• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengenalan Jari Tangan Sebagai Interaksi Pada Augmented Reality Bangunan Heritage Kota Medan Kawasan Matsum dan Kesawan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengenalan Jari Tangan Sebagai Interaksi Pada Augmented Reality Bangunan Heritage Kota Medan Kawasan Matsum dan Kesawan"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab kedua dari penelitian ini akan membahas tentang teori-teori pendukung dan

penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan OpenCVdan penerapannya.

2.1 Computer Vision

Computer Vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, dimana “lihat” dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang

diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi

komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan yangmengekstrak informasi

dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video,

pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis.

Menurut Sockman dan Saphiro (2000) ,Computer Vision adalah “To make

useful decisions about real physical objects and scenes based on sensed images”. sedangkan menurut Forsyth and Ponce: “Extracting descriptions of the world from

pictures or sequences of pictures”.

Computer Vision adalah kombinasi antara Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola. Pengolahan Citra (Image Processing) merupan bidang yang berhubungan dengan

proses transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan

kualitas citra yang lebih baik. Sedangkan Pengenalan Pola (Pattern Recognition),

bidang ini berhungan dengan proses indenfikasi obyek pada citra atau interpretasi

citra. Proses ini bertujuan untuk mengekstrak informasi/pesan yang disampain oleh

gambar citra.

Fungsi / Proses pada Computer Vision :Untuk menunjang tugas Computer

(2)

2.1.1 Proses penangkapan citra (Image Acquisition)

Image Acqusition pada manusia dimulai pada mata, kemudian informasi visual diterjemahkan de dalam suatu format yang kemudian dapat dimanipulasi oleh

otak.Senada dengan proses diatas, computer vision membutuhkan sebuah mata untuk

menangkap sebuah sinyal visual.Umumnya mata pada computer vision adalah sebuah

kamera video.Kamera menerjemahkan sebuah scane atau image.Keluaran dari kamera

ini adalah berupa sinyal analog, dimana frekuensi dan amplitudonya (frekuensi

berhubungan dengan jumlah sinyal dalam satu detik, sedangkan amplitudo berkaitan

dengan tingginya sinyal listrik yang dihasilkan) merepresentasikan detail ketajaman

(brightness) pada scene.

Kamera mengamati sebuah kejadian pada satu jalur dalam satu waktu,

memindainya dan membaginya menjadi ratusan garis horizontal yang sama.Tiap-tiap

garis membuat sebuah sinyal analog yang amplitudonya menjelaskan perubahan

brightness sepanjang garis sinyal tersebut.

Kemudian sinyal listrik ini diubah menjadi bilangan biner yang akan digunakan

oleh komputer untuk pemprosesan.Karena komputer tidak bekerja dengan sinyal

analog, maka sebuah analog-to-digital converter (ADC), dibutuhkan untuk

memproses semua sinyal tersebut oleh komputer.ADC ini akan mengubah sinyal

analog yang direpresentasikan dalam bentuk informasi sinyal tunggal kedalam sebuah

aliran (stream) sejumlah bilang biner.Bilangan biner ini kemuudian disimpan didalam

memori dan akan menjadi data raw yang akan diproses.

2.1.2 Proses pengolahan citra (Image Processing)

Tahapan berikutnya computer vision akan melibatkan sejumlah manipulasi utama

(initial manipulation) dari data binary tersebut,Image processing membatu

peningkatan dan perbaikan kualitas image, sehingga dapat dianalisa dan di olah lebih

jauh secara lebih efisien.Image processing akan meningkatkan perbandingan sinyal

(3)

2.1.3 Analisa data citra (Image Analysis)

Image analysisakan mengeksplorasi scane ke dalam bentuk karateristik utama dari objek melalui suatu proses intvestigasi.Sebuah program komputer akan mulai melihat

melalui bilangan biner yang merepresentasikan informasi visual untuk

mengidentifikasi fitur-fitur spesifikasi dan karekteristiknya.Lebih khusus lagi program

image analysis digunakan untuk mencari tepi dan batas-batasan objek dalam image.Sebuah tepian (edge) berbentuk antara objek dan latar belakangnya atau antara

dua objek yang spesifik.Tepi ini akan terdeteksi sebagai akibat dari perbedaan level

brightness pada sisi yang berbeda dengan salah satu batasnya.

2.1.4 Proses pemahaman data citra (Image Recoginition)

Ini adalah langkah terakhir dalam proses computer vision, yang mana spesifik

objek dan hubungannya diidentifikasi.Pada bagian ini akan melibatkan kajian tentang

teknik-teknik artificial interlligent.Recognition berkaitan dengan tamplate matching

yang ada dalam sebuah tulisan scene.Metode ini menggunakan program pencarian

(search program) dan teknik penyesuaian pola (pattern matching techniques).

2.2 Augmented Reality

Menurut Azuma (1997) Augmented Reality (AR) adalah variasi dari Virtual

Environment (VE), atauVirtual Reality lebih sering disebut.Teknologi VE benar-benar memasukkan atau mengenggelamkan pengguna sepenuhnya kedalam lingkungan

sintetis atau buatan. Sementara pengguna berada didalam lingkungan virutal ,

pengguna tidak dapat melihat nyatadunia di sekelilingnya. Sebaliknya, AR

memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata, dengan objek virtual yang telah

disisipkan atau ditambahkan dengan dunia nyata.Menurut penjelasan (Hallerdan

Thomas, 2007), riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi

yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang

dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan

pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan

terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and

(4)

Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia

maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti

webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata khusus.User ataupun pengguna

didalam dunia nyata tidak dapat melihat objek maya dengan mata telanjang, untuk

mengidentifikasi objek dibutuhkanperantara berupa komputer dan kamera yang

nantinya akan menyisipkan objek maya ke dalam dunia nyata.Ada terdapat 2 metode

yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini yaitu ,Marker Based Tracking

dan Markless Augmented Reality.:

Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal

dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan

menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z.

Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal

1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah

metode Markerless Augmented Reality, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool

yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis mobile

device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang markerless (Qualcomm, 2012).

Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality

terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face

Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

2.3 Citra Digital

Citra digital adalah citra dua dimensi yang dapat ditampilkan pada layar monitor

komputer sebagai himpunan berhingga (diskrit) nilai digital yang disebut pixel (picture

elements). Pixel adalah elemen citra yang memiliki nilai yang menunjukkan intensitas warna. Berdasarkan cara penyimpanan atau pembentukannya, citra digital dapatdibagi

(5)

dalam array dua dimensi.Citra jenis ini disebut citra bitmap atau citra raster.Jenis citra

yang kedua adalah citrayang dibentuk oleh fungsi-fungsi geometri dan

matematika.Jenis citra ini disebutgrafik vektor.Citra digital (diskrit) dihasilkan dari

citra analog (kontinu) melalui digitalisasi.Digitalisasi citra analog terdiri sampling

danquantitazion.Sampling adalah pembagian citra ke dalam elemen-elemen diskrit

(pixel), sedangkan quantitazion adalah pemberian nilai intensitaswarna pada setiap

pixel dengan nilai yang berupa bilangan bulat (Awcock,1996).

2.4 Pengolahan Citra Digital

Pengolahan citra merupakan teknik manipulasi citra secara digital yang khususnya

menggunakan komputer, menjadi citra lain yang sesuai untuk digunakan dalam

aplikasi tertentu. Agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau komputer, pengolahan

citra harus dilakukan dengan berbagai macam metode untuk mencapai citra sesuai

yang diinginkan.Operasi pengolahan citra digital umumnya dilakukan dengan tujuan

memperbaiki kualitas suatu gambar sehingga dapat dengan mudah diinterpretasikan

oleh mata manusia dan untuk mengolah informasi yang ada pada suatu gambar untuk

kebutuhan identifikasi objek secara otomatis.

2.4.1 Gray-Scaling

Proses awal yang banyak dilakukan dalam image processing adalah mengubah citra

berwarna menjadi citra gray-scale, hal ini digunakan untukmenyederhanakan model

citra. Seperti telah dijelaskan di depan, citra berwarna terdiri dari 3 layer matrik yaitu

R- layer, G-layer dan B-layer. Sehingga untuk melakukan proses-proses selanjutnya tetap diperhatikan tiga layer di atas. Bila setiap proses perhitungan dilakukan

menggunakan tiga layer, berarti dilakukan tiga perhitungan yang sama. Sehingga

konsep itu diubah dengan mengubah 3 layer di atas menjadi 1 layer matrik gray-scale

dan hasilnya adalah citra gray-scale.Dalam citra ini tidak ada lagi warna, yang ada

adalah derajat keabuan.

Untuk mengubah citra berwarna yang mempunyai nilai matrik masing-masing

r, g dan b menjadi citra gray-scale dengan nilai s, maka konversi dapat dilakukan

dengan mengambil rata-rata dari nilai r, g dan b sehingga dapat dituliskan menjadi:

(6)

Keterangan:

I (x,y) = nilai intensitas citra grayscale

R (x,y) = nilai intensitas warna merah dari citra asal

G (x,y) = nilai intensitas warna hijau dari citra asal

B (x,y) = nilai intensitas warna biru dari citra asal

Atau dapat menggunakan persamaan:

I = ( 0,299 x R(x,y)) + ( 0,587 x G(x,y)) + (0,144 x B(x,y)) ……… (2.2)

(Taylor dan Francis Group, 2007)

2.4.2 Thresholding

Thresholding merupakan konversi citra berwarna ke citra biner yang dilakukan dengan cara mengelompokkan nilai derajat keabuan setiap pixel kedalam 2 kelas, hitam dan

putih. Pada citra hitam putih terdapat 256 level, artinya mempunyai skala “0” sampai

“255” atau [0,255], dalam hal ini nilai intensitas 0 menyatakan hitam, dan nilai

intensitas 255 menyatakan putih, dan nilai antara 0 sampai 255 menyatakan warna

keabuan yang terletak antara hitam dan putih (Munir, 2004).

Pada operasi pengambangan, nilai intensitas pixel dipetakan ke salah satu dari dua nilai, α₁atau α₂, berdasarkan nilai ambang (threshold) T dapat ditunjukkan seperti pada persamaan 2.3

��, ′= α₁,f x,y <�α₂,f x,y ≥T ……….………....(2.3)

Jika α₁= 0 dan α₂ = 1, maka operasi pengambangan mentransformasikan citra hitam-putih ke citra biner. Dengan kata lain, nilai intensitas pixel semula dipetakan ke dua

nilai saja: hitam dan putih. Nilai ambang yang dipakai dapat berlaku untuk

keseluruhan pixel atau untuk wilayah tertentu saja (berdasarkan penyebaran nilai

intensitas pada wilayah tersebut) (Munir, 2004).Thresholding merupakan salah satu

teknik segmentasi yang baik digunakan untuk citra dengan perbedaan nilai intensitas

yang signifikan antara latar belakang dan objek utama.Dalam pelaksanaannya

thresholding membutuhkan suatu nilai yang digunakan sebagai nilai pembatas antara objek utama dengan latar belakang, dan nilai tersebut dinamakan dengan

(7)

Gambar 2.1. Citra hasil segementasi (Rahman ,S U et al.2014)

2.4.3 Erosion

Operasi erosi adalah operasi morfologi untuk mengurangi area foreground.Efek dari

operasi ini adalah menyusutkan foreground.Foreground berkurang dari tepi luar ke

dalam wilayahnya. Jika ada lubang di dalam area foreground, maka lubang akan

membesar. Proses ini menggunakan penataan elemen (structuring element) dan hal itu

dilakukan dengan operasi konvolusi antara gambar dan structuring element. Operasi

ini adalah untuk gambar biner. Proses erosi akan mengatur pixelforeground menjadi

background jika ada bagian dari structuring element yang mencapai latar belakang saat tengah structuring element mencapai tepi foreground. Gambar 2.2 memberikan

ilustrasi dari proses erosi dengan contoh structuring element 3 x 3.

Gambar 2.2 (a) penataan element dan gambar sebelum operasi; (b) hasiloperasi erosi (Naser dan Nanik, 2013)

2.4.4 Dilation

operasi dilasi adalah operasi kebalikan dari erosi. erosi adalah untuk mengurangi latar

(8)

luarnya. Jika ada lubang di dalam foreground, maka lubang menyusut. Sama seperti

erosi, operasi dilasi menggunakan elemen struktural.Elemen struktural digunakan

dalam konvolusi dengan gambar.Proses dilasi akan mengatur pixel background untuk

menjadi latar depan jika ada bagian dari elemen penataan yang mencapai foreground

ketika pusat dari elemen penataan masih di daerah background. Gambar 2.3

memberikan gambaran tentang proses dilasi dengan contoh elemen 3 x 3 penataan.

Gambar 2.3 (a) penataan element dan gambar sebelum operasi; (b) hasil operasi dilasi (Naser dan Nanik , 2013)

2.4.5 Contour

Sebuah kontur adalah kurva untuk fungsi dua variabel bersama yang fungsinya

memiliki nilai konstan. Sebuah kontur menggabungkan poin-poin di atas tingkat

tertentu dan ketinggian yang sama. Sebuah peta kontur menggambarkan kontur

menggunakan garis kontur, yang menunjukkan kecuraman lereng dan lembah dan

bukit-bukit.gradien fungsi ini selalu tegak lurus dengan garis kontur. Ketika garis yang

berdekatan, besarnya gradien biasanya sangat besar. Kontur –kontur adalah berupa

garis lurus atau kurva yang menggambarkan persimpangan satu atau lebih bidang

horisontal dengan permukaan nyata atau hipotetis. (Implementation of Hand Detection

based Techniques for Human Computer Interaction ,Amiraj Dhawan, Vipul Honrao).

(9)

Gambar 2.4 Contour(Amiraj dan Vipul, 2013)

2.4.6 Convex-hull

Convex hull digambarkan secara sederhana dalam sebuah bidang sebagai pencarian subset dari himpunan titik pada bidang tersebut, sehingga jika titik-titik tersebut

dijadikan poligon maka akan membentuk poligon yang konveks. Suatu poligon

dikatakan konveks jika garis yang menghubungkan antar kedua titik dalam poligon

tersebut tidak memotong garis batas dari poligon.Convex hull suatu obyek P

didefinisikan sebagai area poligon convex terkecil yang melingkupi P. Oleh karena itu,

untuk suatu himpunan titik N {p0, p1, p2, . . . , pN}ϵ P, maka dapat dinyatakan bahwa

hull H dapat disusun dengan M titik dari himpunan N untuk membuat suatu area

konveks poligon minimum.Dari Gambar.2.3 dapat dinyatakan bahwa Convex hull

dibuat dengan mengambil sudut interior θ, dari tiga titik yang bersebelahan {p1, p0, p9}. Jika θ > π maka p0 dianggap sebagai titik refleks dan p0 bukan anggota M. Himpunan akhir H adalah {p1, p9, p7, p5, p3}.(Alif Muqtadiret al, 2013).

(10)

2.4.7 Convexity Defects

Convex hull dari kontur lengan bawah dihitung untuk mendapatkan convexity defects dari kontur. Convexity defects menyediakan informasi yang sangat berguna untuk

memahami bentuk kontur. Banyak karakteristik dari kontur yang rumit dapat

digambarkan dengan convexity defects.Pada pembahasan sebelumnya, dijelaskan

bahwa titik-titik yang membentuk convex hull harus merupakan bagian dari kontur.

Langkah pertama dalam mencari convexity defects adalah menemukan titik awal

(starting point) dari convexity defects pada kontur. Titik awal convexity defects adalah

sebuah titik pada kontur yang juga termasuk dalam titik-titik convex hull, tapi titik selanjutnya pada kontur tidak termasuk dalam titik-titik convex hull. Gambar 2.6 menjelaskan titik awal dari convexity defects.Kontur dicari dengan jalur searah jarum

jam.Titik merah adalah titik pertama yang termasuk dalam convex hull, tapi titik

selanjutnya tidak termasuk dalam convex hull.Setelah definisi titik awal diketahui, titik

akhir pun juga demikian.Titik akhir didefinisikan sebagai titik dari kontur yang

termasuk dalam titik-titik convex hull, tapi titik sebelumnya tidak termasuk dalam titik-titik convex hull.Sebagaimana yang ditunjukkan oleh Gambar 2.6, titik ungu adalah titik akhir dari convexity defects. Dengan menghubungkan titik awal, titik akhir,

dan titik di antara keduanya, area dari convexity defects dapat diketahui sebagaimana

ditunjukkan oleh sebagaimana ditunjukkan oleh Gambar 2.7.(Rudy dan Marcus,

2012).

(11)

Gambar 2.7 Area convexity defects(Aliq dan bambang, 2016)

2.5 OpenCV

OpenCV (Open Source Computer Vision) adalah open source library yang berisi lebih dari 500 algoritma teroptimasi untuk analisa citra atau video.Sejak diperkenalkan pada

tahun 1999, OpenCV sebagian besar telah diadopsi sebagai alat pengembangan utama

oleh komunitas peneliti dan pengembang dalam bidang komputer visi.OpenCV pada

awalnya dikembangkan di Intel oleh tim yang dipimpin oleh Gary Bradski sebagai

inisiatif untuk memajukan penelitian dalam visi dan mempromosikan pengembangan

aplikasi yang kaya dan berbasis visi-CPU-intensif. Setelah OpenCV versi Beta diluncurkan, versi 1.0 diluncurkan pada tahun 2006.Rilis besar kedua terjadi pada

tahun 2009 dengan diluncurkannya OpenCV 2 yang menawarkan banyak perubahan

penting.OpenCV didesain untuk digunakan bersama dengan Intel Image Processing

Library (IPL) dan memperluas fungsionalitas terhadap citra dan pola analisis. Oleh karena itu, OpenCV berbagi format (iplImage) citra yang sama dengan IPL.

Pengaplikasian OpenCVdapat digunakan untuk interaksi antara manusia dan computer, misalnya wajah dari manusiadideteksi oleh camera/webcam, lalu di proses oleh computer, untuk melakukan aksitertentu seperti mengikuti/mengenal wajah orang

tersebut.Kesemuanya itumembutuhkan OpenCV sebagai program utama antara

webcam dan perangkatnya yaitucomputer maupun smartphone. Library ini terdiri dari fungsi-fungsi computer vision danAPI (Aplication Programming Interface) untuk image processing high level maupun lowlevel dan sebagai optimisasi aplikasi realtime. OpenCV sangat disarankan untukprogrammer yang akan berkutat pada bidang computer vision, karena library ini mampumenciptakan aplikasi yang handal, kuat dibidang digital vision, dan mempunyaikemampuan yang mirip dengan cara

(12)

2.6 Unity 3D

Unity3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk obyek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti visualisasi

arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan unity3D

berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X. Serta aplikasi yang dibuat oleh unity3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, Ipad,

Iphone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unityweb player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux.

Adapan fitur–fitur yang dimiliki Unity 3D (Rizki et al. 2012) antara lain sebagai

berikut :

1. Integrated Development Environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu.

2. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform. Seperti Android, Flash, iOS,

Blackberry, Wii, Xbox dan lain – lain.

3. Engine Grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows), OpenGL ES (iOS) dan proprietary (Wii).

4. Game Scripting melalui Mono, Scripting yang dibangun pada Mono, implementasi Open Source dari NET Framework. Selain itu pemrograman dapat menggunakan Unity Script (Bahasa Kustom dengan sintaks Java Script-Inspired, bahasa C# atau

Boo (yang memiliki sintaks-Python-inspired).

2.7 C#

C# (dibaca C-Sharp) adalah bahasa pemrograman untuk .NetEnvironment.C# adalah

bahasa baru yang miskin kompatibilitas tapi memiliki banyak fitur yang menarik dan

menjanjikan. C# adalah bahasa pemrograman berbasis obyek yang memiliki inti,

banyak kemiripannya dengan Java, C++, dan VB. Kenyataannya, C# menggabungkan

efisiensi dari C++, desain berbasis objek yang sederhana dan bersih dari Java dan

penyederhanaan bahasa dari Visual Basic. Seperti Java, C# juga tidak membolehkan

(13)

memori.Akan tetapi, berlawanan dengan Java, C# mempertahankan operasi berguna

yang unik pada C++ seperti operator overloading, enumeration, pre-processor

directive, pointer (pada unmanaged/unsafe code), danfunction pointer (pada pengutusan form).

2.8 Penelitian Terdahulu

Penelitian yang dilakukan Nayana P B dan Sanjev Kubakaddi mengimplementasikan

teknik pengenalan gestur tangan untuk Human Computer Interaction (HCI)

menggunakan OpenCV. Pada penelitian ini, gambar gerakan tangan yang diambil oleh

kamera dijadikan sebagai input untuk algoritma. Algoritma yang digunakan mampu

mengenali jumlah jari yang hadir dalam gerakan tangan

Pada tahun 2015,penelitian yang dilakukan oleh Hu Peng yang berjudul

Application Research on Face Detection Technology based on OpenCV in Mobile Augmented Reality membahastentang pengembangan dan tipe teknologi dari teknologi deteksi wajah dan augmented realitymobile. Perangkat lunak yaang mendukung

penelitian ini antara lain yaitu,Unity3D,3Ds Max dan lainnya. Hasil dari penelitian ini

yaitu ketika kamera mendeteksi wajah,maka akan muncul wajah 3D pada posisi yang

sesuai dan dapat bergerak mengikuti wajah yang dideteksi .pengguna dapat

berinteraksi dengan wajah 3D dengan menekan layar.

Pada tahun tahun 2014 ,Sajjad Ur Rahman, Zeenat Afroze dan Mohammed

Tareq, Melakukan penelitian yang meneliti teknik untuk interaksi manusia-mesin

berdasarkan pengenalan gestur menggunakan teknologi OpenCV yang mana menyediakan struktur data untuk image processing denganefisiensi terbaik. Pada

penelitian ini, seluruh gambar gestur tangan ditangkap oleh web camera. Algoritma

yang digunakan yaitu convexity defects membantu untuk menentukan lokasi telapak

tangan dan ujung jari.

Pada tahun 2012, Rudy Hartanto dan Marcus Nurtiantono Aji membuat sebuah

Perancangan Awal Antarmuka Gestur Tangan Berbasis Visual. Pada penelitian ini

para penelitidalam mendeteksi awal citra menggunakan algoritma segmentasi dengan

deteksi warna kulit menggunakan ruang warna YCrCb.masih dengan menggunakan

(14)

didapat akan digunakan sebagai instruksi perintah mouse seperti move, klik kiri, klik

kanan, klik ganda , dan drag.

Pada tahun 2013, Amiraj Dhawan dan Vipul Honrao, melakukan penelitian

yaitu Implementation of Hand Detection based Techniques for Human Computer Interaction. Pada penelitian ini didapat berbagai teknik untuk interaksi manusia-komputer secara efisien. Adapun teknik segmentasi yang digunakan pada penelitian

ini yaitu, Thresholding menggunakan metode Otsu, Incremental Thresholding Value,

dan Color based Thresholding. Untuk ekstraksi fitur ,penelitian ini menggunakan contour, convex-hull dan convexity defects.

Pada tahun 2012, penelitian yang dilakukan oleh Hasup lee et al yaitu Hand

Gesture Recognition using Blob Detection for Immersive Projection Display System.Pada penelitian ini pendeteksian warna kulit berdasarkan warna menggunakan ruang warna HSV.Untuk pengolahan morfologi citra menggunakan metode dilasi dan

erosi.Disini peneliti menggunakan dua tangan dimana masing-masing gestur tangan

memiliki instruksi yang berbeda.Untuk pengenalan gestur, penelitian ini

menggunakan blob detection.

Perbedaan penelitian ini dari penelitian sebelumnya adalah dimana pada

penelitian sebelumnya para peneliti hanya sekedar melakukan pelacakan untuk

mendapatkan lokasi tangan,mengenali pola dan menghitung jumlah jari saja. namun

penelitian yang akan dibuat bersamaan dengan teknologi Augmented Reality dimana

gestur yang akan dikenali sistem akan menjadi sebuah perintah pada aplikasi

Augmented Reality yang dibangun seperti pemilihan sceneobjek Warisan budayaKota

Medan pada aplikasi.

Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu

NO. Peneliti Judul Tahun

1. Nayana P B dan

SanjevKubakaddi

Implementation of Hand Gesture Recognition Technique for HCI using OpenCV

2014

2. Hu Peng Application research on face detection technology based on OpenCV in mobile augmented reality

(15)

3. Rudy Hartanto

dan Marcus

Nurtiantono Aji

Perancangan Awal Antarmuka Gesture Tangan

Berbasis Visual

2012

4. Sajjad Ur

Rahman, dan

Zeenat Afroze,

dan Mohammed

Tareq

Hand Gesture Recognition Techniques For Human Computer Interaction Using OpenCV

2014

5. Amiraj Dhawan

dan Vipul

Honrao

Implementation of Hand Detection based Techniques for Human Computer Interaction

2013

6. Hasup Lee,

Yoshisuke

Tateyama, dan

Tetsuro Ogi

Hand Gesture Recognition using Blob Detection for Immersive Projection Display System

Gambar

Gambar 2.1. Citra hasil segementasi (Rahman ,S U et al.2014)
Gambar 2.3 (a) penataan element dan gambar sebelum operasi; (b) hasil
Gambar 2.5 Convex-hull(Amiraj dan Vipul, 2013)
Gambar 2.6 Titik awal (starting point) dan titik akhir (ending point) convexity
+3

Referensi

Dokumen terkait

daun pisang yg digunting berbentuk bulat dengan aneka ukuran, biasa digunakan sebagai alas nasi..

Efektivitas Aplikasi Saringan Air Dengan Penggunaan Media Pasir, Karbon Aktif, dan Zeolit Untuk Penurunan Kadar Kadmium (Cd) Pada Air Sumur Gali Masyarakat Desa Namo Bintang

Dewan Pembimbing Himpunan Mahasiswa Teknik Lingkungan Fakultas Teknik Universitas Sumatera Utara (HMTL FT USU) Periode 2015-2016. Beasiswa yang diperoleh :

connected the two tables by creating primary keys and establishing a relationship between the primary key field in the Artist table and an identical field in the Recordings

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui niai index properties akibat penambahan 2% semen dan serbuk kaca pada tanah lempung, kemudian untuk mengetahui nilai kuat

maka dapat dimengerti bahwa pengaruh atau pengaruh teman sebaya lebih besar dari pada keluarganya, pengaruh yang dapat terjadi seperti sikap remaja, pembicaraan

Kemudian hambatan lainnya adalah posisi gripper yang tidak sesuai dengan jarak baca sensor 1 sehingga pada saat aktivitas mengambil atau melepas, gripper tidak dapat

Dalam perkembangannya seiring dengan munculnya berbagai pelanggaran HAM muncul pula semangat untuk menegakkan HAM,dengan mengadakan salah satu seminar