan perancangan antar muka yang menggambarkan rancangan yang akan dibangun.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Menjelaskan mengenai implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat dan disertai dengan pengujian aplikasinya.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil implementasi dan pengujian yang telah dibuat, serta saran-saran untuk pengembangan

penelitian ini selanjutnya.

9. Daftar Pustaka

[1] Darmanto, Yulius Hari, Maria Apriana, Perancangan Aplikasi Sistem

Pembelajaran Interaktif Bahasa Mandarin Berbasis Open Source E-Learning,

2013.

Referensi

Dokumen terkait

yang mengandung nilai, makna, dan pesan, baik data, fakta maupun penjelasannya yang dapat dilihat, didengar, dan dibaca yang disajikan dalam berbagai kemasan dan format

Table 2.2 Typical Combinations of Lexical Collocation Based on Classification Proposed by Benson et

This research concerns the analysis of collocational errors found in Indonesian EFL learners’ writing as well as the learning strategies , on which they depend, in their

sesuatu kegiatan bisnis dengan tujuan untuk mencapai hasil yang dapat.. dibanggakan

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga dapat menyelesaikan Skripsi ini yang berjudul “GAMBARAN

Proses membuat laporan pembantu perencanaan pengadaan barang yaitu proses penghitungan untuk membantu menentukan pembelian barang untuk periode berikutnya dengan

Dalam rangka pencairan dana yang berasal dan i setoran terpusat Penerimaan Negara Bukan Pajak (PNBP) di lingkungan Kementerian Agraria dan Tata Ruang/Badan Pertanahan Nasional

Banyak kemudah- an yang dapat dimanfaatkan dengan menggunakan e-learning dalam proses pembelajaran yaitu bahan ajar dapat diunggah sebelum proses pembelajaran di