• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

4.1 Implementasi dan pengujian

4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian

Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

1. Hardware

a. Intel (R) core (TM) 2 Duo CPU T6570 @ 2.10 GHz b. RAM 1 GB 2. Software a. Adobe Flash CS 3 b. MySql c. Windows 7 4.1.2 Tahap impelementasi

Tahap implementasi yang penulis terapkan terdiri dari tiga cakupan yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan implementasi sistem aplikasi pendukung yang meliputi pengkodean (coding) dan desain antarmuka.

(2)

4.2 Pengumpulan bahan 4.2.1 Teks

Teks dalam aplikasi ini dibuat berdasarkan panduan kurikulum mata pelajaran matematika untuk kelas enam, dan sebagian diambil dari materi kelas-kelas sebelumnya, yang membahas materi bangun datar dan bangun ruang.

4.2.2 Gambar

Gambar yang terdapat dalam aplikasi ini berasal dari gambar yang dibuat penulis, dan gambar dari internet yang diolah dan diedit dengan menggunakan software Adobe Photoshop 7 dan Corel Draw X3.

4.2.3 Animasi

Animasi yang terdapat dalam aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS 3 dan sebagian berasal dari internet dengan ditambahkan penyesuaian.

4.2.4 Suara

Suara yang ada dalam aplikasi ini sebagai musik background , penulis unduh dari internet.

4.2.5 Tombol navigasi

Dalam aplikasi ini terdapat beberapa tombol navigasi yang memiliki tautan (link) untuk menghubungkan satu halaman ke halaman lainnya.

(3)

no nama type sumber keterangan

1 Tombol masuk png Dibuat

sendiri

-

2 Tombol centang png Internet

dengan perubahan

http://www.Graphics-and-desktop-icons.com

Tombol menu png Dibuat

sendiri

-

Tombol next Common

libraries Adobe Flash CS 3 toonlandia jpg - - matheazy png Dibuat sendiri - karakter png internet Creation-subReal-2372

wav internet http://www.flashkit.com

Electrol-deus_sou179

wav internet http://www.flashkit.com

Bagaimana

Menghitung Luas Lingkaran Bumi

flv internet

3D Shapes I Know (song for kids)

flv internet

Sifat-Sifat Bangun Ruang

flv internet

Tabel 4.1. Pengumpulan bahan

Tabel 4.1. Pengumpulan bahan

(4)

Tabel 4.1. Pengumpulan bahan (lanjutan)

Materi bangun datar pdf e-book

Pengenalan- bangun-datar-dan-sifat2nya.

Materi bangun ruang pdf e-book

Pengenalan- bangun-ruang-dan-sifat2nya.

Tabel 4.2 Tombol Navigasi

no Tombol navigasi Penjelasan fungsi

1 Menuju ke halaman selanjutnya, terletak pada

scene intro 1.

2

Menuju ke halaman awal, terletak pada scene intro 2

3

Menuju halaman Materi, terletak pada halaman awal

4

Menuju kehalaman game, terletak pada halaman awal

5

Menuju ke halaman video, terletak pada halaman awal

MATERI

GAME

(5)

6 Menuju ke halaman bantuan, terletak pada halaman awal

7

Menuju ke halaman profil, terletak pada halaman awal

Tabel 4.1 Tombol Navigasi (lanjutan)

8

Mengarahkan aplikasi kembali ke halaman sebelumnya, terdapat pada setiap halaman.

9

Menuju ke pembahasan kategori pembahasan bangun datar

10

Menuju ke pembahasan kategori pembahasan bangun ruang

11 Untuk memilih video, terdapat tiga pilihan video.

12

Untuk memilih pilihan materi yang akan dibahas.

4.3 Proses

Dalam aplikasi “ MathEazy” ini spesifikasi layar yang digunakan 800 x 600 pixel dengan frame rate 12 fps, bahasa pemrograman yang digunakan action

BANTUAN

PROFIL

KEMBALI

Bangun Datar Bangun Ruang VIDEO 1

(6)

script 2.0 dan Movie flash dalam aplikasi ini dibagi dalam beberapa scene yang dapat menampilkan suatu adegan atau skenario tertentu

Setiap scene terdapat animasi yang menggunakan beberapa teknik diantaranya motion tween yaitu teknik yang digunakan untuk membuat gamabar atau objek bergerak secara otomatis serta animasi frame perframe.

Scene

1.Scene kesatu

Dalam scene “kesatu” ini terdapat beberapa layer yang memiliki fungsi. Tabel 4.2 Susunan layer scene ke satu

no Layer Fungsi

1 action Menampung kode-kode yang

mengatur jalannya animasi

2 title Sebagai pengaturan kemunculan

judul aplikasi

3 intro Menampung animasi kalimat yang

muncul dengan ditangani script kode

4 tombol Sebagai tempat kemunculan button

”masuk”

5 background Sebagai latar animasi

6 musik Terdapat musik latar

(7)

2.Scene kedua

Dalam scene ”kedua ” ini terdapat beberapa layer, yaitu Tabel 4.3 Susunan layer scene kedua

no Layer Fungsi

1 explode Menampung efek explode pada logo

”welcome”

2 Action Menampung kode-kode yang

mengatur jalannya animasi

3 Karakter Menampung animasi karakter yang

bergerak

4 Tombol Sebagai tempat kemunculan button

”centang”

5 background Sebagai latar animasi

6 Teks Menampung animasi teks petunjuk

yang dimaninkan secara frame by frame

7 music Terdapat musik latar

8 Id_nama Tempat terdapat input teks nama

penguna

(8)

Gambar 4.2b Tampilan Scene Kedua dengan Input Text

3.Scene “Scene3”

Dalam scene ”Scene 3 ” ini terdapat beberapa layer, yaitu Tabel 4.4 Susunan layer scene “Scene3”

no Layer Fungsi

1 Action Menampung kode yang mengatur

jalannya frame

2 Musik Terdapat musik latar

3 Karakter1 Mengatur animasi karakter bergerak

4 Karakter2 Mengatur animasi karakter yang

mengandung teknik motiontween

5 Konfirm_id Menampung dan menampilkan

id_nama dari scene ”kedua”

6 Tombol Terdapat tombol-tombol menu

7 perintah Terdapat animasi frame by frame

untuk menampilkan perintah pilih menu

(9)

Gambar 4.3 Tampilan Scene ”Scene3”

4.Scene keempat

Tabel 4.5 Susunan layer scene keempat

no Layer Fungsi

1 Action Menampung kode yang mengatur

jalannya frame

2 Musik Terdapat musik latar

3 buku Mengatur animasi karakter buku

bergerak

4 Tombol Terdapat tombol-tombol menu

7 perintah Terdapat animasi motion twen untuk

menampilkan perintah

(10)

Gambar 4.4 Tampilan Scene keempat

4.4 Pengujian

Metode pengujian yang dialkukan dalam pengujian aplikasi ini adalah metode pengujian Black Box Testing. Black Box Testing adalah metode pengujian pada program aplikasi yang berdasarkan spesifikasi fungsional dari program dan bertujuan untuk menemukan kesalahan fungsional pada program.

4.4.1 Pengujian blackbox testing

Tabel 4.6 hasil pengujian balckbox testing Menu

yang diuji

Bagian yang diuji

Input Output Hasil

Intro 1 Klik tombol masuk

Ke scene kedua

sukses sesuai

Intro 2 Klik tombol “centang”

Ke scene 3 sukses sesuai

Menu

Materi Klik tombol “MATERI”

Ke menu materi

sukses sesuai

Game Klik tombol “GAME”

Ke menu game

(11)

Tabel 4.6 hasil pengujian blackbox testing(lanjutan)

Video Klik tombol

“VIDEO”

Ke menu

video

sukses sesuai

Profil Klik tombol “PROFIL”

Ke menu

profil

sukses sesuai

Bantuan Klik tombol “BANTUAN”

Ke menu

bantuan

sukses sesuai

Update Klik tombol “UPDATE”

Ke menu

update

sukses sesuai

Kembali Klik tombol “KEMBALI”

Kembali ke halaman yang dituju

sukses sesuai

4.4.2 Kesimpulan Hasil Pengujian

Pada halaman intro1, bagian yang diuji adalah tombol masuk yang diinput dari sistem tersebut menghasilkan halaman scene kedua, maka progrma pada aplikasi ini menampilkan output sesuai harapan.

Pada halaman intro2, bagian yang diuji adalah tombol centang yang diinput dari sistem tersebut menghasilkan halaman scene3, maka program pada aplikasi ini menampilkan output sesuai harapan.

Pada menu materi, bagian yang diuji adalah tombol materi yang diinput dari sistem tersebut menghasilkan halaman materi, maka program pada aplikasi ini menampilkan output sesuai harapan.

Pada menu game , bagian yang diuji adalah tombol game yang diinput dari sistem tersebut menghasilkan halaman game, maka program pada aplikasi ini menampilkan output sesuai harapan.

(12)

Pada menu profil , bagian yang diuji adalah tombol profil yang diinput dari sistem tersebut menghasilkan halaman game, maka program pada aplikasi ini menampilkan output sesuai harapan.

Pada menu bantuan , bagian yang diuji adalah tombol bantuan yang diinput dari sistem tersebut menghasilkan halaman bantuan, maka program pada aplikasi ini menampilkan output sesuai harapan

4.5 Distribusi

Dalam tahap selanjutnya, yaitu tahap distribusi, aplikasi ini akan dikemas dalam bentuk keping CD.

4.6 Tampilan aplikasi

Aplikasi ini terdiri dari 1 program utama. Cara kerja aplikasi ini adalah ketika menjalankan aplikasi ini akan muncul halaman intro berupa judul aplikasi dan kalimat pembuka, selanjutnya klik tombol masuk dan aplikasi akan menampilkan halaman menu yang terdiri dari tombol pilihan menu

1.Materi 2.Video 3.Game 4.Bantuan 5.Profil 6.Update

tampilan aplikasi ini berjalan pada spesifikasi layar 800x600 pixel dengan frame rate 12 fps.

a. Halaman Intro

Pada halaman ini, pengguna disajikan tampilan pembuka, klik tombol masuk untuk melanjutkan ke hlaman berikutnya.

(13)

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Intro

b. Halaman intro 2a

pada halaman ini pengguna akan disajikan animasi “welcome”.

(14)

c. Halaman intro 2b

Pada halaman ini pengguna diminta untuk memasukan nama, selanjutnya klik tombol centang untuk melanjutkan ke halaman berikutnya, yaitu halaman awal

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Intro 2b

d. Halaman Awal

Pada halaman ini nama yang dimasukan pada input text scene intro 2b akan dipanggil ke dalam menu awal. Dalam halaman ini terdapat pilihan menu yang terletak di samping kiri. Pengguna dapat memilih salah satu menunya dengan cara mengklik tombol sesuai pilihan

(15)

e. Menu Materi sub menu kategori

Dalam menu materi ini pembahasan dibagi kedalam dua kategori yaitu bangun datar dan bangun ruang.

Gambar 4.8 Tampilan Menu Materi sub menu kategori f. Menu Materi –jenis bidang datar

Dalam menu materi ini ditampilkan berbagai pilihan jenis bidang datar yang tersedia

(16)

g. Menu Materi -pembahasan

Dalam menu ini ditampilkan pembahasan materi sesuai dengan pilihan pengguna

Gambar 4.10 Tampilan Menu Pembahasan h. Menu Bantuan

Menu bantuan menampilkan petunjuk bagaimana menggunakan aplikasi ini.

(17)

i. Menu Profil

Menu profil pembuat aplikasi ini

Gambar

Tabel 4.1. Pengumpulan bahan
Tabel 4.2 Tombol Navigasi
Tabel 4.1 Tombol Navigasi (lanjutan)
Gambar 4.1 tampilan Scene 1
+7

Referensi

Dokumen terkait

No Antarmuka yang diuji Bagian dari Antarmuka yang diuji Status permainan Skenario pengujian Hasil yang diharapkan 1 Halaman Pembuka Tombol ”tekan untuk mulai” untuk

Pada layar menu tipe rumah terdapat 5 tipe rumah yaitu taman nuri, griya taman wallet, wallet extension, sindang panon, dan taman laguna yang diwakili masing-masing sebuah tombol

(Injeksi,Kapsul, Tablet) akan menampilkan button formulasi masing-masing obat 5 Menu laporan (BPO) Proses akses aplikasi Halaman Data BPO sudah terbuka Klik button

Setelah pengguna (user) masuk pada halaman awal aplikasi ini pengguna (user) akan memasuki halaman menu utama .Aplikasi iqra ini memiliki 2 menu diantaranya menu Start dan menu

Scene Submateri adalah halaman yang menampilkan pilihan dari submateri yang akan dipelajari, pada scene ini terdapat tombol-tombol submateri sesuai materi yang

Tombol Play mampu menjalankan dari beranda ke halaman menu utama. Pengujian tombol

Pada tampilan pilihan menu digunakan Logic editor untuk menampilkan kursor mouse pada layar yang dapat digunakan user untuk memilih tombol menu.. Add

Hasil output (keluaran) dari kode program untuk menampilkan isi dari menu Buku KUHPerdata yang dipilih pada ‘Aplikasi KUHPerdata’ ditunjukkan pada gambar 4.3.. Gambar 4.3 Hasil