BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI
4.1 Implementasi
Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap ‘Aplikasii KUHPerdata’, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian aplikasi.
Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi emulator J2ME dan ponsel, implementasi yang meliputi proses pengkodean, desain antarmuka aplikasi dan hal-hal yang berhubungan dengan pengujian aplikasi tersebut.
4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem
Berikut spesifikasi kebutuhan sistem dimana aplikasi dirancang/dibuat dan diimplementasikan pada emulator J2ME dan ponsel :
1. Komputer Desktop (hardware) :
a. Prosesor Intel Pentium Core2Duo 2.0 GHz b. DDR2 RAM 1 GB
c. Harddisk 160GB
2. Perangkat Lunak (software) :
a. Microsoft Windows XP Professional Service Pack 2
b. Java Development Kit (JDK) 1.6.0 dan Java Runtime Environment 1.6.0 (virtual machine java)
c. Emulator Sun Java Wireless ToolKit 2.5.2
d. Emulator SJboy 1.0.0.1 e. NetBeans 6.0
3. Ponsel (hardware) : a. Merk NOKIA b. Type E 63
4.1.2 Pengkodean
Pada sub bab ini akan dijelaskan potongan - potongan dari kode sumber (source code) ‘Aplikasi KUHPerdata’. Potongan - potongan program yang akan dijelaskan mengacu pada analisa bab sebelumnya dimana penulis merancang source code aplikasi tersebut sebagai berikut :
1. Kode program untuk menampilkan menu ‘Aplikasi KUHPerdata’ adalah sebagai berikut :
Tabel 4.1 Kode program pada file AppPerdataMidlet.java (1)
Soure code di atas menjelaskan tentang tampilan daftar menu dalam AppPerdataMidlet.java pada ‘Aplikasi KUHPerdata’ yaitu menu ‘Buku KUHPerdata’ dan menu ‘Cari Pasal’.
...
public AppPerdataMidlet(){
tampil = Display.getDisplay(this);
daftar = new List("Aplikasi KUHPerdata", List.IMPLICIT);
iconDaftar();
daftar.append("Buku KUHPerdata", iconB);
daftar.append("Cari Pasal", iconA);
daftar.addCommand(exitCommand);
daftar.setCommandListener(this);
} ...
Gambar 4.1 Hasil output (keluaran) kode program untuk menampilkan menu pilihan pada ‘Aplikasi KUHPerdata’.
2. Kode program untuk pemanggilan daftar menu pilihan ‘Buku KUHPerdata’
pada aplikasi ‘Aplikasi KUHPerdata’ adalah sebagai berikut :
Tabel 4.2 Kode program pada file AppPerdataMidlet.java (2)
...
if ((s == daftar) && (c == List.SELECT_COMMAND)) {
switch (daftar.getSelectedIndex()) {
case 0:
daftar1 = new List("BUKU KUHPerdata", List.IMPLICIT);
iconDaftar();
daftar1.append("Buku ke I", iconB);
daftar1.append("Buku ke II", iconB);
daftar1.append("Buku ke III", iconB);
daftar1.append("Buku ke IV", iconB);
daftar1.addCommand(backCommand);
daftar1.setCommandListener(this);
tampil.setCurrent(daftar1);
break;
...
Soure code di atas menjelaskan tentang index pemanggilan untuk daftar menu pilihan ‘Buku KUHPerdata’ yang akan menampilkan menu pilihan buku-buku perdata pada file AppPerdataMidlet.java pada emulator J2ME.
Hasil output (keluaran) dari kode program untuk menampilkan menu pilihan Buku KUHPerdata pada‘Aplikasi KUHPerdata’ ditunjukkan pada gambar 4.2.
Gambar 4.2 Hasil output (keluaran) kode program untuk menampilkan Buku KUHPerdata pada ‘Aplikasi KUHPerdata’.
2. Kode program untuk menampilkan isi dalam menu Buku KUHPerdata yang dipilih pada ‘Aplikasi KUHPerdata’ adalah sebagai berikut :
Tabel 4.3 Kode program pada file BukuKUHPerdata.java untuk menampilkan isi dalam menu Buku KUHPerdata yang dipilih.
Source code di atas menjelaskan tentang menampilkan isi dari menu Buku KUHPerdata yang dipilih yang terdapat pada file BukuKUHPerdata.java.
...
super("BukuKUHPerdata");
this.midlet = midlet;
this.tampil = tampil;
this.daftar = daftar;
addCommand(exitCommand);
setCommandListener(this);
switch (daftar) {
case 0:
stringItem01 = new StringItem(""Buku ke I",
"Perihal Tentang Orang (Pasal 1-498)"");
this.append(stringItem01);
stringItem01A = new StringItem("Bab I : ",
"Menikmati dan kehilangan hak-hak kewargaan");
this.append(stringItem01A);
stringItem01B = new StringItem("Bab II : ",
"Akta-akta catatan sipil");
this.append(stringItem01B);
stringItem01C = new StringItem("Bab III : ",
"Tempat tinggal atau domisili");
this.append(stringItem01C);
break;
...
default:
System.out.println("Data Tidak ditemukan...");
break;
} } ...
Hasil output (keluaran) dari kode program untuk menampilkan isi dari menu Buku KUHPerdata yang dipilih pada ‘Aplikasi KUHPerdata’ ditunjukkan pada gambar 4.3.
Gambar 4.3 Hasil output (keluaran) kode program untuk menampilkan isi dari menu Buku KUHPerdata yang dipilih pada ‘Aplikasi KUHPerdata’.
3. Kode program untuk menampilkan menu pilihan yang terdapat pada cari pasal adalah seperti berikut.
Tabel 4.4 Kode program pada file AppPerdataMidlet.java (3).
Soure code di atas menjelaskan tentang index pemanggilan untuk daftar ‘Cari Pasal’ yang akan menampilkan menu pilihan cari pasal pada file AppPerdataMidlet.java pada emulator J2ME.
Hasil output (keluaran) dari kode program untuk menampilkan menu cari pasal pada ‘Aplikasi KUHPerdata’ ditunjukkan pada gambar 4.4 berikut ini.
...
if ((s == daftar) && (c == List.SELECT_COMMAND)) {
switch (daftar.getSelectedIndex()) {
...
case 1:
daftar2 = new List("Cari Pasal", List.IMPLICIT);
iconDaftar();
daftar2.append("KUHPerdata Buku I", iconB);
daftar2.append("KUHPerdata Buku II", iconB);
daftar2.append("KUHPerdata Buku III", iconB);
daftar2.append("KUHPerdata Buku IV", iconB);
daftar2.addCommand(backCommand);
daftar2.setCommandListener(this);
tampil.setCurrent(daftar2);
break;
...
Gambar 4.4 Hasil output (keluaran) kode program untuk menampilkan pilihan cari pasal.
4. Kode program untuk menampilkan isi dari menu cari pasal apabila menu yang dipilih adalah KUHPerdata Buku I yang terdapat pada ‘Aplikasi KUHPerdata’, adalah sebagai berikut :
Tabel 4.5 Kode program pada file pencarian.java.
...
public Kamus(engAppMidlet midlet, Display tampil){
super("KUHPerdata Buku I");
this.midlet = midlet;
this.tampil = tampil;
addCommand(exitCommand);
setCommandListener(this);
...
Source code di atas menjelaskan tentang menampilkan isi dari menu cari pasal yang dipilih yang terdapat pada file pencarian.java. Dalam hal ini yang dipilih adalah KUHPerdata Buku I .
Hasil output (keluaran) dari kode program untuk menampilkan isi dari menu cari pasal yang dipilih pada‘Aplikasi KUHPerdata’ ditunjukkan pada gambar 4.5.
Gambar 4.5 Hasil output (keluaran) kode program untuk menampilkan tampilan pada menu cari pasal.
4.1.3 Antarmuka Pengguna
Pada subbab berikut akan dijelaskan implementasi antarmuka ‘Aplikasi KUHPerdata’ yang telah dibangun tersebut dengan menggunakan emulator J2ME.
4.1.3.1 Jendela Inisialisasi
Ketika pengguna ponsel menjalankan ‘Aplikasi KUHPerdata’, yang pertama kali ditampilkan kepada pengguna ponsel adalah jendela inisialisasi dan pengguna ponsel dapat memilih menu aplikasi dengan menekan tombol ”Launch”
seperti pada gambar berikut ini.
Gambar 4.6 Jendela Inisialisasi.
4.1.3.2 Jendela Aplikasi Menu Aplikasi ‘Aplikasi KUHPerdata’
Setelah pengguna ponsel memasuki jendela inisialisasi, pengguna ponsel akan dibawa masuk ke jendela aplikasi tersebut. Pada jendela aplikasi tersebut, pengguna ponsel dapat memilih dua menu aplikasi yang terdapat pada jendela tersebut yaitu menu ‘Buku KUHPerdata’ dan menu ‘Cari pasal’. Untuk memilih
salah satu menu tersebut dengan cara menekan tombol ‘keypad’ tengah atau menekan tombol ‘Keluar’ untuk keluar, seperti terlihat pada gambar berikut ini.
Gambar 4.7 Jendela Aplikasi Pilihan Menu ‘Aplikasi KUHPerdata’.
4.1.3.3 Jendela Aplikasi Menu Buku KUHPerdata Pada Aplikasi ‘Aplikasi KUHPerdata’
Pada jendela aplikasi menu Buku KUHPerdata, pengguna ponsel dapat memilih menu menu buku yang ada pada jendela tersebut dan apabila ingin keluar dari menu buku tersebut maka pengguna ponsel dapat menekan tombol ‘Keluar’
seperti pada gambar berikut ini.
Gambar 4.8 Jendela Aplikasi Menu Buku KUHPerdata ‘Aplikasi KUHPerdata’.
4.1.3.4 Jendela Aplikasi Menu Cari pasal ‘Aplikasi KUHPerdata’
Pada jendela aplikasi menu cari pasal, pengguna ponsel dapat memilih empat jenis KUHPerdata Buku I-IV, dan apabila ingin keluar dari menu cari pasal maka pengguna ponsel dapat menekan tombol ‘Kembali’ seperti pada gambar berikut ini.
Gambar 4.9 Jendela Aplikasi Menu Cari Pasal ‘Aplikasi KUHPerdata’.
4.2 Pengujian
Dalam perancangan aplikasi KUHPerdata ini perlu dilakukan pengujian aplikasi tersebut sebagai verifikasi atas aplikasi yang telah dirancang. Verifikasi dilakukan untuk mengetahui kemungkinan terjadinya kesalahan dan untuk memastikan fungsi - fungsi yang terdapat dalam modul-modul aplikasi tersebut berjalan dengan baik. Tahapan pengujian ini meliputi skenario pengujian, hasil pengujian, dan analisis hasi pengujian, yang akan dijelaskan pada sub bab berikut.
4.2.1 Metode Blackbox Testing
Adalah pengujian dengan metode test dari perspektif eksternal, tidak ada informasi mengenai struktur internal software (baik desain ataupun source code
program). Pengujian ini bisa dilakukan baik secara fungsional maupun non- fungsional, walaupun umumnya yang dilakukan adalah fungsional. Pengujian ini dapat dilakukan pada semua level test, semakin tinggi level yang diuji semakin besar keharusan untuk melakukan black-box testing. Pengujian jenis ini dapat mendeteksi adanya bagian dari spesifikasi yang tidak diimplementasikan, tetapi tidak bisa mendeteksi keseluruhan kemungkinan kesalahan implementasi .
4.2.2 Metode WhiteBox Testing
Metode WhiteBox Testing yaitu melakukan testing pada fungsi internal, mengecek semua keputusan logical pada sisi true dan false, menjalankan semua loop pada batasanya dan validasi struktur data internal. Setelah dilakukan integrasi dengan kelompok lain, dilakukan integration testing. Pengujian Basis Path adalah pengujian White Box yang diusulkan pertama kali oleh Tom McCabe.
Metode ini memungkinkan penguji dapat mengukur kompleksitas logis dari desain prosedural dan menggunakannya sebagai pedoman untuk menetapkan himpunan basis dari semua jalur eksekusi (Pressman:2002, P548).
4.2.3 Skenario Pengujian
Dalam skenario pengujian ini dilakukan pengujian terhadap tombol- tombol yang ada pada aplikasi, dan pada skenario pengujian ini penulis menggunakan Metode BlackBox Testing yang dijelaskan dibawah ini.
4.2.3.1 Pengujian Menggunakan Metode Black Box Testing
Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan menjalankan ‘Aplikasi KUHPerdata’ terlebih dahulu. Kemudian dilakukan pengujian dengan menekan tombol - tombol yang terdapat pada jendela-jendela dari aplikasi tersebut apakah sesuai dengan yang diharapkan. Selanjutnya pengujian dilakukan ketika aplikasi sedang berjalan.
Tabel 4.6 Skenario Pengujian
No Antarmuka yang diuji
Bagian dari antarmuka yang diuji
Status Aplikasi Skenario Pengujian
Hasil yang diharapkan 1 Jendela
Inisialisasi
Tombol untuk masuk menu aplikasi
Aplikasi belum dimulai
Klik tombol untuk masuk menu aplikasi
Menu – menu aplikasi akan muncul 2 Jendela menu
buku KUHPerdata
Tombol ‘tengah’
untuk memilih menu buku KUHPerdata
Aplikasi menu buku
KUHPerdata belum dimulai
Klik tombol tengah untuk memulai menu buku KUHPerdata
Menu buku KUHPerdata akan dimulai 3 Jendela menu
cari pasal
Tombol ‘tengah’
untuk melihat dan memilih menu cari pasal
Aplikasi menu cari pasal belum dimulai
Klik tombol menu tengah untuk memulai aplikasi
Menu cari pasal akan dimulai
Tabel 4.7 Hasil pengujian
No Antarmuka yang diuji
Bagian dari antarmuka yang diuji
Status Aplikasi Skenario Pengujian
Hasil pengujian 1 Jendela
Inisialisasi
Tombol untuk masuk menu aplikasi
Aplikasi belum dimulai
Klik tombol untuk masuk menu aplikasi
Menu aplikasi muncul 2 Jendela menu
buku KUHPerdata
Tombol
‘tengah’ untuk memilih menu buku
KUHPerdata
Aplikasi menu buku
KUHPerdata belum dimulai
Klik tombol tengah untuk memulai menu buku KUHPerdata
Menu buku KUHPerdata dimulai
3 Jendela menu cari pasal
Tombol
‘tengah’ untuk melihat dan memilih menu cari pasal
Aplikasi menu cari pasal belum dimulai
Klik tombol menu tengah untuk memulai aplikasi
Menu cari pasal tampil dilayar
Pengujian pada ‘Aplikasi KUHPerdata’ tersebut dilakukan berdasarkan metode BlackBox Testing yaitu pengujian untuk menemukan kesalahan dalam lingkup kategori sebagai berikut:
(1) fungsi - fungsi yang tidak benar atau hilang, (2) kesalahan antarmuka,
(3) kesalahan kinerja dan struktur data,
(4) inisialisasi dan kesalahan terminasi. (Pressman:2002, P551).
4.3 Analisis Hasil Pengujian
Setelah tahap pengujian maka dapat dianalisa bahwa :
1. Adanya perbedaan tampilan pada kedua alat penguji tersebut, jika pada ponsel merk NOKIA tipe E 63 pengguna ponsel menekan tombol ‘Buka’ maka pada emulator J2ME Sun Java Wireless ToolKit 2.5.2 pengguna ponsel menekan tombol Launch, tetapi mempunyai fungsi yang sama.
2. Selama pengujian tombol-tombol yang ada pada emulator Sun Java Wireless ToolKit 2.5 maupun ponsel merk NOKIA tipe E 63 berfungsi dengan baik.
3. Apabila kita hanya ingin menjalankan program Java, maka kita cukup memiliki virtual machine Java (JRE) saja. Tetapi seandainya kita ingin merancang perangkat lunak sendiri, JRE saja tidak cukup, untuk lebih meningkatkan produktivitas perancangan perangkat lunak maka kita memerlukan JDK (Java Development Kit) untuk membuat program aplikasi berbasis Java.