• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

2.1 Rekayasa Perangkat Lunak

Perangkat lunak komputer merupakan produk yang dibuat oleh para professional perangkat lunak yang kemudian mendukungnya dalam jangka waktu panjang. Perangkat lunak yang dimaksud mencakup didalamnya program - program komputer yang berjalan didalam suatu komputer dari berbagai ukuran dan berbagai arsitektur, terdapat pula isi yang akan diperlihatkan ketika program – program komputer berjalan, dan selain itu terdapat informasi – informasi yang bersifat deskriptif (menjelaskan) dalam bentuk salinan tercetak dan dalam bentuk berkas – berkas salinan secara maya yang meliputi di dalamnya segala bentuk media elektronik. Rekayasa perangkat lunak meliputi didalamnya suatu proses, suatu kumpulan metode - metode dan sederetan perkakas yang memungkinkan para professional mengembangkan perangkat lunak komputer berkualitas tinggi. (Pressman:2012)

Rekayasa perangkat lunak memiliki karateristik yang berbeda dari karateristik – karaterisik yang dimiliki oleh perangkat keras, yaitu :

1. Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, bukan di produksi dalam konteks manufaktur.

2. Perangkat lunak tidak mengalami “kelelahan”.

3. Meskipun industri terus beralih ke konstruksi berbasis komponen, sebagian besar perangkat lunak masih tetap dibuat berasarkan spesifikasi yang diminta pengguna.

Dari karateristik diatas maka perangkat lunak yang baik adalah yang dapat memenuhi kebutuhan pelanggan atau pengguna atau berorientasi pada pelanggan atau pengguna dan bukan berorientasi pada pembuat atau pengembang perangkat lunak. Proses perangkat lunak dilakukan selama pembangunan perangkat lunak. Proses perangkat lunak dapat dilakukan berulang kali sampai perangkat lunak memenuhi kebutuhan pelanggan atau pengguna.

2.1.1 Perancangan Sistem Informasi

Menurut Abdul Kadir (2014:413), Perancangan sistem informasi merupakan bagian penting dalam suatu organisasi untuk menentukan kebutuhan sistem informasi dalam kurun 3 hingga 5 tahun mendatang dan menuangkan ke dalam rencana

(2)

pengembangan sistem informasi. proses ini memperhatikan misi, sasaran, strategi, proses bisnis, dan informasi yang dibutuhkan di organisasi dan kemudian dipakai untuk mengidentifikasi dan memilih sistem informasi dan teknologi informasi yang perlu dibangun dan disediakan beserta penjadwalan dan kebijakan - kebijakan yang diperlukan.

2.1.2 Perancangan Berorientasi Objek

Perancangan berorientasi objek merupakan tahap lanjutan setelah analisa sistem yang merupakan proses spesifikasi yang terperinci atau pendefinisian dari kebutuhan - kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.

Pada sebuah model berbasis objek terdapat beberapa istilah yang sering digunakan, untuk lebih jelasnya penulis uraikan sebagai berikut:

1. Class, kumpulan atas definisi data dan fungsi dalam suatu unit untuk suatu

tujuan tertentu. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur OOP (Object Oriented Programming).

2. Objek, Membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer, objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

3. Abstraksi, Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti.

4. Polimorfisme, Melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan sub rutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim.

2.1.3 Metode Pengembangan Waterfall

Metode waterfall adalah proses memahami bagaimana sebuah sistem informasi dapat mendukung kebutuhan bisnis dengan cara mendesain sistem, membangunnya dan memberikan sistem tersebut kepada pengguna sistemnya. Pelaku yang menjadi kunci bagi

waterfall adalah analis sistem (system analyst), yang menganalisa situasi bisnis,

mengidentifikasi peluang untuk peningkatan dan mendesain sebuah sistem informasi untuk mengimplementasikan peluang tersebut.

Metode waterfall merupakan metode SDLC yang dimana dengan menggunakan metode ini, analis dan user meneruskan proses pengembangan sistem secara berurut dari satu tahap ke tahapan lainnya. Pada setiap penyelesaian tahapannya, dihasilkan suatu

(3)

keluaran yang disajikan kepada komite persetujuan dan project sponsor untuk persetujuan kelanjutan proyek dari satu tahap ke tahap berikutnya. Setelah hasil keluaran dari suatu tahap selesai dan disetujui, maka tahap tersebut berakhir dan pelaksanaan pekerjaan untuk tahap selanjutnya dimulai.

Metode waterfall memiliki keuntungan dimana persyaratan dan kebutuhan sistem diidentifikasi jauh sebelum proses programming dimulai, sehingga dapat membatasi perubahan yang terjadi terhadap persyaratan dan kebutuhan tersebut sepanjang proyek berlangsung. Namun, metode ini juga memiliki kerugian dimana terdapat rentang waktu yang cukup panjang antara penyelesaian sistem proposal di tahap analisis dan penyelesaian sistem. Juga dibutuhkannya desain sistem yang spesifik secara menyeluruh sebelum proses programming dimulai. (Dennis et al: 2012)

Gambar 2.1 Metode Waterfall (Dennis et al: 2012)

Waterfall memiliki 4 (empat) tahap dasar yang menjadi inti dalam

pelaksanaannya. Dimana empat tahapan ini dapat dikembangkan lagi menjadi tahapan-tahapan yang lebih spesifik, tergantung kepada proyek pengembangan yang dilakukan. Keempat tahapan tersebut antara lain perencanaan (planning), analisa (analysis), desain

(design) dan implementasi (implementation). (Dennis et al 2012: 11-13)

a. Perencanaan (Planning)

Tahap perencanaan merupakan tahap mendasar yang dimaksudkan untuk memahami kenapa sebuah sistem informasi harus dibangun dan menentukan bagaimana cara kerja tim proyek dalam membangun sistem tersebut. Tahap ini dibagi lagi kedalam dua bagian :

Analysis

Design

Implementation

System Planning

(4)

1. Project initiation

Selama inisiasi proyek, nilai yang dimiliki oleh sistem yang dikembangkan bagi organisasi diidentifikasi. Ide mengenai sistem baru yang didapatkan dari suatu departemen di dalam organisasi (misalnya: marketing), dituangkan dalam bentuk

system request. System request menggambarkan dengan singkat kebutuhan bisnis

dan bagaimana sistem informasi dapat memenuhi kebutuhan tersebut sehingga menghasilkan nilai bisnis bagi organisasi. Setelah itu, bagian pengembangan sistem bekerja sama dengan project sponsor (pihak yang mengeluarkan system

request) untuk membuat studi analisis kelayakan dari proyek tersebut.

2. Project management

Selama manajemen proyek, manajer proyek menyusun rencana kerja (workplan), menyusun staf untuk proyek dan menentukan teknik yang akan membantu tim dalam menngendalikan dan mengarahkan proyek melalui keseluruhan waterfall.

Hasil keluaran dari tahap ini adalah laporan project plan, yang memberikan gambaran mengenai bagaimana langkah yang akan diambil tim proyek dalam mengembangkan sistem.

b. Analisa (Analysis)

Tahapan analisa dilakukan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan seperti apa fungsi yang akan dimiliki sistem, siapa saja yang akan menggunakan sistem, serta dimana dan kapan sistem tersebut akan digunakan. Selama tahap ini, tim menginvestigasi sistem berjalan, berusaha untuk menemukan peluang baru, serta mengembangkan konsep untuk sistem baru. Tahapan ini memiliki tiga langkah yang termasuk didalamnya, antara lain adalah sebagai berikut :

1. Pengembangan strategi analisis yang akan menjadi panduan bagi tim pengembang. Umumnya strategi analisis berisi analisa sistem berjalan, permasalahan yang ditemukan, serta cara untuk mendesain sistem baru. 2. Selanjutnya adalah requirements gathering. Analisis terhadap informasi yang

dikumpulkan kemudian menghasilkan pengembangan konsep untuk sistem baru, konsep yang akan digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan suatu model analisis yang mendeskripsikan bagaimana proses bisnis akan beroperasi dengan adanya sistem baru yang dikembangkan.

3. Hasil analisa, konsep sistem dan model analisis digabungkan kedalam sistem proposal. Yang akan disajikan kepada project sponsor atau pihak penentu

(5)

lain untuk proses pengambilan keputusan apakah pengembangan sistem akan dilanjutkan atau tidak.

c. Desain (Design)

Tahap desain menentukan bagaimana sistem akan beroperasi, dilihat dari segi

hardware, software, infrastruktur jaringan, user interface, forms and reports, basis

data dan file-file yang dibutuhkan. Langkah-langkah dalam tahap ini menentukan bagaimana sistem akan beroperasi.

Langkah-langkah tersebut antara lain :

1. Pengembangan strategi desain. Langkah ini dimaksudkan untuk menentukan apakah program akan dikembangkan sendiri oleh organisasi melalui programmernya, menggunakan jasa dari pihak konsultan, atau bahkan hanya membeli program yang sudah jadi.

2. Berlanjut ke langkah kedua yaitu pengembangan desain arsitektur standar untuk sistem. Dimana desain ini menjelaskan hardware, software dan infrastruktur jaringan yang akan digunakan. Serta apakah organisasi diharuskan untuk menambah atau mengganti infrastruktur yang sudah dimiliki untuk menerapkan sistem.

3. Langkah selanjutnya merupakan pengembangan spesifikasi file dan basis data. Yang akan menentukan data apa saja yang akan disimpan dan bagaimana prosedur penyimpanannya.

4. Dan yang terakhir adalah pengembangan desain program, yang akan menjelaskan bagaimana program akan dibutuhkan dan fungsi yang akan dimiliki oleh program.

d. Implementasi (Implementation)

Pada tahap terakhir ini, sistem yang dikembangkan benar - benar dibangun secara harfiah. Secara umum, tahap ini merupakan tahap yang paling diperhatikan selama pengembangan sistem, lantaran sifatnya yang membutuhkan waktu paling lama dan biaya yang paling besar. Tahap ini dibagi kedalam tiga langkah sebagai berikut :

1. System construction

Pada langkah pertama ini, sistem dibangun dan diuji untuk mengetahui apakah sistem berfungsi sebagaimana dengan rancangan yang diinginkan.

(6)

2. System installation

Selama langkah kedua, sistem lama dikonversi dengan sistem baru. Hal ini dapat dilakukan secara langsung, parallel maupun bertahap.

3. Support Plan

Tim analis kemudian menyusun support plan yang berisi review pasca implementasi, baik formal dan informal, serta cara sistematis untuk mengidentifikasi perubahan major dan minor yang dibutuhkan untuk sistem.

2.1.4 Pengujian Perangkat Lunak Black Box

Pengujian perangkat lunak adalah teknik yang paling sering digunakan untuk memverifikasi dan memvalidasi kualitas perangkat lunak. Pengujian perangkat lunak adalah prosedur mengeksekusi program atau sistem dengan maksud untuk menemukan kesalahan.

Menurut Pressman (2012:598), Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box

bukan merupakan alternative dari teknik white-box, tetapi merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white-box. Pengujian kotak hitam sering digunakan untuk validasi dan kotak putih untuk memverifikasi. (Srinivas Nidhra dan Jagruthi Dondeti, 2012 :1).

Black-Boxtesting berusaha untuk menemukan kesalahan dalam kategori berikut:

a. Fungsi yang tidak benar atau fungsi yang hilang b. Kesalahan antarmuka (User Interfase)

c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal d. Kesalahan perilaku (behavior) atau kesalahan kinerja e. Inisialisasi dan pemutusan kesalahan

2.2 UML (Unified Modelling Language)

Menurut Dennis,dkk ( 2012 : 521 ), “The class diagram is a static model that

supports the static view of the evolving system” Yang terjemahannya : Class diagram

adalah model statis yang mendukung pandangan statis dari sistemberkembang..

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standar untuk penulisan cetak

biru perangkat lunak. (Pressman, 2012 : 987). UML menggabungkan sejumlah notasi pemodelan yang saling bersaing, yang digunakan oleh industri perangkat lunak saat itu.

(7)

UML memberikan 13 diagram yang berbeda-beda untuk digunakan pada pemodelan perangkat lunak, tetapi tidak semua perlu digunakan.

UML diaplikasikan untuk maksud tertentu antara lain: a. Merancang perangkat lunak

b. Saran komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis

c. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan oleh sistem.

d. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya. Adapun tujuan dari penggunaan UML adalah sebagai berikut :

a. Memodelkan suatu sistem yang menggunakan konsep berorientasi objek.

b. Menciptakan suatu bahas pemodelan yang dapat dimengerti oleh manusia maupun mesin.

UML adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi objek”.

Tabel 2.1 Jenis-jenis Diagram UML (Sumber : Dennis, dkk, 2012 : 513)

Nama Diagram Digunakan untuk Fase Utama

Structure Diagram

Class Menggambarkan hubungan model

antar kelas pada sistem

Analisis, desain

Object Menggambarkan hubungan model

antar objek pada sistem

Analisis, desain

Package Gabungan dari elemen UML lain

bersama membentuk konstruksi yang lebih tinggi

Analisis, desain, implementasi

Deployment Menunjukkan arsitektur fisik pada

sistem, dapat juga menunjukkan komponen software

Fisik,desain,implementasi

Component Menggambarkan hubungan fisik

antar komponen perangkat lunak

Fisik, desain, implementasi

Composite Structure

Menggambarkan struktur internal sebuah kelas

(8)

Lanjutan Tabel 2.1 Jenis-jenis Diagram UML (Sumber : Dennis, dkk, 2012 : 513) Behavioral

Diagram

Activity Menggambarkan proses bisnis

pada sebuah kelas, Alur aktivitas pada sebuah Use Case

Analisis, desain

Sequence Interaksi antar objek, fokus

berdasarkan waktu permintaan pada sebuah aktivitas

Analisis, desain

Communication Interaksi antar objek, Fokus pada

komunikasi.

Analisis, desain

Interaction Overview Menggambarkan sebuah

overview sebuah kontrol alur kerja sebuah proses

Analisis, desain

Timing Interaksi antar obyek, penekanan

pada timing.

Analisis, desain

Behavioral State Machine

Menguji kebiasaan pada satu kelas

Analisis, desain

Protocol State Machine

Menggambarkan kesalahan antar interface yang berbeda pada sebuah kelas

Analisis, desain

Use Case Menggambarkan interaksi antara sistem dengan lingkungannya

Analisis

2.2.1. Use Case Diagram

Menurut Dennis,dkk ( 2012 : 149 ), “A use case diagram depicts a set of

actor activities performed to produce some output result.” Yang terjemahannya : Use

Case Diagram menggambarkan serangkaian kegiatan yang dilakukan actor untuk

menghasilkan beberapa hasil output.

Jadi dapat disimpulkan bahwa Use Case Diagram adalah suatu diagram atau notasi UML yang menggambarkan hubungan antara beberapa use case dan actor untuk menunjukkan berbagai macam peran dari user dan bagaimana peran mereka dalam penggunaan sistem.

(9)

a. Aktor menggambarkan pihak-pihak yang berperan dalam sistem.

b. Use Case, aktivitas/saran yang disiapkan oleh bisnis/ sistem.

c. Hubungan (link), aktor mana saja yang terlibat dalam use case ini

Tabel 2.2. Simbol Use Case diagram (Sumber: Dennis,dkk, 2012 : 518)

Simbol

Deskripsi

Nama

Use Case

Menggambarkan bagaimana seseorang akan

menggunakan sistem

Aktor

Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi

dengan sistem

Subject

Merupakan lingkup subjek misalnya sistem

atau individu proses bisnis

Asosiasi /

association

Menghubungkan aktor dengan

use case

Ekstensi /

extend

<<extend>>

Memungkinkan suatu

use case

memiliki

kemungkinan memperluas fungsionalitas yang

disediakan oleh

use case

lainnya

Generalisasi /

generalization

Digunakan untuk memperlihatkan bahwa

beberapa aktor atau

use case

memiliki sesuatu

yang bersifat umum

Menggunakan /

include

/

uses

<<include>>

Imclude

memungkinkan

use case

Untuk

menggunakan

fungsional

yang

disediakan oleh

use case

lainnya.

*

*

(10)

Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Sumber : Dennis, dkk, 2012 : 520)

2.2.2. Class Diagram

Class diagram adalah sebuah model statis yang mendukung pandangan statis

yang sedang berkembang. Diagram kelas menunjukkan kelas dan hubungan antar kelas.(Dennis, dkk, 2012 : 521).

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan

sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.

Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan

layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

Class memiliki tiga area pokok :

a. Nama (stereotype) b. Atribut

(11)

Tabel 2.3 Simbol Class Diagram (Sumber: Dennis,dkk, 2012 : 524)

Simbol Deskripsi

Kelas Merupkaan jenis orang, tempat atau hal

tentang sistem yang menangkap dan menyimpan informasi.

Attribute name

/derived attribute name

Memiliki daftar atribut dalam kompartemen tengahnya.

Operation name () Menunjukkan operasi yang tersedia untuk sebuah kelas.

Agregasi/aggregation Menggambarkan suatu kelas terdiri dari kelas lain atau suatu kelas bagian dari kelas lain.

Generalisasi Generalisasi merupakan sebuah

taxonomic relationship antara class yang lebih umum dengan class yang lebih khusus.

Asosiasi/Assosiation Asosiasi yang menghubungkan class

(12)

Gambar 2.3 Contoh Class Diagram (Sumber : Dennis,dkk 2012 : 523)

2.2.3. Sequence Diagram

Sequence diagram adalah salah satu dari dua jenis diagram interaksi. Mereka

menggambarkan benda - benda yang berpartisipasi dalam kasus penggunaan dan pesan yang melewati antara mereka dari waktu ke waktu untuk satu use case. Sebuah diagram

sequence adalah model dinamis yang menunjukkan urutan eksplisit pesan yang lewat

diantara objek dalam interaksi didefinisikan karena urutan diagam menekankan pemesanan berbasis waktu kegiatan yang terjadi di antara set benda, mereka sangat membantu untuk memahami spesifikasi real - time dan kompleks menggunakan kasus.(Dennis,dkk, 2012 : 530)

Diagram Class dan diagram Object merupakan suatu gambaran model statis. Namun ada juga yang bersifat dinamis, seperti Diagram Interaction. Diagram sequence

merupakan salah satu diagram Interaction yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan; message (pesan) apa yang dikirim dan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek - obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya

(13)

operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.

Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram (Sumber: Dennis, dkk, 2012 : 532)

Simbol Deskripsi

Aktor Orang atau sistem yang berasal dari

manfaat dan eksternal ke sistem yang berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim dan / atau menerima pesan.

Objek Berpartisipasi secara berurutan dengan

mengirim dan/atau menerima pesan yang ditempatkan diatas diagram.

Execcution Occurance Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan.

Message Pesan yang menggambarkan komunikasi

yang terjadi antar objek.

Message (return) Pesan yang dikirim untuk diri sendiri secara langsung.

Lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek.

(14)

Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram (Sumber : Dennis, dkk, 2012 : 534)

2.2.4. Activity diagram

Activity diagram adalah sebuah model dinamis yang menunjukkan nilai yang

berbeda melalui/melewati single class selama hidupnya merespon events. Diagram

activity tidak digunakan semua kelas hanya beberapa kelas kompleks untuk membantu

menyederhanakan desain algoritma.(Dennis, dkk, 2012 : 535)

Activity diagram digunakan untuk menganalisa proses. Sebuah activity diagram

bukan sebuah tool yang sempurna untuk menganalisis masalah dari sistem. Sebagai tool

untuk menganalisis, pemrogram tidak ingin untuk mulai memecahkan masalah dilevel teknis dengan membuat class, tetapi dengan menggunakan activity diagram untuk mengerti masalah dan menyaring proses yang terdapat dalam sistem.

(15)

Tabel 2.5 Simbol Activity Diagram (Sumber: Dennis,dkk, 2012 : 536)

Simbol Deskripsi

Status Awal Merupakan tanda awal dari sebuah

aktivitas

Aktivitas Merupakan sebuah gambaran aktivitas

yang terjadi

Decision Node Pilihan untuk pengambilan keputusan

Merge Node Membawa kembali jalur keputusan

bersama yang berbeda yangn dibuat dengan menggunkan keputusan simpul

Status akhir Tanda berakhirnya sebuah aktivitas

Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang

bertanggunga jawab terhadap aktivitas yang terjadi.

(16)

2.3. Bill Of Quantity (Rencana Anggaran Biaya)

RAB adalah Rencana Anggaran Biaya untuk mendirikan sebuah bangunan; entah itu rumah tinggal, gedung perpustakaan, sekolah, bank, proyek bendungan atau proyek pertamanan dan lain sebagainya. RAB merupakan tahapan yang penting dalam perencanaan pendirian bangunan. Ini karena menghitung berapa lama waktu dan besar biaya yang harus dikeluarkan untuk mendirikan bangunan. Dengan membuat RAB, kita akan terhindar dari pemborosan waktu dan pembengkakan anggaran atau bahkan kerugian karena kahabisan uang, sementara pekerjaan bangunan belum selesai dilakukan. (Astrid savitri, S.T : 2014)

Hal – hal yang perlu dipersiapkan dalam menyusun rancangan anggaran biaya adalah sebagai berikut : (Agus Supriyadi, ST., M.Si:2013)

a. Volume Pekerjaan

Didalam volume pekerjaan ini memerlukan kejelian dan ketelitian. b. Analisa Standar Satuan Pekerjaan

Sebagai pedoman awal perhitungan rencana anggran biaya bangunan yang didalamnya terdapat angka yang menunjukan jumlah material, upah kerja, serta biaya per satuan pekerjaan. Disusun melalui penelitian yang telah memuat volume kebutuhan material dan harga satuan.

2.3.1 Perhitungan Harga

RAB dibuat sebelum pembangunan mulai dikerjakan. Hasil dari perhitungan RAB merupakan sebuah taksiran biaya (estimate cost) dan bukan biaya pasti (actual cost). Menghitung RAB bukanlah sebuah pengetahuan yang sulit dipelajari oleh orang awam. Memang diperlukan sedikit pemahaman mengenai istilah – istilah struktur dan arsitektur supaya kita mengetahui benar langkah – langkah pengerjaanya. Namun istilah – istilah tersebut juga bukan sesuatu yang sulit dipelajari. (Astrid Savitri, S.T : 2014)

Cara perhitungan rencana anggaran bahan bangunan relatif mudah dan sederhana. Rumus umumnya adalah :

(17)

Rancangan Anggaran Biaya

PEKERJAAN SOFTSCAPE ZONA 4 LOWER AREA

Dia Btg Dia

Tajuk Tinggi Luas Jml/

m2 Sat. Total Satuan Total

1 2 3 4 5 6 7 8 ( 6 x 7 ) 10 ( 9 x 10 )

A PEKERJAAN SOFTSCAPE ZONA 4 LOWER AREA I Pekerjaan Persiapan

1 Pematokan dan Pembersihan Lahan m2 5167.41 1,900 9,818,079 SK - 14 06 432 Q0-22

2 Loading Tanah Merah m3 465.07 42,075 19,567,820 SK - 14 04 205 Q0-23

Subtotal I 29,385,899

II Pekerjaan Penanaman a Palem Dan Pohon

1 Caryota no (Palem Saray Raja/ekor ikan) 10-15 cm 1.5 m 2 m Nos 4.00 3,000,000 12,000,000 Nego

2 Caryota no (Palem Saray Raja/ekor ikan) 10-15 cm 2 m 2.5 m Nos 6.00 3,500,000 21,000,000 Nego

3 Delonix regia (Flamboyan) 7-10 cm 2 m 3,5 m Nos 21.00 731,000 15,351,000 SK - 14 06 432 Q0-22

4 Spathodea campanulata (Spatodea) 7-10 cm 2 m 3,5 m Nos 9.00 309,375 2,784,375 CA - 14 01 003 Q0-1 40.00

b Semak dan Penutup Tanah

1 Adenium obesum (Kamboja jepang) 30 cm 45 cm 1.00 20 Nos 20 22,500 450,000 CA - 13 06 040 Q0-1

2 Alocasia macrorrhiza (Sente) 50 cm 70 cm 16.60 16 Nos 266 8,400 2,231,040 SK - 14 04 205 Q0-23

3 Alpinia purpurata (Honje merah) 30 cm 60 cm 21.40 25 Nos 535 8,400 4,494,000 SK - 14 04 205 Q0-23

4 Bougainvillea orange (Bogenvil orange) 30 cm 40 cm 17.00 16 Nos 272 16,800 4,569,600 KSA - 14 07 051 Q0-1 C Rumput

1 Axonophus compressus dwarf (Rumput Gajah mini) 2-3 cm 2720.00 m2 1297.00 20,250 26,264,250 SS - 13 12 243 T0-1

Subtotal II 89,144,265 118,530,164 118,530,000 Acuan SPK. TOTAL I + II PEMBULATAN No Item Pekerjaan

Spesifikasi Volume Harga

Berikut contoh rancangan anggaran biaya (Bill Of Quantity):

Tabel 2.6 Contoh Rancangan Anggaran Biaya (Sumber : PT. Inova Mitra alam Hijau)

2.4 Fishbone

Fishbone diagram (diagram tulang ikan — karena bentuknya seperti tulang ikan)

sering juga disebut Cause-and-Effect Diagram atau Ishikawa Diagram diperkenalkan oleh Dr. Kaoru Ishikawa, seorang ahli pengendalian kualitas dari Jepang, sebagai satu dari tujuh alat kualitas dasar (7 basic quality tools). Fishbone diagram digunakan ketika kita ingin mengidentifikasi kemungkinan penyebab masalah dan terutama ketika sebuahteam cenderung jatuh berpikir pada rutinitas (Tague:2005).

Manfaat fishbone diagram ini dapat menolong kita untuk menemukan akar penyebab masalah secara user friendly, tools yang user friendly disukai orang - orang di industri manufaktur di mana proses di sana terkenal memiliki banyak ragam variabel yang berpotensi menyebabkan munculnya permasalahan (Purba:2008).

Fishbone diagram akan mengidentifikasi berbagai sebab potensial dari satu efek

(18)

akan dipecah menjadi sejumlah kategori yang berkaitan, mencakup manusia, material, mesin, prosedur, kebijakan, dan sebagainya. Setiap kategori mempunyai sebab - sebab yang perlu diuraikan melalui sesi brainstorming.

Langkah – langkah dalam membuat fishbone chart : (e-Jurnal Agrista-ISSN 2302-1713:2012)

1. Menggambarkan garis horizontal dengan tanda panah pada ujung sebelah kanan dan kotak di depannya yang berisi masalah yang diteliti.

Gambar 2.6 Analisis masalah Dengan Fishbone chart

2. Menuliskan penyebab utama dalam kotak yang dihubungkan ke arah garis panah utama.

Gambar 2.7 Analisis Penyebab Utama Dengan Fishbone Chart

3. Menuliskan penyebab kecil di sekitar penyebab utama dan menghubungkan dengan penyebab utama.

Gambar 2.8. Analisis Penyebab Kecil Dengan Fishbone Chart

Masalah

Masalah

Lingkungan

Material

Mesin

Modal

Metode

SDM

Masalah

SDM

Metode

Modal

(19)

4. Menentukan sebab – sebab potensial dari permasalahan dan menentukan penyebab yang paling dominan dari permasalahan yang terjadi.

5. Menentukan tindakan perbaikan untuk memecahkan permasalahan yang ada dengan wawancara mendalam dan diskusi dengan responden sebagai key informants.

2.5. Basis Data

Menurut Connolly dan Begg (2011:65) database merupakan kumpulan dari data

logical yang berhubungan dan deskripsi dari data tersebut yang dirancang untuk

kebutuhan informasi suatu perusahaan. Sistem database dapat terbagi 4 komponen penting, yaitu :

1. Data, merupakan informasi yang disimpan dalam suatu struktur tertentu yang terintegrasi.

2. Hardware, merupakan perangkat keras berupa komputer dengan media

penyimpanan sekunder yang digunakan untuk menyimpan data karena pada umumnya database memiliki ukuran yang benar.

3. Software, merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan

pengelolaan database. Perangkat lunak ini biasanya disebut dengan databse

management system (DBMS).

4. User, merupakan pengguna yang menggunakan data yang tersimpan dan terkelola. User dapat berupa seorang yang mengelola database tersebut dengan

database administrator (DBA) bias juga end user yang mengambil hasil dari

pengelolaan database melalui bahasa query.

Setiap basis data pada umumnya dibuat untuk mewakili sebuah semesta data yang spesifik seperti data kepegawaian, akademik, inventory (pergudangan) dan sebagainya. Untuk setiap basis data tersebut, beberapa operasi dasar yang dapat dilakukan antara lain adalah sebagai berikut: (Fathansyah: 2012)

1. Pembuatan basis data baru 2. Penghapusan basis data

3. Pembuatan tabel baru ke suatu basis data 4. Penghapusan tabel dari suatu basis data

5. Penambahan atau pengisian data baru ke sebuah tabel 6. Pengambilan data dari sebuah tabel

7. Pengubahan data dari sebuah tabel, dan 8. Penghapusan data dari sebuah tabel

(20)

Selain untuk mempermudah dan mempercepat untuk proses pengambilan data kembali, pemanfaatan basis data juga dilakukan untuk tujuan-tujuan yang antara lain sebagai berikut: (Fathansyah: 2012)

1. Kecepatan dan Kemudahan (Speed)

Pemanfaatan basis data memungkinkan untuk menyimpan data atau melakukakn perubahan atau manipulasi terhadap data atau menmpilkan kembali data tersebut dengan lebih cepat dan mudah.

2. Efisiensi ruang penyimpanan (Space)

Karena keterkaitan yang erat antarkelompok data dalam sebuah basis data, maka redudansi (pengulangan) data pasti akan selalu ada, yang mengakibatkan besarnya ruang penyimpanan yang disediakan. Maka dari itu dengan basis data, dapat menjadi lebih efisiensi atau optimalisasi penggunaan ruang penyimpanan, dapat juga melakukan penekanan jumlah redudansi data, baik dengan menerapkan sejumlah pengodean atau dengan membuat relasi-relasi (dalam bentuk tabel) antarkelompok data yang saling berhubungan.

3. Akurasi data (Accuracy)

Pemanfaatan pengkodean atau pembentukan relasi anatardata bersama dengan penerapan aturan atau batasan (constraint) tipe data, domain data, keunikan data, dan sebagainya, yang secara ketat dapat diterapkan dalam sebuah basis data, yang sangat berguna untuk menekan ketidakakuratan penyimpanan data.

4. Ketersediaan data (Availability)

Pertumbuhan data (baik dari sisi jumlah maupun jenisnya) sejalan dengan waktu akan semakin membutuhkan ruang penyimpanan yang besar. Untuk meaksimalkan ketersediaan data yang digunakan maka kita dapat memilah adanya data utama atau master atau referensi, data transaksi, data history

hingga data kadaluarsa. Jika data yang sudah jarang atau bahkan tidak pernah lagi digunakan, dapat diatur untuk dilepaskan dari sistem basis data yang sedang aktif (off-line) baik dengan cara penghapusan atau dengan memindahkan ke media penyimpanan off-line (seperti removable disk atau tape).

5. Kelengkapan data (Completeness)

Lengkap atau tidaknya data yang dikelola dalam sebuah basis data bersifat

relative (baik terhadpa kebutuhan pemakai maupun terhadap waktu). Untuk

mengakomodasi kebutuhan kelengkapan data yang semakin berkembang, dapat dengan menambah record - record data, tetapi juga dapat melakukan

(21)

perubahan struktur dalam basis data, baik dalam bentuk penambahan objek baru (tabel) atau dengan penambahan field – field baru pada suatu tabel.

6. Keamanan data (Security)

Untuk sebuah sistem yang besar dan serius, aspek keamanan dalam basis data juga dapat diterapkan dengan ketat. Dengan cara menentukan siapa – siapa (pemakai) yang boleh menggunakan basis data beserta objek - objek di dalamnya dan menentukan jenis - jenis operasi apa saja yang boleh dilakukannnya.

7. Kebersamaan pemakai (Sharability)

Pemakai basis data seringkali tidak terbatas pada satu pemakai saja, atau di satu lokasi saja atau sistem atau aplikasi saja, contohnya data pegawai dalam basis data kepegawaian, misalnya dapat digunakan oleh banyak pemakai, dari sejumlah departemen dalam perusahaan atau oleh banyak sistem (sistem penggajian, sistem akuntansi, sistem inventori, dan sebagainya). Basis data yang di kelola oleh sistem (aplikasi) yang mendukung lingkungan multi - user, akan dapat memenuhi kebutuhan ini, tetapi tetap dengan menjaga atau menghindari munculnya persoalan baru seperti inkonsistensi data (karena data yang sama diubah oleh banyak pemakai pada saat yang bersamaan) atau kondisi

deadlock (karena ada banyak pemakai yang saling menunggu untuk

Gambar

Gambar 2.1  Metode Waterfall (Dennis et al: 2012)
Tabel 2.1 Jenis-jenis Diagram UML (Sumber : Dennis, dkk, 2012 : 513)
Tabel 2.2.  Simbol Use Case diagram (Sumber : Dennis,dkk, 2012 : 518)
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Sumber : Dennis, dkk, 2012 : 520)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sekali lagi anak ini membuat bayangan masa lampau kepada saya, di mana dulu sewaktu kecil saya ingin tahu semua dongeng-dongeng kehidupan, Yang setelah besar saya merasakan,

Sedangkan impor migas pada bulan Maret 2017 tercatat sebesar US$ 3.994,31 juta atau naik 39% dibandingkan dengan bulan yang sama tahun sebelumnya sebesar US$ 2.873,53

4ene Desartes mengusulkan metode umum yang memiliki kebenaran yang pasti. #etode yang ia temukan merupakan upaya untuk mengara!kan nalarnya sendiri seara

2) Aktifitas Muhammad Syafaruddin dalam membuat karya dan orang- orang yang mempengaruhi dalam proses perjalanan beliau menjadi seniman kaligrafi. 3) Bentuk Khaṭ

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka saran yang dapat diberikan adalah peneliti mencoba mene- liti lebih lanjut dengan subjek penelitian yang berbeda

Keterangan adalah unsur yang fungsinya menerangkan seluruh fungsi kalimat atau unsur kalimat tertentu dalam kalimat. Dengan perkataan lain, keterangan merupakan unsur kalimat

Nilai variasi yang kecil tersebut (0,1 %), menunjukkan bahwa rangkaian pembangkit tegangan tinggi sangat stabil sehingga layak digunakan pada perangkat