• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan Media Informasi Artefak pada Museum Keraton Surakarta Menggunakan Media Augmented Reality ENGGIN ALNUR VISIER

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembuatan Media Informasi Artefak pada Museum Keraton Surakarta Menggunakan Media Augmented Reality ENGGIN ALNUR VISIER"

Copied!
84
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

i

TUGAS AKHIR

PEMBUATAN MEDIA INFORMASI ARTEFAK

PADA MUSEUM KERATON SURAKARTA MENGGUNAKAN MEDIA

AUGMENTED REALITY

Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program DIII Teknik Informatika

Disusun oleh :

Disusun Oleh :

ENGGIN ALNUR VISIER

NIM. M3309015

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(2)

commit to user

(3)

commit to user

(4)

commit to user

iv ABSTRACT

ENGGIN ALNUR VISIER, 2013. DEVELOPING OF ARTIFACTS INFORMATION MEDIA AT MUSEUM KERATON SURAKARTA USING AUGMENTED REALITY. 3rd Year Vocational Education Faculty of

Mathematics and Nature Science, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Preservation and maintenance of the sites at the Museum Keraton Surakarta are one of the methods to make can be identified and studied by the public. The multimedia application that is a merging from various components like text, voice, picture and animation will make the user become more comfortable in enjoying information that is presented. Using animation and 3d’s object will make presentation of object information more fun. The aim of this final project is to give an information of ancient artifacts in Museum Keraton Surakarta.

The Augmented reality application was designed and developed using the method of study that was looking a reference library and materials related to the research conducted. The augemented reality was carried out using some design and animation software like 3D Studio Max 2010, Adobe Photoshop CS3,

Autodesk Maya dan Dfusion Studio.

The study produced a multimedia application that would provide travelling information of history at Museum Keraton Surakarta. Information provided is information of history Keraton Surakarta, and the ancient artifacts history at The Museum Keraton Surakarta.

(5)

commit to user

v ABSTRAK

ENGGIN ALNUR VISIER, 2013. PEMBUATAN MEDIA INFORMASI ARTEFAK DI MUSEUM KERATON SURAKARTA MENGGUNAKAN MEDIA AUGMENTED REALITY. Program Diploma III

Teknik Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Pelestarian dan perawatan benda-benda peninggalan kerajaan yang dilakukan di Museum Keraton Surakarta merupakan salah satu cara agar sejarah yang pernah ada di kota Surakarta dapat diketahui dan dipelajari oleh masyarakat luas. Aplikasi multimedia yang merupakan penggabungan dari berbagai komponen seperti teks, suara, gambar, dan animasi akan membuat pengguna menjadi lebih mudah untuk memahami. Penggunaan animasi dan obyek 3 dimensi akan membuat penyampaian informasi obyek lebih menarik. Tujuan dari proyek tugas ini adalah untuk memberi gambaran tentang sejarah benda-benda peninggalan kerajaan Keraton Surakarta.

Aplikasi augmented reality di Museum Keraton Surakarta ini dirancang dan dikembangkan menggunakan metode studi pustaka yaitu mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan dan observasi langsung. Pembuatan aplikasi augmented reality di Museum Keraton Surakarta dilakukan dengan menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti 3D

Studio Max 2010, Adobe Photoshop CS3, Autodesk Maya dan Dfusion Studio.

Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang akan memberikan informasi tentang sejarah benda-benda peninggalan kerajaan Keraton Surakarta di Museum Keraton Surakarta. Informasi yang diberikan adalah informasi sejarah Berdirinya Keraton Surakarta dan sejarah artefak-artefak yang ada di Museum Keraton Surakarta.

(6)

commit to user

vi MOTTO

“The future belongs to those who believe in the beauty of their dreams”

Eleanor Roosevelt

“Gantungkanlah cita-citamu setinggi langit. Seribu orang tua hanya dapat bermimpi, satu orang pemuda dapat mengubah dunia.”

Bung Karno

“Sebuah keberhasilan tidaklah datang dengan tiba-tiba, menghargai sebuah proses dan berani menyelesaikan sesuatu yang telah kita mulai merupakan awal untuk mencapainya”

(7)

commit to user

vii

PERSEMBAHAN

Sebuah karya tulisan ini kupersembahkan untuk :

1. Kedua orang tuaku

2. Dosen dan Staff Pengajar DIII Teknik Informatika UNS

3. Teman-teman TIE’09 DIII Teknik Informatika UNS

4. Teman-teman seperjuangan di DIII Teknik Informatika UNS

(8)

commit to user

viii

KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang

telah melimpahkan karunia-Nya kepada penulis sehingga mampu menyelesaikan

laporan tugas akhir mahasiswa ini dengan lancar dan tepat pada waktunya.

Penyusunan laporan tugas akhir ini mempunyai tujuan yaitu dalam rangka

untuk memenuhi persyaratan kelulusan Diploma III Teknik Informatika Fakultas

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada

semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini,

antara lain:

1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan

karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini.

2. Bapak Ibu yang senantiasa mendukung dan mendoakan penulis untuk

dapat menyelesaikan tugas ini.

3. Gusti Pangeran Harya Puger selaku narasumber yang telah

memberikan informasi tentang sejarah benda-benda peninggalan

kerajaan Keraton Surakarta.

4. Drs. YS. Palgunadi, M.Sc. selaku Ketua Program DIII Teknik

Informatika FMIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta.

5. Agus Purnomo, S.Si, selaku Pembimbing Tugas Akhir yang telah

meluangkan waktu untuk membimbing dan memberi pengarahan

kepada penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

6. Teman-teman Teknik Informatika 2009 E yang telah memberikan

bantuan kepada penulis.

7. Semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan

Tugas Akhir yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Semoga laporan ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca

umumnya.

Surakarta, 14 Januari 2013

(9)

commit to user

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL... i

HALAMAN PERSETUJUAN... ii

HALAMAN PENGESAHAN... iii

ABSTRACT... iv

ABSTRAK... v

MOTTO... vi

PERSEMBAHAN... vii

KATA PENGANTAR... viii

DAFTAR ISI... ix

DAFTAR GAMBAR... xii

BAB I. PENDAHULUAN... 1

1.1 Latar Belakang Masalah... 1

1.2 Perumusuan Masalah... 2

1.3 Batasan Masalah... 2

1.4 Tujuan Dan Manfaat... 2

1.4.1 Tujuan... 2

1.4.2 Manfaat... 2

1.5 Metodologi Penelitian... 3

1.6 Sistematika Penulisan... 4

BAB II. LANDASAN TEORI... 5

2.1 Keraton Surakarta... 5

2.1.1 Sejarah Keraton Surakarta... 5

2.1.2 Museum Keraton Surakarta... 6

2.1.3 Sejarah Raja Yang Pernah Bertahta... 6

2.2 Augmented Reality... 7

2.3 Struktur Navigasi... 10

2.4 Multimedia... 11

2.4.1 Definisi Multimedia... 11

(10)

commit to user

x

2.5 3DS Max 2010... 13

2.6 Adobe Photoshop... 13

2.7 Autodesk Maya 2011... 14

2.8 DFusion Exporter... 15

2.9 DFusion Studio... 15

BAB III. ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN... 17

3.1 Kebutuhan... 17

3.1.1 Analisa Kebutuhan Hardware... 17

3.1.2 Anilasi Kebutuhan Software... 18

3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi... 18

3.2.1 Konsep Aplikasi... 19

3.2.2 Pengumpulan Data... 19

3.2.3 Story Board... 20

3.2.4 Membuat Struktur Navigasi... 26

3.2.5 Sketsa Layout... 26

3.2.6 Desain dan Script... 28

3.2.7 Testing... 28

3.2.8 Hasil... 28

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN ANALISA... 29

4.1Detail Aplikasi... 29

4.2Pembuatan Aplikasi... 29

4.2.1 Pembuatan Objek 3 Dimensi... 29

4.2.2 Pengeksportan Objek... 43

4.2.3 Pembuatan Desain Frame Pembuka... 47

4.2.4 Pembuatan Script Aplikasi... 47

4.2.5 Penataan Objek didalam DFusion Studio AR... 59

4.3Hasil Pengujian Aplikasi... 59

4.4Evaluasi Aplikasi... 69

4.4.1 Kelebihan Aplikasi... 69

(11)

commit to user

xi

BAB V. PENUTUP... 70

5.1Kesimpulan... 70

5.2Saran... 70

DAFTAR PUSTAKA... 71

(12)

commit to user

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Aplikasi Augmented Reality... 8

Gambar 2.2 Contoh Teknik Markerless Face Tracking... 9

Gambar 2.3 Contoh Teknik Markerless Objek Tracking... 9

Gambar 2.4 Contoh Teknik Markerless Motion Tracking... 10

Gambar 2.5 Navigasi Linier... 10

Gambar 2.6 Navigasi Hirarki... 11

Gambar 2.7 Navigasi Non Linier... 11

Gambar 2.8 Navigasi Campuran... 11

Gambar 2.9 Tampilan Adobe Photoshop... 14

Gambar 2.10 Tampilan Autodesk Maya 2011... 14

Gambar 2.11 DFusion Eksporter Autodesk Maya 2011... 15

Gambar 2.12 Tampilan DFusion Studio Computer Vision... 15

Gambar 2.13 Tampilan DFusion Studio AR... 16

Gambar 3.1 Sketsa perancangan penggunaan hardware... 17

Gambar 3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi... 19

Gambar 3.3 Marker Halaman 1... 20

Gambar 3.4 Marker Halaman 2... 21

Gambar 3.5 Marker Halaman 3... 22

Gambar 3.6 Marker Halaman 4... 23

Gambar 3.7 Marker Halaman 5... 23

Gambar 3.8 Marker Halaman 6... 24

Gambar 3.9 Marker Halaman 7... 25

Gambar 3.10 Struktur Navigasi... 26

Gambar 3.11 Frame Pembuka... 27

Gambar 3.12 Halaman Isi... 27

Gambar 4.1 Pembuatan objek 3D peta kota Solo... 30

Gambar 4.2 Pembuatan objek maket Keraton Surakarta... 31

Gambar 4.3 Pengeditan talang yang dilakukan di photoshop... 31

Gambar 4.4 Pengeksportan dari path menjadi illustrator... 32

(13)

commit to user

xiii

Gambar 4.6 Pembuatan objek jolen... 33

Gambar 4.7 Pembuatan ornamen pada objek jolen... 33

Gambar 4.8 Pembuatan objek Kendhi... 34

Gambar 4.9 Pemberian material objek kendhi... 34

Gambar 4.10 Membuka file material kendhi di photoshop... 35

Gambar 4.11 Editing file material kendhi di photoshop... 35

Gambar 4.12 Pembuatan objek sangkok... 36

Gambar 4.13 Pembuatan material sangkok... 36

Gambar 4.14 Mengubah line dengan cara loft... 37

Gambar 4.15 Pembuatan objek keris... 37

Gambar 4.16 Pembuatan objek joli... 38

Gambar 4.17 Pembuatan objek naga... 39

Gambar 4.18 Pembuatan objek gong... 39

Gambar 4.19 Pembuatan objek gong Kyai Rendheng... 40

Gambar 4.20 Pembuatan objek badan kreto... 41

Gambar 4.21 Pembuatan objek kreto Kyai Morosebo... 41

Gambar 4.22 Pengeditan gambar wayang yang dilakukan di photoshop... 42 Gambar 4.23 Pengeksportan gambar wayang dari path menjadi illustrator... 42 Gambar 4.24 Pengimportan dan pengeditan objek wayang menggunakan 3DsMax... 43 Gambar 4.25 Pengeksportan objek 3D peta... 43

Gambar 4.26 Pengeksportan objek 3D maket... 44

Gambar 4.27 Pengeksportan objek 3D Jolen... 44

Gambar 4.28 Pengeksportan objek 3D Sangkok... 44

Gambar 4.29 Pengeksportan objek 3D Kendhi... 45

Gambar 4.30 Pengeksportan objek 3D Keris... 45

Gambar 4.31 Pengeksportan objek 3D Talang Candhi... 45

Gambar 4.32 Pengeksportan objek 3D Joli... 46

Gambar 4.33 Pengeksportan objek 3D Gong Kyai Rendheng... 46

(14)

commit to user

xiv

Gambar 4.35 Pengeksportan objek 3D Wayang... 47

Gambar 4.36 Pembuatan desain frame pembuka... 47

Gambar 4.37 Pembuatan script project.dpd... 48

Gambar 4.38 Pembuatan script globals .lua... 50

Gambar 4.39 Pembuatan script scenario .lua... 52

Gambar 4.40 Pembuatan script overlay.overlay... 57

Gambar 4.41 Pembuatan script overlay.material... 58

Gambar 4.42 Penataan objek didalam DFusion Studio AR... 59

Gambar 4.43 Frame pembuka ketika kita menjalankan aplikasi... 59

Gambar 4.44 Halaman cover(sekilas sejarah kota dan Keraton Surakarta)... 60 Gambar 4.45 Halaman 1(peta kota surakarta)... 60

Gambar 4.46 Marker halaman 1 interaksi pointing alat transportasi... 61

Gambar 4.47 Marker halaman 1 interaksi pointing maket Keraton Surakarta... 61 Gambar 4.48 Marker halaman 1 interaksi pointing sejarah raja yang pernah bertahta... 62 Gambar 4.49 Marker halaman 2... 62

Gambar 4.50 Marker halaman 2 interaksi pointing... 63

Gambar 4.51 Marker halaman 3... 63

Gambar 4.52 Marker halaman 3 interaksi pointing... 64

Gambar 4.53 Marker halaman 4... 64

Gambar 4.54 Marker halaman 4 interaksi pointing... 65

Gambar 4.55 Marker halaman 5... 65

Gambar 4.56 Marker halaman 5 interaksi pointing putar... 66

Gambar 4.57 Marker halaman 5 interaksi pointing info... 66

Gambar 4.58 Marker halaman 6... 67

Gambar 4.59 Marker halaman 6 interaksi pointing info... 67

Gambar 4.60 Marker halaman 7... 68

(15)

commit to user

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

Museum Keraton Surakarta merupakan salah satu tempat yang banyak

memberikan pengetahuan sejarah akan masa lampau di Indonesia khususnya

Kota Surakarta. Museum Keraton Surakarta terletak di sebelah Gedung

Sidikara Keraton Surakarta. Bangunan museum yang terdiri dari dua blok

bangunan, yaitu bangunan sebelah barat dan timur memiliki beberapa

ruangan. Di dalam ruangan tersebut itulah benda-benda kriya Keraton

Kasunanan Surakarta dipamerkan. Seiring dengan perkembangan teknologi

informasi yang semakin pesat, mengubah pandangan banyak orang dalam

mencari dan mendapatkan informasi. Media penyampaian informasi baru -

baru ini dituntut untuk mengikuti perkembangan teknologi. Karena

penyampaian informasi dengan media teknologi terbaru akan membuat

masyarakat lebih antusias untuk mendapatkan informasi tersebut. Oleh karena

itu, pemanfaatan teknologi dan informasi diharapkan mampu untuk

mempermudah dan memperlancar proses penyampaian informasi.

Augmented Reality (AR) atau dapat disebut juga sebagai Realitas Tertambah merupakan integrasi elemen digital yang ditambahkan ke dalam

dunia nyata secara waktu nyata dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada

di dunia nyata. Teknologi ini telah ada selama hampir 40 tahun yang

sebelumnya telah diperkenalkan dengan aplikasi Virtual Reality (VR) untuk

pertama kalinya. Penggunaan AR saat ini telah menyebar ke segala aspek di

dalam kehidupan dan akan mengalami perkembangan yang signifikan untuk

ke depannya. Augmented Reality (AR) banyak digunakan dalam berbagai

bidang, contohnya pada bidang hiburan, bidang periklanan hingga ke bidang

pembelajaran.

Terinspirasi dari hal itu, penulis ingin membuat Media Informasi Artefak

(16)

commit to user 1.2 PERUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diambil perumusan masalah

sebagai berikut, “Bagaimana membuat Media Informasi Artefak Pada

Museum Keraton Surakarta Menggunakan Media Augmented Reality”.

1.3 BATASAN MASALAH

Karena diperlukan ruang lingkup multimedia yang luas serta terbatasnya

waktu, tenaga, dan pikiran, Pembuatan Media Informasi Artefak Pada

Museum Keraton Surakarta Menggunakan Media Augmented Reality, maka

penulis melakukan pembatasan masalah sebagai berikut :

1. Pembuatan aplikasi augmented reality yang dapat menampilkan bangunan

museum Keraton Surakarta

2. Pembuatan aplikasi augmented reality yang dapat menampilkan artefak

talang candhi, sangkok, keris, wayang, kendhi pratolo, joli, jolen, gong

kyai rendheng dan kreto kyai morosebo yang ada di museum Keraton

Surakarta.

3. Adanya interaksi berupa pemberian penjelasan terhadap artefak-artefak

yang ada pada museum Keraton Surakarta.

1.4 TUJUAN DAN MANFAAT

1.4.1 Tujuan

Tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah menghasilkan aplikasi

berupa Augmented Reality yang dapat memberikan informasi benda-benda

sejarah yang ada pada museum Keraton Surakarta.

1.4.2 Manfaat

Manfaat dari Tugas Akhir ini adalah :

a. Masyarakat dapat lebih mengenal informasi mengenai Museum

Keraton Surakarta dan benda-benda bersejarah yang ada dalam

museum.

b. Masyarakat dapat mengetahui informasi yang berkaitan dengan

benda-benda bersejarah Museum Keraton Surakarta dalam bentuk

(17)

commit to user 1.5 METODOLOGI PENELITIAN

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut :

1. Tahap Perencanaan meliputi :

a. Pembuatan Proposal

Tahapan ini adalah tahapan awal kegiatan penelitian. Pada tahapan ini

dibuat sebuah pandangan awal arah penelitian yang akan dijalankan.

b. Pembuatan Jadwal

Tahapan ini digunakan untuk menentukan jadwal penelitian sehingga

kegiatan lebih terarah.

c. Penentuan Konsep Aplikasi

Tahap ini merupakan paparan dari ide dan gagasan yang dapat

menggambarkan aplikasi secara keseluruhan. Konsep dilakukan

sebagai langkah awal dalam menentukan bagaimana aplikasi nantinya

akan berjalan.

d. Pengumpulan Data

Pengumpulan data untuk memperoleh data-data yang diperlukan dalam

penelitian. Langkah yang dilakukan adalah wawancara, studi pustaka,

dan browsing internet.

2. Tahap Implementasi

Tahapan ini adalah pengembangan sebagai implementasi dari

perancangan yang sudah dibuat.

3. Tahap Uji Coba

Pada tahapan ini digunakan untuk melakukan pengujian sistem agar sistem

yang dioperasikan terbebas dari kesalahan yang dapat muncul.

4. Tahap Pembuatan Laporan

Digunakan untuk membuat laporan mengenai penelitian yang sudah dibuat

(18)

commit to user 1.6 SISTEMATIKA PENULISAN

1. Bab I Pendahuluan

Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan

dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian.

2. Bab II Landasan Teori

Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga landasan teori

dari perangkat lunak yang dipakai.

3. Bab III Perancangan

Berisi penjelasan konsep aplikasi yang terdiri dari desain dan rancangan

yang akan diterapkan.

4. Bab IV Implementasi dan Analisa

Menunjukkan hasil aplikasi augmented reality artefak pada Museum

Keraton Surakarta dengan menggunakan gambar serta pembahasan masalah

dari pembuatan aplikasi.

5. Bab V Penutup

Menguraikan kesimpulan yang merupakan hasil penjabaran dari tujuan

(19)

commit to user BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 KERATON SURAKARTA

2.1.1 Sejarah Keraton Surakarta

Keraton Surakarta atau lengkapnya dalam bahasa Jawa disebut

Karaton Surakarta Hadiningrat ini didirikan oleh Susuhunan Pakubuwono II

(Sunan PB II) pada tahun 1744 sebagai pengganti Istana/Keraton Kartasura

yang porak-poranda akibat Geger Pecinan 1743 (peristiwa pemberontakan

yang dipimpin oleh Sunan Hamangkurat V atau Sunan Kuning). Yang

kemudian Susuhunan Paku Buwono II berhasil merebut kembali keraton

Kartasura dari kaum pemberontak, namun keadaan Keraton Kartasura sudah

dalam keadaan rusak parah sehingga tidak pantas untuk dijadikan keraton

lagi.

Melihat keadaan Keraton Kartasura yang telah rusak ini susuhunan

Paku Buwono II berkehendak memindahkan Keraton Kartasura ke tempat

lain dan pilihan jatuh di Desa Sala. Walaupun ketika itu Desa Sala masih

berwujud rawa-rawa, menurut petunjuk gaib desa Sala pantas dijadikan

keraton yang baru sebagai kelanjutan Keraton Surakarta.(Winarti, 2004)

Setelah istana Kerajaan Mataram selesai dibangun, Keraton Surakarta

resmi mulai ditempati tanggal 17 Februari 1745. Istana ini pula yang menjadi

saksi bisu penyerahan kedaulatan Kerajaan Mataram oleh Sunan PB II kepada

VOC pada tahun 1749. Setelah Perjanjian Giyanti tahun 1755, keraton ini

kemudian dijadikan istana resmi bagi Kasunanan Surakarta. Kompleks

bangunan keraton ini masih berfungsi sebagai tempat tinggal sunan dan

rumah tangga istananya yang masih menjalankan tradisi kerajaan hingga saat

ini. Keraton ini kini juga merupakan salah satu objek wisata di Kota Solo.

Sebagian kompleks keraton merupakan museum yang menyimpan berbagai

koleksi milik kasunanan, termasuk berbagai pemberian dari raja-raja Eropa,

replika pusaka keraton, gamelan dan benda-benda peninggalan keraton

(20)

commit to user 2.1.2 Museum Keraton Surakarta

Museum Keraton Surakarta menggambarkan setiap langkah

perubahan peradaban dari era Mataram Kuno, era perang kemerdekaan

sampai menjadi Kota Surakarta. Disini tergambar sejarah Keraton Kasunanan

Surakarta dari era awal kerajaan yang tergambar melalui koleksi arca-arca

pada zaman kerajaan Hindu dan beberapa fragment dari bebatuan candi di

zaman itu. Tergambar juga bagaimana perkembangan seni dan budaya pada

masa lalu yang diwakili oleh benda-benda perlengkapan seni tari,

pewayangan, dan atribut-atribut ritual tradisi. Peninggalan sejarah pada masa

perjuangan kemerdekaan, bisa terlihat pada benda-benda peralatan perang

seperti meriam, perlengkapan kuda perang, senjata dan beberapa diorama

untuk lebih memvisualisasikan keadaan di waktu itu. Museum tersebut juga

menyimpan berbagai peralatan untuk kehidupan sehari-hari di dalam keraton

terutama peralatan untuk melaksanakan ritual khas Keraton Kasunanan

Surakararta, seperti alat memasak, kereta kencana, tandu, joli, guci, lesung

dan dayung perahu. (Ajie, 2012)

2.1.3 Sejarah Raja Yang Pernah Bertahta

Silsilah raja-raja di Keraton Surakarta Hadiningrat diawali dari

Panembahan Senopati Ing Ngalogo, pendiri Mataram diakhir abad ke -16

Masehi. Panembahan Senopati merupakan leluhur (cikal bakal/bapa babu)

semua Susuhunan Paku Buwono Keraton Surakarta. Para Kangjeng

Susuhunan Paku Buwono adalah keturunan (trah) “pancar-kakung” (garis

laki-laki) dari Panembahan Senopati. (Winarti, 2004)

Adapun silsilah Raja-raja Keraton Surakarta dimulai dari Mataram

sebagai berikut :

Keraton Mataram :

1. Kangjeng Panembahan Senopati Ing Ngalogo, Berputra

2. Susuhunan Prabu Hanyokrowati (Sunan Seda Krapyak), berputra.

3. Sultan Agung Prabu Hanyokrokusumo, berputra.

(21)

commit to user

5. Susuhunan Hamangkura II(Hamangkurat Amral) dan Pangeran Puger,

Keraton pindah ke Kartasura, karena terjadi pemberontakan

Trunodjoyo di Mataram.

Keraton Kartasura :

6. Susuhunan Hamangkurat II(Amral), berputra Susuhunan

Hamangkurat III (Hamangkurat Mas/Kencet).

7. Susuhunan Hamangkurat Agung (Hamangkurat I), berputra Pangeran

Puger yang naik tahta menjadi Susuhunan Paku Buwono I, berputra.

8. Susuhunan Prabu Hamangkurat Jawa (Hamangkurat IV), berputra.

9. Susuhunan Paku Buwono II, kemudian keraton pindah ke Desa Sala

yang selanjutnya menjadi Keraton Surakarta Hadiningrat.

Keraton Surakarta :

10. Susuhunan Paku Buwono II (Sunan Kombul), berputra.

11. Susuhunan Paku Buwono III (Sunan Suwarga), berputra.

12. Susuhunan Paku Buwono IV (Sunana Bagus), berputra.

13. Susuhunan Paku Buwono V (Sunan Sugih), berputra.

14. Susuhunan Paku Buwono VI (Sunan Bangungtapa).

15. Susuhunan Paku Buwono VII (Sunan Purubaya).

16. Susuhunan Paku Buwono VIII (Sunan Hangabehi).

17. Susuhunan Paku Buwono IX (Sunan Nata Guru), berputra.

18. Susuhunan Paku Buwono X (Sunan Suwarga), berputra.

19. Susuhunan Paku Buwono XI (Sunan Hangabehi), berputra.

20. Susuhunan Paku Buwono XII (Gusti Guritno), yang memerintah

sampai tahun 2004.

2.2 AUGMENTED REALITY

Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai

penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan

secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam

tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan

(22)

commit to user

interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan

integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas

tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada.

Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan

atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna.

Marker merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas

hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan

orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3

sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama

dikembangkan sejak tahun 80an dan pada awal 90an mulai dikembangkan

untuk penggunaan Augmented Reality. ( Senja. Lazuardi, 2010)

Gambar 2.1 Contoh Aplikasi Augmented Reality (total immersion, 2009)

Markerless merupakan metode dimana pengguna tidak perlu lagi

menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.

Sampai saat ini teknik Markerless Tracking sudah meliputi seperti Face

Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

1. Face Tracking

Dengan menggunakan alogaritma tertentu, komputer dapat mengenali

wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung,

(23)

commit to user

Gambar 2.2 Contoh Teknik Markerless Face Tracking (total immersion, 2011, hal.66)

2. 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah

manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali

semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan

lain-lain.

Gambar 2.3 Contoh Teknik Markerless Object Tracking (total immersion, 2011, hal.57)

3. Motion Tracking

Pada teknik motion tracking ini, komputer dapat menangkap

gerakan tangan dan objek-objek lainnya yang bergerak mengenai target

(24)

commit to user

Gambar 2.4 Contoh Teknik Markerless Motion Tracking (total immersion, 2011, hal.8)

2.3 STRUKTUR NAVIGASI

(Sutopo A.H, 2003) mendifinisikan ada 4 macam bentuk dasar dari

struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi

multimedia, yaitu :

1. Navigasi Linier : Struktur navigasi yang hanya mempunyai satu rangkaian

cerita yang terurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan

layar secara berurutan menurut aturannya.

Gambar 2.5 Navigasi Linier

2. Navigasi Hirarki : Struktur navigasi hirarki sering disebut struktur

navigasi bercabang, yaitu merupakan suatu struktur yang menghandalkan

percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layar

berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama disebut master

page (halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai halaman

percabangan yang disebut slave page (halaman pendukung), dan jika

(25)

commit to user Gambar 2.6 Navigasi Hirarki

Gambar 2.7 Navigasi Non Linier

3. Navigasi Campuran : Struktur navigasi yang merupakan gabungan dari

struktur navigasi non linier dan hirarki, dan biasa disebut juga struktur

navigasi bebas,maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan

percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan

aplikasi multimedia.

Gambar 2.8 Navigasi Campuran

2.4 MULTIMEDIA

2.4.1 Definisi Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak

dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari

beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang

menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai

(26)

commit to user

diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau

video, teks, grafik dan animasi. (Janiansyah, 2009)

2.4.2 Objek Multimedia

Berdasarkan kata multimedia, dapat diasumsikan bahwa multimedia

adalah penyatuan dari beberapa media menjadi satu. Media- media tersebut

dapat didefinisikan sebagai objek- objek pembentuk suatu multimedia. Objek-

objek pembentuk multimedia itu antara lain: (Sutopo A.H, 2003)

a. Teks

Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa

dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi

berbasis multimedia.

b. Image

Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan

gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual oriented), dan

gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan

informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah

bentuk setelah dilakukan encoding dan tidak mempunyai hubungan

langsung dengan waktu.

c. Animasi

Animasi berari gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang

sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain – lain. Konsep dari animasi

adalah menggambarkan atau menyajikan informasi dengan satu

gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat

menggunakan teks untuk menerangkan informasi.

d. Audio

Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih

memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan

kelengkapan dari penjelasan yang dilahat melalui video. Suara dapat

lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan

(27)

commit to user

e. Full Motion dan Live Video

Full motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh

dari kamera.

f. Interactive Link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat

menekan mouse atau objek pada screen seperti button, gambar atau

teks dan meyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive

link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button

supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan

untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi

informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia

terdapat dua macam, yaitu linear dan non linear.

2.5 3DS MAX 2010

3D Studio Max adalah perangkat lunak untuk pembuatan animasi tiga

dimensi. Sejak pertama kali dirilis oleh Autodesk, 3D Studio Max menjadi

pemimpin aplikasi pembuatan animasi tiga dimensi. Sejak versi ke

empat,Discreet sebagai penerus, berusaha untuk meluaskan area fungsinya

sehingga dapat digunakan untuk membuat animasi bagi Web atau film. Versi

5 yang lebih baru, sudah mengarah kepada perluasan fungsi tersebut,

ditunjukkan dengan adanya pengembangan polymodelling, mapping dan

beberapa beberapa revisi pada tools untuk animasi. Reactor sebagai salah satu

fitur pada versi tersebut, telah terintegrasi dengan interface 3D Studio Max

dan menyediakan tools untuk membuat simulasi.

2.6 ADOBE PHOTOSHOP

Adobe Photoshop merupakan salah satu software pengolah grafis

berbasis bitmap. Dari pengamatan terhadap beberapa perusahaan dan jasa

desain, dapat dikatakan bahwa Photoshop merupakan salah satu software

wajib yang dijadikan andalan atau penunjang utama di dalam proses

(28)

commit to user

Interface Photoshop dibagi ke dalam empat kategori utama, yaitu

menu bar, toolbox, option bar, palette, dan area dokumen kerja.

Gambar 2.9 Tampilan Adobe Photoshop

2.7 AUTODESK MAYA 2011

Autodesk Maya merupakan software animasi 3D yang memberikan

fitur kreatif, dan komprehensif dalam bidang animasi, pemodelan, simulasi,

rendering, matchmoving, dan compositing pada platform produksi yang

sangat extensible. Maya juga digunakan untuk efek visual, pengembangan

permainan, pasca produksi, atau proyek animasi 3D (autodesk maya, 2012).

Gambar 2.10 Tampilan Autodesk Maya 2011

2.8 DFUSION EXPORTER

DFusion Exporter merupakan perangkat lunak yang berupa plugin

yang dapat terintregasi langsung kedalam software grafik komputer 3D,

(29)

commit to user

versi, tidak hanya tersedia untuk Autodesk Maya saja, namun juga sudah

tersedia plugin DFusion Exporter untuk 3Ds Max. DFusion Exporter

digunakan untuk mengubah objek 3D yang telah kita buat kedalam folder

baru dengan ekstensi file .scene, .mesh, dan .material.

Gambar 2.11 Dfusion Eksporter Autodesk Maya 2011 (total immersion, 2012)

2.9 DFUSION STUDIO

DFusion Studio merupakan software Augmented Reality yang bersifat

berbayar, DFusion Studio memiliki 2 interface program yang digunakan

untuk membuat aplikasi Augmented Reality. Interface tersebut terdiri dari :

1. DFusion Studio Computer Vision

(30)

commit to user

[image:30.595.136.488.89.497.2]

2. DFusion Studio AR

(31)

commit to user BAB III

ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN

3.1 Kebutuhan

Dalam pembuatan aplikasi dan penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan

alat baik hardware maupun software.

3.1.1 Analisa Kebutuhan Hardware

Hardware adalah perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun

aplikasi tugas akhir ini. Adapun hardware yang digunakan antara lain :

a. Personal Computer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut :

Processor Intel Dual Core (or core 2 duo) 2.4 GHz atau AMD yang setara.

RAM : 2GB

VGA : Nvidia, ATI (256 MB)

Harddisk : 100GB

b. Keyboard dan Mouse

c. Speaker

d. Webcam 3MP

e. Marker (dalam bentuk buku)

f. Perencanaan penggunaan

Hubungkan webcam dengan personal computer yang akan kita

gunakan. Kemudian letakkan Marker di depan webcam dengan jarak

sekitar 30cm–50cm dengan dengan sudut sekitar 45º–75º. Posisikan

webcam sejajar dengan personal komputer yang kita gunakan.

(32)

commit to user

3.1.2 Analisa Kebutuhan Software

Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membangun

aplikasi tugas akhir ini. Adapun software yang digunakan antara lain:

a. 3D Studio Max 2010

Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat obyek 3

dimensi berupa Objek – Objek yang dipamerkan di museum Keraton

Surakarta.

b. DFusion Exporter Maya 2011

Merupakan perangkat lunak yang digunakan mengkonversi file 3D

dengan ekstensi .fbx menjadi file 3D dengan ekstensi .scene dan .mesh.

c. Notepad++

Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat script

project.dpd, global.lua, scenario.lua dan file.xml untuk file 3D yang

akan kita AR-kan.

d. Adobe Photoshop cs4

Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat desain

layout frame pada aplikasi dan marker pada buku.

e. CorelDraw X5

Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat desain

dasar layout frame dan marker pada buku.

f. DFusion Studio

Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk menggabungkan file

3D, gambar, animasi, video, suara dan script sehingga menjadi aplikasi

augmented reality.

3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi

Langkah pengembangan aplikasi media informasi artefak pada museum

keraton surakarta menggunakan media augmented reality adalah sebagai

(33)
[image:33.595.133.515.80.486.2]

commit to user

Gambar 3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi

3.2.1 Konsep Aplikasi

Sebelum memulai tahap pengumpulan data, yang pertama harus

dilakukan yaitu merancang konsep aplikasi. Pada langkah ini ditentukan

bagaimana menjawab rumusan masalah yang telah dibuat sebelumnya.

Agar pembaca dapat tertarik dan dapat informasi yang jelas maka

konsep aplikasi ini adalah membuat sebuah aplikasi Augmented Reality yang

menggunakan marker yang didesain membentuk sebuah buku.

3.2.2 Pengumpulan Data

Pengumpulan bahan dilakukan untuk menambah pengetahuan

mengenai segala sesuatu yang berhubungan dengan pengembangan aplikasi

yang dilakukan. Berikut teknik-teknik pengumpulan data yang digunakan :

1. Buku referensi dengan judul “Sekilas Sejarah Karaton Surakarta” tahun

2004.

2. Observasi langsung di Museum Keraton Surakarta

3. Wawancara dengan narasumber pengelola Sasana Pustaka Keraton

(34)

commit to user

3.2.3 Story Board

Setelah tahap pengumpulan data terselesaikan, langkah berikutnya

yaitu membuat story board untuk aplikasi augmented reality dengan rincian

sebagai berikut :

a. Halaman 1

Pada halaman ini akan ditampilkan objek default 3D peta lokasi

museum keraton surakarta beserta animasi yang langsung dimainkan.

[image:34.595.168.489.234.513.2]

Berikut adalah marker halaman 1 :

Gambar 3.3 Marker halaman 1

Ketika kita menekan lokasi keraton surakarta akan

menampilkan objek 3D maket keraton surakarta beserta keterangan

dari bangunan-bangunan yang terletak di kompleks keraton surakarta.

Berikutnya ketika kita menekan gambar bus(terminal di kota solo),

akan muncul objeck 3D baru yang menunjukkan lokasi terminal di

peta kota solo, ketika menekan gambar pesawat(bandara di solo),

akan muncul objeck 3D baru yang menunjukkan lokasi bandara di

peta kota solo, ketika menekan gambar kereta(stasiun kereta api di

solo), akan muncul objek 3D baru yang menunjukkan lokasi stasiun di

kota solo, dan kemudian apabila kita menekan gambar logo keraton

surakarta, akan muncul sejarah tentang raja-raja yang pernah bertahta

(35)

commit to user

b. Halaman 2

Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama

jolen, dan ketika marker terdeteksi maka objek tersebut akan langsung

muncul. Berikut adalah marker halaman 2 :

Gambar 3.4 Marker halaman 2

Pada marker halaman 2 ini terdapat 2 lokasi pointing detection,

yang pertama terletek pada gambar info yaitu apabila kita menekan

gambar info tersebut, maka akan muncul objek 3D baru yang keluar

dari dalam buku dan berisi tentang keterangan artefak tersebut,

kemudian jika menekan tombol info untuk kedua kalinya, maka objek

3D yang bersisikan info tersebut akan masuk kembali ke dalam buku.

c. Halaman 3

Pada halaman ini akan ditampilkan objek default 3D sangkok ,

objek 3D tersebut akan langsung muncul ketika marker terdeteksi.

Berikut adalah marker halaman 3 :

[image:35.595.168.500.192.506.2]
(36)
[image:36.595.163.506.82.488.2]

commit to user

Gambar 3.5 Marker halaman 3

Pada marker halaman 3 ini terdapat 2 lokasi pointing detection.

Yang pertama terletak pada gambar info pada kolom sangkok, dan

apabila kita menekan info tersebut maka akan muncul objek 3D

sangkok, dan muncul objek 3D baru yang bersisikan informasi tentang

artefak sangkok tersebut. Kemudian yang kedua terletak pada gambar

info pada kolom kendhi, apabila kita menekan gambar info tersebut

maka akan muncul objek 3D kendhi, dan muncul objek 3Dbaru yang

berisikan informasi tentang artefak kendhi.

d. Halaman 4

Pada halaman ini akan ditampilkan objek default 3D bernama

Talang Candhi, objek 3D tersebut akan langsung muncul ketika marker

terdeteksi. Pada marker halaman 4 ini terdapat 2 lokasi pointing

detection. Yang pertama terletak pada gambar info pada kolom Talang

Candhi, dan apabila kita menekan info tersebut maka akan muncul

objek 3D talang candhi, dan muncul keterangan berupa frame yang

berisikan tentang informasi artefak tersebut. Kemudian yang kedua

terletak pada gambar info pada kolom keris, apabila kita menekan

gambar info tersebut maka akan muncul objek 3D keris, dan muncul

keterangan berupa frame yang berisikan tentang informasi artefak

tersebut.

Keterangan artefak

(37)

commit to user

[image:37.595.153.510.88.655.2]

Berikut adalah marker halaman 4 :

Gambar 3.6 Marker halaman 4

e. Halaman 5

Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama

Joli, dan ketika marker terdeteksi maka objek tersebut akan langsung

muncul. Berikut adalah marker halaman 5 :

Gambar 3.7 Marker halaman 5

Pada marker halaman 5 ini terdapat 3 lokasi pointing detection,

yang pertama terletek pada gambar putar ke kanan yaitu apabila kita

menekan gambar tersebut, maka objek 3D akan berputar ke arah

kanan, yang kedua terletak pada gambar putar ke kiri yaitu apabila

Keterangan artefak Keterangan artefak

(38)

commit to user

kita menekan gambar tersebut, maka objek 3D akan berputar ke arah

kiri, yang ketiga terletak pada gambar info, apabila kita menekannya

maka akan mucnul objek 3D baru yang keluar dari dalam buku dan

berisi tentang keterangan artefak tersebut, kemudian jika menekan

gambar info untuk yang kedua kalinya, maka objek 3D yang berisikan

tentang info artefak tersebut akan hilang.

f. Halaman 6

Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama

Gong Kyai Rendheng, dan ketika marker terdeteksi maka objek

[image:38.595.166.505.214.514.2]

tersebut akan langsung muncul. Berikut adalah marker halaman 6 :

Gambar 3.8 Marker halaman 6

Pada marker halaman 5 ini terdapat 2 lokasi pointing detection,

yang pertama terletek pada gambar gong, apabila kita menekannya

akan memainkan animasi 3D dan memainkan suara gong, namun

apabila kita melepaskan pointing tersebut maka animasi dan suara

akan berhenti seketika, yang kedua terletak pada gambar info, apabila

kita menekannya maka akan mucnul objek 3D baru yang keluar dari

dalam buku dan berisi tentang keterangan artefak tersebut, kemudian

jika menekan tombol info untuk yang kedua kalinya, maka objek 3D

yang berisikan tentang info artefak tersebut akan hilang.

(39)

commit to user

g. Halaman 7

Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama

Kreto Kyai Morosebo, dan ketika marker terdeteksi maka objek

[image:39.595.169.510.157.489.2]

tersebut akan langsung muncul. Berikut adalah marker halaman 7 :

Gambar 3.9 Marker halaman 7

Pada marker halaman 7 ini terdapat 3 lokasi pointing detection,

yang pertama terletek pada gambar putar ke kanan yaitu apabila kita

menekan gambar tersebut, maka objek 3D akan berputar ke arah

kanan, yang kedua terletak pada gambar putar ke kiri yaitu apabila

kita menekan gambar tersebut, maka objek 3D akan berputar ke arah

kiri, yang ketiga terletak pada gambar info, apabila kita menekannya

maka akan mucnul objek 3D baru yang keluar dari dalam buku dan

berisi tentang keterangan artefak tersebut, kemudian jika menekan

gambar info untuk yang kedua kalinya, maka objek 3D yang berisikan

tentang info artefak tersebut akan hilang.

h. Halaman 8

Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama

wayang, dan marker tersebut berbentuk benda dalam hal ini yaitu

objek benda kotak dan lingkaran, apabila benda tersebut terdeteksi

maka objek tersebut akan langsung muncul.

i. Halaman 9 (hiburan)

(40)

commit to user

3.2.4 Membuat Struktur Navigasi

Struktur navigasi dirancang sebagai alur dari aplikasi yang akan

dibuat. Dengan adanya struktur navigasi ini akan mempermudah dalam

pengembangan aplikasi. Aplikasi ini dirancang menggunakan struktur

navigasi campuran.

Pembuatan aplikasi media informasi artefak di museum Keraton

Surakarta menggunakan media augmented reality ini dibagi menjadi 9 menu

(marker) navigasi, untuk masing-masing menu memiliki konten isi yang

berbeda.

Gambar 3.10 Struktur Navigasi

3.2.5 Sketsa Layout

Sebelum membuat aplikasi augmented reality , terlebih dahulu dibuat

rancangan desain tampilannya. Rancangan desain tampilan pada aplikasi ini

terdiri dari frame pembuka, dan halaman isi (konten). Berikut rancangan

halaman aplikasi augmented reality pada museum Keraton Surakarta :

1. Rancangan Frame Pembuka

Pada frame pembuka ini terdapat 3 logo yang pertama yaitu logo judul

aplikasi, logo buku AR dan logo webcam. Pada halaman ini dijelaskan

(41)

commit to user

Gambar 3.11 Frame Pembuka

2. Halaman isi (konten)

Halaman isi (konten) merupakan halaman yang berfungsi untuk

menampilkan objek 3D beserta definisi dan interaksinya, terdapat

headline tentang obyek yang ditampilkan di bagian atas tengah,

dibagian bawah terdapat footer yang berisi tentang objek yang

ditampilkan dan akan muncul hanya apabila ada marker yang

terdeteksi, di bagian tengah frame terdapat box capture yang akan

menyimpan gambar yang kita lakukan ketika berinteraksi dengan

aplikasi dan hanya akan muncul ketika menekan tombol “space” pada

keyboard.

Gambar 3.12 Halaman isi

3.2.6 Desain dan Script

Langkah berikutnya yang harus dilakukan untuk membuat aplikasi

augmented reality ini yaitu membuat script yang nantinya digunakan untuk

(42)

commit to user

ketika marker terdeteksi. Software script yang digunakan bisa dengan melalui

notepad++.

3.2.7 Testing

Pada langkah ini dilakukan uji coba aplikasi setelah diekspor terhadap

spesifikasi Hardware dan pengaturan jarak dan letak objek. Jika masih

terdapat error, dilakukan perbaikan dan dilakukan testing lagi.

3.2.8 Hasil

(43)

commit to user BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1 Detail Aplikasi

Aplikasi Augmented Reality pada Museum Keraton Surakarta

merupakan aplikasi yang berisi media informasi tentang benda-benda

peninggalan sejarah Keraton Surakarta , aplikasi ini memanfaatkan teknologi

augmented reality, yaitu menggabungkan dunia nyata ke dalam dunia 3D

(komputer) , sehingga informasi tentang sejarah benda-benda tersebut dapat

terlihat menjadi satu dengan lingkungan sekitar, pada aplikasi ini menjelaskan

tentang sejarah didirikannya Museum Keraton Surakarta, proses perjalanan

artefak-artefak yang ditinggalkan maupun ditemukan oleh raja yang bertahta

pada waktu itu, sampai dengan keterkaitan artefak-artefak tersebut dengan

penggunaannya dalam tradisi adat jawa.

Aplikasi ini dikembangkan dengan teknologi augmented reality agar

objek terlihat jelas, nyata, dan menarik. Pada penyampaian visualisasi ruang

aplikasi ini juga dilengkapi dengan interaksi terhadap pembaca yang akan

menjadikan aplikasi ini semakin menarik.

4.2 Pembuatan Aplikasi

4.2.1 Pembuatan Objek 3 Dimensi

a. Pembuatan Objek 3D Peta kota Solo

Langkah pertama dalam pembuatan peta kota solo ini yaitu

menggunakan tool “line”. Kemudian kita bentuk line tersebut sampai

membentuk garis luar peta kota Solo. Setelah itu kita pilih pada menu

tab “modifier list”, pilih “extrude” dan atur amount(ketebalan) peta

tersebut sesuai dengan yang kita inginkan. Setelah objek 3D selesai

terbentuk, barulah kita masukkan materialnya dengan menekan

tombol “M” pada keyboard, seleksi objek yang kita buat tadi,

kemudian pilih icon (get material to selection) . Agar material

tersebut ukurannya pas dengan objek yang kita seleksi, pada tab

(44)

commit to user

material hingga pas dengan objek 3D. Langkah terakhir dalam

pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format

[image:44.595.153.513.140.488.2]

.fbx.

Gambar 4.1 Pembuatan objek 3D peta kota Solo

b. Pembuatan Objek 3D Maket Keraton Surakarta

Langkah pertama dalam pembuatan maket Keraton Surakarta, yaitu

kita membuat badan bangunan menggunakan tool “box”, demikian

pula ketika akan membangun objek 3D atap bangunan tool yang kita

gunakan yaitu “box”, hanya saja ketika membuat atap bangunan kita

terlebih dahulu menyeleksi objek tersebut kemudian kita klik kanan

dan pilih “convert to editable poly”. Kemudian masuk ke dalam tab

modify, pilih icon “edge” dan kita seleksi edge yang ada objek

tersebut dan kita ubah hingga membentuk seperti atap. Barulah setelah

itu masukkan material dari tiap-tiap bangunan. Langkah terakhir

dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam

(45)

commit to user

Gambar 4. 2 Pembuatan objek maket Keraton Surakarta

c. Pembuatan Objek Talang Candhi

Langkah pertama dalam pembuatan objek ini, yaitu kita terlebih

mengedit poto yang kita ambil menggunakan photoshop. Kita edit

hingga membentuk seperti gambar berikut :

Gambar 4.3 Pengeditan talang yang dilakukan di photoshop

Setelah gambar selesai diedit, langkah berikutnya yaitu kita seleksi

gambar dengan menekan tombo ctrl+klik kiri pada layer tersebut.

Setelah terseleksi semua, langkah berikutnya yaitu pilih tab “paths”

dan pilih icon (make work path from selection) . Kemudian

setelah itu baru kita export dari path menjadi illustrator, dengan cara

(46)

commit to user

Gambar 4.4 Pengeksportan dari path menjadi illustrator

Langkah berikutnya yaitu kita import illustrator tersebut kedalam

3DsMax. Objek awal masih berbentuk line, kemudian setelah itu baru

kita extrude dan kita bentuk hingga sesuai dengan yang kita inginkan

dengan cara mengubah objek 3D tersebut menjadi editable poly,

kemudian kita pilih edge, vertex serta polygon dan kita ubah bentuk

dan ukurannya hingga menyerupai seperti yang kita lihat di museum

keraton surakarta. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu

meng-export objeknya kedalam format .fbx.

Gambar 4.5 Pembuatan objek 3D Talang Candhi

d. Pembuatan Objek Jolen

Langkah pertama dalam pembuatan objek ini yaitu menggunakan

tool “box”. Kemudian kita klik kanan objek tersebut dan ubah menjadi

editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan

ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk objek

(47)

commit to user

Gambar 4.6 Pembuatan objek jolen

Untuk langkah pembuatan ornamen-ornamen pada objek tersebut

kita dapat melakukannya dengan cara import “path” yang telah kita

edit di photoshop. Kemudian masukan ke dalam 3DsMax, dan klik

kanan objek tersebut dan ubah menjadi editable poly. Berikutnya

cukup tambahkan material yang telah kita seleksi melalui photoshop

dan pada tab modifier pilih uvw map serta sesuaikan ukuran material

hinggal terlihat menyatu dengan objek. Langkah terakhir dalam

pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format .fbx.

Gambar 4.7 Pembuatan ornamen pada objek jolen

e. Pembuatan Objek Kendhi

Langkah pertama dalam pembuatan objek ini yaitu menggunakan

tool “cylinder”. Kemudian kita klik kanan objek tersebut dan ubah

menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon

(48)

commit to user

yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta. Untuk proses

penghalusan pada objek ini agar hasilnya maksimal, kita aktifkan tab

modifier dan pilih turbosmooth.

Gambar 4.8 Pembuatan objek Kendhi

Setelah objek 3D selesai kita bentuk, kemudian tahap pemberian

material. Agar material terlihat menyatu dan utuh tool yang kita

gunakan yaitu pada tab modifier pilih unwarp uvw dan kemudian kita

simpah hasil unwarp uvw tersebut dengan ekstensi .jpg.

Gambar 4.9 Pemberian material objek kendhi

Langkah berikutnya yaitu kita buka photoshop dan buka file

unwarp uvw yang telah kita simpan sebelumnya, kemudian kita edit

(49)

commit to user

Gambar 4.10 Membuka file material kendhi di photoshop

Gambar 4.11 Editing file material kendhi di photoshop

Baru kemudian setelah itu kita masukkan kembali material tersebut

kedalam 3D yang kita kerjakan. Langkah terakhir dalam pembuatan

objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format .fbx.

f. Pembuatan Objek Sangkok

Langkah pertama dalam pembuatan objek ini yaitu menggunakan

tool “cylinder”. Kemudian kita klik kanan objek tersebut dan ubah

menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon

dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk objek

yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta. Untuk proses

penghalusan pada objek ini agar hasilnya maksimal, kita aktifkan tab

(50)

commit to user

Gambar 4.12 Pembuatan objek sangkok

Agar objek terlihat menyerupai yang asli, maka perlu dibutuhkan

dukungan material yang menyerupai dengan yang asli. Pembuatan

material melalui media photoshop dengan memberikan efek “noise”

pada layer dengan background hitam sehingga material akan terlihat

seperti kain beludru. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini

yaitu meng-export objeknya kedalam format .fbx.

Gambar 4.13 Pembuatan material sangkok

g. Pembuatan Objek Keris

Langkah pertama dalam pembuatan objek ini yaitu menggunakan

tool “line”. Kemudian kita buat garis yang lekukannya sesuai dengan

jumlah lekukan pada objek. Langkah berikutnya yaitu kita membuat

objek rectangle, kemudian tambahkan vertex hingga membentuk segi

enam. Setelah itu, pada tool “geometry” ganti “standard primitive”

(51)

commit to user

pilih “loft” pada tab menu “compund object”, kemudian pilih “get

shape” pada tab ”loft” dan klik pada objek rectangle yang sudah kita

buat sebelumnya, kemudian klik kanan objek tersebut dan ubah

menjadi editable poly.

Gambar 4.14 Mengubah line dengan cara loft

Kemudian langkah berikutnya seleksi edge, vertex serta polygon

dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk objek

yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta. Serta kita beri material

menggunakan tool ”unwarp uvw”.

Gambar 4.15 Pembuatan objek keris

Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export

objeknya kedalam format .fbx.

h. Pembuatan Objek Joli

Langkah pertama dalam pembuatan objek ini yaitu menggunakan

(52)

commit to user

editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan

ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk objek

yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta.

Gambar 4.16 Pembuatan objek joli

Untuk pembuatan objek naga kita dapat menggunakan tool “line”.

Kemudian kita buat garis yang lekukannya sesuai dengan jumlah

lekukan pada objek. Langkah berikutnya yaitu kita membuat objek

circle, kemudian tambahkan vertex hingga membentuk segi enam.

Setelah itu, pada tool “geometry” ganti “standard primitive” menjadi

“compound object”. Seleksi objek line tersebut kemudian pilih “loft”

pada tab menu “compund object”, kemudian pilih “get shape” pada

tab ”loft” dan klik pada objek circle yang sudah kita buat sebelumnya,

untuk mengatur ketebalan objek tersebut dapat menggunakaan tool

“deformations” yang terdapat pada tab modifier, kemudian pilih

“scale”, setelah selesai dengan pembentukan objek kemudian klik

kanan objek tersebut dan ubah menjadi editable poly.

Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export

(53)

commit to user

Gambar 4.17 Pembuatan objek naga

i. Pembuatan Objek Gong Kyai Rendheng

Langkah pertama dalam pembuatan objek ini yaitu menggunakan

tool “cylinder”. Kemudian kita klik kanan objek tersebut dan ubah

menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon

dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk objek

yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta. Untuk proses

penghalusan pada objek ini agar hasilnya maksimal, kita aktifkan tab

modifier dan pilih turbosmooth.

Gambar 4.18 Pembuatan objek gong

Untuk pembuatan objek cagak gong yaitu menggunakan tool

“box”. Kemudian kita klik kanan objek tersebut dan ubah menjadi

editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan

(54)

commit to user

yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta. Langkah terakhir dalam

pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format .fbx.

Gambar 4.19 Pembuatan objek gong Kyai Rendheng

j. Pembuatan Objek Kreto Kyai Morosebo

Langkah pertama dalam pembuatan objek ini kita membuat

terlebih dahulu sisi samping kereta dengan menggunakan tool “plane”,

kemudian kita klik kanan objek tersebut dan ubah menjadi “editable

poly”. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah

ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk samping objek

yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta. Kemudian langkah

berikutnya pilih tool edge dan seleksi sisi luar dari objek plane

tersebut. Dengan menahan tombol shift, kita tarik edge yang sudah

kita seleksi sebelumnya untuk membentuk ketebalan badan kreto,

supaya hasilnya maksimal kita dapat menggunakaan modifier “shell”

untuk membentuk ketebalan badan kreto, dan kemudian modifier

(55)
[image:55.595.172.511.82.584.2]

commit to user

Gambar 4.20 Pembuatan objek badan kreto

Langkah berikutnya yaitu menggunakan tool “box”. Kemudian kita

klik kanan objek tersebut dan ubah menjadi editable poly. Setelah itu

kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun

bentuknya hingga menyerupai bentuk objek yang kita lihat di musuem

Keraton Surakarta. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu

meng-export objeknya kedalam format .fbx

Gambar 4.21 Pembuatan objek kreto Kyai Morosebo

k. Pembuatan Objek Wayang

Langkah pertama dalam pembuatan objek ini, yaitu kita terlebih

mengedit poto yang kita ambil menggunakan photoshop. Kita edit

(56)
[image:56.595.170.509.84.564.2]

commit to user

Gambar 4.22 Pengeditan gambarr wayang yang dilakukan di photoshop

Setelah gambar selesai diedit, langkah berikutnya yaitu kita seleksi

gambar dengan menekan tombo ctrl+klik kiri pada layer tersebut.

Setelah terseleksi semua, langkah berikutnya yaitu pilih tab “paths”

dan pilih icon (make work path from selection) . Kemudian

setelah itu baru kita export dari path menjadi illustrator, dengan cara

seperti pada gambar berikut :

Gambar 4.23 Pengeksportan gambar wayang dari path menjadi illustrator

Langkah berikutnya yaitu kita import illustrator tersebut kedalam

3DsMax. Objek awal masih berbentuk line, kemudian setelah itu baru

kita extrude dan kita bentuk hingga sesuai dengan yang kita inginkan

dengan cara mengubah objek 3D tersebut menjadi editable poly,

kemudian kita pilih edge, vertex serta polygon dan kita ubah bentuk

dan ukurannya hingga menyerupai seperti yang kita lihat di museum

keraton surakarta. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu

(57)
[image:57.595.133.509.82.645.2]

commit to user

Gambar 4.24 Pengimportan dan pengeditan objek wayang menggunakan 3DsMax

4.2.2 Pengeksportan Objek

Pada langkah ini kita akan merubah objek 3D .fbx yang telah kita buat

sebelumnya menjadi .scene, .mesh, dan . material. Hasil eksportan inilah yang

akan digunakan agar nanti objek 3D dapat terbaca oleh program dfusion

studio. Langkah yang harus dilakukan pertama kali yaitu kita menjalankan

program Autodesk Maya terlebih dahulu. Berikutnya kita import objek-objek

yang telah kita buat di 3DsMax kedalam Maya. Pada tab toolbar pilih

“DFusion AR Exporter” dan kita atur letak folder dan nama scenenya supaya

kita tidak kesulitan ketika akan memasukkannya kedalam program.

(58)

commit to user

Gambar 4.26 Pengeksportan objek 3D maket

[image:58.595.169.496.81.670.2]

Gambar 4.27 Pengeksportan objek 3D Jolen

(59)
[image:59.595.167.500.79.674.2]

commit to user

Gambar 4.29 Pengeksportan objek 3D Kendhi

Gambar 4.30 Pengeksportan objek 3D Keris

(60)
[image:60.595.167.498.76.665.2]

commit to user

Gambar 4.32 Pengeksportan objek 3D Joli

Gambar 4.33 Pengeksportan objek 3D Gong Kyai Rendheng

(61)
[image:61.595.142.497.83.498.2]

commit to user

Gambar 4.35 Pengeksportan objek 3D Wayang

4.2.3 Pembuatan Desain Frame Pembuka

Gambar 4.36 Pembuatan desain frame pembuka

Pembuatan background dalam aplikasi ini dilakukan secara manual

dengan memanfaatkan tools yang ada pada Adobe Photoshop CS4. Ukuran

background dibuat sesuai dengan ukuran aplikasi yang ingin dibuat, yaitu

1280 x 720 px. Kemudian disimpan dengan format .png.

4.2.4 Pembuatan Script Aplikasi

Pada pembuatan script aplikasi ini kita menggunakan software

notepad++. Kemudian kita buat 3 file cript yang terdiri dari project.dpd yang

berisikan tentang deklarasi variabel objek-objek yang akan kita masukkan ke

dalam aplikasi, globals.lua yang berisikan tentang variabel dari tracker yang

telah kita buat sebelumnya, dan yang terakhir yaitu scenario.lua yang

(62)

commit to user

mengatur jalannya aplikasi sehingga hasilnya sesuai dengan yang kita

harapkan.

[image:62.595.154.512.134.661.2]

a. Project .dpd

Gambar 4.37 Pembuatan script project.dpd

---script untuk mengakses marker dan settingan camera yang sudah

kita atur sebelumnya---

<dfusion> <settings>

<rendering fullscreen="true" vsync="true" width="1280" height="720" antialiasing="2" />

</settings> <scene>

<videocapture name="Captur" file="t/CameraConfig.xml" /> <videotexture name="texture" videocapture="Captur" />

<camera position="{0.000000, 0.000000, 0.000000}" orientation="{0,0,0}" name="Camera" file="t/CameraCalib.xml"/> <viewport name="viewport0" camera="Camera" background="texture" />

---akhir script untuk memanggil marker dan settingan camera yang

(63)

commit to user

--script untuk mengatur pembagian parameter trigger yang kita buat--

<object3d name="MLTparameters">

<luascript name="Globals" file="Globals.lua" trigger="true" priority="10" />

<luascript name="Scenario" file="Scenario.lua" trigger="true" priority="9" />

</object3d>

--akhir script untuk mengatur pembagian parameter trigger yang kita

buat--

--Script untuk mengakses objek 3D yang sudah kita export kedalam

.scene, .material dan .mesh--

<object3d name="halaman1" position="{0,0,0}" orientation="{0,0,0}" visible="true" >

<scenette position="{0,0,0}" orientation= "{90,0,0}" scale="{2.633,2.633,2.633}" name="peta" visible="true" file="r/peta/peta.scene"/>

</object3d>

--akhir script untuk mengakses file objek 3D yang sudah kita export

kedalam .scene, .material dan .mesh—

--script untuk mengakses frame yang kita buat dengan format .png--

<overlay name = "frame" overlayname = "MyOverlay/frame" file="r/overlay/overlay.overlay" visible="false" />

--akhir script untuk mengakses frame yang kita buat dengan format

.png--

--script untuk mengakses sound yang akan kita gunakan dengan

format .ogg--

(64)

commit to user

="50" scale = "{1,1,1}" visibilitymask = "-1" loop = "true" spatialize

= "false" streaming ="false" />

-- akhir script untuk mengakses sound yang akan kita gunakan dengan

format .ogg--

[image:64.595.153.514.157.483.2]

b. Globals .lua

Gambar 4.38 Pembuatan script globals .lua

--script pembuatan variabel yang digunakan untuk mengambil

objek-objek 3D yang berada pada halaman 1--

halaman1 = Object3D(scene:getObjectByName("halaman1"))

--akhir script pembuatan variabel yang digunakan untuk mengambil

objek-objek yang berada pada halaman 1—

--script untuk mengakses variable camera yang sudah kita buat pada

project .dpd--

camera = Camera(scene:getObjectByName("Camera"))

--akhir script untuk mengakses variable camera yang sudah kita buat

(65)

commit to user

--script untuk mengakses video capture yang sudah dibuat di project

.dpd--

Cap = VideoCapture(scene:getObjectByName("Captur"))

--akhir script untuk mengakses video capture yang sudah dibuat di

project .dpd--

--script memberikan nilai awal pada marker yang dibuat (jumlahnya

disesuaikan dengan jumlah marker yang digunakan)--

MLTPlugin = getMLTPluginManager() trac

Gambar

Gambar 2.13 Tampilan DFusion Studio AR
Gambar 3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi
Gambar 3.3 Marker halaman 1
gambar info tersebut, maka akan muncul objek 3D baru yang keluar
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penerapan teknologi augmented reality digunakan untuk mengembangkan suatu aplikasi yang berguna sebagai media informasi tambahan pada objek-objek di Museum Lampung

Fungsi dan manfaat dari Sistem Informasi Inventaris Barang Museum Keraton Surakarta ini berfungsi untuk memberikan informasi mengenai museum baik berupa berita, lokasi museum,

Penerapan teknologi augmented reality digunakan untuk mengembangkan sebuah aplikasi yang berguna sebagai media informasi tambahan tentang benda-benda di Museum

Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi permainan tour museum dengan memanfaatkan penerapan teknologi augmented reality pada gamification sehingga

Untuk Pengguna, aplikasi dapat memberikan informasi tentang museum serta benda-benda museum, memberikan layanan augmented reality pada wajah dengan menampilkan objek

Penelitian ini menggabungkan dua metode augmented reality, marker-based dan location- based augmented reality untuk mengembangkan aplikasi sistem informasi pariwisata

Fungsi dan manfaat dari Sistem Informasi Inventaris Barang Museum Keraton Surakarta ini berfungsi untuk memberikan informasi mengenai museum baik berupa berita, lokasi museum,

Gambar 4.49 Augmented reality marker bangunan Bangsal Marcukunda