• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 METODE PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 METODE PERANCANGAN"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

39 BAB 4

METODE PERANCANGAN

4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci

1. Prestasi pada bidang pelajaran dianggap hal utama, meskipun minat dan bakat juga dapat meningkatkan potensi anak.

2. Anak pada tahapan remaja awal (12-15 tahun) sudah dapat berkonsentrasi dengan baik dan dapat diajak berkomitmen sehingga lebih mudah diarahkan untuk mengembangkan potensi diri.

3. Pelajaran di sekolah-sekolah cenderung hanya menggunakan buku sebagai media pembelajaran.

4. Media animasi berdasarkan Dale's Cone of Experience lebih efektif dibandingkan media buku cetak.

4.1.2 Hal-hal yang akan dikomunikasikan

Melalui animasi edukasi ini, penulis ingin mengkomunikasikan bagaimana membantu masyarakat khususnya anak-anak untuk menggali potensi yang dimiliki sesuai dengan fungsi pada bagian-bagian otak tertentu dan kecerdasan yang dimiliki.

4.1.3 Target Audiens A. Geografi

Seluruh nusantara. B. Demografi

• Anak-anak berjenis kelamin laki-laki/perempuan berumur 12-14 tahun yang berada pada jenjang pendidikan kelas 6 Sekolah Dasar (SD) hingga kelas 2 Sekolah Menengah Pertama (SMP), dengan sosial ekonomi status menengah ke atas.

• Masyarakat (guru, orangtua, psikolog anak, lembaga anak-anak, dan sebagainya) yang peduli akan perkembangan minat dan bakat dimulai sejak masa produktif.

(2)

C. Psikografi

Masyarakat yang peduli akan perkembangan minat dan bakat dimulai sejak masa produktif.

4.1.4 Premise

Tayangan video/Animasi edukasi yang memperkenalkan potensi anak dari otak kiri dan kanan serta kecerdasan majemuk anak, sehingga penonton tertarik untuk mengetahui minat dan bakat yang dimiliki.

4.1.5 Penetapan Judul dan Durasi

Judul yang akan digunakan dalam perancangan animasi edukasi yang berdurasi 4 menit 27 detik ini, adalah "Meet the Gowl" dengan sub judul kenali potensimu, dimana "Gowl" dalam bahasa Inggris memiliki persamaan pengucapan dengan "goal" yang berarti tujuan, maupun cita-cita, selain itu terdapat kata "owl" yang dalam bahasa Inggris berarti burung hantu dan pencerminan dari narator yang merupakan karakter burung hantu.

4.1.6 Sinopsis

Animasi Edukasi yang akan menjelaskan mengenai minat dan bakat yang dimiliki seseorang, khususnya anak dilihat berdasarkan kecenderungan otak dan kecerdasan manusia. Pada awalnya narator memberikan tes sederhana dengan visualisasi yang mudah dimengerti untuk mengetahui kecenderungan otak sang audiens, kemudian narator menjabarkan ciri-ciri dan tipe-tipe kecerdasan majemuk menurut Howard Gardner diikuti visualisasi sang karakter sebagai tokoh dari kecerdasan tersebut.

Penceritaan animasi edukasi ini menggunakan referensi seperti pada acara National Geographic, "Brain Games" dimana terdapat sang narator yang mengajak audiens untuk bermain, dan mengetes otak audiens, karena pada umumnya audiens akan tertipu. Setelah menjelaskan penjelasan dari permainan tersebut, akan diberikan gambaran bagaimana otak memproses hal tersebut, dan kenapa kita bisa tidak menyadarinya.

(3)

4.1.7 Treatment 1. Trivia

Tahukah kamu bahwa Albert Einstein pernah divonis dapat menjadi bodoh? Sekarang einstein menjadi salah satu orang terpintar sepanjang sejarah.

2. Intro

Bibit jatuh ke sebuah lahan kosong dan membentuk sebuah pohon yang memiliki rongga dengan pintu, serta jamur yang tumbuh di batang pohon. Kemudian muncul judul "Meet the Gowl" dan keluarlah karakter burung hantu dari pintu tersebut, memperkenalkan diri dan mengajak penonton untuk mengikutinya diikuti establish shot ruangan.

3. Bagian satu

Gowl mengajak penonton untuk mengetahui kecenderungan otak yang dimiliki dengan cara menggenggam tangan dan melipat lengan, yang kemudian dijelaskan dengan menggunakan chat cloud berisikan penjelasan pada fungsi otak.

4. Bagian dua

Gowl mengambil buku dan kemudian mulai menjelaskan jenis-jenis kecerdasan diikuti dengan ciri dan profesi yang sesuai. Pada setiap penjelasan terdapat atribut yang melambangkan atau merupakan ciri khas dari tokoh yang memiliki kecerdasan yang serupa.

5. Ending

Gowl memberikan motivasi kepada penonton untuk tidak merasa rendah diri, sambil berjalan menuju pohon dan beristirahat diikuti dengan pergerakan kamera keluar dari rumah dan fade to black ke quote.

4.1.8 Skenario

No. Audio Visual Durasi

1. (background music) Tahukah kamu? Albert Einstein pernah divonis dokter dapat

(4)

Einstein menjadi salah satu orang terpintar sepanjang sejarah.

2. Setiap insan, memiliki bakat sejak lahir.

Bibit jatuh ke sebuah lahan kosong.

2"

3. Yang dipengaruhi oleh minat masing-masing, dan bila bakat tersebut diberi dukungan dan dilatih akan menjadi potensi yang sangat

besar.

(Background music)

Bibit tumbuh dan membentuk sebuah rumah pohon, serta environment lainnya. Gerak kamera, mengikuti tumbuhnya pohon diikuti oleh munculnya font judul.

10"

4. "Halo semua, namaku Gowl dan aku akan memberikan informasi penting bagi kalian."

Gowl keluar dari pintu, melambai dan melakukan beberapa gesture

tubuh sambil menjelaskan. 5"

5.

"Ayo ikuti aku!"

Gowl memberi isyarat untuk mengikutinya masuk kedalam.

3"

6. "Nah, coba kalian genggam tangan kalian seperti ini, lihat ibu jari dari tangan manakah yang berada dibawah?

Memperlihatkan seisi ruangan yang berisikan perabotan milik Gowl. Kemudian terlihat Gowl menggenggam tangannya untuk memperagakan apa yang sedang dijelaskan.

(munculah dua contoh penjelasan ibu jari kiri maupun kanan yang berada di kiri)

10"

7. "Tangan kiri? ataukah tangan kanan? sama

Seketika muncul chat cloud berisikan gambar otak, yang

(5)

seperti tangan kita, otak besar juga terbagi menjadi kiri dan juga kanan"

kemudian membesar memenuhi layar. Setiap bagian otak yang dijelaskan menyala-nyala dengan warna tertentu.

8"

8. "Pengguna otak kiri cenderung lebih berjiwa pemimpin, memiliki logika yang kuat, dan juga disiplin, sedangkan pengguna otak kanan cenderung lebih suka melihat gambar daripada tulisan, suka berimajinasi dan juga kreatif"

Muncul simbol-simbol yang menjelaskan ciri-ciri pengguna otak kiri dan juga kanan

14"

9. "Apabila ketika menggenggam tangan tadi ibu jari kiri berada di bawah, maka kalian cenderung pengguna orak kiri, sebaliknya jika ibu jari kanan berada di bawah, maka kalian cenderung pengguna otak kanan. Apakah kalian orang yang berpikir logis? ataukah orang yang kreatif?"

Muncul ilustrasi berupa gambar tangan sedang menggenggam serta otak besar dalam bentuk simpel, dengan bagian kiri yang diwakilkan dengan warna biru dan bertuliskan logika dan bagian kanan dengan warna merah yang beruliskan kreatif.

17"

10. "Minat bakat dapat dilihat juga dari

Gowl memberikan arahan dengan gesture mendekati rak buku yang

(6)

kecerdasan majemuk, yakni kemampuan seseorang memahami, merasakan serta menganalisis suatu hal.

Menurut Howard Gardner ada 8 kecerdasan majemuk dan setiap orang dapat memiliki lebih dari satu kecerdasan!"

cukup tinggi, kemudian terbang dan mengambil buku dan kembali.

17"

11. "Kecerdasan linguistik atau bahasa, juga dimiliki oleh William Shakespeare.

Kecerdasan ini berciri senang bercerita atau pidato dan pandai berbahasa "

Gowl berubah layaknya william shakespeare, dan menjelaskan dengan gesture layaknya sedang membaca buku.

9"

12. "Kecerdasan Visual-Spasial, juga dimiliki oleh Leonardo da Vinci, memiliki kemampuan dalam identifikasi bentuk dan warna, dan juga suka dengan permainan rancang bangun. "

Gowl berubah menjadi seorang seniman yang sedang melukis pada kanvas.

13"

13. "Kecerdasan logika matematis, juga dimiliki oleh Albert

Gowl berubah menjadi layaknya Albert Einstein dan mulai membalikkan badan dan terbang

(7)

Einstein,

berkemampuan dalam melakukan hitungan matematis dengan cepat, dan pintar membuat kesimpulan logis. "

ke arah meja yang terdapat tabung reaksi, mengambil tabung, dan

terbang kembali. 11"

14. "Kecerdasan musikal, seperti yang dimiliki

oleh Wolfgang

Amadeus Mozart, berciri peka terhadap bunyi di sekitar, mudah mengingat lagu, dan berkemampuan

dibidang musik."

Rambut einstein tersebut hilang dan muncul lah rambut layaknya Mozart, disertai dengan piano, gowl pun memberikan hormat dan mulai memainkan piano, kemudian kembali memberi hormat diikuti tirai yang menutup.

18"

15. "Kecerdasan Kinestetik atau gerak tubuh, dimiliki juga oleh Michael Jordan, yang berkemampuan dalam memahami dan meniru gerakan dengan melihat, berprestasi dibidang olahraga"

Piano tersebut hilang dan munculah bola basket yang kemudian di mainkan oleh Gowl, dengan menggunakan seragam bernomor 23 layaknya Michael Jordan.

14"

16. "Kemampuan intra- personal, yang juga dimiliki oleh Neil Armstrong, berciri pembuat rencana dengan baik, mandiri, serta memiliki

Bola pun hilang dan muncul gowl seketika menggunakan helm astronot dan mulai mengambang di udara dan kembali turun oleh karena gravitasi.

(8)

optimisme dan individualis tinggi"

12"

17. "Kecerdasan inter- personal, seperti yang dimiliki oleh presiden pertama Indonesia, Soekarno berciri senang bergaul, memiliki kemampuan memimpin yang alami, serta pendengar dan pemberi saran yang baik"

Tak lama muncul mimbar berlambangkan garuda dan batik disamping Gowl serta terdapat bendera indonesia di belakangnya. Gowl pun terbang kearah mimbar tersebut, dan mulai berbicara di depannya, kemudian kembali turun.

15"

18. "Kemampuan naturalis, yang dimiliki juga oleh Charles Darwin, memiliki kemampuan sensorik yang baik, peka terhadap sekitar dan dapat berhubungan dengan alam"

Mimbar hilang dan gowl pun berjalan melewati x-ray yang memperlihatkan evolusi dari kera menjadi manusia.

15"

19. "Setiap manusia memiliki kekurangan dan kelebihan, oleh karena itu janganlah merasa rendah diri ketika kalian lemah dalam bidang tertentu"

Gowl mendorong papan, dan berjalan menuju batang pohon di belakangnya kemudian tertidur.

Kamera track out ke luar rumah

dan kemudian fade to black. 15"

20. "if you believe in yourself and with a tiny pinch of magic, all your dreams can come true"

(9)

(background music) -spongebob 10"

Tabel 4.1 Skenario Animasi “Meet the Gowl”

4.2 Strategi Desain 4.2.1 Visual Style

Penulis akan menggunakan visual style hybrid, dimana menggabungkan 3D serta 2D, dimana 3D akan diaplikasikan kepada karakter narator, serta benda-benda pokok yang menjelaskan tema, sedangkan 2D sebagai pendukung, seperti environment. Selain itu gaya gambar yang digunakan cenderung lebih semi realis,

sehingga lebih mudah dimengerti, dan warna yang digunakan merupakan warna-warna ceria, seperti jingga, biru, kuning, dan sebagainya.

4.2.2 Motion Style

Penulis akan menggunakan motion style animasi dari 12 prinsip animasi, namun penulis hanya menggunakan beberapa prinsip, yakni berupa:

1. Timing dan Spacing

Timing merupakan berapa lama waktu yang digunakan pada setiap gerakan, sedangkan Spacing merupakan jarak yang ditempuh benda pada setiap gerakan.

Gambar 4. 1 Ranger Rick's Tree House

(http://www.geekswithjuniors.com/storage/1302/ricktreehouse/ricktreehouse 01.jpg?__SQUARESPACE_CACHEVERSION=1360334603859)

(10)

2. Staging

Merupakan penempatan yang dilakukan untuk menciptakan mood maupun suasana yang ingin disampaikan animasi.

3. Appeal

Merupakan tampilan keseluruhan yang diperlihatkan dalam animasi, dapat berupa style, maupun ciri khas.

4. Ease in Ease out

Merupakan percepatan maupun perlambatan dalam gerakan animasi, ease in merupakan percepatan sedangkan ease out merupakan perlambatan.

Penulis menggunakan referensi "Dora the Explorer" sebagai referensi motion style.

4.2.3 Karakter dan Environment

Karakter yang akan penulis gunakan dalam animasi edukasi ini merupakan karakter 3D berupa karakter burung hantu bernama "Gowl", yang merupakan karakter yang memiliki rasa percaya diri yang tinggi, fokus terhadap tujuan, peduli terhadap orang lain, dan tertarik pada hal-hal baru. Hal tersebut dapat dilihat dari pemilihan bentuk "Gowl" yang terdiri dari lingkaran dan segitiga. Tokoh burung hantu ini berperan sebagai narator. Karakter burung hantu sendiri dipilih karena melambangkan kecerdasan, dan kebijaksanaan.

Environment yang akan penulis rancang dalam animasi edukasi ini adalah berupa 3d dengan percampuran 3D layer atau 2D yang dibuat menyerupai 3D, selain itu, juga terdapat scene berupa 2D dalam bentuk Mograph, yang membantu

Gambar 4. 2 Thumbnail "Dora the Explorer in Wonderland"

(http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20140306144126/doratheexplorer/images/4/44/Dor a_the_Explorer_Dora_In_Wonderland_(2014).jpg)

(11)

untuk menyederhanakan topik serta sebagai perubah suasana supaya penonton tidak bosan.

Penulis juga menggunakan teori Gestalt yang terlihat pada treatment visual, yakni pada eksekusi bentuk yang bersifat pengulangan pada bagian sayap dan wajah yang cenderung menggunakan segitiga dan lingkaran, penggunaan warna yang bersifat kontras pada environment luar, namun bersifat kamuflase pada environment dalam. Selain itu, antara karakter dengan objek sekitarnya dapat dikatakan menyatu satu sama dengan yang lain dan berhubungan. Karakter yang digunakan oleh penulis juga memiliki continuity terlihat dari bentuk karakter yang tergabung dari bentuk segitiga dan lingkaran yang disusun sedemikian rupa.

4.2.4 Mood Color

Warna yang digunakan merupakan warna-warna yang cenderung vivid atau cerah. Penulis menggunakan triadic hijau, merah, dan biru pada lingkaran warna brewster sebagai warna environment, sedangkan untuk interior dan karakter menggunakan monochromatic coklat. Terdapat beberapa pallete yang digunakan sebagai referensi mood warna dalam animasi ini, diantaranya :

Gambar 4. 3 triadic RGB

(http://www.easy-oil-painting-techniques.org/images/ColorWheelRGB.jpg)

Gambar 4. 4 Color swatches "Winnie the Pooh"

(12)

4.2.5 Tipografi

Font yang digunakan cenderung yang berbentuk bulat, tidak banyak memiliki garis kaku, serta memiliki legibility dan readilbility tinggi dan merupakan font sans serif. Menurut Marrianne Goss (Herald News Writer), bentuk lingkaran memberikan perasaan peduli akan sesama, dan berkomunikasi dengan baik, dan bentuk persegi panjang melambangkan sifat keingin tahuan. Pada font yang digunakan oleh penulis, pada huruf tertentu terdapat bentuk persegi panjang seperti pada huruf M,W,T, dan L, selain itu cenderung lingkaran. Berikut adalah referensi font yang ingin digunakan oleh penulis sebagai font judul.

Gambar 4. 5 Color Swatches "Toy Story"

(Sumber : Aplikasi Color Snap)

Gambar 4. 6 Preview Font Bariol Regular

(http://www.bariol.com/)

Gambar 4. 7 Font Futura Handwritten

(http://www.seeklogo.com/font_images/F/futurahandwritten-font-4B6EBC18E1-seeklogo.com.png)

(13)

4.3 Pipeline Production 4.3.1 Pre Production

Menurut Beane (2012:9) tahap pre-production terdiri dari pembentukan ide, pembuatan cerita, pembuatan story board dan animatic, serta pembuatan desain. Berikut adalah tahap pre production animasi edukasi yang penulis kerjakan, diantaranya :

- Konsep

Perancangan konsep di mulai sejak pemilihan judul dimana penulis sudah membuat tiga alternatif judul untuk didiskusikan dengan dosen, kemudian setelah konsep terpilih penulis mulai mencari referensi, mematangkan ide cerita dan berkonsultasi dengan dosen pembimbing hingga menghasilkan animasi edukasi yang memperkenalkan potensi seseorang dilihat dari bagian otak tertentu dan kecerdasan majemuk yang dimiliki, dan mulai merancang visual yang ingin dicapai serta bagaimana pencapaiannya.

- Naskah

Penulis kemudian merancang semua sumber yang telah diperoleh untuk menjadikannya sebuah naskah yang singkat, mudah dimengerti, dan dapat divisualkan secara jelas. Pada tahapan ini penulis juga melakukan beberapa asistensi dengan dosen untuk memperbaiki beberapa kalimat yang kurang menggambarkan.

- Sketsa Karakter

Penulis membuat beberapa sketsa karakter sesuai dengan konsep yang telah dirundingkan yakni sang pembawa acara merupakan seekor burung hantu yang memiliki referensi dari celepuk epidemik indonesia. Namun setelah melakukan beberapa asistensi baik dari sketsa maupun warna, tercapailah karakter final yang digunakan sebagai karakter pada animasi edukasi ini.

Gambar 4. 8 Font Babiole

(http://www.seeklogo.com/font_images/B/babiole-font-A8FFC3F37E-seeklogo.com.png)

(14)

- Storyboard dan Animatic

Pada tahapan ini penulis membuat storyboard yang menggambarkan scene-scene yang akan digunakan dalam animasi edukasi ini, yang kemudian digerakkan menjadi sebuah animatic yang sudah menggunakan voice over serta background music.

Gambar 4. 9 Sketsa karakter

(15)

4.3.2 Production

Pada tahap production terdiri dari pembuatan layout, pelaksanaan riset dan pengembangan, pembuatan modelling, texturing, rigging, animasi, visual effect, lighting, dan rendering. Berikut adalah tahap production animasi edukasi yang penulis kerjakan, diantaranya :

- Modelling

Penulis melakukan modelling karakter dengan menggunakan software 3Ds Max sesuai dengan karakter yang sudah disepakati oleh penulis dan dosen pembimbing, dan juga modelling environment menggunakan software yang sama.

- Rigging dan Skinning

Penulis melakukan rigging dan skinning dengan menggunakan biped untuk mempercepat proses produksi setelah melakukan asistensi dengan dosen pembimbing.

Gambar 4. 11 Modelling karakter

(16)

- Ilustrasi 2D

Penulis membuat illustrasi 2D yang dibuat dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS6.

- Texturing

Penulis menggunakan software Adobe Photoshop CS6 untuk membuat tekstur pada karakter maupun environment yang telah diunwrap.

- Animate

Penulis menggunakan beberapa prinsip dasar animasi yang telah tercantum pada landasan teori untuk memberikan gerakan yang cenderung natural pada sang karakter. Selain itu juga mulai animate beberapa scene yang menggunakan 2D, dengan menggunakan software berbeda, yaitu Adobe After Effects CS6.

- Lighting

Penulis menggunakan lampu standard dan lampu mental ray seperti, omni, target light dan juga Mr. Sky Portal untuk lighting pada karakter dan environment.

Gambar 4. 13 Ilustrasi 2D

(17)

- Rendering

Penulis menggunakan render engine mental ray untuk mencapai kualitas yang cukup bagus pada karakter dan environment animasi edukasi ini.

4.3.3 Post Production

Tahapan dimana terdapat compositing, 2D VFX, color correction hingga menjadi final output. Berikut adalah tahap production animasi edukasi yang penulis kerjakan, diantaranya :

- Compositing dan Color Correct

Penulis menggunakan software Adobe After Effects CS6 untuk melakukan compositing dan color correction

- SFX dan Background Music

Penulis menggunakan musik yang sesuai serta voice over yang telah diambil untuk mengisi suara karakter dan mulai disesuaikan ke dalam animasi edukasi ini.

- Title dan Credit

Penulis mulai mendesain dan mencantumkan nama-nama yang berperan dalam pembuatan animasi edukasi dan mulai menggabungkannya dengan file animasi edukasi, serta mulai merancang pembuatan munculnya judul animasi secara menarik.

- Final Output

Kemudian semua bagian animasi mulai digabungkan menjadi sebuah kesatuan dengan menggunakan software Adobe Premier CS6.

(18)

4.4 Hasil Akhir Desain

Setelah melalui tahapan-tahapan produksi, terdapat beberapa poin-poin yang menjadi hasil dari proses produksi, diantaranya :

- Desain judul animasi edukasi

Penulis merancang judul animasi sesuai dengan target audiens yang berada pada tahap remaja awal, dengan bentuk font yang ceria dan lucu.

- Animasi

Penulis merancang animasi yang telah berupa hasil dengan visualisasi karakter, environment, hingga scene yang telah dibuat sesuai dengan storyboard dan animatic serta telah diberikan sound effect dan background music.

- Merchandise dan poster

Penulis merancang bentuk visual poster yang menggambarkan animasi edukasi ini dan juga merancang pembuatan merchandise yang dijadikan salah satu alat promosi.

Gambar

Tabel 4.1 Skenario Animasi “Meet the Gowl”
Gambar 4. 2  Thumbnail  "Dora the Explorer  in Wonderland"
Gambar 4. 3 triadic RGB
Gambar 4. 5 Color Swatches "Toy Story"
+5

Referensi

Dokumen terkait

Hasil diskusi kelompok tersebut akan dipresentasikan dan kemudian ditangga- pi oleh mahasiswa lain (didukung Tugas kelompok berupa partisipasi dalam tugas kelompok,

Paket pengadaan ini terbuka untuk penyedia barang/jasa yang memenuhi persyaratan, dengan terlebih dahulu melakukan registrasi pada Layanan Pengadaan Secara

Disisi lain persepsi mahasiswa atas harga pada hakikatnya adalah merupakan proses penilaian mahasiswa terhadap harga (biaya pendidikan) yang ditawarkan perguruan

Bahwa nilai resistansi pada model sangat dipengaruhi oleh nilai dari A 3 sehingga dapat dimungkinkan bahwa pada model yang daerah-daerahnya mempunyai nilai perbedaan yang cukup

Memberikan masukan dan contoh (role model) dalam melakukan inovasi keperawatan untuk menjamin kualitas asuhan keperawatan yang baik dan memberikan pelayanan

Maka Dinamika Kelompok  Dinamika Kelompok  merupakan suatu kelompok yang terdiri dari dua atau merupakan suatu kelompok yang terdiri dari dua atau lebih individu yang memiliki

Jumlah kendaraan yang lewat dengan beban kendaraan melewati batas kuota beban kendaraan yang diperbolehkan melewati jalan tersebut menyebabkan jalan beton mengalami

Untuk variabel place (tempat) ini berkaitan dengan kesetrategisan lokasi letak gedung perpustakaan pusat universitas Muhammadiyah malang yang dimana lokasi tersebut berada