2.1 Rekayasa Perangkat Lunak
Perangkat lunak komputer merupakan produk yang dibuat oleh para professional perangkat lunak yang kemudian mendukungnya dalam jangka waktu panjang. Perangkat lunak yang dimaksud mencakup didalamnya program - program komputer yang berjalan didalam suatu komputer dari berbagai ukuran dan berbagai arsitektur, terdapat pula isi yang akan diperlihatkan ketika program – program komputer berjalan, dan selain itu terdapat informasi – informasi yang bersifat deskriptif (menjelaskan) dalam bentuk salinan tercetak dan dalam bentuk berkas – berkas salinan secara maya yang meliputi di dalamnya segala bentuk media elektronik. Rekayasa perangkat lunak meliputi didalamnya suatu proses, suatu kumpulan metode - metode dan sederetan perkakas yang memungkinkan para professional mengembangkan perangkat lunak komputer berkualitas tinggi. (Pressman:2012)
Rekayasa perangkat lunak memiliki karateristik yang berbeda dari karateristik – karaterisik yang dimiliki oleh perangkat keras, yaitu :
1. Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, bukan di produksi dalam konteks manufaktur.
2. Perangkat lunak tidak mengalami “kelelahan”.
3. Meskipun industri terus beralih ke konstruksi berbasis komponen, sebagian besar perangkat lunak masih tetap dibuat berasarkan spesifikasi yang diminta pengguna.
Dari karateristik diatas maka perangkat lunak yang baik adalah yang dapat memenuhi kebutuhan pelanggan atau pengguna atau berorientasi pada pelanggan atau pengguna dan bukan berorientasi pada pembuat atau pengembang perangkat lunak. Proses perangkat lunak dilakukan selama pembangunan perangkat lunak. Proses perangkat lunak dapat dilakukan berulang kali sampai perangkat lunak memenuhi kebutuhan pelanggan atau pengguna.
2.1.1 Perancangan Sistem Informasi
Menurut Abdul Kadir (2014:413), Perancangan sistem informasi merupakan bagian penting dalam suatu organisasi untuk menentukan kebutuhan sistem informasi dalam kurun 3 hingga 5 tahun mendatang dan menuangkan ke dalam rencana
pengembangan sistem informasi. proses ini memperhatikan misi, sasaran, strategi, proses bisnis, dan informasi yang dibutuhkan di organisasi dan kemudian dipakai untuk mengidentifikasi dan memilih sistem informasi dan teknologi informasi yang perlu dibangun dan disediakan beserta penjadwalan dan kebijakan - kebijakan yang diperlukan.
2.1.2 Perancangan Berorientasi Objek
Perancangan berorientasi objek merupakan tahap lanjutan setelah analisa sistem yang merupakan proses spesifikasi yang terperinci atau pendefinisian dari kebutuhan - kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.
Pada sebuah model berbasis objek terdapat beberapa istilah yang sering digunakan, untuk lebih jelasnya penulis uraikan sebagai berikut:
1. Class, kumpulan atas definisi data dan fungsi dalam suatu unit untuk suatu
tujuan tertentu. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur OOP (Object Oriented Programming).
2. Objek, Membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer, objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
3. Abstraksi, Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti.
4. Polimorfisme, Melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan sub rutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim.
2.1.3 Metode Pengembangan Waterfall
Metode waterfall adalah proses memahami bagaimana sebuah sistem informasi dapat mendukung kebutuhan bisnis dengan cara mendesain sistem, membangunnya dan memberikan sistem tersebut kepada pengguna sistemnya. Pelaku yang menjadi kunci bagi
waterfall adalah analis sistem (system analyst), yang menganalisa situasi bisnis,
mengidentifikasi peluang untuk peningkatan dan mendesain sebuah sistem informasi untuk mengimplementasikan peluang tersebut.
Metode waterfall merupakan metode SDLC yang dimana dengan menggunakan metode ini, analis dan user meneruskan proses pengembangan sistem secara berurut dari satu tahap ke tahapan lainnya. Pada setiap penyelesaian tahapannya, dihasilkan suatu
keluaran yang disajikan kepada komite persetujuan dan project sponsor untuk persetujuan kelanjutan proyek dari satu tahap ke tahap berikutnya. Setelah hasil keluaran dari suatu tahap selesai dan disetujui, maka tahap tersebut berakhir dan pelaksanaan pekerjaan untuk tahap selanjutnya dimulai.
Metode waterfall memiliki keuntungan dimana persyaratan dan kebutuhan sistem diidentifikasi jauh sebelum proses programming dimulai, sehingga dapat membatasi perubahan yang terjadi terhadap persyaratan dan kebutuhan tersebut sepanjang proyek berlangsung. Namun, metode ini juga memiliki kerugian dimana terdapat rentang waktu yang cukup panjang antara penyelesaian sistem proposal di tahap analisis dan penyelesaian sistem. Juga dibutuhkannya desain sistem yang spesifik secara menyeluruh sebelum proses programming dimulai. (Dennis et al: 2012)
Gambar 2.1 Metode Waterfall (Dennis et al: 2012)
Waterfall memiliki 4 (empat) tahap dasar yang menjadi inti dalam
pelaksanaannya. Dimana empat tahapan ini dapat dikembangkan lagi menjadi tahapan-tahapan yang lebih spesifik, tergantung kepada proyek pengembangan yang dilakukan. Keempat tahapan tersebut antara lain perencanaan (planning), analisa (analysis), desain
(design) dan implementasi (implementation). (Dennis et al 2012: 11-13)
a. Perencanaan (Planning)
Tahap perencanaan merupakan tahap mendasar yang dimaksudkan untuk memahami kenapa sebuah sistem informasi harus dibangun dan menentukan bagaimana cara kerja tim proyek dalam membangun sistem tersebut. Tahap ini dibagi lagi kedalam dua bagian :
Analysis
Design
Implementation
System Planning
1. Project initiation
Selama inisiasi proyek, nilai yang dimiliki oleh sistem yang dikembangkan bagi organisasi diidentifikasi. Ide mengenai sistem baru yang didapatkan dari suatu departemen di dalam organisasi (misalnya: marketing), dituangkan dalam bentuk
system request. System request menggambarkan dengan singkat kebutuhan bisnis
dan bagaimana sistem informasi dapat memenuhi kebutuhan tersebut sehingga menghasilkan nilai bisnis bagi organisasi. Setelah itu, bagian pengembangan sistem bekerja sama dengan project sponsor (pihak yang mengeluarkan system
request) untuk membuat studi analisis kelayakan dari proyek tersebut.
2. Project management
Selama manajemen proyek, manajer proyek menyusun rencana kerja (workplan), menyusun staf untuk proyek dan menentukan teknik yang akan membantu tim dalam menngendalikan dan mengarahkan proyek melalui keseluruhan waterfall.
Hasil keluaran dari tahap ini adalah laporan project plan, yang memberikan gambaran mengenai bagaimana langkah yang akan diambil tim proyek dalam mengembangkan sistem.
b. Analisa (Analysis)
Tahapan analisa dilakukan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan seperti apa fungsi yang akan dimiliki sistem, siapa saja yang akan menggunakan sistem, serta dimana dan kapan sistem tersebut akan digunakan. Selama tahap ini, tim menginvestigasi sistem berjalan, berusaha untuk menemukan peluang baru, serta mengembangkan konsep untuk sistem baru. Tahapan ini memiliki tiga langkah yang termasuk didalamnya, antara lain adalah sebagai berikut :
1. Pengembangan strategi analisis yang akan menjadi panduan bagi tim pengembang. Umumnya strategi analisis berisi analisa sistem berjalan, permasalahan yang ditemukan, serta cara untuk mendesain sistem baru. 2. Selanjutnya adalah requirements gathering. Analisis terhadap informasi yang
dikumpulkan kemudian menghasilkan pengembangan konsep untuk sistem baru, konsep yang akan digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan suatu model analisis yang mendeskripsikan bagaimana proses bisnis akan beroperasi dengan adanya sistem baru yang dikembangkan.
3. Hasil analisa, konsep sistem dan model analisis digabungkan kedalam sistem proposal. Yang akan disajikan kepada project sponsor atau pihak penentu
lain untuk proses pengambilan keputusan apakah pengembangan sistem akan dilanjutkan atau tidak.
c. Desain (Design)
Tahap desain menentukan bagaimana sistem akan beroperasi, dilihat dari segi
hardware, software, infrastruktur jaringan, user interface, forms and reports, basis
data dan file-file yang dibutuhkan. Langkah-langkah dalam tahap ini menentukan bagaimana sistem akan beroperasi.
Langkah-langkah tersebut antara lain :
1. Pengembangan strategi desain. Langkah ini dimaksudkan untuk menentukan apakah program akan dikembangkan sendiri oleh organisasi melalui programmernya, menggunakan jasa dari pihak konsultan, atau bahkan hanya membeli program yang sudah jadi.
2. Berlanjut ke langkah kedua yaitu pengembangan desain arsitektur standar untuk sistem. Dimana desain ini menjelaskan hardware, software dan infrastruktur jaringan yang akan digunakan. Serta apakah organisasi diharuskan untuk menambah atau mengganti infrastruktur yang sudah dimiliki untuk menerapkan sistem.
3. Langkah selanjutnya merupakan pengembangan spesifikasi file dan basis data. Yang akan menentukan data apa saja yang akan disimpan dan bagaimana prosedur penyimpanannya.
4. Dan yang terakhir adalah pengembangan desain program, yang akan menjelaskan bagaimana program akan dibutuhkan dan fungsi yang akan dimiliki oleh program.
d. Implementasi (Implementation)
Pada tahap terakhir ini, sistem yang dikembangkan benar - benar dibangun secara harfiah. Secara umum, tahap ini merupakan tahap yang paling diperhatikan selama pengembangan sistem, lantaran sifatnya yang membutuhkan waktu paling lama dan biaya yang paling besar. Tahap ini dibagi kedalam tiga langkah sebagai berikut :
1. System construction
Pada langkah pertama ini, sistem dibangun dan diuji untuk mengetahui apakah sistem berfungsi sebagaimana dengan rancangan yang diinginkan.
2. System installation
Selama langkah kedua, sistem lama dikonversi dengan sistem baru. Hal ini dapat dilakukan secara langsung, parallel maupun bertahap.
3. Support Plan
Tim analis kemudian menyusun support plan yang berisi review pasca implementasi, baik formal dan informal, serta cara sistematis untuk mengidentifikasi perubahan major dan minor yang dibutuhkan untuk sistem.
2.1.4 Pengujian Perangkat Lunak Black Box
Pengujian perangkat lunak adalah teknik yang paling sering digunakan untuk memverifikasi dan memvalidasi kualitas perangkat lunak. Pengujian perangkat lunak adalah prosedur mengeksekusi program atau sistem dengan maksud untuk menemukan kesalahan.
Menurut Pressman (2012:598), Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box
bukan merupakan alternative dari teknik white-box, tetapi merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white-box. Pengujian kotak hitam sering digunakan untuk validasi dan kotak putih untuk memverifikasi. (Srinivas Nidhra dan Jagruthi Dondeti, 2012 :1).
Black-Boxtesting berusaha untuk menemukan kesalahan dalam kategori berikut:
a. Fungsi yang tidak benar atau fungsi yang hilang b. Kesalahan antarmuka (User Interfase)
c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal d. Kesalahan perilaku (behavior) atau kesalahan kinerja e. Inisialisasi dan pemutusan kesalahan
2.2 UML (Unified Modelling Language)
Menurut Dennis,dkk ( 2012 : 521 ), “The class diagram is a static model that
supports the static view of the evolving system” Yang terjemahannya : Class diagram
adalah model statis yang mendukung pandangan statis dari sistemberkembang..
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standar untuk penulisan cetak
biru perangkat lunak. (Pressman, 2012 : 987). UML menggabungkan sejumlah notasi pemodelan yang saling bersaing, yang digunakan oleh industri perangkat lunak saat itu.
UML memberikan 13 diagram yang berbeda-beda untuk digunakan pada pemodelan perangkat lunak, tetapi tidak semua perlu digunakan.
UML diaplikasikan untuk maksud tertentu antara lain: a. Merancang perangkat lunak
b. Saran komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis
c. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan oleh sistem.
d. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya. Adapun tujuan dari penggunaan UML adalah sebagai berikut :
a. Memodelkan suatu sistem yang menggunakan konsep berorientasi objek.
b. Menciptakan suatu bahas pemodelan yang dapat dimengerti oleh manusia maupun mesin.
UML adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi objek”.
Tabel 2.1 Jenis-jenis Diagram UML (Sumber : Dennis, dkk, 2012 : 513)
Nama Diagram Digunakan untuk Fase Utama
Structure Diagram
Class Menggambarkan hubungan model
antar kelas pada sistem
Analisis, desain
Object Menggambarkan hubungan model
antar objek pada sistem
Analisis, desain
Package Gabungan dari elemen UML lain
bersama membentuk konstruksi yang lebih tinggi
Analisis, desain, implementasi
Deployment Menunjukkan arsitektur fisik pada
sistem, dapat juga menunjukkan komponen software
Fisik,desain,implementasi
Component Menggambarkan hubungan fisik
antar komponen perangkat lunak
Fisik, desain, implementasi
Composite Structure
Menggambarkan struktur internal sebuah kelas
Lanjutan Tabel 2.1 Jenis-jenis Diagram UML (Sumber : Dennis, dkk, 2012 : 513) Behavioral
Diagram
Activity Menggambarkan proses bisnis
pada sebuah kelas, Alur aktivitas pada sebuah Use Case
Analisis, desain
Sequence Interaksi antar objek, fokus
berdasarkan waktu permintaan pada sebuah aktivitas
Analisis, desain
Communication Interaksi antar objek, Fokus pada
komunikasi.
Analisis, desain
Interaction Overview Menggambarkan sebuah
overview sebuah kontrol alur kerja sebuah proses
Analisis, desain
Timing Interaksi antar obyek, penekanan
pada timing.
Analisis, desain
Behavioral State Machine
Menguji kebiasaan pada satu kelas
Analisis, desain
Protocol State Machine
Menggambarkan kesalahan antar interface yang berbeda pada sebuah kelas
Analisis, desain
Use Case Menggambarkan interaksi antara sistem dengan lingkungannya
Analisis
2.2.1. Use Case Diagram
Menurut Dennis,dkk ( 2012 : 149 ), “A use case diagram depicts a set of
actor activities performed to produce some output result.” Yang terjemahannya : Use
Case Diagram menggambarkan serangkaian kegiatan yang dilakukan actor untuk
menghasilkan beberapa hasil output.
Jadi dapat disimpulkan bahwa Use Case Diagram adalah suatu diagram atau notasi UML yang menggambarkan hubungan antara beberapa use case dan actor untuk menunjukkan berbagai macam peran dari user dan bagaimana peran mereka dalam penggunaan sistem.
a. Aktor menggambarkan pihak-pihak yang berperan dalam sistem.
b. Use Case, aktivitas/saran yang disiapkan oleh bisnis/ sistem.
c. Hubungan (link), aktor mana saja yang terlibat dalam use case ini
Tabel 2.2. Simbol Use Case diagram (Sumber: Dennis,dkk, 2012 : 518)
Simbol
Deskripsi
Nama
Use Case
Menggambarkan bagaimana seseorang akan
menggunakan sistem
Aktor
Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi
dengan sistem
Subject
Merupakan lingkup subjek misalnya sistem
atau individu proses bisnis
Asosiasi /
association
Menghubungkan aktor dengan
use case
Ekstensi /
extend
<<extend>>
Memungkinkan suatu
use case
memiliki
kemungkinan memperluas fungsionalitas yang
disediakan oleh
use case
lainnya
Generalisasi /
generalization
Digunakan untuk memperlihatkan bahwa
beberapa aktor atau
use case
memiliki sesuatu
yang bersifat umum
Menggunakan /
include
/
uses
<<include>>
Imclude
memungkinkan
use case
Untuk
menggunakan
fungsional
yang
disediakan oleh
use case
lainnya.
*
*
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Sumber : Dennis, dkk, 2012 : 520)
2.2.2. Class Diagram
Class diagram adalah sebuah model statis yang mendukung pandangan statis
yang sedang berkembang. Diagram kelas menunjukkan kelas dan hubungan antar kelas.(Dennis, dkk, 2012 : 521).
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.
Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan
layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class memiliki tiga area pokok :
a. Nama (stereotype) b. Atribut
Tabel 2.3 Simbol Class Diagram (Sumber: Dennis,dkk, 2012 : 524)
Simbol Deskripsi
Kelas Merupkaan jenis orang, tempat atau hal
tentang sistem yang menangkap dan menyimpan informasi.
Attribute name
/derived attribute name
Memiliki daftar atribut dalam kompartemen tengahnya.
Operation name () Menunjukkan operasi yang tersedia untuk sebuah kelas.
Agregasi/aggregation Menggambarkan suatu kelas terdiri dari kelas lain atau suatu kelas bagian dari kelas lain.
Generalisasi Generalisasi merupakan sebuah
taxonomic relationship antara class yang lebih umum dengan class yang lebih khusus.
Asosiasi/Assosiation Asosiasi yang menghubungkan class
Gambar 2.3 Contoh Class Diagram (Sumber : Dennis,dkk 2012 : 523)
2.2.3. Sequence Diagram
Sequence diagram adalah salah satu dari dua jenis diagram interaksi. Mereka
menggambarkan benda - benda yang berpartisipasi dalam kasus penggunaan dan pesan yang melewati antara mereka dari waktu ke waktu untuk satu use case. Sebuah diagram
sequence adalah model dinamis yang menunjukkan urutan eksplisit pesan yang lewat
diantara objek dalam interaksi didefinisikan karena urutan diagam menekankan pemesanan berbasis waktu kegiatan yang terjadi di antara set benda, mereka sangat membantu untuk memahami spesifikasi real - time dan kompleks menggunakan kasus.(Dennis,dkk, 2012 : 530)
Diagram Class dan diagram Object merupakan suatu gambaran model statis. Namun ada juga yang bersifat dinamis, seperti Diagram Interaction. Diagram sequence
merupakan salah satu diagram Interaction yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan; message (pesan) apa yang dikirim dan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek - obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya
operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.
Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram (Sumber: Dennis, dkk, 2012 : 532)
Simbol Deskripsi
Aktor Orang atau sistem yang berasal dari
manfaat dan eksternal ke sistem yang berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim dan / atau menerima pesan.
Objek Berpartisipasi secara berurutan dengan
mengirim dan/atau menerima pesan yang ditempatkan diatas diagram.
Execcution Occurance Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan.
Message Pesan yang menggambarkan komunikasi
yang terjadi antar objek.
Message (return) Pesan yang dikirim untuk diri sendiri secara langsung.
Lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek.
Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram (Sumber : Dennis, dkk, 2012 : 534)
2.2.4. Activity diagram
Activity diagram adalah sebuah model dinamis yang menunjukkan nilai yang
berbeda melalui/melewati single class selama hidupnya merespon events. Diagram
activity tidak digunakan semua kelas hanya beberapa kelas kompleks untuk membantu
menyederhanakan desain algoritma.(Dennis, dkk, 2012 : 535)
Activity diagram digunakan untuk menganalisa proses. Sebuah activity diagram
bukan sebuah tool yang sempurna untuk menganalisis masalah dari sistem. Sebagai tool
untuk menganalisis, pemrogram tidak ingin untuk mulai memecahkan masalah dilevel teknis dengan membuat class, tetapi dengan menggunakan activity diagram untuk mengerti masalah dan menyaring proses yang terdapat dalam sistem.
Tabel 2.5 Simbol Activity Diagram (Sumber: Dennis,dkk, 2012 : 536)
Simbol Deskripsi
Status Awal Merupakan tanda awal dari sebuah
aktivitas
Aktivitas Merupakan sebuah gambaran aktivitas
yang terjadi
Decision Node Pilihan untuk pengambilan keputusan
Merge Node Membawa kembali jalur keputusan
bersama yang berbeda yangn dibuat dengan menggunkan keputusan simpul
Status akhir Tanda berakhirnya sebuah aktivitas
Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggunga jawab terhadap aktivitas yang terjadi.
2.3. Bill Of Quantity (Rencana Anggaran Biaya)
RAB adalah Rencana Anggaran Biaya untuk mendirikan sebuah bangunan; entah itu rumah tinggal, gedung perpustakaan, sekolah, bank, proyek bendungan atau proyek pertamanan dan lain sebagainya. RAB merupakan tahapan yang penting dalam perencanaan pendirian bangunan. Ini karena menghitung berapa lama waktu dan besar biaya yang harus dikeluarkan untuk mendirikan bangunan. Dengan membuat RAB, kita akan terhindar dari pemborosan waktu dan pembengkakan anggaran atau bahkan kerugian karena kahabisan uang, sementara pekerjaan bangunan belum selesai dilakukan. (Astrid savitri, S.T : 2014)
Hal – hal yang perlu dipersiapkan dalam menyusun rancangan anggaran biaya adalah sebagai berikut : (Agus Supriyadi, ST., M.Si:2013)
a. Volume Pekerjaan
Didalam volume pekerjaan ini memerlukan kejelian dan ketelitian. b. Analisa Standar Satuan Pekerjaan
Sebagai pedoman awal perhitungan rencana anggran biaya bangunan yang didalamnya terdapat angka yang menunjukan jumlah material, upah kerja, serta biaya per satuan pekerjaan. Disusun melalui penelitian yang telah memuat volume kebutuhan material dan harga satuan.
2.3.1 Perhitungan Harga
RAB dibuat sebelum pembangunan mulai dikerjakan. Hasil dari perhitungan RAB merupakan sebuah taksiran biaya (estimate cost) dan bukan biaya pasti (actual cost). Menghitung RAB bukanlah sebuah pengetahuan yang sulit dipelajari oleh orang awam. Memang diperlukan sedikit pemahaman mengenai istilah – istilah struktur dan arsitektur supaya kita mengetahui benar langkah – langkah pengerjaanya. Namun istilah – istilah tersebut juga bukan sesuatu yang sulit dipelajari. (Astrid Savitri, S.T : 2014)
Cara perhitungan rencana anggaran bahan bangunan relatif mudah dan sederhana. Rumus umumnya adalah :
Rancangan Anggaran Biaya
PEKERJAAN SOFTSCAPE ZONA 4 LOWER AREA
Dia Btg Dia
Tajuk Tinggi Luas Jml/
m2 Sat. Total Satuan Total
1 2 3 4 5 6 7 8 ( 6 x 7 ) 10 ( 9 x 10 )
A PEKERJAAN SOFTSCAPE ZONA 4 LOWER AREA I Pekerjaan Persiapan
1 Pematokan dan Pembersihan Lahan m2 5167.41 1,900 9,818,079 SK - 14 06 432 Q0-22
2 Loading Tanah Merah m3 465.07 42,075 19,567,820 SK - 14 04 205 Q0-23
Subtotal I 29,385,899
II Pekerjaan Penanaman a Palem Dan Pohon
1 Caryota no (Palem Saray Raja/ekor ikan) 10-15 cm 1.5 m 2 m Nos 4.00 3,000,000 12,000,000 Nego
2 Caryota no (Palem Saray Raja/ekor ikan) 10-15 cm 2 m 2.5 m Nos 6.00 3,500,000 21,000,000 Nego
3 Delonix regia (Flamboyan) 7-10 cm 2 m 3,5 m Nos 21.00 731,000 15,351,000 SK - 14 06 432 Q0-22
4 Spathodea campanulata (Spatodea) 7-10 cm 2 m 3,5 m Nos 9.00 309,375 2,784,375 CA - 14 01 003 Q0-1 40.00
b Semak dan Penutup Tanah
1 Adenium obesum (Kamboja jepang) 30 cm 45 cm 1.00 20 Nos 20 22,500 450,000 CA - 13 06 040 Q0-1
2 Alocasia macrorrhiza (Sente) 50 cm 70 cm 16.60 16 Nos 266 8,400 2,231,040 SK - 14 04 205 Q0-23
3 Alpinia purpurata (Honje merah) 30 cm 60 cm 21.40 25 Nos 535 8,400 4,494,000 SK - 14 04 205 Q0-23
4 Bougainvillea orange (Bogenvil orange) 30 cm 40 cm 17.00 16 Nos 272 16,800 4,569,600 KSA - 14 07 051 Q0-1 C Rumput
1 Axonophus compressus dwarf (Rumput Gajah mini) 2-3 cm 2720.00 m2 1297.00 20,250 26,264,250 SS - 13 12 243 T0-1
Subtotal II 89,144,265 118,530,164 118,530,000 Acuan SPK. TOTAL I + II PEMBULATAN No Item Pekerjaan
Spesifikasi Volume Harga
Berikut contoh rancangan anggaran biaya (Bill Of Quantity):
Tabel 2.6 Contoh Rancangan Anggaran Biaya (Sumber : PT. Inova Mitra alam Hijau)
2.4 Fishbone
Fishbone diagram (diagram tulang ikan — karena bentuknya seperti tulang ikan)
sering juga disebut Cause-and-Effect Diagram atau Ishikawa Diagram diperkenalkan oleh Dr. Kaoru Ishikawa, seorang ahli pengendalian kualitas dari Jepang, sebagai satu dari tujuh alat kualitas dasar (7 basic quality tools). Fishbone diagram digunakan ketika kita ingin mengidentifikasi kemungkinan penyebab masalah dan terutama ketika sebuahteam cenderung jatuh berpikir pada rutinitas (Tague:2005).
Manfaat fishbone diagram ini dapat menolong kita untuk menemukan akar penyebab masalah secara user friendly, tools yang user friendly disukai orang - orang di industri manufaktur di mana proses di sana terkenal memiliki banyak ragam variabel yang berpotensi menyebabkan munculnya permasalahan (Purba:2008).
Fishbone diagram akan mengidentifikasi berbagai sebab potensial dari satu efek
akan dipecah menjadi sejumlah kategori yang berkaitan, mencakup manusia, material, mesin, prosedur, kebijakan, dan sebagainya. Setiap kategori mempunyai sebab - sebab yang perlu diuraikan melalui sesi brainstorming.
Langkah – langkah dalam membuat fishbone chart : (e-Jurnal Agrista-ISSN 2302-1713:2012)
1. Menggambarkan garis horizontal dengan tanda panah pada ujung sebelah kanan dan kotak di depannya yang berisi masalah yang diteliti.
Gambar 2.6 Analisis masalah Dengan Fishbone chart
2. Menuliskan penyebab utama dalam kotak yang dihubungkan ke arah garis panah utama.
Gambar 2.7 Analisis Penyebab Utama Dengan Fishbone Chart
3. Menuliskan penyebab kecil di sekitar penyebab utama dan menghubungkan dengan penyebab utama.
Gambar 2.8. Analisis Penyebab Kecil Dengan Fishbone Chart
Masalah
Masalah
Lingkungan
Material
Mesin
Modal
Metode
SDM
Masalah
SDM
Metode
Modal
4. Menentukan sebab – sebab potensial dari permasalahan dan menentukan penyebab yang paling dominan dari permasalahan yang terjadi.
5. Menentukan tindakan perbaikan untuk memecahkan permasalahan yang ada dengan wawancara mendalam dan diskusi dengan responden sebagai key informants.
2.5. Basis Data
Menurut Connolly dan Begg (2011:65) database merupakan kumpulan dari data
logical yang berhubungan dan deskripsi dari data tersebut yang dirancang untuk
kebutuhan informasi suatu perusahaan. Sistem database dapat terbagi 4 komponen penting, yaitu :
1. Data, merupakan informasi yang disimpan dalam suatu struktur tertentu yang terintegrasi.
2. Hardware, merupakan perangkat keras berupa komputer dengan media
penyimpanan sekunder yang digunakan untuk menyimpan data karena pada umumnya database memiliki ukuran yang benar.
3. Software, merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan
pengelolaan database. Perangkat lunak ini biasanya disebut dengan databse
management system (DBMS).
4. User, merupakan pengguna yang menggunakan data yang tersimpan dan terkelola. User dapat berupa seorang yang mengelola database tersebut dengan
database administrator (DBA) bias juga end user yang mengambil hasil dari
pengelolaan database melalui bahasa query.
Setiap basis data pada umumnya dibuat untuk mewakili sebuah semesta data yang spesifik seperti data kepegawaian, akademik, inventory (pergudangan) dan sebagainya. Untuk setiap basis data tersebut, beberapa operasi dasar yang dapat dilakukan antara lain adalah sebagai berikut: (Fathansyah: 2012)
1. Pembuatan basis data baru 2. Penghapusan basis data
3. Pembuatan tabel baru ke suatu basis data 4. Penghapusan tabel dari suatu basis data
5. Penambahan atau pengisian data baru ke sebuah tabel 6. Pengambilan data dari sebuah tabel
7. Pengubahan data dari sebuah tabel, dan 8. Penghapusan data dari sebuah tabel
Selain untuk mempermudah dan mempercepat untuk proses pengambilan data kembali, pemanfaatan basis data juga dilakukan untuk tujuan-tujuan yang antara lain sebagai berikut: (Fathansyah: 2012)
1. Kecepatan dan Kemudahan (Speed)
Pemanfaatan basis data memungkinkan untuk menyimpan data atau melakukakn perubahan atau manipulasi terhadap data atau menmpilkan kembali data tersebut dengan lebih cepat dan mudah.
2. Efisiensi ruang penyimpanan (Space)
Karena keterkaitan yang erat antarkelompok data dalam sebuah basis data, maka redudansi (pengulangan) data pasti akan selalu ada, yang mengakibatkan besarnya ruang penyimpanan yang disediakan. Maka dari itu dengan basis data, dapat menjadi lebih efisiensi atau optimalisasi penggunaan ruang penyimpanan, dapat juga melakukan penekanan jumlah redudansi data, baik dengan menerapkan sejumlah pengodean atau dengan membuat relasi-relasi (dalam bentuk tabel) antarkelompok data yang saling berhubungan.
3. Akurasi data (Accuracy)
Pemanfaatan pengkodean atau pembentukan relasi anatardata bersama dengan penerapan aturan atau batasan (constraint) tipe data, domain data, keunikan data, dan sebagainya, yang secara ketat dapat diterapkan dalam sebuah basis data, yang sangat berguna untuk menekan ketidakakuratan penyimpanan data.
4. Ketersediaan data (Availability)
Pertumbuhan data (baik dari sisi jumlah maupun jenisnya) sejalan dengan waktu akan semakin membutuhkan ruang penyimpanan yang besar. Untuk meaksimalkan ketersediaan data yang digunakan maka kita dapat memilah adanya data utama atau master atau referensi, data transaksi, data history
hingga data kadaluarsa. Jika data yang sudah jarang atau bahkan tidak pernah lagi digunakan, dapat diatur untuk dilepaskan dari sistem basis data yang sedang aktif (off-line) baik dengan cara penghapusan atau dengan memindahkan ke media penyimpanan off-line (seperti removable disk atau tape).
5. Kelengkapan data (Completeness)
Lengkap atau tidaknya data yang dikelola dalam sebuah basis data bersifat
relative (baik terhadpa kebutuhan pemakai maupun terhadap waktu). Untuk
mengakomodasi kebutuhan kelengkapan data yang semakin berkembang, dapat dengan menambah record - record data, tetapi juga dapat melakukan
perubahan struktur dalam basis data, baik dalam bentuk penambahan objek baru (tabel) atau dengan penambahan field – field baru pada suatu tabel.
6. Keamanan data (Security)
Untuk sebuah sistem yang besar dan serius, aspek keamanan dalam basis data juga dapat diterapkan dengan ketat. Dengan cara menentukan siapa – siapa (pemakai) yang boleh menggunakan basis data beserta objek - objek di dalamnya dan menentukan jenis - jenis operasi apa saja yang boleh dilakukannnya.
7. Kebersamaan pemakai (Sharability)
Pemakai basis data seringkali tidak terbatas pada satu pemakai saja, atau di satu lokasi saja atau sistem atau aplikasi saja, contohnya data pegawai dalam basis data kepegawaian, misalnya dapat digunakan oleh banyak pemakai, dari sejumlah departemen dalam perusahaan atau oleh banyak sistem (sistem penggajian, sistem akuntansi, sistem inventori, dan sebagainya). Basis data yang di kelola oleh sistem (aplikasi) yang mendukung lingkungan multi - user, akan dapat memenuhi kebutuhan ini, tetapi tetap dengan menjaga atau menghindari munculnya persoalan baru seperti inkonsistensi data (karena data yang sama diubah oleh banyak pemakai pada saat yang bersamaan) atau kondisi
deadlock (karena ada banyak pemakai yang saling menunggu untuk