• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI MAHASISWA PGSD DALAM PENULISAN SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI MAHASISWA PGSD DALAM PENULISAN SKRIPSI"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Oleh : Arita Marini

ABSTRACT, The purpose of this research was to develop ICT based teaching material to improve students’ competencies in Elementary School Teacher Education Department in writing scription. Research method used was research and development. This research was conducted through some steps; pre-production, process of production, post-production, and finalization. The result of this research is production of interactive learning CD in writing scription for students of Elementary School Teacher Education Department. This CD contains some theories how to accomplish in writing scription accompanied by some examples of research proposal and report of research. This interactive learning is expected to be able in improving the students’ competencies in writing scription particularly for students in Elementary School Teacher Education Department

Key words: ICT based teaching material, students’ competencies, research and development, interactive learning CD.

Pendahuluan

Kualitas tenaga kependidikan pada pendidikan dasar ditentukan oleh mutu lulusan mahasiswa PGSD. Salah satu faktor penentu kualitas lulusan PGSD adalah mutu pelaksanaan pembelajaran. Salah satu kendala yang selama ini dihadapi mahasiswa dalam menyelesaikan studi adalah penulisan skripsi. Pada kenyataannya, kompetensi mahasiswa PGSD dalam menulis skripsi masih sangat rendah. Hal ini disebabkan S1 PGSD dari seluruh LPTK di Indonesia baru terbentuk dan belum terakreditasi. Selain itu, adanya program pemerintah untuk menjaring mahasiswa PGSD berasrama dari daerah terpelosok, kompetensi mahasiswanya juga sangat lemah dalam melakukan penulisan karya ilmiah. Dalam forum informal PGSD seluruh LPTK

di Indonesia juga pernah mendiskukan bahwa kompetensi mahasiswa PGSD dalam penulisan skripsi sangat memprihatinkan. Oleh karena itu diperlukan model pembelajaran yaitu bahan ajar yang inovatif berbasis ICT dalam bentuk CD interaktif yang belum ada di PGSD seluruh LPTK di Indonesia untuk meningkatkan kompetensi mahasiswa PGSD dalam menulis skripsi sehingga dapat menghasilkan skripsi yang berstandar nasional dan hasilnya diharapkan dapat diterapkan di sekolah dasar tempat mereka bekerja, terutama untuk mahasiswa PGSD berasrama yang akan menerapkan ilmunya di daerahnya kelak. Dengan demikian dengan menggunakan CD interaktif ini, mahasiswa PGSD dapat meningkat kompetensinya dalam menulis skripsi sehingga dapat

(2)

menyelesaikan studinya dengan tepat waktu.

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana mengembangkan model perangkat pembelajaran berbasis ICT untuk meningkatkan kompetensi mahasiswa PGSD dalam penulisan skripsi?”.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model perangkat pembelajaran berbasis ICT untuk meningkatkan kompetensi mahasiswa PGSD dalam penulisan skripsi.

TINJAUAN PUSTAKA

1. Hakikat CAI (Computer Assisted Instruction)

a. Pengertian CAI

Komputer merupakan salah satu media yang dapat membantu mahasiswa dalam kegiatan drill and practice (John Williams, 2003). Dengan didukung perangkat lunak (software) berupa program-program, maka mahasiswa dapat melatih diri untuk menggunakannya dengan baik, mengembangkan, dan menghasilkan karya sesuai dengan kemampuan, keahlian, dan kebutuhannya.

Salah satu program yang dapat membantu seorang mahasiswa adalah CAI. CAI adalah Computer Assisted Instruction dibuat oleh orang-orang kreatif yang menciptakan suatu media pembelajaran dengan strategi belajar yang didasarkan oleh kebutuhan mahasiswa. Mahasiswa dapat memperoleh informasi/ pesan secara menyenangkan dan bersifat individu, karena CAI menyediakan metode belajar dalam bentuk tutorial, drill & practice, simulations,

problem solving, basis data hingga games (John Williams, 2004).

CAI (Computer Assisted Instruction) atau CAL (Computer Assisted Learning) diartikan sebagai pembelajaran berbantuan komputer (PBK). Akan tetapi istilah CAI lebih familiar, sehingga untuk selanjutnya menggunakan istilah CAI. Ada banyak definisi tendang CAI atau Computer Assisted Instruction. Diantaranya adalah definisi umum yang diungkapkan oleh Hannafin, yaitu bahwa “CAI berkaitan dengan segala situasi pembelajaran dimana kegiatan dan bahan pelajaran disampaikan melalui komputer (Michael J Hannafin dan Peck Kyle L, 1988). CAI juga menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi dan interaktivitas yang diprogram berdasarkan teori pembelajaran.

Teti Elida dan Widyo

Nugroho mengemukakan

pendapatnya yang lain tentang CAI, yaitu merupakan suatu program aplikasi interaktif yang dapat digunakan sebagai media penyampai informasi maupun sebagai media evaluasi dalam pembelajaran. Lebih jauh lagi CAI dapat digunakan sebagai alat dalam pembelajaran mandiri bagi peserta didik. Penggunaan CAI dalam pembelajaran merupakan salah satu alternatif metode yang menarik dan mampu memberikan gambaran nyata terhadap materi yang bersifat abstrak (Tety Elida dan Widyo Nugroho, 2003). Istilah CAI umumnya mengacu pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer dapat menyajikan

(3)

serangkaian program pembelajaran kepada siswa, baik berupa informasi konsep maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan tertentu, dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer. Sementara dalam kedudukannya dapat dikatakan bahwa CAI adalah penggunaan komputer sebagai bagian integral dari sistem instruksional, dimana biasanya pengguna terikat pada interaksi dua arah dengan komputer (Paul G Geisert, 1995).

Menurut Kaput dan Thompson dalam Elang Krisnadi (2000), CAI diartikan sebagai bentuk-bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran pendidik. Sedangkan menurut Heinich dalam Elang Krisnadi (2000), CAI adalah suatu program pembelajaran yang dibuat dalam sistem komputer, dimana dalam menyampaikan suatu materi sudah diprogramkan langsung kepada pengguna. Materi pelajaran yang sudah terprogram dapat disajikan secara serempak antara komponen gambar, tulisan, warna dan suara. Aktivitas yang dapat dilakukan dengan CAI meliputi 4 kategori utama, yaitu: 1) Drill and Practice (latihan), 2) Tutorial, 3) Games (permainan), dan 4) Simulasi. Dalam kegiatan latihan, komputer memberikan soal-soal mengenai suatu topik unutk dipecahkan oleh peserta didik dan komputer memberi umpan balik berdasarkan respon siswa tersebut. Kegiatan tutorial dimaksudkan untuk mengajarkan informasi baru mengenai suatu topik pelajaran. Permainan dapat berfungsi sebagai penyaji bahan pelajaran baru atau juga sebagai penguat terhadap

pelajaran yang telah diperoleh siswa melalui kegiatan lain. Dalam simulasi atau permodelan, komputer menyediakan simulasi atau model suatu konsep atau kejadian untuk diberi masukan oleh siswa dan komputer akan memberi respon terhadap masukan tersebut sebagaimana sistem yang sesungguhnya akan bertindak (Palmer W Agnew, 1996). Jadi CAI

adalah segala sesuatu

pembelajaran yang diprogram dengan menggunakan komputer dan memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengannya dan biasanya untuk tujuan pembelajaran mandiri.

b. Keunggulan dan Keterbatasan CAI

CAI memiliki beberapa keunggulan dibanding media pembelajaran konvensional, diantaranya adalah (Paul F Merril, 1996):

1) Meningkatkan interaksi peserta didik dalam pembelajaran melalui pengelolaan tanggapan peserta didik dan umpan balik berdasarkan tanggapan tersebut.

2) Individualisasi belajar yang memperhatikan kemampuan awal dan kecepatan belajar peserta didik.

3) Efektivitas biaya karena dapat direproduksi dan disebarkan dengan biaya rendah.

4) Meningkatkan motivasi belajar karena peserta didik dapat mengendalikan pembelajaran dan mendapat umpan balik yang segera.

5) Kemudahan untuk mencatat kemajuan peserta didik dalam

(4)

menguasai materi yang diberikan.

6) Terjaminnya keutuhan pelajaran karena hanya topik yang perlu saja yang dituangkan dalam program komputer, sedangkan topik yang tidak relevan secara sengaja tidak disajikan- suatu hal yang agak sulit dilakukan dalam metode ceramah.

Namun demikian, CAI sebagai media pembelajaran juga memiliki beberapa keterbatasan, diantaranya adalah (Paul F Merril, 1996):

1) Sangat bergantung pada kemampuan membaca dan keterampilan visual peserta didik.

2) Membutuhkan tambahan keterampilan pengembangan di luar keterampilan yang

dibutuhkan untuk

pengembangan pembelajaran yang lama.

3) Memerlukan waktu

pengembangan yang lama. 4) Kemungkinan peserta didik

untuk belajar secara tak sengaja (insidental learning) menjadi terbatas.

5) Hanya bertindak berdasarkan masukan yang telah terprogram sebelumnya, tidak dapat bertindak secara spontan.

c. Karakteristik CAI

Hannafin (1988)

mengklasifikasikan karakteristik pembelajaran berbantuan komputer yang efektif dalam sifat-sifat berikut: 1) Program pembelajaran

berbantuan komputer efektif karena program ini dirancang berdasarkan tujuan instruksional. Tujuan instruksional dibuat sangat jelas dan dapat diukur,

sehingga dapat dibaca oleh perancang pembelajaran, peserta didik, dan pendidik. 2) Program pembelajaran

berbantuan komputer dirancang sesuai dengan karakteristik peserta didik. Program pembelajaran berbantuan komputer dirancang khusus, dengan menentukan tingkat pengetahuan/ keterampilan peserta didik.

3) Program pembelajaran berbantuan komputer efektif dalam memaksimalkan interaksi 4) Program pembelajaran

berbantuan komputer bersifat individual. Program ini memiliki potensi untuk mengatur kegiatan pembelajaran sesuai dengan kebutuhan peserta didik

5) Program pembelajaran berbantuan komputer efektif dalam mempertahankan minat peserta didik, karena mampu memadukan berbagai jenis media, gambar bergerak selayaknya informasi yang tercetak

6) Program pembelajaran berbantuan komputer efektif karena dapat mendekati peserta didik secara positif

7) Program pembelajaran berbantuan komputer efektif dalam menyiapkan bermacam-macam umpan balik

8) Program pembelajaran berbantuan komputer efektif dalam menilai penampilan secara patut

9) Program pembelajaran berbantuan komputer efektif dalam menilai penampilan secara patut

10) Program pembelajaran berbantuan komputer efektif

(5)

karena menggunakan sumber-sumber komputer secara maksimal

11) Program pembelajran berbantuan komputer efektif karena dirancang berdasarkan prinsip desain pembelajaran 12) program pembelajaran

berbantuan komputer efektif karena seluruh program sudah dievaluasi.

2. Penulisan karya Ilmiah dalam bentuk Skripsi

Skripsi merupakan sebuah jenis karya ilmiah yang merupakan salah satu tugas akhir mahasiswa dalam menyelesaikan studinya. Penyelesaian studi adalah satu aktivitas akademis di akhir masa studi yang harus ditempuh oleh setiap mahasiswa untuk dapat dinyatakan lulus dalam jenjang tertentu. Aktivitas ini merupakan muara dari seluruh aktivitas akademis sebelumnya yang akan menunjukkan tingkat penguasaan kompetensi yang harus dimiliki pada jenjang yang bersangkutan. Terdapat dua jalur penyelesaian studi yang dapat dipilih oleh mahasiswa untuk menyelesaikan studinya pada jenjang tertentu, yaitu jalur skripsi/studi pengembangan dan jalur ujian komprehensif. Jalur skripsi/studi pengembangan adalah satu jalur penyelesaian studi yang menuntut mahasiswa menyusun

sebuah skripsi atau

mengembangkan sesuatu (karya inovatif) dan diujikan dalam satu sidang dihadapan suatu tim penguji. Skripsi adalah satu karya ilmiah yang disusun berdasarkan hasil penelitian ilmiah yang dilakukan untuk memecahkan suatu permasalahan secara ilmiah.

Sedangkan studi pengembangan adalah suatu upaya menghasilkan suatu karya inovatif yang dilakukan melalui langkah-langkah ilmiah. Dalam penyelesaian sebuah skripsi mahasiswa harus dibekali beberapa pengetahuan yang mendasari sebuah karya ilmiah. Pengetahuan tersebut adalah filsafat ilmu, bahasa pengantar ilmiah, statistika, evaluasi, komputer dan mentodologi penelitian. Disamping itu mahasiswa harus mengetahui tentang format-format penulisan sebagai ketentuan yang sudah dibakukan oleh lembaga masing-masing.

Metodologi penelitian adalah sebuah mata kuliah yang membekali mahasiswa dalam menysusun sebuah karya ilmiah baik skripsi maupun bentuk karya ilmiah yang lain. Paradigma penelitian akan mengarahkan dalam menyelesaikan sebuah permalahan sesuai dengan sudut pandangnya. Paradigma kuantitatif akan menyelesaikan permasalahan dalam pengujian sebuah teori. Masalah yang harus dicari kebenarannya atau hipotesanya diselesaikan dengan paradigma kualitatif. Paradigma tersebut akan menuntun mahasiswa dalam merumuskan sebuah permalasahan dan bagaimana pemecahannya.

Kerangka teori sebuah acuan untuk mendapatkan sebuah alat atau instrumen yang dipergunakan untuk mengambil data. Data tersebut yang dipergunakan sebagai dasar dalam analisis untuk menguji hipotesis. Sintesa merupakan reduksi dari beberapa teori yang dianalisis dan simpulkan menjadi sebuah konseptual. Akhir dari sebuah telaah teori akan mengkonstruksi cara berpikir

(6)

menjadi kerangka untuk membadingkan atau mengasosiasi beberapa variabel. Pada akhirnya tercipta sebuah rumusan hipotesa yang akan dijadikan dasar dalam pengujian secara empiris.

Dengan demikian mahasiswa dalam menyelesaiakan sebuah karya ilmiah skripsi harus dibekali pengetahuan berupa: bagaimana

merumuskan sebuah

permasalahan, mensintesa dari beberapa teori yang berakhir sebuah hipotesis, metodologi dalam pengujian secara empiris, menyusun sebuah laporan hasil penelitian, dan menarik sebuah kesimpulan dari hasil analisis.

STRATEGI DAN PROSEDUR PENGEMBANGAN

1. Strategi Pengembangan a. Tujuan

Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah program pembelajaran berbatuan komputer yang dapat digunakan untuk meningkatkan kompetensi mahasiswa PGSD dalam penulisan skripsi. Program pembelajaran ini dikemas dalam bentuk cakram padat (compact disc) yang antinya dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar bagi mahasiswa dalam penulisan skripsi.

b. Metode Penelitian

Metode dalam penelitian ini termasuk sebagai penelitian pengembangan dengan langkah sebagai berikut: 1) Pra produksi  Analisis kebutuhan: mengidentifikasi dan menganalisis kebutuhan berdasarkan konten kurikulum dan model pembelajaran berbasis ICT. Penelitian survey ini

dilakukan dengan

menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif

 Pengembangan konsep: mengembangkan konsep-konsep yang berkaitan dengan penulisan skripsi mahasiswa PGSD

 Pengembangan isi multimedia: mengembangkan materi, animasi, dan evaluasi yang berkaitan dengan penulisan skripsi mahasiswa PGSD

 Pengumpulan bahan: melakukan perekaman suara, shooting, dan editing

berkaitan dengan

pengembangan bahan ajar berbasis ICT

Mengembangkan storyboard sebagai layout dari isi

multimedia dengan

melibatkan ahli multimedia. 2) Proses Produksi

Desain: mendesain/ merancang dan melalukan pemrograman 2 prototipe. Pada tahap ini, dilakukan perancangan dan pengembangan model perangkat pembelajaran berbasis ICT. Penelitian pada tahap ini merupakan penelitian pengembangan (developmental research) dengan mengacu kepada beberapa kajian teoretik

tentang prosedur

pengembangan perangkat pembelajaran yang sudah baku dan hasil identifikasi dan analisis konten pembelajaran tersebut.

(7)

3) Pasca produksi

Evaluasi: dilakukan justifikasi ahli

 Ujicoba: dilakukan uji coba pada stakeholder

 Revisi: dilakukan revisi berdasarkan masukan dari para ahli

 Finalisasi: melakukan packing dan labelling.

c. Teknik Evaluasi

Evaluasi dalam penelitian menggunakan teknik one to one evaluation. Pada teknik evaluasi ini bertujuan utnuk mengetahui masalah-masalah umum yang mungkin terjadi pada tahap rancangan dan pengembangan baik dari segi instruksional, desain visual maupun tanggapan awal dari pengguna atas program yang sedang dikembangkan. Evaluasi one to one menggunakan kuisioner dengan teknik ceklis yang diberikan kepada ahli materi, ahli media dan pengguna untuk mendapatkan pemahaman awal terhadap program

yang sedang dalam

pengaembangan.

d. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian merupakan daftar ceklis dengan empat aspek, yaitu: kelengkapan instruksional, kelengkapan estetis, kelengkapan program, dan kelengkapan kurikulum. Berdasar kategori tersebut maka kisi-kisi instrumen evaluasi dikembangkan dan disesuaikan dengan tujuan pengembangan program yang telah ditentukan sebelumnya. Validitas instrumen yang digunakan adalah validitas logis atau konstruk.

Validitas logis merupakan validitas yang dinilai dari aspek yang akan diungkapkan terlebih dahulu definisinya sebagai pengukur apakah materi ini benar-benar tercakup di dalamnya. Oleh karena itu apabila aspek alat pengumpul data dipandang telah menampung semua gejala yang termasuk dalam definisi tertentu, berarti alat pengumpul data tersebut cukup valid. Pengolah data dilakukan dengan menggunakan metode statistika sederhana. Data yang telah terkumpul dari responden dijumlahkan kemudia jumlah tersebut dibagi dengan jumlah responden untuk mendapatkan nilai rata-rata.

e. Hasil Uji Coba

Dari hasil uji coba yang dialukan pada program CD pembelajaran kepada ahli dan pengguan diproleh data sebagai berikut:

1. Evaluasi pada ahli

 Rata- rata kelengkapan instruksional = 3,82

 Rata-rata kelengkapan estetis = 4,07  Rata-rata kelengkapan program = 4,43  Rata-rata kelangkapan kurikulum = 3,67  Rata-rata keseluruhan komponen = 4,00 2. Evaluasi pada pengguna

 Rata- rata kelengkapan instruksional = 4,33

 Rata-rata kelengkapan estetis = 4,38

 Rata-rata kelengkapan program = 4,56

 Rata-rata kelangkapan kurikulum = 4,33

(8)

 Rata-rata keseluruhan komponen = 4,40 Revisi Program

Masukan yang diperoleh dari hasil uji coba, dijadikan sebuah landasan dalam dilakuknaanya revisi terhadap program ini. Revisi yang dilakukan antara lain: penambahan petunjuk penggunaan, kompetensi yang akan dicapai pada tampilan awal, penambahan materi evaluasi, dan contoh proposal dengan link ke file word.

Dari hasil pengolahan data diperoleh simpulan bahwa CD pembelajaran interaktif dapat diterima dan digunakan untuk meningkatkan kompetensi mahasiswa PGSD dalam penulisan skripsi.

HASIL PENGEMBANGAN

1. Nama Produk

Program pembelajaran berbantuan komputer ini bernama CD Pembelajaran interaktif dalam penulisan skripsi bagi mahasiswa PGSD FIP UNJ. Materi yang disajikan dalam program ini adalah teori bagaimana menyusun penyelesaian akhir studi jalur skripsi disertai contoh-contoh proposal dan laporan hasil penelitian.

2. Karakteristik Program

Program pembelajaran berbantuan komputer ini digunakan dan berjalan baik pada sistem operasi Ms. Windows dengan spesifikasi sistem perangkat komputer yang dibutuhkan sebagai berikut:

 Procesor Intel Pentium III ke atas atau sejenisnya

 Memori minimum 128 MB

 Kapasitas hardisk tersisa minimal 50 MB

 Kecepatan CD Rom minimal 16 x

 Resolusi Monitor SVGA 800x600 3. Kelebihan Program

Beberapa kelebihan program pembelajaran berbantuan komputer ini antara lain:

 Kapasitas file cukup kecil sekitar 30 MB sehingga tidak memberatkan beban sistem komputer

 Interaktif sesuai keinginan pengguna

 Tombol-tombol navigasi cukup sederhana sehingga akan familiar bagi pengguna

 Program dapat dilakukan sendiri secara mandiri

 Program pembelajaran dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar pengguna.

4. Prosedur Pemanfaatan Program

Program telah dilengkapi dengan sistem start up autorun, CD program secara otomatis akan berjalan setelah dimasukan ke dalam CD-ROM drive. File Aplikasi yang digunakan memiliki format Exe sehingga tidak memerlukan software pendukung lain untuk menampilkan isi CD program. Setelah program berjalan maka akan tampil untuk pertama kalinya intro dan judul program. Kemudia program akan masuk secara otomatis ke menu uatam yang berisi menu-menu yang ada di CD program ini yaitu materi, evaluasi, contoh proposal dan contoh laporan hasil (skripsi).

(9)

5. Keterbatasan Program

Dalam pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer ini telah dilakukan langkah-langkah pengembangan sesuai dengan prosedur yang telah ditentukan sebelumnya. Yaitu tahap analisis kebutuhan, tahap rancangan atau desain, tahap pengembangan dan implementasi, serta tahap evaluasi. Akan tetapi dengan adanya keterbatsanan waktu yang dimilki pengembang,

pengembangan pogram

pembelajaran ini hanya sampai dilakukan tahap evaluasi one to one review yang dilakukan kepada dua orang ahli yaitu ahli materi dan ahli media. Materi metodologi masih terbatas pada penelitian kuantitatif belum menyeluruh semua paradogma penelitian Jadi perlu dikembangkan kembali.

KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

1. Kesimpulan

Berdasarkan deskripsi prosedur pengembangan diatas, maka didapatkan kesimpulan bahwa program pengembangan model pembelajaran interaktif untuk meningkatkan kompetensi

amahasiswa PGSD dalam

penulisan skripsi telah memenuhi kriteria sebagai program pembelajaran befrbatuan komputer yang baik dengan memperoleh penilian keseluruhan dari ahli sebesar 4,00 dan nilai keseluruhan dari pengguna sebesar 4,40 renatng ini menujukan bahwa program pembelajaran mempunyai kategori baik.

2. Implikasi

Hasil pengembangan produk ini memiliki implikasi terkait dengan

pengembangan program

pembelajaran berbatuan komputer dalam membantu mahasiswa PGSD untuk meningkatkan kompetensi dalam penulisan skripsi. Diharapkan program ini akan berdampak positif kepada kualitas pemahaman mahasiswa terhadap bagaimana cara membuat sebuah karya ilmiah berupa skripsi yang baik. Serta akan mempercepat mahasiswa dalam penyelesaian studi melalui jalur skripsi.

3. Saran

Program yang dikembangkan masih terbatas pada paradigma penelitian kuantitatif, sehingga perlu dikembangkan ke paradigma kualitatif dan penelitian tindakan kelas. Sehingga perlu penelitian pengembangan selanjutnya sehingga mahasiswa akan mudah secara mandiri dalam memahami karya ilmiah secara utuh.

(10)

AS, Dudung (2007). Bahan Ajar Metodologi Penelitian. PGSD FIP UNJ. AS, Dudung (2007). Bahan Ajar Evaluasi Pembelajaran. PGSD FIP UNJ. Merril, Paul F. Computers in Education. Allyn & Bacon. USA. 1996

Elida, Tety, dan Widyo Nugroho. Pengembangan Computer Assisted Instruction pada Praktikum Mata Kuliah Jaringan Komputer, Kumpulan Makalah Seminar Nasional Teknologi Pendidikan Yogyakarta. Jurusan Teknologi Pendidikan. UNJ. Agustus 2003

Geisert, Paul G. Teachers, Computers, and Curriculum. Allyn & Bacon, USA. 1995

Hannafin, Michael J, dan Kyle L, Peck. The Design Development and Evaluation of Instructional Software. New York: Macmillan Publishing Company, 1988

Krisnadi, Elang. Pemanfaatan Program CAI sebagai Sarana untuk Membantu Peserta Didik dalam Menyerap Konsep-Konsep Matematika dengan Pendekatan Abstrak-Konkret-Abstrak, Makalah, 2000

Marini, Arita. 2008. Ekonomi dan Sumber Daya. Balitbang Depdiknas. Williams, John. ICT and Primary Science. Taylor & Francis Group. NY. 2003 Williams, John. ICT and Mathematics. Taylor & Francis Group. NY. 2004 Daftar Riwayat Hidup Peneliti:

Referensi

Dokumen terkait

Lembaga Pendidikan Stena Gading Berlian Jakarta Kerjasama Dengan Departemen Sosek Faperta IPB Kampus IPB Darmaga Bogor, 10-14 Februari 2003. page 166

Dapat disimpulkan bahwa aplikasi praktek higienitas yang diasosiasikan dengan rutinitas pemerahan seperti : pencucian tangan pemerah dengan sabun sebelum proses pemerahan,

Dari hasil penelitian diketahui bahwa tidak terdapat stock market integration pada periode sebelum dan sesudah berlakunya AEC, dan tidak ditemukan hubungan antara pasar

Ada banyak faktor yang mempengaruhi penurunan te- naga kerja sektor pertanian selama kurun waktu 2000 ± 2009 salah satu diantaranya yaitu kecende- rungan

Hasil yang didapatkan semakin panjang perkuatan dan semakin besar jarak pondasi dari tepi lereng maka nilai daya dukung akan semakin meningkat yang dibuktikan

Populasi dalam penelitian ini adalah semua ibu hamil Primigravida trimester ketiga yang memeriksakan kehamilannya di Puskesmas Kecamatan wilayah barat tahun 2015 terdiri dari

Persoalan yang ingin dikembangkan dalam tulisan ini adalah tentang pemahaman masyarakat terhadap isu gender, isu-isu gender yang berkembang di tengah-tengah

Alasan di atas menjadi peluang yang sangat bagus bagi praktisi IT , mahasiswa, bahkan seorang yang hobi untuk berpartisipasi dalam mengembangkan aplikasi Android