• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN"

Copied!
120
0
0

Teks penuh

(1)

30   

ANALIS IS DAN PERANCANGAN

3.1 Perkembangan Industri Game di Indonesia

Perkembangan game development di Indonesia masih terbilang lambat. Industri game di Indonesia sendiri mulai tumbuh pada awal tahun 2000. Dikarenakan kondisi pasar lokal yang kurang mendukung, beberapa developer, individu ataupun studio game, memulai debutnya pada pasar internasional. Teknologi internet sangat membantu perkembangan pada masa tersebut. Para game developer lokal dapat berkomunikasi dengan game developer internasional untuk mempelajari dan menyesuaikan keinginan untuk membuat suatu game.

Perkembangan game development sedikit lebih cepat pada tahun 2005 sampai sekarang. Hal ini dipengaruhi oleh adanya koneksi internet dan peralatan komunikasi yang semakin banyak. Akan tetapi, industri game di Indonesia belum dapat mencapai dengan apa yang diharapkan oleh game developer lokal. M asyarakat masih belum mengenal seperti apa industri game di Indonesia.

M enurut Samuel Henry, seorang praktisi gamedev dan aktivitis IT yang kerap menjadi pembicara di berbagai seminar dan workshop IT, berbagai hal menjadi penyebab lambatnya perkembangan industri game di Indonesia, antara lain :

• Dukungan pemerintah yang minim

• Sedikit investor yang tertarik akan industri game • Kebijakan akan industri kreatif masih tergolong baru

(2)

 

• Permasalahan HAKI(Hak Atas Kekayaan Intelektual)

• Edukasi game development yang masih sedikit pada sektor pendidikan formal

• Sulit untuk mendapat dukungan dari sektor perbankan

M eskipun terdapat banyak halangan atas perkembangan pada industri, game developer harus terus berkembang. Untuk mengatasi halangan yang ada, beberapa game developer telah melakukan beberapa hal, seperti berkompetisi di luar negeri, memfokuskan diri dengan mengincar suatu bagian dari pasar, contohnya pasar anak – anak dan merintis jalur baru.

Industri game di Indonesia tentu saja memerlukan kerja sama antara berbagai pihak untuk berkembang dengan baik. Kerja sama yang dapat dilakukan untuk mengembangkan industri game di Indonesia, antara lain adalah :

• Membangun jaringan dan kesadaran diantara pelaku industri lokal • Membangun pusat pendidikan game development

• Membuat game dengan tema dari budaya lokal • Bekerja sama dengan pelaku industri luar negeri

Pada masa yang akan datang, Indonesia dapat menjadi pasar yang memiliki potensial besar dan memiliki peluang untuk menjadi industri game yang berkembang pesat. Dalam perkembangan industri game dipengaruhi oleh beberapa tren, sebagai contoh meningkatnya pengguna internet, pemilik peralatan elektronik dan pengunaan komputer di sekolah. Selain itu, perkembangan game di Indonesia didukung oleh beberapa asosiasi seperti IGDA (International Game Development Assossiation). Hal – hal yang telah dilakukan

(3)

 

IGDA untuk mempercepat laju perkembangan game industri di Indonesia adalah melaksanakan event berkala, seperti seminar, ataupun exhibition di kampus, membantu mendirikan asosiasi lokal, contohnya ADGY (Assossiation Game Developer Yogyakarta), menjadi konsultan untuk kerja sama pendirian studio game dan menjadi narasumber untuk pihak lain.

Walaupun perkembangan industri game di Indonesia memiliki banyak halangan, tetapi bila dikelola dengan baik, maka industri game Indonesia dapat berkembang pesat dan dapat bersaing dengan industri game di luar negeri.

3.2 Analisis Game

Analisis game ini dilakukan dalam 2 tahap. Yang pertama adalah melakukan analisis kuisioner dan yang kedua adalah analisis terhadap game sejenis. Analisis kebutuhan melalui kuisioner dan analisis game sejenis dilakukan dengan melakukan observasi pada game-game yang sejenis.

3.2.1 Analisis Kuisioner

Analisis kuisioner dilakukan untuk mengetahui kebutuhan user terhadap suatu game. Kuisioner ini disebarkan melalui jalur internet kepada anggota dari komunitas pengemar kamen rider. Dari 15 pertanyaan yang diajukan, terdapat 100 orang responden. Berikut data – data mengenai hasil dari kuisioner :

Pertanyaan 1 : Apakah Anda mempunyai komputer/laptop untuk bermain game?

(4)

 

A. Punya (96 responden) B. Tidak punya (4 responden)

Punya 96% Tidak punya

4%

Gambar 3.1 Hasil kuesioner pertanyaan 1

Berdasarkan data di atas, mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider memiliki komputer/ laptop untuk memainkan game, maka game akan didesain untuk platform PC .

Pertanyaan 2 : Berapa lama Anda bermain game dalam seminggu? A. Kurang dari 5 jam (16 responden)

B. 5 – 14 jam (48 responden) C. 15 – 28 jam (22 responden) D. Lebih dari 28 jam (14 responden)

(5)

  < 5 jam 16% 5 - 14 jam 48% 15 - 28 jam 22% > 28 jam 14%

Gambar 3.2 Hasil kuesioner pertanyaan 2

Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider terbiasa bermain selama 5 – 14 jam dalam 1 minggu, maka game akan didesain untuk dapat ditamatkan atau dimainkan dalam jangka waktu yang tidak begitu lama .

Pertanyaan 3 : Apakah yang paling Anda sukai dari sebuah game? A. Gameplay (50 responden)

B. Graphic (20 responden) C. Storyline (18 responden) D. Character (12 responden)

(6)

  Gam eplay 50% Gr aphic 20% Storyl ine 18% Character 12%

Gambar 3.3 Hasil kuesioner pertanyaan 3

Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider menyukai suatu game berdasarkan dari gameplay, maka game akan didesain dengan memfokuskan pada gameplay.

Pertanyaan 4 : Apakah Anda pernah bermain game Action dengan tokoh super hero sebagai main character? (bila Tidak pernah, lanjut ke pertanyaan ke 6)

A. Pernah (86 responden) B. Tidak pernah (14 responden)

(7)

  Pernah 86% Tidak pernah 14%

Gambar 3.4 Hasil kuesioner pertanyaan 4

Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider pernah bermain game yang memiliki tokoh super hero sebagai main character.

Pertanyaan 5 : Apakah yang paling Anda harapkan ada dalam suatu game Action yang bertemakan mengenai super hero?

A. Secret Mission (10 responden) B. Secret Item (4 responden)

C. Secret Character (37 responden) D. Secret Skill (35 responden)

(8)

  Secret Mission 12% Secret Character 42% Secret Item 5% Secret Skill 41%

Gambar 3.5 Hasil kuesioner pertanyaan 5

Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider yang pernah bermain game Action dengan tokoh super hero sebagai main character, mengharapkan adanya secret character atau secret skill dalam suatu game bertemakan super hero, maka game akan didesain dengan adanya beberapa secret character dan skill.

Pertanyaan 6 : Apakah yang paling Anda ingin dapatkan ketika berhasil menyelesaikan mission pada suatu game?

A. Experience (30 responden) B. Gold (15 responden) C. Power (35 responden) D. Item (20 responden)

(9)

  Experience 30% Gol d 15% Pow er 35% Item 20%

Gambar 3.6 Hasil kuesioner pertanyaan 6

Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider menginginkan mendapat power ketika menyelesaikan mission dalam suatu game, maka game akan didesain agar saat user menyelesaikan suatu mission, maka user akan mendapatkan power.

Pertanyaan 7 : Punishment/penalty seperti apakah yang paling cocok ketika gagal menyelesaikan suatu mission?

A. Game Over (17 responden) B. Kehilangan Item (5 responden) C. Kehilangan Gold (19 responden) D. Kembali ke checkpoint (59 responden)

(10)

 

Game Over 17%

Kehi langan Gold 19% Kehil angan Item

5% Kembal i ke

checkpoint 59%

Gambar 3.7 Hasil kuesioner pertanyaan 7

Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider memilih untuk kembali ke checkpoint ketika tidak dapat menyelesaikan mission pada suatu game, maka game akan didesain agar saat user gagal dalam suatu mission, maka user akan kembali ke checkpoint terakhir.

Pertanyaan 8 : Penyimpanan data seperti apakah yang lebih Anda suka? A. Auto Save (48 responden)

(11)

 

Auto Save 48% Slot Save

52%

Gambar 3.8 Hasil kuesioner pertanyaan 8

Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa perbandingan antara metode penyimpanan data yang disukai oleh anggota komunitas penggemar kamen rider antara auto save dan save slot tidak terlalu berbeda, maka game akan didesain dengan adanya sistem penyimpanan slot save dan auto save berupa checkpoint.

Pertanyaan 9 : Setting background seperti apa yang Anda paling suka dalam suatu game?

A. Kota (64 responden) B. Hutan (19 responden) C. Kastil (13 responden) D. Gurun Pasir (4 responden)

(12)

  Kota 64% Hutan 19% Kastil 13% G urun Pasir 4%

Gambar 3.9 Hasil kuesioner pertanyaan 9

Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider menyukai setting background berupa perkotaan untuk suatu game daripada hutan, kastil ataupun gurun pasir, maka game akan didesain dengan adanya beberapa stage dengan background berupa perkotaan.

Pertanyaan 10 : Apakah perlu perubahan bentuk dari character setelah mendapat power up?

A. Perlu (89 responden) B. Tidak perlu (11 responden)

(13)

 

Perlu 89% Tidak perl u

11%

Gambar 3.10 Hasil kuesioner pertanyaan 10

Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider menginginkan perubahan bentuk dari character setelah mendapat power up, maka game akan didesain untuk dapat menampilkan perubahan bentuk character saat mendapatkan power up.

Pertanyaan 11 : M enurut Anda, berapa banyak kamen rider yang sebaiknya dimunculkan dalam game bertemakan kamen rider?

A. 3 characters (11 responden) B. 5 characters (33 responden) C. 7 characters (28 responden) D. 9 characters (28 responden)

(14)

  3 characters 11% 5 character s 33% 7 characters 28% 9 characters 28%

Gambar 3.11 Hasil kuesioner pertanyaan 11

Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider menginginkan adanya 5 kamen rider yang muncul pada game bertemakan kamen rider, maka game akan didesain dengan adanya minimal 5 kamen rider yang muncul.

Pertanyaan 12 : Fitur seperti apa yang sebaiknya dimasukan dalam game bertemakan kamen rider?

A. Challenge (58 responden) B. Achivement (26 responden) C. Video Review (7 responden) D. Music Channel (9 responden)

(15)

  Challenges 58% Vi deo Revi ew 7% Achivem ent 26% Music Channel 9%

Gambar 3.12 Hasil kuesioner pertanyaan 12

Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider yang menginginkan adanya fitur Challenge dalam sebuah game bertemakan kamen rider, maka game akan didesain dengan adanya fitur Challenge.

3.2.2 Analisis game sejenis

Pada tahap ini akan dilakukan analisis pada game sejenis yang mempunyai genre action yang sama dengan game yang akan dibuat. Tujuan dari analisis ini adalah untuk mengetahui konsep game action yang sudah ada dan menjadikannya referensi yang tepat untuk game yang akan dirancang.

Game yang akan dianalisis dan dijadikan referensi adalah Castlevania : Aria of Sorrow, Megaman X6 dan Kamen rider All

(16)

 

Generation. Ketiga game tersebut dipilih karena memiliki konsep game yang cocok dengan game yang akan dirancang.

1. Castlevania : Aria of Sorrow

Castlevania : Aria of Sorrow merupakan game yang dipasarkan oleh Konami pada tahun 2003 dan ditargetkan untuk platform Game Boy Advance. Game ini memiliki genre berupa action yang dibuat dengan model 2D dan bertipe side-scrolling(background permainan dapat bergeser dari kiri-kanan dan atas-bawah). Pada seri Castlevania : Aria of Sorrow ini cerita dimulai pada tahun 2035, dimana pada saat gerhana matahari pertama abad ke-21, seorang pemuda bernama Soma Cruzz dan temananya M ina Hakuba yang sedang mengunjungi Hakuba Shrine tiba-tiba pingsan dan terbangun di dalam sebuah kastil misterius. Pemain akan mengendalikan Soma sepanjang permainan untuk memecahkan misteri dan teka-teki dari kastil tersebut agar dapat menemukan jalan keluar. Catlevania : Aria of Sorrow sendiri merupakan satu judul dari banyak seri game Castlevania buatan Konami yang memiliki tema cerita untuk mengalahkan dracula. Pemain pada game Castlevania akan berperan sebagai seorang pembasmi dracula yang akan bertualang didalam kastil dracula yang dipenuhi oleh monster-monster menyeramkan seperti skeleton, zombie, frankenstein, medusa, death dan lain lain.

(17)

 

Gambar 3.13 Title S creen Castlevania

M engenai gameplay, pemain dapat menggerakkan Soma untuk menyerang, menghindar, melompat dan menggunakan skill secara bebas. Sepanjang permainan, pemain akan menemui berbagai jenis monster didalam kastil dan juga ada boss yang harus dikalahkan pemain untuk melanjutkan cerita. Saat pemain berhasil mengalahkan beberapa monster maka pemain akan mendapatkan exp yang diperlukan untuk naik level. Pada game ini terdapat parameter status character yang akan terus bertambah sesuai dengan level character. Parameter statusnya terdiri dari HP, MP, STR, CON, INT, LUK, ATK dan DEF. Selain level up, pemain juga dapat meningkatkan status characternya lewat equipment dan soulsystem. Hal ini menjadi salah satu fitur unik pada game ini. Kelebihan pertama dari Castlevania : Aria of Sorrow ini adalah banyaknya variasi senjata yang dapat digunakan oleh Soma(terdapat sword, knive, spear, whip dan lain lain), dimana game Castlevania lainnya hanya terbatas pada tipe senjata spesifik saja. Equipment ini dapat didapatkan dari monster, tempat-tempat tertentu dikastil dan juga dijual oleh NPC. Kelebihan

(18)

 

kedua adalah soulsystem dimana pemain akan secara acak mendapatkannya saat mengalahkan monster-monster tertentu. Soulsystem ini unik karena dengan system ini pemain dapat menggunakan skill spesial dan menggunakan ability dari soul yang didapat. Ability dalam game ini juga sangat bervariatif, ada yang dapat menambahkan status, memberi efek khusus(misalnya kebal terhadap status buruk, dapat meloncat lebih tinggi, dapat terbang dan lain lain). Jika menggunakan skill atau ability maka MP pemain akan berkurang, untuk mengisi kembali MP, pemain dapat menemukannya dikastil dengan menghancurkan objek-objek yang ada di sekitar, dari monster yang dikalahkan ataupun membeli item MP healing dari NPC. Untuk membeli barang pemain membutuhkan Gold yang juga didapat dengan cara yang mirip dengan cara mendapatkan barang lainnya.

Gambar 3.14 Main Menu Castlevania

Pada game ini juga memiliki beberapa fitur lain seperti tempat-tempat rahasia yang sulit untuk dijangkau, fitur multiple-ending (dimana hal yang dilakukan atau item yang didapatkan oleh pemain

(19)

 

akan menentukan akhir dari cerita game ini) dan beberapa bonus yang dapat dibuka setelah berhasil menamatkan game(character rahasia, boss rush mode, sound test).

2. Megaman X6

Megaman X6 adalah salah satu game yang dipublikasikan oleh Capcom pada tahun 2001. Dengan genre action, Megaman X6 merupakan game 2D side scrolling yang dimainkan pada platform Play Station. Series dari Megaman X menceritakan pertualangan X sebagai Maverick Hunter yang berusaha untuk mengalahkan pemimpin dari Maverick, yaitu Sigma. M emiliki setting abad ke 22, setelah koloni luar angkasa jatuh ke bumi, X masih berusaha mencari temannya Zero yang dia percaya masih hidup dikarenakan adanya rumor mengenai Zero Nightmare. Pada awalnya pemain akan mengendalikan X, salah satu Maverick Hunter yang terkenal karena keahliannya dalam bertempur melawan Maverick, dan Zero, bila pemain berhasil menyelesaikan suatu stage rahasia. Untuk menyelesaikan game, pemain memilih beberapa stage untuk diselesaikan yang kemudian akan membuka s tage dimana final boss berada.

Pada game ini, pemain berperan sebagai X atau Zero dapat melakukan aksi – aksi seperti menyerang, melompat, merunduk mengunakan skill bahkan wall sliding. Pada setiap stage pemain akan melawan Maverick, menolong Reploid, menghadapi banyak

(20)

 

rintangan seperti, lantai berduri, jurang atau larva dan kemudian melawan boss pada stage tersebut. Tiap boss memiliki kelemahan akan skill tertentu. Skill yang didapatkan dari boss tiap stage dapat digunakan selama energy tercukupi. Beberapa Reploid yang ditolong akan memberikan power up, yang dapat dipakai bila rank dari character mencukupi atau menaikan health secara permanen. Power up yang dapat digunakan meliputi beberapa kemampuan, seperti menambah kecepatan character berjalan, melompat lebih tinggi, bahkan menembak charged shot secara langsung. Untuk menaikan rank, pemain membutuhkan Nightmare Soul yang didapat dari Maverick. Semakin tinggi rank dari suatu character, semakin banyak power up yang dapat dipakai oleh character tersebut. X dapat memakai armor tambahan yang memiliki kekuatan unik saat digunakan bila mengumpulkan 4 part tertentu. Tiap part armor terletak di suatu tempat rahasia pada stage yang ada. Terdapat pula Sub-Tank yang berfungsi sebagai cadangan health ataupun energy yang dapat digunakan pada saat dibutuhkan.

Tiap stage yang telah dilewati dapat dimainkan kembali. Hal yang menarik adalah terdapat hubungan antara stage. Pemain yang memilih stage tertentu setelah menyelesaikan suatu stage, maka pada stage yang dipilih akan terjadi perubahan environment. M isalnya bila pemain memilih stage pada area magma, kemudian setelah melewati stage tersebut memilih stage dengan area es, maka pada stage tersebut akan ada hujan bola api yang pada dasarnya tidak ada.

(21)

 

Gambar 3.15 S tage dalam Megaman X6

3. Kamen rider All Generation

Kamen rider All Generation adalah salah satu game yang dipublikasikan oleh Namco-Bandai pada tahun 2011. Dengan side scrolling adventure battle, bukan pure fighting seperti halnya Tekken atau game-game kamen rider terdahulu, Kamen rider All Generation merupakan game 2D yang dimainkan pada platform NDS. Gameplay menggunakan 2 karakter, yg pertama adalah main karakter dimana kita mengendalikannya seutuhnya dan kedua adalah partner yang hanya membantu saja. Game ini disajikan dengan graphic yg casual dan simpel khas game nintendo. Graphicnya halus dan gerakannya juga mulus, detil backgroundnya lumayan, overall sangat bagus buat sebuah game NDS. Untuk menyelesaikan game, pemain memilih beberapa stage untuk diselesaikan yang kemudian akan membuka stage dimana final boss berada.

(22)

 

Gambar 3.16 Character select pada game Kamen Rider All Generation

Pada game ini, semua main rider bebas untuk digunakan. Setiap rider punya special, atau bahasanya hissatsunya sendiri sesuai dengan di serialnya. Gerakan, serangan, dan pose khasnya nyaris lengkap. M omen hissatsunya sangat bagus. Hissatsu rider heisei menampilkan final form masing masing. Rider kick disini termasuk normal attack, jadi bisa digunakan sepuasnya. Sebagian rider ada yang harus membeli item agar bisa menggunakan hissatsu. Setiap rider setelah membunuh monster akan mendapatkan experience point, yang akan membuat level up rider tersebut. Saat level up setiap rider akan mendapatkan gerakan combo yang baru untuk mempermudah mengalahkan monster.

Pada game ini terdapat fitur unlock character dengan memasukkan kode pada home menu permainan. Character yang telah

(23)

 

di unlock dapat dimainkan pada permainan. Di game ini terdapat pula monster dari kedua jaman rider yaitu Showa dan Heisei sebagai final boss.

Tabel 3.1 Hasil perbandingan analisis 3 game sejenis Castlevania : Aria of

Sorrow

Megaman X6 Kamen rider All Generation Platform Game Boy Advance PC, Playstation 1 Nintendo DS

Tahun rilis 2003 2001 2011

Genre Action Action Action

Graphics 2D 2D 2D

Gameplay Sepanjang permainan player akan

menghadapi berbagai jenis monster dan boss, mencari item untuk dapat melanjutkan ke tempat yang tidak dapat dijelajahi sebelumnya hingga menemukan ruangan tempat boss terakhir menunggu

Player dapat memilih 8 stage utama yang memiliki boss di setiap stagenya. Pemain dapat menembak, menebas, melompat bahkan merunduk untuk mengalahkan monster sepanjang stage dan mengalahkan boss untuk mendapatkan

Terdapat 5 stage utama yang harus diselesaikan player untuk menamatkan game ini. Player hanya dapat mengendalikan 1 character utama dan 1 character pembantu akan dikendalikan AI

(24)

 

kekuatan Fitur unik - Player dapat

menaikan level character

- Player mendapatkan gold untuk membeli item dari NPC - Player dapat menggunakan equipment

- Player mempunyai soul sistem yang mengijinkan player untuk menggunakan ability yang di dapat dari monster yang dikalahkan, dari

berbagai tempat khusus dalam game

- Terdapat multiple ending

- Terdapat character rahasia yang dapat

- M emiliki fitur armor dimana setiap armor memiliki kekuatan spesialnya masing-masing. Armor ini terbagi-bagi kedalam beberapa part yang harus ditemukan player sebelum dapat digunakan

- Terdapat ability special yang akan memperkuat character - Terdapat stage spesial yang mewajibkan player untuk menaiki kendaraan

- Setiap boss diakhir stage memiliki kelemahan masing-masing yang - Player dapat menaikan level - Player dapat membeli item - Player ditemani 1 AI di setiap stage - Terdapat banyak character kamen rider dari berbagai jaman. Fourze menjadi character rahasia yang hanya dapat dibuka dengan code rahasia - M asing-masing character dapat menggunakan hissatsu (special skill)

(25)

 

dimainkan setelah game ditamatkan

kekuatanya dapat diperoleh dari boss lain

- Terdapat character rahasia yang akan bergabung setelah player menemukan dan mengalahkannya dalam stage spesial

Kesimpulan

- Game action akan lebih bagus bila menggunakan game balancing untuk kenaikan level dan status

- Game perlu menyediakan beberapa rahasia untuk ditemukan user sepanjang permainan

- Game perlu memiliki stage yang harus dilalui untuk menyelesaikan jalan cerita. Di tiap stage memiliki tantanganya masing-masing dan memiliki boss diakhir.

- Game perlu memberi reward kepada character ketika berhasil menyelesaikan stage

- Buat variasi character dalam game, jangan menyediakan hanya 1 character

(26)

 

3.3 Analisis dan solusi permasalahan

Setelah melakukan analisis kuisioner dan fitur – fitur yang ada pada game sejenis, ditemukan beberapa masalah, seperti :

• User memiliki waktu yang sedikit untuk bermain game

• Beberapa game sejenis memiliki berbagai macam item yang tidak begitu dipakai oleh user saat bermain, sehingga dapat menyebabkan beban loading game yang lama

• Layout stage yang terlalu panjang membuat user menjadi bingung dan cepat bosan

Adapun beberapa kebutuhan – kebutuhan yang dikemukakan oleh user, antara lain :

• User menginginkan adanya secret dalam suatu game, seperti secret character ataupun skill

• User tertarik untuk memainkan game yang memiliki fitur dimana user ditantang untuk menyelesaikan game dengan kondisi – kondisi tertentu • Variasi skill yang beragam akan membuat game menjadi semakin baik

Untuk memenuhi kebutuhan dan mengatasi masalah user, maka dibuatlah sebuah solusi yaitu membuat sebuah game yang :

• Dapat dimainkan dalam waktu yang singkat dan mudah diselesaikan • Terdapat variasi skill dan character yang beberapa diantaranya menjadi

sebuah secret

• Memiliki fitur challenge dan achievement

• Desain stage yang simple sehingga user mudah memahami layout stage tersebut dan tidak membingungkan, dan

(27)

 

3.4 Perancangan Game

Force of Fourze adalah game yang mengambil tema character superhero kamen rider Fourze. Force berasal dari bahasa Inggris berarti kekuatan, sementara Fourze adalah kamen rider yang mempunyai kekuatan yang berasal dari luar angkasa. Jadi game ini dinamakan Force of Fourze karena kekuatan Fourze digunakan untuk melindungi dunia dari ancaman monster-monster.

3.4.1 Deskripsi Game

Deskripsi menggambarkan secara garis besar ide dan konsep umum yang digunakan untuk membuat game Force of Forze ini.

a. Informasi Umum

Game Force of Fourze merupakan sebuah game dengan genre action. Dalam game ini, user akan berperan sebagai kamen rider Fourze. Yaitu kamen rider terbaru yang bertemakan luar angkasa. User dalam game ini bisa menyerang monster dengan menekan tombol attack, menggunakan special skill(hissatsu) dan diwajibkan untuk menyelesaikan stage dengan melewati berbagai rintangan.

Dalam game ini terdapat 5 stage. M asing-masing dari stage tersebut dikuasai oleh seorang boss. User juga dapat menggunakan special skill(hissatsu) untuk membantu menyelesaikan stage. Tujuan utama dibuatnya stage dalam game ini adalah:

- M engalahkan monster-monster yang ada - M eningkatkan level character

(28)

 

- M endapatkan achievement - M engalahkan boss

- M elanjutkan jalan cerita

b. Konsep Dasar

Konsep dasar dari game Force of Fourze ini adalah bercerita tentang kamen rider Fourze, dimana seorang superhero berjuang melawan monster yang jahat untuk menyelamatkan dunia.

c. Cerita

Cerita dimulai pada saat Kisaragi Gentarou menyelidiki keanehan pada secret base kelompok KRC(Kamen Rider Club) yaitu Rabbit Hutch di Bulan. Ternyata disana, Kisaragi menemukan seorang kamen rider yang belum pernah ditemui sebelumnya sedang dikeroyok oleh monster yang tak dikenal. Kisaragi akhirnya membantu kamen rider itu dengan berubah wujud menjadi kamen rider Fourze. Setelah berhasil mengalahkan monster yang ada, akhirnya Fourze mengetahui bahwa kamen rider tak dikenal itu adalah kamen rider Decade. Decade menceritakan bahwa secara tak sadar, Decade terlempar di dimensi tempat Fourze berada. Belum lama menceritakan ceritanya tiba-tiba Fourze dan Decade terbawa ke dimensi lain. Di dimensi lain itu Decade kehilangan kekuatannya untuk bertarung, oleh karena itu Decade merubah dirinya menjadi switch agar Fourze bisa memakai kekuatannya. Decade mengatakan kepada Fourze bahwa sekarang

(29)

 

Fourze terdampar di dunia kamen rider Blade dan untuk kembali ke dimensinya boss di dunia kamen rider Blade harus dikalahkan. Setelah mengalahkan boss disana akhirnya Fourze mendapatkan switch berkekuatan kamen rider Blade. Ternyata untuk kembali ke dimensinya tidak hanya harus mengalahkan boss di dunia kamen rider Blade. Decade kemudian membuat kesimpulan bahwa Fourze harus berpetualang ke dunia alternative lainnya yang akan muncul saat berhasil mengalahkan boss di dunia tersebut, Decade dan Fourze harus melakukan hal tersebut sampai berhasil menemukan jalan pulang. Di dalam perjalanan Fourze mendapatkan kekuatan tambahan yaitu Elek Switch dan Fire Switch. Elek Switch adalah switch yang bisa membuat Fourze menggunakan kekuatan elektrik sedangkan Fire Switch adalah switch yang membuat Fourze dapat menggunakan kekuatan api. Dengan kekuatan dan sifat pantang menyerahnya, Fourze berhasil mengalahkan boss di dunia alternative lain serta mendapatkan kekuatan dari dimensi kamen rider lain tersebut. Namun pada saat memasuki suatu portal ke dimensi lain, Decade memulai aksinya. Decade dan Fourze akhirnya terdampar di delusion world, suatu dimensi yang mempunyai kekuatan misterius di dalamnya. Saat berada disana, Fourze merasakan sesuatu yang benar-benar aneh, tidak lama kemudian Decade berlari meninggalkan Fourze. Dengan rasa penasaran yang tinggi, Fourze pun berlari mengejar Decade, sambil melawan banyak monster yang menghadang. Ternyata Decade diam-diam punya rencana tersendiri. Pada saat Fourze berhasil sampai ke

(30)

 

ujung dimensi, Decade tiba-tiba menyerang Fourze. Fourze pun merasa heran mengapa Decade menyerangnya. Tetapi tanpa banyak bicara, Decade terus menyerang Fourze dengan kekuatan berbagai kamen rider yang dimiliki. Fourze pun merasa kewalahan menghadapi serangan Decade tersebut. Decade dan Fourze terus bertarung sampai akhirnya Decade berbicara. Decade mengatakan bahwa dirinya adalah penghancur dari dunia kamen rider, Decade ingin mengalahkan Fourze dan mendapatkan semua kekuatan yang berhasil Fourze kumpulkan sehingga Decade bisa menjadi penguasa dari dunia alternative. Fourze sebagai kamen rider sangat terkejut bahwa selama ini diperalat oleh kamen rider Decade untuk mempermudahnya menguasai dunia alternative. Fourze menjadi sangat marah dan bersemangat untuk mengalahkan Decade, karena Fourze tahu bahwa apa yang dilakukan Decade itu adalah hal yang salah dan tidak baik. Akhirnya demi kembali ke dimensinya Fourze bertarung melawan kamen rider Decade dengan kekuatan yang ada. Fourze yang bersemangat tinggi menggunakan hissatsu terkuatnya yaitu Limit Break dan menargetkan ke belt kamen rider Decade. Tiba-tiba cahaya gelap muncul dan menarik Fourze kedalamnya. Saat tersadar Fourz kembali ke dimensinya dan berada di bulan dekat dengan Rabbit Hutch. Fourze yang setengah sadar akhirnya teringat tentang apa yang telah terjadi. Fourze berhasil mengalahkan Decade dan membuatnya kehilangan kekuatan. Fourze yang berhasil pulang tidak dapat melupakan

(31)

 

pengalaman ke dunia alternative tersebut, kemudian Fourze pulang dan menceritakan pengalamannya kepada teman-temannya di KRC. d. Tujuan

Tujuan dari game ini adalah menyelesaikan stage, melanjutkan jalan cerita sampai tamat, mengumpulkan experience point sebanyak-banyaknya dari membunuh monster untuk menambah level dari character Fourze. Serta mengumpulkan achievement rahasia yang membutuhkan beberapa kondisi untuk ditemukan user dalam setiap stage yang dijalani.

e. Gameplay

Pada saat bermain game Force of Fourze, user sudah ditentukan bermain sebagai character Fourze. Kemudian user akan memulai untuk menyelesaikan mission di stage pertama. Untuk menyelesaikan mission, user dapat melawan monster yang dilewati di dalam stage. User dibekali dengan HP dan SP. HP point untuk kesehatan dan SP untuk mengeluarkan special skill(hissatsu). Bila HP habis maka user diberi 3 kali kesempatan untuk revive, bila kesempatan sudah habis maka mission akan gagal. Bila SP habis, maka user tidak akan bisa menggunakan special skill(hissatsu). Di dalam stage juga terdapat item untuk healing HP dan SP. Setelah mengalahkan monster-monster di sekitar stage maka Fourze akan mendapatkan point exper ience yang berguna untuk menaikkan level character. Level character dapat membuat Fourze bertambah kuat, dimana jika semakin tinggi levelnya maka atribut HP, SP, attack dan defense akan bertambah juga. Setelah

(32)

 

melewati hadangan monster maka di ujung stage terdapat portal untuk masuk ke stage boss, dimana untuk menyelesaikan mission, boss harus dikalahkan. Setelah boss dikalahkan maka Fourze mendapatkan bonus character assist skill yang bisa membantunya untuk menyelesaikan mission berikutnya serta bisa lanjut ke stage selanjutnya.

3.4.2 Komponen Game

Komponen game merupakan segala aspek yang ada di dalam game yang mendukung game yang meliputi:

a. Stage

Stage merupakan tempat utama dimana banyak hal yang terjadi didalamnya. Di dalam stage ini user akan bisa melihat monster, healing item dan beberapa obstacle yang harus dilalui untuk menyelesaikan mission dalam game. Obstacle needle pada stage 4 dan 5 dapat membuat HP character menjadi 0. Berikut stage yang terdapat pada game ini :

Tabel 3.2 S tage dalam game

Picture Stage Monster

M oon Common: Space Frog Boss: Space Dagger

(33)

 

Picture Stage Monster

City Common: Killer Mantis Boss: Lust

Forest Common: Giant Weed Boss: Glob

Another City

Common: Mirage Greader Boss: Skull Dragon

Alternative World

Common: Elephant Dragon

Boss: Kamen rider Decade

Challenge Arena

Common: Elephant Dragon

(34)

 

b. Tile M ap

M erupakan bagian terkecil yang disusun menjadi sebuah stage. Tile Map adalah sebuah kotak balok berukuran 48x48 pixel yang digunakan sebagai pijakan character, monster dan boss pada stage. c. Character Hero

Hanya terdapat 1 character dalam game ini. Character tersebut merupakan superhero kamen rider yang ditugaskan untuk menyelesaikan mission dalam game ini. Character mempunyai special ability yaitu hissatsu serta bisa memanggil character assist dalam game untuk membantunya menyelesaikan mission. Kamen rider Fourze juga dapat berubah bentuk ke Fire States dan Elek States. Fire States memberikan kekuatan kepada Fourze berupa energi api dengan bonus status lebih pada attack point. Sedangkan Elek States memberikan kekuatan kepada Fourze berupa energi listrik dengan bonus status lebih pada defense point.

Berikut gambar dari character dan skill(hissatsu) yang tersedia dalam game:

Tabel 3.3 Main character/Fourze

Picture Character Hissatsu

Kamen rider Fourze Base States

Limit

Break(Rocket Drill)

(35)

 

Picture Character Hissatsu

Kamen rider Fourze Fire States

Bonus = Attack + 15

Limit

Break(Rider Fire Shoot) Kamen rider Fourze Elek

States

Bonus = Defense + 15

Limit

Break(Rider Ten Bilion Volt Break )

d. Character Assist

Terdapat 5 character assist yang bisa dipanggil oleh Fourze. Character assist merupakan kamen rider terdahulu sebelum Fourze. Setiap character assist memiliki hissatsunya masing-masing yang sangat membantu untuk membunuh monster di dalam stage. Berikut gambar dari character assist dan skill(hissatsu) yang tersedia dalam game:

Tabel 3.4 Character assist yang menjadi skill

Picture Character Hissatsu

Kamen rider Decade Final Attack Rider

(36)

 

Picture Character Hissatsu

Kamen rider Hibiki Ongekibou Rekka

Kamen rider Den-O Liner Form

Densha Giri

Kamen rider Faiz Crimson Smash

Kamen rider Blade Lightning Blast

e. M onster

Adalah penghalang kamen rider Fourze untuk menyelesaikan mission dalam setiap stage. Monster setiap stage akan berbeda sesuai dengan tema stage-nya.

(37)

 

Tabel 3.5 Common monster di tiap stage

Picture Monster Status Space Frog

* Courtesy to Cosmo Police Galivan II HP : 110 Attack : 8 Defense : 3 Experience : 500 Killer Mantis

* Courtesy to Super S tar Wars: Return of the Jedi

HP : 400 Attack : 30 Defense : 20 Experience : 1000 Giant weed * Courtesy to Actraiser 2 HP : 600 Attack : 50 Defense : 40 Experience: 2500 Mirage Greader

* Courtesy to Cosmo Police Galivan II HP : 800 Attack : 70 Defense : 50 Experience : 3500 Elephant Dragon * Courtesy to SkyBlazer HP : 1000 Attack : 90 Defense : 60 Experience : 5000

(38)

 

f. Boss

M erupakan monster yang lebih kuat dari monster biasa. Setiap mengalahkan boss maka kamen rider fourze akan mendapatkan bonus character assist dan otomatis akan ke stage berikutnya.

Tabel 3.6 Boss pada akhir stage

Picture Boss Status

Space Dagger

* Courtesy to Super Star Wars: Return of the Jedi

HP : 600 Attack : 35 Defense : 20 Experience : 5000 Lust * Courtesy to Actraiser 2 HP : 800 Attack : 60 Defense : 45 Experience : 6000 Glob

* Courtesy to Psycho Dream

HP : 1200 Attack : 80 Defense : 55 Experience : 7000 Skull Dragon * Courtesy to Actraiser 2 HP : 1400 Attack : 90 Defense : 65 Experience : 8000

(39)

 

Picture Boss Status

Kamen rider Decade HP : 3000 Attack : 170 Defense : 150 Experience : 0

g. Item

Item pada game ini berfungsi untuk menyembuhkan HP dan SP.

Tabel 3.7 Healing item dalam game

Picture Item Effect

Medical Switch M enambah Health point dan Skill point sebesar 30% dari maksimum

h. Achievement

Achievement adalah salah satu fitur pada game ini yang memberikan penghargaan berupa icon kamen rider jika berhasil mencapai target tertentu.

(40)

 

Tabel 3.8 Achievement yang dapat dikumpulkan

Picture Achievement Description

First Hit Defeat One Enemy

Break the Chain Clear the Game Once

Complete Form Collect All Assist

Survivor Survive in Challenge Arena

Ultimate Warrior Defeat 1000 Enemies

i. Riderpedia

Dalam Riderpedia terdapat profil-profil kamen rider era Heisei terdahulu sebelum Fourze.

(41)

 

Tabel 3.9 Rider yang muncul dalam Riderpedia

Picture Kamen rider Year

Kuuga 2000 Agito 2001 Ryuki 2002 555/Faiz 2003 Blade 2004 Hibiki 2005 Kabuto 2006 Den-O 2007 Kiva 2008 Decade 2009 W 2009-2010 OOO 2010-2011

(42)

 

j. Formula

Rumus-rumus yang digunakan dalam menghitung berbagai variabel dalam game:

Tabel 3.10 Status yang dipergunakan dalam game

Formula Description

Health Point(HP) Jumlah dari kesehatan character, enemy dan boss. Bila nilainya mencapai 0 maka akan mati

Skill Point(SP) Jumlah dari kekuatan yang dapat dipakai untuk mengeluarkan hissatsu dan memanggil kekuatan character assist

Experience point Experience didapatkan pada saat user berhasil membunuh monster. Experience dibutuhkan untuk menambah level

Level Level bertambah setelah mendapatkan Experience point yang sudah mencapai jumlah tertentu. Saat level meningkat maka status akan bertambah

Attack point M empengaruhi besar serangan. M eningkat saat naik level.

Defense point M empengaruhi besar pertahanan. M eningkat saat naik level.

(43)

 

3.4.3 Game Balancing

Game balancing membahas tentang hubungan antara komponen-komponen game yang ada dan penyesuaian elemen-elemen yang ada dalam komponen tersebut sehingga terjadi keseimbangan dalam game.

a. Perhitungan level character

Pada saat level character meningkat maka akan ada penambahan status character, sehingga character akan semakin kuat. Untuk meningkatkan level, maka user harus melawan monster dan mendapatkan experience point yang dimiliki masing-masing monster. User akan level up apabila experience point telah terpenuhi sesuai dengan tabel berikut (beserta peningkatan status yang terjadi di tiap level):

Tabel 3.11 Penambahan status saat level up

Level HP Skill Attack Defense Exp

1 200 100 5 5 2000 2 300 200 8 7 2500 3 400 300 11 9 3000 4 500 400 14 11 3500 5 600 500 17 13 4000 6 700 600 20 15 5000 7 800 700 23 17 6000

(44)

 

Level HP Skill Attack Defense Exp

8 900 800 26 19 7000 9 1000 900 29 21 8000 10 1100 1000 32 23 9000 11 1200 1100 35 25 11000 12 1300 1200 38 27 13000 13 1400 1300 41 29 15000 14 1500 1400 44 31 17000 15 1600 1500 47 33 19000 16 1700 1600 50 35 22000 17 1800 1700 53 37 25000 18 1900 1800 56 39 28000 19 2000 1900 59 41 31000 20 2100 2000 62 43 34000 21 2400 2200 65 45 37000 22 2600 2400 68 47 40000 23 2800 2600 71 49 43000 24 2900 2800 74 51 46000 25 3500 3000 80 60 -End-

(45)

 

b. Perhitungan damage character ke monster

Pada saat character menyerang monster maka HP dari monster akan berkurang. Perhitungan yang digunakan untuk menghitung total damage yang dihasilkan adalah sebagai berikut:

Calculation Enemy Damage =

((((2 * player.AttackPlayer) - enemies[x].enemyDef) / 2) * ((256 - enemies[x].enemyDef) * 10) / 256)

Sebagai contoh saat character level 5 dengan attack point sebesar 17, melawan monster killer mantis di stage 2 dengan defense point sebesar 20 maka perhitungannya sebagai berikut:

Damage = ((((2*17) - 20)/2)*((256-20)*10)/256) = (((34-20)/2)*(230*10)/256)

= ((14/2)*2300/256) = 7*8,9 = 62

Karena damage yang dihasilkan adalah 62 dan total HP dari killer mantis adalah 400 maka killer mantis baru akan kalah setelah character menyerang 7 kali. Apabila kondisi attack dari character tidak sebanding dengan defense monster dan menyebabkan perhitungan menjadi minus, maka damage akan ditetapkan menjadi 10. Atau dengan kata lain, 10 menjadi minimum damage yang akan dihasilkan.

(46)

 

c. Perhitungan damage monster ke character

Saat character diserang oleh monster/tersentuh monster maka HP player akan berkurang sesuai dengan perhitungan berikut:

Calculation Player Damage =

((((2 * enemies[x].enemyAtk) - player.DefensePlayer) / 2) * ((256 - player.DefensePlayer) * 2) / 256)

Sebagai contoh saat character level 5 dengan defense point sebesar 13, melawan monster killer mantis di stage 2 dengan attack point sebesar 30 maka perhitungannya sebagai berikut:

Damage = ((((2*30) - 17)/2)*((256-17)*2)/256) = (((60-17)/2)*(239*2)/256)

= ((43/2)*478/256) = 21,5*1,8 = 38

Karena damage yang dihasilkan adalah 38 dan total HP dari character adalah 600 maka character harus berhati-hati, jika 16 kali terkena serangan maka character akan mati. Damage minimum yang pasti dihitung adalah 10, jadi tidak akan menghasilkan perhitungan nilai minus.

d. Perhitungan damage skill character ke monster

Skill yang dikeluarkan character mempunyai perhitungan tersendiri dan mempunyai kekuatan yang lebih besar dari serangan

(47)

 

normal. Akan tetapi saat berada pada fire state maka serangan normalnya akan menggunakan perhitungan dari effect damage. Skill didapatkan setelah menyelesaikan stage sepanjang permainan. Bila SP habis maka character tidak bisa menggunakan skill. Damage minimum yang akan dihasilkan dari skill adalah 30. Berikut tabel penjelasan damage skill dan SP yang dibutuhkan:

Calculation EffectDamage =

((((2 * player.AttackPlayer) - enemies[x].enemyDef) / 2) * ((256 - enemies[x].enemyDef) * 12) / 256)

Tabel 3.12 Perhitungan damage saat menggunakan skill

Skill Name SP Calculation Stage Get

Limit Break (Rocket Drill)

100 Effect damage + 80 Default

Limit Break (Rider Ten Bilion Volt Break )

200 Effect damage + 100 2

Limit Break (Rider Fire Shoot)

300 Effect damage + 150 4

Rocket punch (base state only)

30 Enemy damage Default

(48)

 

Skill Name SP Calculation Stage Get

Lightning Blast 80 Effect damage + 30 2 Ongekibou Rekka 120 Effect damage + 35 3 Densha Giri 150 Effect damage + 50 4

Crimson Smash 65 Effect damage + 50 Secret stage 3

e. Perhitungan damage skill monster ke character

Boss pada akhir stage dapat menggunakan skill untuk menyerang character. Boss pada stage 2 dan 3 mempunyai perhitungan damage skill yang sama. Perhitungan yang digunakan untuk boss tersebut menggunakan rumus yang sama dengan serangan normalnya masing-masing. Hanya saja ada penambahan + 20 damage yang disertakan. Untuk boss pada stage 1 dan 4 mempunyai perhitungan damage sebagai berikut :

Boss 1 = 240 damage / detik Boss 4 = 480 damage / detik

Untuk boss pada stage 5, perhitungan effect bercampur dengan yang lain. Saat HP boss 5 lebih besar dari 2200, ia menggunakan perhitungan yang sama dengan boss 1, saat HP boss 5 lebih besar 800 dan kurang dari 2200 maka ia menggunakan perhitungan yang sama dengan boss 2 dan 3. Yang terakhir saat HP boss 5 lebih kecil dari 800 ia akan menggunakan perhitungan :

(49)

 

f. Tingkat kesulitan stage

Di dalam stage terdapat banyak monster dan beberapa medical switch(item untuk heal). Banyaknya jumlah monster, jumlah medical dan obstacle pada tiap stage menjadi penentu tingkat kesulitan yang dihadapi user. Berikut tabel penjelasan monster dan medical switch ditiap stage:

Tabel 3.13 Balancing di tiap stage

Stage Monster Count Medical Switch Count

Stage 1 20 3 Stage 2 20 4 Stage 3 25 5 Stage 4 30 7 Stage 5 40 10 3.5 Perancangan sistem

Perancangan sistem yang digunakan untuk membuat game Force of Fourze ini menggunakan perancangan UM L yang terdiri dari use case diagram, use case specification, class diagram, activity diagram.

3.5.1 Use case diagram

Use case diagram menggambarkan hubungan pelaku/user dengan sistem yang ada di game.

(50)

 

(51)

 

3.5.3 Use case specification

Use case specification menjelaskan interkasi antara pelaku dan sistem dengan lebih mendetil, hal tersebut termasuk respon bolak-balik user dan sistem.

a. Use case specification melihat opening Tabel 3.14 Use case specification melihat opening

Pelaku User

Deskripsi Saat game dimulai, user akan melihat splash screen terlebih dahulu sebelum masuk ke main menu.

Tujuan M emperkenalkan user tentang game. Bidang khas

suatu event

Kegiatan user Respon sistem 1. Pemain menjalankan

game.

2. Sistem merespon dengan menampilkan splash screen selama beberapa detik.

b. Use case specification memulai game Tabel 3.15 Use case specification memulai game

Pelaku User

Deskripsi Untuk masuk ke dalam stage maka user harus memulai game lewat new game ataupun load game. Tujuan Untuk memulai game.

(52)

 

Bidang khas suatu event

Kegiatan user Respon sistem 1. User memilih new game

pada main menu.

2. Sistem menampilkan story baru setelah itu memasuki stage 1.

c. Use case specification menyerang monster Tabel 3.16 Use case specification menyerang monster

Pelaku User

Deskripsi User memasukan input lewat keyboard untuk menyerang monster yang muncul dalam stage.

Tujuan Untuk mengalahkan monster dan melanjutkan game. Bidang khas

suatu event

Kegiatan user Respon sistem 1. User menekan tombol

attack pada keyboard saat berada didalam stage.

2. Sistem menampilkan animasi serangan dan mengecek collision, damage, serta HP monster. Bila terkena dan HP monster menjadi 0 maka monster akan mati dan user mendapat exp.

Alternatif Alt-2

(53)

 

monster tidak menjadi 0 maka monster tidak akan mati dan user tidak mendapat exp.

d. Use case specification menggunakan skill Tabel 3.17 Use case specification menggunakan skill

Pelaku User

Deskripsi User dapat menggeluarkan skill sesuai dengan input yang diberikan kepada sistem.

Tujuan M engeluarkan skill untuk mengalahkan monster. Bidang khas

suatu event

Kegiatan user Respon sistem 1. User menekan tombol

skill pada keyboard saat berada didalam stage.

2. Sistem merespon dengan mengecek SP user. Jika cukup maka mengeluarkan animasi skill serangan dan mengurangi SP user.

Alternatif Alt-2

Jika SP tidak cukup maka perintah di batalkan.

(54)

 

e. Use case specification memilih stage Tabel 3.18 Use case specification memilih stage

Pelaku User

Deskripsi User dapat melihat berbagai stage yang tersedia untuk dijelajahi. Stage baru akan terbuka setelah user menyelesaikan stage sebelumnya.

Tujuan Untuk memasuki stage yang dipilih. Bidang khas

suatu event

Kegiatan user Respon sistem 1. User memilih stage pada

halaman stage select.

2. Sistem merespon dengan menampilkan halaman stage yang dipilih.

Alternatif Alt-2

Apabila stage tersebut memiliki story maka akan menampilkan story terlebih dahulu.

f. Use case specification melihat story Tabel 3.19 Use case specification melihat story

Pelaku User

Deskripsi User dapat melihat story sebelum memasuki stage yang dipilih.

(55)

 

Tujuan Untuk mengetahui story dari game. Bidang khas

suatu event

Kegiatan user Respon sistem 1. User memilih stage pada

halaman stage select.

2. Sistem merespon dengan menampilkan halaman story yang dipilih.

Alternatif Alt-2

Bila sudah pernah menampilkan story maka akan langsung masuk ke stage.

g. Use case specification mendapatkan item Tabel 3.20 Use case specification mendapatkan item

Pelaku User

Deskripsi User dapat melihat dan mengambil medical switch yang ada di stage.

Tujuan M enyembuhkan HP dan SP character dalam game. Bidang khas

suatu event

Kegiatan user Respon sistem 1. User menggerakkan

character ke arah item.

4. Sistem akan memberi penambahan HP dan SP kepada user.

(56)

 

h. Use case specification mem-pause game Tabel 3.21 Use case specification mem-pause game

Pelaku User

Deskripsi User dapat menghentikan game sementara ataupun keluar dari stage ke main menu atau stage select.

Tujuan Untuk mem-pause game saat berada didalam stage. Bidang khas

suatu event

Kegiatan user Respon sistem 1. User menekan esc pada

saat berada di dalam stage.

2. Sistem merespon dengan menampilkan halaman pause.

i. Use case specification meload profil Tabel 3.22 Use case specification me-load profil

Pelaku User

Deskripsi Pilihan untuk melanjutkan kembali game dengan menggunakan data dari save game yang telah disimpan.

Tujuan Untuk melakukan load game. Bidang khas

suatu event

Kegiatan user Respon sistem 1. User memilih load pada

halaman main menu.

2. Sistem merespon dengan menampilkan halaman load yang terdiri dari 3 kotak.

(57)

 

3. User memilih salah satu profil dan menekan enter.

4. Sistem menampilkan pilihan konfirmasi. 5. User memilih yes pada

pilihan konfirmasi.

6. Sistem melakukan load data.

Alternatif Alt-5

User memilih no pada pilihan konfirmasi.

Alt-6

Sistem membatalkan aksi untuk load.

j. Use case specification menyimpan profil Tabel 3.23 Use case specification menyimpan profil

Pelaku User

Deskripsi Setelah menyelesaikan stage, user dapat menyimpan profil datanya.

Tujuan M elakukan save data game. Bidang khas

suatu event

Kegiatan user Respon sistem 1. User memilih save pada

halaman stage select.

2. Sistem merespon dengan menampilkan halaman save yang terdiri dari 3 kotak. 3. User memilih salah satu

profil dan menekan enter.

4. Sistem menampilkan pilihan konfirmasi. 5. User memilih yes pada

pilihan konfirmasi.

6. Sistem melakukan save data.

(58)

 

Alternatif Alt-5

User memilih no pada pilihan konfirmasi.

Alt-6

Sistem membatalkan aksi untuk save.

k. Use case specification melihat extra Tabel 3.24 Use case specification melihat extra

Pelaku User

Deskripsi User dapat melihat fitur spesial dalam game. Tujuan M emberi list fitur yang dapat dipilih oleh user Bidang khas

suatu event

Kegiatan user Respon sistem 1. User memilih extra pada

main menu.

2. Sistem merespon dengan menampilkan halaman extra yang terdiri dari 3 pilihan.

l. Use case specification memainkan challenge Tabel 3.25 Use case specification memainkan challenge

Pelaku User

Deskripsi User memainkan fitur challenge.

Tujuan User memainkan stage khusus dimana user harus mengalahkan monster dalam jumlah yang besar

Bidang khas suatu event

Kegiatan user Respon Sistem

(59)

 

pada menu extra. menu challenge 3. User menekan pilihan

start. 4. Sistem menampilkan stage challenge. 5. User mengalahkan monster. 6. Sistem mencatat score yang berhasil dikumpulkan user dari mengalahkan monster.

Alternatif Alt-6

Saat HP habis, user akan mendapat pesan mission failed dan kembali ke menu awal.

m. Use case specification melihat Riderpedia Tabel 3.26 Use case specification melihat riderpedia

Pelaku User

Deskripsi User melihat latar belakang beberapa rider

Tujuan M emperlihatkan latar belakang atau synopsis tentang film kamen rider pada Heisei era

Bidang khas suatu event

Kegiatan user Respon sistem 1. User memilih riderpedia

pada menu extra.

2. Sistem menampilkan menu riderpedia.

(60)

 

n. Use case specification melihat Achievement Tabel 3.27 Use case specification melihat achievement

Pelaku User

Deskripsi User melihat achievement yang telah dicapai

Tujuan M emperlihatkan list seberapa banyak achievement yang telah user dapatkan

Bidang khas suatu event

Kegiatan user Respon sistem 1. User memilih

achievement pada menu extra.

2. M enampilkan achievement yang berhasil dikumpulkan dengan cahaya menyala

Alternatif Alt-2

M enampilkan

achievement yang belum dikumpulkan dengan cahaya meredup

o. Use case specification option Tabel 3.28 Use case specification option

Pelaku User

Deskripsi User dapat mengatur setting yang ada

Tujuan Untuk menampilkan setting option apa saja yang terdapat dalam game

(61)

 

Bidang khas suatu event

Kegiatan user Respon sistem 1. User memilih option

pada main menu.

2. Sistem merespon dengan menampilkan halaman option.

p. Use case specification mengatur audio Tabel 3.29 Use case specification mengatur audio

Pelaku User

Deskripsi User dapat mengatur nyala atau tidaknya audio yang terdapat di dalam game

Tujuan Untuk mengubah nyala audio game. Bidang khas

suatu event

Kegiatan user Respon sistem 1. User memilih option

pada main menu.

2. Sistem merespon dengan menampilkan halaman option.

3. User mengganti setting audio dengan pilihan On.

4. Sistem akan mengubah audio game menjadi nyala/On. Alternatif Alt-3

User mengganti setting audio dengan pilihan Off.

Alt-4

Sistem akan mengubah audio game menjadi mati/Off

(62)

 

q. Use case specification melihat tutorial Tabel 3.30 Use case specification melihat tutorial

Pelaku User

Deskripsi User dapat melihat panduan tentang kontrol dalam game

Tujuan M emberi basic pengetahuan tentang kontrol dalam game

Bidang khas suatu event

Kegiatan user Respon sistem 1. User memilih tutorial

pada halaman option.

2. Sistem merespon dengan menampilkan halaman tutorial.

r. Use case specification keluar dari game Tabel 3.31 Use case specification keluar game

Pelaku User

Deskripsi Pilihan yang terdapat pada main menu yang digunakan untuk keluar dari game.

Tujuan Untuk keluar dari game. Bidang khas

suatu event

Kegiatan user Respon sistem 1. User memilih exit pada

halaman main menu.

2. Sistem merespon dengan keluar dari game.

(63)

 

s. Use case specification mengatur data monster Tabel 3.32 Use case specification mengatur data monster

Pelaku Admin

Deskripsi Admin dapat mengatur atribut monster berupa HP, Atk, Def, dan Exp.

Tujuan M engatur atribut monster agar game dapat menjadi lebih mudah atau susah.

Bidang khas suatu event

Kegiatan user Respon sistem 1. Admin memilih change

enemy data pada halaman main menu game editor.

2. Sistem merespon dengan menampilkan form enemy data.

3. Admin mengubah status HP, Atk, Def, dan Exp yang dibawa kemudian menekan submit.

4. Sistem akan melakukan validasi angka, jika cocok maka akan mengganti jumlah dari atribut enemy.

Alternatif Alt-4

Sistem akan melakukan validasi angka, jika gagal maka akan menampilkan pesan salah.

(64)

 

t. Use case specification mengatur data character Tabel 3.33 Use case specification mengatur data character

Pelaku Admin

Deskripsi Admin dapat mengatur atribut character berupa HP, SP, Atk, Def, dan Exp.

Tujuan M engatur atribut character agar game dapat menjadi lebih mudah atau susah.

Bidang khas suatu event

Kegiatan user Respon sistem 1. Admin memilih change

player data pada halaman main menu game editor.

2. Sistem merespon dengan menampilkan form player data.

3. Admin mengubah status HP, SP, Atk, Def, dan Exp yang dibawa kemudian menekan submit.

4. Sistem akan melakukan validasi angka, jika cocok maka akan mengganti jumlah dari atribut character.

Alternatif Alt-4

Sistem akan melakukan validasi angka, jika gagal maka akan menampilkan pesan salah.

(65)

 

u. Use case specification mengubah username dan password Tabel 3.34 Use case specification mengubah username dan password

Pelaku Admin

Deskripsi Admin dapat mengubah username dan password Tujuan M engubah username dan password yang dibutuhkan

untuk masuk ke main menu game editor. Bidang khas

suatu event

Kegiatan user Respon sistem 1. Admin memilih change

username and password pada halaman main menu game editor.

2. Sistem merespon dengan menampilkan form change username and password.

3. Admin memasukan data berupa username dan password yang baru serta memasukan password lama untuk konfirmasi kemudian menekan submit.

4. Sistem mengecek validasi, jika benar maka akan mengganti username dan password sesuai dengan yang di masukan admin.

Alternatif Alt-4

Sistem mengecek validasi, jika salah akan menampilkan pesan salah.

(66)

 

v. Use case specification melakukan log in Tabel 3.35 Use case specification melakukan log in

Pelaku Admin

Deskripsi Admin harus melakukan log in sebelum dapat masuk ke menu

Tujuan Agar dapat masuk ke main menu game editor. Bidang khas

suatu event

Kegiatan user Respon sistem 1. Admin memasukan

username and password pada menu log in.

2. Sistem merespon dengan melakukan validasi kecocokan antara username and password. Jika benar

maka akan menampilkan halaman

main menu game editor.

Alternatif Alt-2

Sistem akan mengecek validasi, bila salah maka akan menampilkan pesan salah.

(67)

 

3.5.3 Class diagram

Class diagram menggambarkan hubungan antar class yang terdapat pada game.

(68)

 

3.5.4 Activity Diagram

Activity Diagram mengambarkan sebuah proses mengenai interaksi antara sistem dan user. Setiap aktivitas dimulai dari aksi user yang kemudian direspon oleh sistem yang akan menampilkan hasil dari proses yang terjadi.

a. Activity Diagram melihat opening

Dimulai saat user menjalankan game, kemudian sistem akan menampilkan splash screen. Setelah splash screen selesai maka sistem akan menampilkan main menu.

Gambar 3.19 Activity diagram melihat opening

b. Activity Diagram memulai game

Dimulai saat user memilih opsi New Game pada main menu, sistem akan menampilkan story baru kemudian memasuki stage 1 dimana user dapat mulai bermain.

(69)

 

Gambar 3.20 Activity diagram memulai game

c. Activity Diagram menyerang monster

Dimulai saat user menekan tombol untuk menyerang. Pertama sistem akan menampilkan animasi character menyerang. Kemudian, sistem akan mengecek apakah terjadi collision antara character dan monster. Bila terjadi maka sistem akan mengecek health dari monster, jika health monster mencapai 0 maka sistem akan memberikan user experience point.

Gambar

Gambar 3.7 Hasil kuesioner pertanyaan 7
Gambar 3.9 Hasil kuesioner pertanyaan 9
Gambar 3.10 Hasil kuesioner pertanyaan 10
Gambar 3.11 Hasil kuesioner pertanyaan 11
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kondisi gagal: Jika gagal dengan kondisi user belum memasukan data latih(belum memilih data latih) atau data latih yang di masukan formatnya bukan .csv maka sistem akan

Setelah user memilih data emiten yang akan diolah, proses peramalan nilai risiko berinvestasi masuk pada tahap pertama, yaitu: pada gambar 3.10 rancangan layar tahap

Pada halaman ini terdapat tiga pilihan menu karakter untuk dapat melihat sihir yang dimiliki oleh masing-masing karakter dan sebuah tombol kembali untuk kembali ke layar

Pada Gambar 3.3, 3.4, 3.5dan 3.6 diatas menjelaskan aplikasi dimulai ketika pengguna memilih menu masuk maka sistem akan menampilkan halaman menu. Setelah itu

Melalui teknik observasi lapangan ini peneliti berupaya untuk masuk dalam komunikasi kelompok yang dilakukan oleh anggota Komunitas Fast Rider di Bandung untuk dapat

Proses ini terjadi ketika guru akan melihat nilai para siswa yang dapat dilakukan dengan cara memilih menu data siswa, lalu sistem akan mengeluarkan daftar nama

Pengguna (Admin, KMK) akan memilih pertemuan. Setelah itu sistem akan menampilkan field-field yang harus dilengkapi oleh pengguna ketika proses penyimpanan pertemuan. Setelah

Selanjutnya untuk mengetahui keeretan atau derajat hubungan antara Self Esteem variabel X dengan Perilaku konsumtif kompulsif remaja penggemar Hallyu wave anggota Komunitas Hansamo