• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME CLASSIC-SIMULATION "FLY AND LEARN" BERBASIS ANDROID UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME CLASSIC-SIMULATION "FLY AND LEARN" BERBASIS ANDROID UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

GAME CLASSIC-SIMULATION "FLY AND

LEARN" BERBASIS ANDROID UNTUK

TINGKAT SEKOLAH DASAR

Benjamin Mangasih, M. Febrianto Adiwiratama, Agri Eka

Putra

School of Computer Science Universitas Bina Nusantara, Jl. K.H. Syahdan No. 9, Kemanggisan, Jakarta Barat 11480 Telp. (62-21) 534 5830, 535 0660 Fax. (62-21) 530 0244

Email:

benjamintambunan@hotmail.com,muhammadfebrianto@rocketmail.com, agriputra@gmail.com ABSTRAK

Dewasa ini anak-anak mengalami kesulitan dalam megikuti proses belajar. Tujuan penelitian ini adalah untuk membantu anak dalam proses pelajaran dan sebagai sarana edukasi dan bermain anak. Metode penelitian yang digunakan adalah Metodologi Waterfall dari Pressman dengan tahapan, yaitu : Communication, Planning, Modelling, Construction, dan Deployment. Hasil yang dicapai ialah aplikasi "Fly and Learn" berbasis Android ini memberikan manfaat kepada anak yang memainkannya karena di dalam nya juga terdapat pembelajaran tentang subjek yang mereka pelajari di Sekolah Dasar dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan pada saat permainan berlangsung. Kesimpulan dari aplikasi ini yaitu telah berhasil menarik minat para siswa sehingga siswa telah terbantu dalam proses pembelajaran, walaupun masih ada kekurangan di beberapa fitur dan kualitas gambar dan soal-soal yang tersedia.

Kata Kunci :

Game, Classic-simulation, Fly and Learn.

LATAR BELAKANG

Perkembangan teknologi mobile saat ini sangat pesat. Hampir semua orang memiliki perangkat mobile seperti telepon genggam, smartphone, tablet, dan sebagainya (Miranti & Yusep, 2012, h1). Hal ini dapat dilihat khususnya pada anak-anak tingkat Sekolah Dasar, melalui survei yang telah penulis lakukan di Sekolah Dasar Negeri Sukabumi Utara 05 Pagi, di mana anak-anak berkeinginan memiliki telepon genggam. Pendidikan dan psikologi telah menggunakan studi motivasi konstruksi yang disebut pencapaian tujuan untuk memprediksi keberhasilan belajar dan respon terhadap kegagalan (Heeter et al., 2011). Hal tersebut merupakan potensi awal yang besar dan juga dijadikan modal utama terwujudnya cita–cita mereka saat dewasa nanti. Terkait dengan keadaan tersebut, anak-anak saat ini juga rata–rata sudah bersifat “mobile” dan mobile dijadikan salah satu mitra bermain dan belajar anak–anak (Paras, 2005).

Anak-anak lebih memilih untuk menggunakan telepon genggam dengan kategori smartphone yang memiliki segala keunggulan yang dapat kami gunakan sebagai sarana proses belajar anak melalui game. Beberapa jenis smartphone yang beredar menggunakan sistem operasi seperti iOS, Symbian, Blackberry OS, Android, dll. Berdasarkan hasil survei International Data Corporation (IDC) tahun 2012 pada artikel hasil analisis IDC, menunjukkan bahwa sistem operasi Android memiliki persentase jumlah marketshare tertinggi

(2)

dibandingkan dengan berbagai sistem operasi yang sedang berkembang saat ini dengan jumlah persentase sebesar 61,0%. Hal tersebut menunjukan bahwa smartphone khususnya Android banyak diminati sebagian besar orang termasuk anak-anak saat ini dan pengembangan aplikasi pada smartphone menjadi prioritas.

TINJAUAN PUSTAKA

Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, pp88-89), desain antar muka membuat sebuah personal computer menjadi social computer karena pengguna dapat berinteraksi dan berkoloborasi dalam berbagai cara dengan komputer. Mereka menjabarkan delapan aturan emas dalam mendesain antar muka.

Multimedia

Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia adalah kombinasi antara gambar, teks, suara, animasi dan video menjadi satu yang didistribusikan ke komputer atau media elektronik lainnya, selain itu multimedia juga dapat dimanipulasikan secara digital.

Lima Faktor Manusia Terukur

Berdasarkan Shneiderman dan Plaisant (2010, p32), ada lima faktor manusia terukur yaitu: 1. Waktu belajar

Berapa lama waktu yang diperlukan seseorang untuk belajar cara untuk menggunakan aksi yang relevan dalam suatu tugas.

2. Kecepatan kinerja

Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas. 3. Tingkat kesalahan oleh pengguna

Berapa banyak dan apa saja kesalahan yang dialami seseorang dalam menjalani sebuah tugas. 4. Daya ingat terhadap waktu

Seberapa baik seseorang untuk menjaga ingatannya terhadap pengetahuan setelah beberapa jam, hari, atau minggu.

5. Kepuasan pengguna

Seberapa puas pengguna terhadap antar muka aplikasi ditinjau dari berbagai aspek. Instructional Design

Menurut Brown dan Green (2006, p6), instructional design adalah suatu displin dimana praktisi melihat disiplin lain seperti kognitif, psikologi, komunikasi dan lain-lain, untuk mempelajari dan mengembangkan cara untuk membangun, membawa dan evaluasi instruksi dan praktek instruksi. Dalam instructional design, praktisi harus mempertimbangkan informasi yang akan dibawakan dengan melihat kemampuan dari peserta didiknya.

Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language adalah bahasa standar untuk menulis rancangan software. UML dapat digunakan untuk membangun dan mendokumentasikan kerangka software. Di sisi lain, dengan membangun rancangan arsitektur untuk digunakan para konstruksi perusahaan, pembangun software membuat UML diagram untuk membantu pengembang software untuk membangun software. Sehingga lebih mudah untuk dipahami, mudah untuk menentukan sistem dan mudah untuk menjelaskan desain system (Pressman, 2010, p841).

Untuk kelas model, termasuk atribut kelas, pengoperasian, dan hubungan antar kelas dengan kelas lain, UML menyediakan model class diagram. Class diagram menyediakan view statis atau struktural dari sistem. Class diagram tidak menunjukkan sifat dinamis dari komunikasi antar objek setiap kelas dalam diagram.

Unsur utama dalam class diagram adalah kotak, yang merupakan ikon yang digunakan untuk mewakili kelas-kelas. Setiap kotak dibagi dengan garis horizontal. Bagian atas berisi nama class. Bagian tengah berisi atribut tiap kelas. Setiap atribut mengacu pada sesuatu yang merupakan objek pada kelas.

Setiap atribut dapat memiliki nama, tipe dan simbol. Simbol ditunjukkan dengan -, #, ~ atau +, yang masing masing menunjukan atribut tersebut private, protected, package atau public (Pressman, 2010, pp842-843).

Waterfall Model

Waterfall model disebut juga sebagai classic lifecycle, adalah pendekatan sistematis dan sekuensial untuk pengembangan perangkat lunak yang dimulai dengan spesifikasi terhadap kebutuhan pelanggan (Communication) dan berlangsung melalui Planning, Modeling, Construction, dan Deployment, sampai perangkat lunak selesai (Pressman, 2010, p39).

Database

Database adalah sekumpulan beberapa data yang saling terhubung dan didesain sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi (Begg dan Connolly, 2009, p14). Dewasa ini, database sangat penting digunakan terutama dalam bisnis, database digunakan untuk menjaga arsip internal, untuk mempresentasikan data ke klien dan pelanggan di World Wide Web, dan mendukung banyak proses komersial (Molina et al., 2008, p1).

(3)

Relational database awalnya diusulkan untuk memisahkan penyimpanan data fisik dari representasi konseptual dan memberikan dasar matematika untuk database (Elmasri dan Navathe, 2004, p21).

SQLite

SQLite adalah software library yang mengimplementasikan self-contained, serverless, zero-configuration, transaksi engine SQL database, SQLite adalah SQL yang paling banyak digunakan dalam mesin database di dunia. Source Code untuk SQLite berada dalam domain publik (SQLite, 2012).

Menurut Owens (Owens, 2006, p6), SQLite mempunyai arsitektur modular yang unik untuk relasional database management, SQLite terdiri dari delapan modul yang dikelompokan dalam tiga subsistem seperti gambar berikut:

Storyboard

Storyboard adalah sebuah ilustrasi, seperti sebuah buku komik, yang isinya menjelaskan bagaimana sebuah produk akhir yang diinginkan oleh seorang produser atau direktur. Ini adalah cara yang sangat efektif bagi produser atau direktur untuk berkomunikasi dengan para kru yang terlibat. Penggunaan storyboard sebenarnya berawal dari industri animasi (Simon, 2007, p3).

Pada industri game, elemen yang paling terpenting adalah animasi. Oleh karena itu, storyboard sangat dibutuhkan dalam pengembangan sebuah game. Storyboard ini berperan sebagai map atau flowchart untuk mengorganisir semua struktur dari multimedia, antara lain animasi, grafik, navigasi, gameplay, serta juga digunakan untuk cinematics. Cinematics dikenal juga dengan nama cut scenes. Cut scenes ini digunakan dalam mini-movies yang terdapat dalam sebuah game (Simon, 2007, pp71-72).

Menurut Vaughan (2011, p215), storyboard seperti komik sekuensial untuk dibaca setiap hari. Setiap saat ada tiga atau empat panel yang menunjukkan perkembangan informasi cerita. Ambil waktu untuk membuat struktur dengan menulis itu dan merancang sekuensial gambar dengan menunjukkan kamera dan adegan, sudut pandang kamera, pencahayaan, aksi, efek spesial, dan bagaimana sebuah obyek bergerak dari awal hingga akhir.

Java Programming Language

Menurut Wu (2010, p12), Java adalah sebuah bahasa berbasis objek yang baru dan mendapatkan perhatian dari industri dan akademi. Java sering dideskripsikan sebagai sebuah bahasa pemrograman web, karena kegunaannya dalam menulis program yang disebut applets yang berjalan di dalam sebuah web browser. Applets mengijinkan diseminasi dari informasi menjadi lebih fleksibel dan dinamis di internet. Fitur applets membuat Java sebagai sebuah bahasa yang menarik untuk dibaca dan dipelajari. Java merupakan bahasa yang didesain dengan sederhana dengan mengambil pendekatan secara minimalis. Hanya fitur yang tidak eksesif dan redundan yang dipakai. Pendekatan minimalis membuat Java menjadi sebuah bahasa yang lebih mudah dipelajari daripada bahasa pemrograman berbasis objek yang lain. Java merupakan bahasa perangkat ajar yang ideal untuk dasar pemrograman berbasis objek

Android

Android merupakan salah satu sistem operasi dari smartphone yang sekarang ini beredar di pasaran. Sekitar tahun 2004, Andrew Rubin menginkubasi Android bersama perusahaan modal Redpoint Ventures. Android diciptakan berawal melalui satu ide sederhana yaitu menyediakan platform mobile yang tangguh dan terbuka untuk dikembangkan oleh siapapun sehingga bisa mendorong inovasi lebih cepat demi keuntungan pelanggan. Pada tahun 2005, Android diakuisisi oleh Google (Utami, 2011, pp7-9).

Menurut Utami (2011, p20), beberapa keunggulan dari Android antara lain, multitasking dimana sistem operasi ini memungkinkan untuk menjalankan beberapa aplikasi sekaligus. Misalnya, menjelajah internet, mendengarkan musik, dan chatting secara bersamaan. Keunggulan yang lain ialah custom home screen. Fitur ini sebenarnya juga terdapat pada sistem operasi lain, tetapi kelebihannya ialah kemudahan dalam notifikasi pesan, email, dan lain-lain. Android juga menyediakan Android Market tempat dimana para developer mempublikasikan aplikasi yang dibuatnya. Dengan adanya fitur Android Market, user lebih mudah mengakses aplikasi mulai dari games hingga tools untuk smartphone.

Game

Menurut Fullerton (2008, p43), game adalah sebuah sistem formal tertutup yang melibatkan pemain dalam sebuah konflik terstruktur dan menyelesaikan konflik tersebut dengan cara yang berbeda-beda.

Menurut Schell (2008, p37), game adalah sebuah kegiatan pemecahan masalah yang berlandaskan kesenangan.

Eclipse

Eclipse adalah sebuah Integrated Development Environment (IDE) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

Andengine

Andengine adalah game engine 2D OpenGL untuk Android yang bersifat open-source untuk pengembangan game 2D di Android. Engine ini dikembangkan oleh Nicolas Gramlich yang sekarang bekerja pada perusahaan game Zynga. Andengine ini berupa library tambahan dengan ekstesi jar yng dapat di-install ke dalam project Android pada program Eclipse.

(4)

Menurut Nasution (2008, p5), kurikulum adalah suatu rencana yang disusun untuk melancarkan proses berlajar mengajar di bawah bimbingan dan tanggung jawab sekolah atau lembaga pendidikan beserta staf pengajarnya.

METODE PENELITIAN

Analisis dan solusi kebutuhan

Hasil dari analisis kebutuhan user dan analisis game sejenis dapat dilihat bahwa:

Mayoritas responden suka bermain game di telepon genggam atau tablet. Hal ini mendukung dari pembuatan game yang penulis buat dengan menggunakan sistem operasi Android.

Masih ada responden yang mengalami kesulitan belajar. Dengan adanya game yang akan kami buat, diharapkan dapat membantu responden dalam belajar.

Game yang dibuat ber-genre simulasi dan classic pada platform Android. Dari kebutuhan yang telah dibahas tersebut, maka diajukan usulan sebagai berikut:

Game dibuat dengan ukuran yang tidak terlalu besar agar dapat dipasang pada telepon genggam yang tidak memiliki ukuran memory yang besar.

• Di sepanjang perjalanan akan diberikan kuis dengan waktu dua menit setiap soal yang muncul.

Untuk memudahkan pelatihan user, sistem kuis bersifat mengarahkan user memilih jawaban yang benar.

Sumber soal yang digunakan berasal dari website www.banksoal.web.id yang menjadi pusat download bank soal terlengkap.

• Mata pelajaran yang penulis pilih adalah mata pelajaran yang akan keluar pada UASBN.

User akan menerima reward apabila menjawab pertanyaan dengan benar berupa bahan bakar untuk menjalankan pesawat.

(5)

Perancangan

Perancangan use case diagram

Gambar 1 Use case diagram user

(6)

Perancangan class diagram

Gambar 3 Class diagram

HASIL DAN BAHASAN

Perangkat Keras (Hardware)

Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Tabel 1 Spesifikasi Game

RAM 512MB

Internal Memory 20MB

CPU 800Mhz

(7)

Piranti Lunak (Software)

Berikut ini beberapa piranti lunak yang diperlukan oleh pengguna agar dapat menjalankan game ini, yaitu:

• Sistem operasi Android minimal versi 2.2 (Froyo)

Installer game FlyandLearn.apk

Tampilan Antarmuka Game

Berikut adalah beberapa hasil rancangan antarmuka game yang telah dibuat :

Gambar 4 Layar Splash Screen

Layar Splashscreen adalah layar yang timbul setelah game dijalankan, pada layar

akan ditampilkan gambar pesawat.

Gambar 5 Layar Main Menu

Layar main menu akan ditampilkan setelah layar splashscreen selesai. Pada layar ini

menampilkan judul game Fly and Learn dan lima menu yang dapat diakses oleh user, yaitu

mainkan!, ?, skor tertinggi, pengaturan suara, exit. Tombol Mainkan! akan membawa user

untuk memulai game, tombol skor tertinggi akan menampilkan empat daftar user yang

mencapai score tertinggi, button tutorial akan menampilkan beberapa layar yang menjelaskan

(8)

user interface didalam game, button pengaturan suara berfungsi untuk menghidupkan dan

mematikan suara di dalam game.

Gambar 6 Layar Skor Tertinggi

Layar skor tertinggi akan menampilkan empat score tertinggi yang pernah dicapai

user selama bermain di game ini. User akan melihat nama yang diinput user disebelah kanan.

User akan diminta memasukkan namanya pada saat mencapai score tertinggi baru di setiap

level.

Gambar 7 Layar Tutorial

Layar Tutorial ditampilkan saat user menekan tombol "?" pada main menu. Layar ini

berguna untuk membantu user untuk mengenali interface dan cara bermain game ini.

(9)

Gambar 8 Layar Wilayah Terbang

Di layar ini, user memilih pulau yang disediakan penulis. terdapat lima pulau besar

yang bisa user pilih, yaitu: sumatera, jawa, kalimantan, sulawesi, papua. Saat ini, penulis

hanya menyediakan beberapa lokasi saja yang dapat dipilih user dalam bentuk node. Node

yang bisa dipilih hanya yang berwarna merah. Untuk merubah node hitam menjadi merah,

user harus menyelesaikan node sebelumnya.

Gambar 9 Layar Intro

Pada layar ini akan disampaikan beberapa informasi tentang perjalanan yang akan

dilakukan sepanjang level. Tersedia tombol "lewati" untuk melewati intro.

(10)

Gambar 10 Layar Intro-2

Layar ini akan menampilkan foto beberapa maskapai penerbangan di Indonesia. Layar

ini menunjukkan user bahwa pesawat melakukan take-off dan agar user segera menyiapkan

diri untuk bermain. Tersedia tombol "lewati" untuk melewati intro-2.

Gambar 11 Layar Gameplay

Di layar ini, user akan melihat koin-koin dan bahan bakar yang muncul di antara

awan sepanjang perjalanan. user diharuskan untuk menjawab setiap pertanyaan yang akan

timbul setelah user mengambil koin atau bahan bakar yang ada sebelum mengambilnya

menjadi score untuk koin atau bahan bakar untuk memberikan tenaga tambahan hingga

pesawat mencapai bandara tujuan. Jarak yang ditempuh pesawat setiap memulai game

diasumsikan penulis. Jika user menjawab pertanyaan salah, sistem akan memberikan hint

untuk user agar dapat menjawab dengan benar.

(11)

Gambar 12 Layar Gameplay-Soal

Gambar 13 Layar Landing

Di saat user mencapai jarak tertentu, akan timbul pemberitahuan yang menyatakan

bahwa waktunya landing. User akan masuk ke mode landing yang didalamnya disediakan

kontrol lengkap dengan ikon pesawat serta jalurnya.

(12)

Gambar 15 Layar Game Selesai

Jika user telah selesai mendaratkan pesawat, akan timbul pemberitahuan "SELAMAT

KAMU BERHASIL Score kamu : .. " yang menunjukkan nilai akhir dari score yang ia

peroleh selama bermain. Jika user berhasil mendapatkan score tertinggi baru, akan muncul

layar yang menanyakan nama user yang akan masuk di daftar score tertinggi yang bisa

diakses melalui main menu.

Gambar 16 Layar Login

Ketika pertama kali menjalankan aplikasi admin, maka admin diminta memasukan

username dan password. Terdapat kotak untuk mengisi username dan password kemudian

tombol login untuk melanjutkan

Jika username dan password benar maka sistem akan memberikan hak akses kepada

admin.

(13)

Gambar 17 Layar Menu

Setelah masuk kedalam aplikasi admin, layar menu akan ditampilkan. Pada layar ini,

admin dapat menambah soal dengan mengisi bagian Soal, mengisi pilihan jawaban, dan

mengisi kunci jawaban yang benar.

Gambar 181 Layar Tampilkan Soal

Layar Tampilkan Soal dapat dilihat apabila admin telah melakukan login di aplikasi back end. Admin dapat kembali ke layar menu untuk menambah soal.

Evaluasi

Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuisioner secara langsung. Hal ini bertujuan untuk mengevaluasi game yang telah dibuat. Hasil kesimpulan dari evaluasi hasil kuisioner ini, antara lain :

1. Mayoritas responden merasa bahwa game ini mudah untuk dimainkan, begitu juga navigasi yang telah disediakan.

(14)

3. Mayoritas responden merasa lebih memahami pelajaran melalui game ini.

4. Jika ada versi selanjutnya, mayoritas responden memilih gambar yang perlu ditingkatkan.

Aplikasi ini juga telah dievaluasi berdasarkan teori delapan aturan emas perancangan antarmuka dalam Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) dan multimedia. Hasilnya aplikasi ini telah memenuhi teori delapan aturan emas perancangan antarmuka dan multimedia.

Tabel 2 Game sejenis

Rocket Craze Air Control Who Wants To Be a Millionaire Pemain Single Player Single Player Single Player

Gameplay Meluncurkan roket di mana tujuan utamanya adalah untuk terbang setinggi mungkin mencapai bulan dan mengumpulkan semua uang yang didapat dengan mengemudikan roket

Dengan menggunakan mouse atau jari, kita menentukan jalur yang akan ditempuh oleh pesawat atau helikopter tersebut.

Game ini mengandung elemen dan peraturan yang sama seperti yang ada di televisi. User harus menjawab dengan sukses 15 pertanyaan yang akan diberikan secara acak,

Kondisi Menang Terbang setinggi-tingginya.

Tidak membuat pesawat atau helikopter tabrakan. Menjawab 15 pertanyaan dengan sukses. Fitur

Koin yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan. Penambahan score saat berhasil mendaratkan pesawat dan helikopter.

Terdapat tiga pilihan bantuan yang diberikan; 50/50, phone a friend, dan ask the audience.

SIMPULAN

Berdasarkan hasil analisis dan evaluasi dari penelitian yang telah dilakukan, maka dapat diambil beberapa kesimpulan, antara lain:

1. Mayoritas responden merasa lebih memahami pelajaran melalui game ini. Responden juga berpendapat jika ada versi selanjutnya, mereka memilih gambar yang perlu ditingkatkan.

2. Game ini dirancang dan dibuat dengan tingkat kesulitan game yang relatif mudah sehingga responden merasa game ini mudah untuk dimainkan.

REFERENSI

[1] Adams, Ernest. (2010). Fundamentals of Game Design. (2nd edition). Boston: Pearson Education Inc. [2] Anonymous. About SQLite. Diakses 30 September 2012 dari http://www.sqlite.org/about.html [3] Anonymous2. Eclipse. Diakses 30 September 2012 dari

http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(perangkat_lunak)

[4] Brathwaite, B., & Schreiber I.(2009). Challenges for Game Designer. Boston: Course Technology. [5] Brown, A. & Green, T.D.. (2006). The Essentials of Instructional Design. (1st edition). USA: Prentice Hall.

[6] Connolly, Thomas M., Begg, Carolyn E. (2005). Database Systems: A Practical Approach To Design, Implementation,and Management. (4th edition). Hrlow: Pearson Education.

[7] Druin, Allison. (2009). Mobile Technology for Children: Designing for Interaction and Learning. United States of America. Morgan Kaufmann.

[8] Elmasri, R. & Navathe S. B.. (2003). Fundamentals of Database Systems. (4th Edition). Massachusetts: Addison Wesley.

[9] Fullerton, T.. (2008). Game DESIGN Workshop: A PLAYCENTRIC APPROACH TO CREATING INNOVATIVE GAMES. (2nd edition). Amsterdam: Elsevier Inc.

[10] Gramlich, Nicholas. (2010). About. Diperoleh (tanggal akses 15-01-2013) dari http://www.andengine.org/blog/about/

(15)

[11] Heeter, C., Lee, Yu-Hao, Medler, B., Magerko, B.. (2011). Beyond Player Types: Gaming Achievement Goal.

[12] Miranti, R. & Yusep, R.. (2012). Analisis dan Perancangan Aplikasi Mobile Game untuk Mengenalkan Konsep Pertanian Organik, 1(2), 1.

[13] Mulyasa, E.. (2006). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan: Sebuah Panduan Praktis. Bandung: PT Remaja Rosdakarya

[14] Nasution, S.. (2008). Asas-asas Kurikulum. Jakarta: Bumi Aksara. [15] Owens, M.. (2006). The Definitive Guide to SQLite. USA: Apress.

[16] Paras, Brad. (2005). Game, Motivation, and Effective Learning: An Integrated Model for Educational Game Design

[17] Pressman, Roger S. (2010). Software Engineering: A Practitioners Approach. (7th edition). Singapore: McGraw-Hill.

[18] Schell J.. (2008). The Art of Game Design. Amsterdam: Morgan Kaufmann.

[19] Shneiderman, Ben, Plaisant, Catherine. (2010). Designing The User Interface. (5th edition). Massachusetts: Addison-Wesley.

[20] Simon, M.. (2007). Storyboards: Motion In Art. United Kingdom: Taylor & Francis. [21] Susilo, M. J. (2006). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

[22] Utami, Endah T. (2011). Kupas Tuntas Android dari Nol Sampai Mahir. Jakarta Timur: Gudang Ilmu. [23] Vaughan, Tay. (2011). Multimedia: Making It Work. (8th edition). New York: McGraw-Hill. [24] Wu, C.T.. (2010). An introduction to Object-Oriented Programming with Java. (5th edition). New York:

McGraw-Hill.

RIWAYAT PENULIS

Benjamin Mangasih lahir di kota Jakarta pada tanggal 29 Maret 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di

Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2013.

M. Febrianto Adiwiratama lahir di kota Jakarta pada tanggal 11 Februari 1991. Penulis menamatkan

pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2013.

Agri Eka Putra lahir di kota Bengkulu pada tanggal 23 Juli 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di

Gambar

Gambar 1 Use case diagram user
Gambar 3 Class diagram
Gambar 4 Layar Splash Screen
Gambar 6 Layar Skor Tertinggi
+7

Referensi

Dokumen terkait

yang diajukan Pemohon, maka telah terbukti bahwa Pemohon adalah penduduk wilayah Kabupaten Buleleng dan masuk yurisdiksi Pengadilan Agama Singaraja sehingga

Berdasarkan beberapa uji pada produk e-booklet berbasis karakter kemandirian dan tanggung jawab melalui aplikasi edmodo pada materi bangun datar ini memiliki beberapa

Utusan keluarga pengantin pria datang kerumah orang tua calon pengantin wanita untuk berunding mencari kesepakatan bersama mengenai hal yang berhubungan denagn besarnya

6DDW LQL NHELMDNDQ PHQJHQDL SHQJJXQDDQ VWLPXODQ EHUEDKDQ GDVDU DVDP NXDW \DQJ WLGDN UDPDKOLQJNXQJDQGDQPHPEDKD\DNDQNHVHKDWDQ SHUOX GLHYDOXDVL 7HUOHELK GHQJDQ VHPDNLQ VDGDUQ\D

Analisis kebutuhan yang dilakukan meliputi pengolahan data siswa, mata pelajaran, jadwal pelajaran, tahun akademik, wali kelas, guru, tata usaha, rombongan belajar,

Proses mofofonemis adalah proses perubahan suatu fonem menjadi fonem lain sesuai dengan fonem awal. Prefiks bahasa Suku Anak Dalam yang mengalami proses morfofonemis adalah mәN-

adalah DAMIU di Kecamatan Tanjung Redep, Kabupaten Berau, Propinsi Kalimantan Timur, dengan responden penjamah atau karyawan DAMIU.. Sampel responden diambil dengan

2 Tanggal 22 Agustus 2016 Satgas Waspada Investasi bersama dengan Bareskrim Polri dan Kemenkop UKM RI melakukan pembahasan bersama terkait akan dilakukannya pemeriksaan bersama