13 BAB I PENDAHULUAN
1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian
LINE merupakan aplikasi komunikasi mobile lintas platform yang ditawarkan secara gratis oleh Naver dari NHN Japan. Fungsi utama nya adalah untuk memungkinkan pengguna mengirim pesan dan melakukan panggilan suara atau video ke sesama pengguna aplikasi LINE.
LINE Corporation yang berbasis di Jepang, sebelumnya perusahaan bernama NHN Japan Corporation dan mengalami perubahan nama pada 1 April 2013, dan menjalankan bisnis nya, yaitu LINE, NAVER matome, dan Livedoor Web Service. Sejak meluncurkan LINE pada Juni, 2011, LINE Corporation telah memfokuskan bisnisnya kepada LINE dan terus aktif untuk melakukan ekspansi layanan LINE dalam skala global dengan juga melakukan pengembangan LINE.
Gambar 1.1 LINE Text Logo sumber: http://line.me
Setelah terjadinya bencana alam seperti gempa, tsunami, dan krisis nuklir di Jepang pada Maret, 2011, unit perusahaan Korea utara NHN Corporation mulai membuat aplikasi LINE untuk mempermudah komunikasi karena banyak masyarakat yang menghabiskan waktu mereka dengan mengantri untuk
14
menggunakan layanan telepon tradisional (umum) untuk menghubungi keluarga mereka.
LINE merupakan aplikasi untuk mengirim text, foto, video, dan melakukan panggilan suara atau video yang dapat diakses melalui aplikasi mobile (iOS, Android, Windows Phone. Blackberry, dan Symbian seri Nokia Asha) dan dekstop (MacOS, Windows, dan Chrome Browser App). LINE terkenal dengan fitur stiker yang menarik, tidak hanya berupa digital, stiker karakter asli LINE juga diproduksi dalam bentuk fisik seperti boneka, gantungan kunci, dan miniatur. Serta kemampuan integrasi dengan aplikasi pihak ke tiga dan permainan yang dapat dimainkan bersama sesama pengguna LINE (Gambar 1.2).
Gambar 1.2 Integrasi LINE dengan Pihak ke Tiga 1.2 Latar Belakang Penelitian
Masyarakat membutuhkan informasi yang tidak lepas dari setiap kegiatan dan aktivitas mereka, kebutuhan informasi yang semakin bertambah seiring dengan
15
berkembangnya teknologi yang mempermudah akses informasi membuat masyarakat mudah dalam mengakses informasi kapan saja dan dimana pun. Hal ini membuat aktivitas yang mereka lakukan menjadi lebih mudah dengan adanya kemudahan akses informasi untuk mendukung setiap kegiatan yang dilakukan. Tren digital telah menjadi fokus utama dalam mendukung segala aktivitas kegiatan yang dilakukan manusia, baik secara langsung maupun tidak langsung dengan adanya dukungan dari teknologi yang terus berkembang untuk mendukung kegiatan manusia.
Gambar 1.3 Pertumbuhan Digital Beberapa Negara ASEAN sumber: wearesocial.org
16
Sejak Januari 2015, Indonesia mengalami peningkatan pengguna aktif internet sebesar 15%, pengguna aktif media sosial sebesar 10%, akses informasi melalui koneksi mobile sebesar 2%, dan akses media sosial dari perangkat mobile sebesar 6% jika dibandingkan dengan negara – negara ASEAN seperti, Malaysia mengalami peningkatan pengguna aktif internet sebesar 1%, pengguna aktif media sosial sebesar 7%, akses informasi melalui koneksi mobile sebesar 4%, dan akses media sosial dari perangkat mobile sebesar 7%. Negara Filipina mengalami peningkatan pengguna aktif internet sebesar 7%, pengguna aktif media sosial sebesar 20%, akses informasi melalui koneksi mobile sebesar 4%, dan akses media sosial dari perangkat mobile sebesar 28%. Negara Singapura mengalami peningkatan pengguna aktif internet sebesar 1%, pengguna aktif media sosial sebesar 0%, akses informasi melalui koneksi mobile sebesar 2%, dan akses media sosial dari perangkat mobile sebesar 3% sejak Januari 2015. Negara Thailand mengalami peningkatan pengguna aktif internet sebesar 21%, pengguna aktif media sosial sebesar 19%, mengalami penurunan penggunaan koneksi mobile sebesar 15%, dan akses media sosial dari perangkat mobile sebesar 21%. Negara Vietnam mengalami peningkatan pengguna aktif internet sebesar 10%, pengguna aktif media sosial sebesar 25%, akses informasi melalui koneksi mobile sebesar 5%, dan akses media sosial dari perangkat mobile sebesar 21%. (Gambar 1.3).
Pada tahun 2016, Indonesia mempunyai 259.1 Juta penduduk (wearesocial.org, 2016) yang sudah menggunakan internet sebagai media untuk mengakses informasi. Jumlah pengguna aktif internet di Indonesia adalah 88.1 Juta yang menggunakan koneksi fixed dan mobile untuk mengakses internet dan 79 Juta merupakan pengguna aktif media sosial, didukung dengan 326.3 Juta pengguna yang mengakses informasi melalui koneksi mobile, dimana 66 Juta penggunanya mengakses media sosial melalui perangkat mobile. (Gambar 1.4).
17
Gambar 1.4 Data Digital di Indonesia sumber: wearesocial.org
Penetrasi pengguna perangkat mobile yang terus meningkat akan memberikan kesempatan ranah e-commerce fokus kedalam cakupan m-commerce. Indonesia diperkirakan akan menempati posisi ke empat pengguna smartphone terbanyak setelah China, US, dan India pada tahun 2018 (Gambar 1.6).
Gambar 1.5 Peringkat Pengguna Smartphone Global sumber: emarketer.com
18
Dengan adanya kemajuan teknologi nirkabel dan perangkat mobile, mobile
commerce (m-commerce) telah muncul sebagai salah satu model bisnis yang
berkembang yang menarik perhatian peneliti dan pebisnis (Feng et al., 2006; dalam Chan dan Chong, 2012). M-commerce merupakan bentuk transaksi, yang melibatkan transfer kepemilikan atau hak untuk menggunakan barang dan jasa yang dilakukan dengan menggunakan akses ponsel ke jaringan komputer dengan bantuan perangkat mobile (Tiwari dan Buse, 2007).
Gambar 1.6 Penetrasi Mobile Commerce sumber: techinasia.com
Berdasarkan data dari TNS syndicated research Mobile Life 2013, dapat dilihat poros penetrasi aplikasi mobile chat dan mobile commerce dimana
m-commerce tidak bergantung dari pendapatan per kapita di masing-masing negara.
Namun, ada kolerasi yang jelas antara penetrasi mobile chat dan mobile commerce dengan semakin meningkatnya penetrasi mobile chat yang mempengaruhi peningkatan penetrasi m-commerce (Gambar 1.7)
19
Di Indonesia, khususnya aplikasi chatting yang paling banyak digunakan adalah Blackberry Messenger, WhatsApp, disusul oleh Facebook Messenger, LINE, dan WeChat yang menempati peringkat terakhir (Gambar 1.5). Meskipun LINE menempati posisi kedua dari urutan akhir, Indonesia merupakan negara ke dua setelah Jepang dalam jumlah pengguna terdaftar LINE terbanyak (Tabel 1.1).
Gambar 1.7 Media Sosial Aktif Terpopuler di Indonesia sumber: wearesocial.org
Indonesia menempati posisi ke dua yang mempunyai pengguna LINE terbanyak setelah Jepang dengan jumlah pengguna diangka 30 Juta (Tabel 1.1). LINE telah mendapatkan perhatian konsumen Indonesia melalui promosi dan event yang dilakukanya untuk menarik para pengguna aplikasi chatting di Indonesia, seperti diskon melalui akun resmi Line Shopping, dan event yang diadakan melalui
20
Tabel 1.1 Pengguna Terdaftar LINE Global
sumber: techinasia.com data yang telah diolah menjadi grafik oleh penulis Dengan pengguna global sebanyak 490 Juta, dimana masing-masing pengguna regional Japan: Lebih dari 52 Juta, Indonesia: 30 Juta, Thailand: 27 Juta, India: 18 Juta, Spain: 18 Juta, Taiwan: 17 Juta, Mexico: 15 Juta, Korea: 14 Juta, Malaysia: 10 Juta, USA: 10 Juta, dan Colombia: 11 Juta. Indonesia merupakan pasar potensial untuk LINE dalam mengembangkan bisnis nya, meskipun penetrasi
mobile commerce di Indonesia masih rendah, mobile commerce memiliki potensi
untuk berkembang diranah perangkat mobile yang diperkirakan akan menjadi tren selanjutnya setelah komputer dan e-commerce.
Aplikasi chatting LINE disukai oleh pengguna Asia khususnya Indonesia karena beberapa fitur-fitur menariknya, menurut Darin Hwang seperti yang disampaikan kepada Digital in The Round (2013) sebagai communication manager, LINE’s global Public Relation. Komunikasi yang diinginkan oleh pengguna aplikasi chatting tidak lagi hanya berupa tulisan, untuk itu LINE menyediakan stiker yang dapat memberikan kesan lebih menarik dan menyenangkan dalam
0 10 20 30 40 50 60 Colombia USA Malaysia Korea Mexico Taiwan Spain India Thailand Indonesia Japan
Pengguna Terdaftar Line
21
obrolan dari hanya sekedar kata atau kalimat. Ada beberapa fitur yang digemari oleh pengguna, seperti stiker, tema tampilan, timeline, keep. Serta fitur-fitur baru yang disematkan di dalam LINE seperti LINE Shopping, LINE Today, hashtag,
people nearby, dan animated photo profile.
Sebagai jejaring sosial, LINE memberikan fitur yang berbeda dari kompetitor. Dari beberapa fitur menarik terdapat aktivitas m-commerce di dalam nya, seperti transaksi, promosi, mencari informasi, dan hiburan. Berikut beberapa fitur m-commerce yang terdapat di dalam aplikasi LINE:
1. Belanja Stiker dan Tema
Gambar 1.8 Halaman Belanja Stiker dan Tema LINE
Selain stiker dengan karakter khas dari LINE, terdapat juga berbagai macam kategori stiker yang dapat diunduh, baik stiker gambar diam, bergerak, dan bersuara. Pengguna LINE juga dapat menjual stiker buatan mereka pada LINE
22
pengguna sistem operasi Android dan iOS dapat membeli stiker atau tema menggunakan LINE point atau LINE pay untuk mengisi saldo poin yang akan dikonversi menjadi LINE koin.
2. LINE Point
Gambar 1.9 Halaman Koin Gratis LINE
Dengan mengunduh aplikasi atau melakukan misi yang diberikan, pengguna akan mendapatkan poin berupa mata uang yang dapat digunakan untuk melakukan transaksi keuangan jika sudah memenuhi persyaratan, seperti mendownload aplikasi, melihat video, membaca komik, dan memainkan game. Poin dapat dikonversi menjadi koin LINE yang digunakan untuk membeli stiker dan tema LINE.
23 3. Akun resmi
Gambar 1.10 Halaman Akun Resmi
LINE menyediakan akun resmi agar pengguna mendapatkan informasi terkait dari toko, brand, atau media tertentu yang dibagi menjadi beberapa kategori, yaitu
sports, Artist, Brands, Entertainment, Games, Shopping, Public Service, Books/Magazine, Media, News/Tools, Travel & Leisure, dan Handy Tools. Akun
resmi LINE Indonesia pernah mengadakan live broadcast acara hiburan stand up
24 4. LINE Shopping
Gambar 1.11 Halaman LINE Shopping
LINE mempunyai layanan dimana pengguna dapat melakukan aktivitas perbelanjaan langsung di dalam aplikasi LINE, yaitu dengan layanan LINE Shopping. Pengguna dapat berbelanja barang-barang seperti pakaian, make up, dan aksesoris tanpa harus keluar dari aplikasi LINE. Pengguna juga dapat menghubungi penjual melalui akun LINE untuk memastikan pesanan, pembayaran, atau hanya sekedar untuk bertanya.
25 5. LINE Today
Gambar 1.12 Halaman LINE Today
Selain dapat mencari informasi melaui akun resmi, pengguna dapat membaca berita yang disediakan oleh LINE melalui layanan LINE Today. LINE menyediakan berbagai macam kategori terkait artikel yang akan dibaca oleh pengguna. Menariknya, pengguna dapat membaca artikel tanpa harus keluar dari aplikasi LINE.
Dengan berkembangnya teknologi dan e-commerce yang terus meningkat serta pertumbuhan m-commerce yang mempunyai peluang untuk terus meningkat dari waktu ke waktu, pelaku bisnis harus bisa menyesuaikan strategi perusahaan,
26
khusus nya pada pemasaran agar dapat menjangkau pengguna yang diinginkan. Tidak hanya mencapai pengguna, strategi yang diterapkan pun harus memberikan efektifitas dan efisien dengan adanya bantuan dari teknologi.
1.3 Perumusan Masalah
Dengan meningkat nya pengguna internet yang diikuti oleh pengguna media sosial yang juga didukung dengan peningkatan pengguna perangkat mobile (gadget), mobile commerce menjadi pertimbangan setiap pelaku usaha untuk memoneterasi produk mereka. Pelaku usaha harus dapat memilih platform mana yang sesuai untuk memasarkan produk mereka agar sesuai dengan target konsumen yang diinginkan. Di Indonesia tingkat penetrasi mobile commerce masih rendah sedangkan pengguna media sosial dan perangkat mobile terus meningkat maka penulis ingin meneliti tentang adopsi mobile commerce pada LINE terhadap aktivitas mobile commerce dengan judul Analisis Faktor-faktor Penentu Aktivitas Mobile Commerce pada Aplikasi LINE.
1.4 Pertanyaan Penelitian
Sesuai dengan hasil studi litelatur yang telah dilakukan tentang m-commerce, diketahui bahwa model Technology Acceptance Model (TAM) cocok untuk mengidentifikasi penggunaan teknologi. Model ini merupakan model yang diterima dalam adopsi penggunaan teknologi baru dan penggunaan nya oleh pengguna dengan mengidentifikasi faktor yang menyebabkan mereka dalam menggunakan teknologi tersebut dan sudah digunakan banyak peneliti diantaranya Felix T.S. Chan dan Alain Yee-Loong Chong (2012). Dengan demikian, maka pertanyaan penelitian ini adalah faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi dalam aktivitas
mobile commerce pada LINE?
1.5 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi dalam aktivitas mobile commerce pada LINE.
27 1.6 Manfaat Penelitian
1.6.1 Segi Akademik
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah pertama, manfaat teoritis, yaitu penelitian ini bermanfaat untuk menguji apakah model Technology
Acceptance Model (TAM) ini dapat digunakan untuk mengetahui faktor-faktor apa
saja yang mempengaruhi dalam aktivitas mobile commerce pada LINE. 1.6.2 Segi Bisnis
Penelitian Analisis Faktor-faktor Penentu Aktivitas Mobile Commerce pada LINE diharapkan dapat digunakan untuk evaluasi strategi LINE dalam mendapatkan pengguna baru dan mempertahankan pengguna lama melalui fitur
m-commerce.
1.7 Ruang Lingkup Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian tentang faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi dalam aktivitas mobile commerce pada LINE. Penelitian ini memodifikasi model TAM berdasarkan penelitian Chan dan Chong (2013).
Lokasi dari penelitian yang dilakukan adalah di Indonesia dan Penelitian ini tertuju kepada pengguna aplikasi LINE. Waktu dan periode penelitian ini dimulai dari Februari, 2016 – Agustus, 2016.
Penelitian ini memerlukan batasan masalah yang sesuai dengan tujuan penelitian, agar pembahasan masalah tidak meluas dan akan lebih fokus terhadap pembahasan masalah. Maka batasan masalah penelitian ini adalah:
1. Penelitian ini hanya membahas tentang faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi dalam aktivitas mobile commerce pada LINE.
2. Responden merupakan pengguna LINE. 3. Penelitian ini dilakukan pada tahun 2016. 1.8 Sistematika Penulisan Tugas Akhir
Untuk memberikan gambaran yang jelas mengenai penelitian yang dilakukan maka disusunlah sistematika penulisan yang berisi informasi mengenai materi dan
28
hal-hal yang dibahas dalam tiap-tiap bab. Secara sistematika penulisan penelitian ini dapat diuraikan sebagai berikut:
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab II berisi tentang teori-teori yang digunakan dalam dalam penelitian ini, yaitu pemasaran, technology acceptance model, e-commerce, m-commerce,
instant messaging, dan studi litelatur mengenai penelitian yang serupa serta
kerangka pemikiran.
BAB III METODE PENELITIAN
Pada bab III berisi mengenai pendekatan metode dan teknik yang digunakan untuk mengumpulkan dan menganalisis data yang dapat menjawab atau menjelaskan masalah penelitian.
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pada bab IV berisi mengenai hasil dan pembahasan tentang karakteristik responden yang dilihat dari berbagai aspek, analisis data, dan pembahasan atas hasil pengolahan data.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab V berisi kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan, saran merupakan aspek yang diberikan kepada perusahaan dan saran bagi penelitian selanjutnya.