• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Media Pembelajaran Animasi 2 Dimensi Memanfaatkan Teknik Sprite untuk Anak Autis Kelas 5 SDLB Negeri 1 Salatiga T1 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Media Pembelajaran Animasi 2 Dimensi Memanfaatkan Teknik Sprite untuk Anak Autis Kelas 5 SDLB Negeri 1 Salatiga T1 Full text"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

1

Perancangan Media Pembelajaran Animasi 2 Dimensi

Memanfaatkan Teknik Sprite untuk Anak Autis Kelas 5

SDLB Negeri 1 Salatiga

Artikel Ilmiah

Diajukan Kepada Fakultas Teknilogi Informasi Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Desain

Peneliti :

Irwan Nur Rochman – 692012049 Michael Bezaleel Wenas,S.Kom.,M.Cs.

Martin Setyawan, S.T., M.Cs.

Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

6

1. Pendahuluan

Setiap individu memiliki karakteristik serta kemampuan yang beragam, sehingga diperlukan pengajaran dan pelatihan yang berbeda pada masing-masing individu. Anak berkebutuhan khusus adalah anak yang memiliki hambatan pada fisik, emosi, maupun mental, serta anak-anak yang memiliki kapasitas intelektual yang tinggi maupun kemampuan tertentu. Autis merupakan gangguan yang dialami oleh seorang anak yang dapat diketahui sebelum anak berusia tiga tahun. Autis ditandai dengan terganggunya tiga aspek dasar yakni kemampuan komunikasi, interaksi sosial, dan perilaku. Anak-anak dengan autisme biasanya sulit berinteraksi dengan orang lain. Berdasarkan penelitian dari Universitas Missouri, memiliki hewan peliharaan dapat meningkatkan interaksi sosial pada anak autis [1]. Penelitian membuktikan bahwa melihat ikan-ikan di akuarium bisa menjadi terapi positif untuk menenangkan pikiran yang geliasah. Anak-anak dengan autisme sangat rentan mengalami ledakan emosional. Terapi melihat akuarium bisa menjadi salah satu pilihan yang membuat emosi lebih stabil [2].

Sekolah Luar Biasa Negeri 1 Salatiga adalah sebuah lembaga pendidikan formal yang melayani pendidikan bagi anak-anak berkebutuhan khusus. Sebagai lembaga pendidikan SLB dibentuk oleh banyak unsur yang diarahkan untuk mencapai tujuan pendidikan, yang proses intinya adalah pembelajaran bagi peserta didik dengan harapan bisa mewujudkan anak berkebutuhan khusus di Indonesia tumbuh dan berkembang menjadi generasi yang berkarakter, produktif, dan kreatif. Komunikasi bukan hanya sekedar bicara, tetapi juga mengandung unsur bicara dan bahasa [3]. Bicara dan bahasa bagi anak-anak autis pada umumnya terhambat, sehingga mengalami kesulitan memahami komunikasi verbal. Masalah komunikasi dan berinteraksi sosial yang dialami anak-anak autis ini bisa diatasi dengan menggunakan pendekatan visual seperti animasi, salah satunya adalah animasi 2 dimensi. Dengan demikian diperlukan media pembelajaran yang bisa menginspirasi para siswa berkebutuhan khusus dalam proses belajar di Sekolah Dasar Luar Biasa.

Pada umumnya penggunaan media pembelajaran animasi pada Sekolah Dasar Luar Biasa belum digunakan. Sehingga siswa mengalami kesulitan dalam memahami pelajaran yang disampaikan oleh para guru di sekolah. Untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami materi yang disampaikan, sangat dibutuhkan media pembelajaran baru yang lebih menarik dan mudah dipahami oleh para siswa autis. Berdasarkan latar belakang tersebut maka pemakaian media pembelajaran animasi dalam proses belajar mengajar di Sekolah Dasar Luar Biasa kepada siswa autis sangat dibutuhkan dengan tujuan supaya dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru bagi siswa, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa autis sehingga dapat meningkatkan pemahaman dalam belajar siswa autis.

(7)

7

bagian latar belakang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, ikan berenang, palnet yang berotasi, dan bola yang memantul. Animasi sprite berbeda dengan animasi frame, Ilustrasi urutan masing-masing frame, hanya dapat memperbaiki dari layar yang mengandung sprite. Pada animasi sprite tidak dapat memperbaiki bagian yang ditampilkan layar untuk masing-masing bingkai, seperti pada animasi frame [5]. Media pembelajaran menggunakan animasi 2 dimensi teknik sprite ini dapat di gunakan untuk proses belajar mengajar, karena animasi ini merupakan alat komunikasi total yang dapat mendorong anak untuk belajar dengan menggunakan berbagai cara yang berguna bagi anak, seperti: gerakan tangan, berbicara, berjalan, isyarat lain, yang akan siswa tirukan dari animasi yang mereka lihat. Setiap karakter dan aset dalam video animasi dapat menghibur dan sangat menarik untuk proses belajar bagi siswa autis di SDLB N 1 Salatiga karena tampilan visualnya terlihat nyata, teknik sprite yang digunakan pada animasi ini sangat detail sehingga pada pergerakan setiap aset dan juga karakter bisa dilihat sangat nyata dan menarik.

Berdasarkan permasalahan yang telah dijabarkan maka akan dirancang video animasi 2 dimensi untuk mengenalkan hewan peliharaan ikan, agar siswa dapat mengenal berbagai macam jenis ikan berdasarkan habitatnya dan lebih tertarik untuk memelihara ikan dirumah sebagai media terapi. Perancangan media pembelajaran animasi menggunakan teknik animasi sprite (Sprite Animation) untuk anak autis kelas 5 yang sedang belajar pada jenjang Sekolah Dasar untuk meningkatkan pemahaman pada siswa autis. Penggunaan animasi sprite 2 dimensi menjadi salah satu media pembelajaran yang tepat bagi anak-anak autis, karena animasi sprite (Sprite Animation) merupakan animasi yang dapat memberikan informasi menarik dan mudah dimengerti bagi siswa autis kelas 5 Sekolah Dasar Luar Biasa.

2. Tinjauan Pustaka

Hasil penelitian lain sebagai referensi untuk penulisan skripsi ini. Referensi yang

digunakan yaitu skripsi yang berjudul “Jurnal pengaruh penggunaan media Pembelajaran video animasi terhadap kemampuan gerakan Sholat anak autis Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam materi gerakan sholat diSDLB Bhakti Wiyata Surabaya” yang disusun oleh Aris Wahyudi tahun 2014 jurusan Pendidikan Luar Biasa Jenjang Strata 1 Universitas Negeri Surabaya [6]. Perancangan media interaktif ini memiliki konsep yang sama yaitu perancangan video animasi 2 dimensi. Perancangan sistemnya terdapat perbedaan yaitu pada materi yang dibahas.

Penelitian lain yang menggunakan media visual untuk meningkatkan kemampuan berbicara anak autis yakni penelitian yang dilakukan oleh Nurlinda Tara Tantinia,

dengan judul “Pengaruh Media Gambar Seri dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Terhadap Kemampuan Berbicara Bagi Anak Autis Kelas VII di Sekolah Khusus

(8)

8

penelitian yang dilakukan adalah penelitian tindakan kelas, sedangkan penelitian yang dilakukan sebelumnya adalah Single Subject Research (SSR) untuk menguji pengaruh media visual gambar seri untuk meningkatkan kemampuan berbicara anak autis. Penggunaan media visual dapat meningkatkan kemampuan berbicara anak autis, sehingga peneliti menggunakan media visual disertai auditori untuk meningkatkan kemampuan berbicara anak autis. Penelitian terdahulu menggunakan media visual yakni gambar seri untuk meningkatkan kemampuan berbicara anak autis, sedangkan penelitian yang dilakukan memanfaatkan visual serta auditori untuk meningkatkan kemampuan berbicara anak autis.

Dengan melakukan analisa untuk memberikan perbandingan antara media interaktif yang telah ada dengan media pembelajaran yang baru, sehingga akan menghasilkan media pembelajaran yang dapat menambah minat siswa dalam belajar dengan menambahkan fitur animasi sprite 2 dimensi dalam metode pembelajaran yang baru. Keunggulan dari animasi ini dibanding dengan penelitian sebelumnya adalah pada teknik yang digunakan yaitu dengan teknik sprite. Teknik sprite sendiri belum banyak digunakan karena pada pergerakan setiap konten secara mandiri atau digerakkan satu per satu anatara konten satu dengan konten yang lain. Selain pada teknik yang digunakan, keunggulan juga di tampilkan pada modelling animasi di buat lebih detail dan juga terlihat lebih nyata dan menarik.

Istilah Autisme berasal dari kata “Autos” yang berarti diri sendiri “Isme” yang

berarti suatu aliran. Berarti suatu paham yang tertarik hanya pada dunianya sendiri.

Autistik adalah suatu gangguan perkembangan yang kompleks menyangkut komunikasi, interaksi sosial dan aktivitas imajinasi. Gejalanya mulai tampak sebelum anak berusia 3 tahun. Bahkan pada autistik infantil gejalanya sudah ada sejak lahir. Diperkirakan 75%-80% penyandang autis ini mempunyai retardasi mental, sedangkan 20% dari penyandang autis mempunyai kemampuan yang cukup tinggi untuk bidang-bidang tertentu [8]. Akhir-akhir ini kasus autis banyak merebak tidak saja di negara-negara maju seperti Inggris, Australia, Jerman, dan Amerika, tetapi juga di negara-negara berkembang seperti Indonesia. Jumlah autis di dunia saat ini mencapai 15-20 kasus per 10.000 anak atau 0,15-0,20%, jika angka kelahiran di Indonesia enam juta per tahun, maka jumlah penyandang autis di Indonesia, bertambah 0,15% atau 6.900 anak per tahun, jumlah anak laki-laki tiga sampai empat kali lebih besar daripada anak perempuan [9].

(9)

9

Ada beberapa ciri-ciri model pembelajaran secara khusus diantaranya adalah : 1. Rasional teoritik yang logis yangdisusun oleh para pencipta atau pengembangnya. 2. Landasan pemikiran tentang apa dan bagaimana siswa belajar.

3. Tingkah laku mengajar yang diperlukan agar model tersebut dapat dilaksanakan dengan berhasil.

4. Lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Untuk anak-anak berkebutuhan khusus, khususnya anak autis, memilih model pembelajaran itu harus menjadi pemikiran yang benar-benar sesuai dengan kondisi siswa. Ada beberapa pertimbangan yang menjadi dasar seorang guru untuk menentukan model pembelajaran untuk anak autis diantaranya adalah hambatan utama yang dialami oleh siswa dan pemahaman tentang gaya belajar anak [10].

Anak autis memiliki hambatan dalam interaksi dan komunikasi sosial, tapi memiliki kekuatan dalam kemampuan visualnya dan belajar hafalan, oleh karena itu ketika mengajar anak autis, yang penting guru harus memahami kekuatan yang dimiliki oleh anak. Seseorang akan belajar lebih baik apabila seorang guru memiliki keteraturan, konsisten, dan positif [11].

Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan atau ketrampilan pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar [12]. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran/pelatihan. Berikut ini merupakan pengertian media pembelajaran dari berbagai sumber :

a. Menurut Briggs, 1977 : Media pembelajaran merupakan sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti: buku, film, video, dan sebagainya. b. Menurut NEA, 1969: Media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk

cetak maupun audio visual, termasuk tekhnologi perangkat kerasnya [13].

Animasi 2 dimensi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Animasi sprite (Sprite Animation) pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar [14].

Media Pembelajaran animasi seperti media-media lain mempunyai peranan yang tersendiri dalam bidang pendidikan khususnya untuk meningkatkan kualitas pengajaran dan pembelajaran. Berikut merupakan beberapa kepentingan atau kelebihan animasi apabila digunakan dalam bidang pendidikan:

1. Animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan dinamik. Ini dapat membuat hubungan atau kaitan mengenai suatu konsep atau proses yang kompleks lebih mudah untuk dipetakan ke dalam pikiran pelajar dan seterusnya membantu dalam proses pemahaman.

(10)

10

lain. Pelajar juga mampu memberi ingatan yang lebih lama kepada media yang bersifat dinamik dibanding media yang bersifat statik.

3. Animasi digital juga dapat digunakan untuk membantu menyediakan pembelajaran secara maya. Ini utamanya untuk keadaan dimana perkiraan sebenarnya sukar atau tidak dapat disediakan, membahayakan ataupun mungkin melibatkan biaya yang tinggi.

4. Animasi mampu menawarkan satu media pembelajaran yang lebih menyenangkan. Animasi mampu menarik perhatian, meningkatkan motivasi serta merangsang pemikiran pelajar yang lebih berkesan. Semuanya akan membantu dalam proses mengurangkan beban kognitif pelajar dalam menerima sesuatu materi pelajaran atau pesan yang ingin disampaikan oleh para pendidik.

5. Persembahan secara visual dan dinamik yang disediakan oleh teknologi animasi mampu memudahkan dalam proses penerapan konsep atau pun demonstrasi. Adapun kelemahan dari media animasi ialah membutuhkan peralatan yang khusus. Materi dan bahan yang ada dalam animasi sulit untuk dirubah jika sewaktu-waktu terdapat kekeliruan atau informasi yang ada di dalamnya sulit untuk ditambahkan. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian siswa jika digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya animasi juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Selama ini animasi digunakan dalam media pembelajaran untuk dua alasan. Pertama, untuk menarik perhatian siswa dan memperkuat motivasi. Animasi jenis ini biasanya berupa tulisan atau gambar yang bergerak-gerak, animasi yang lucu, aneh yang sekiranya akan menarik perhatian siswa. Animasi ini biasanya tidak ada hubungan dengan materi yang akan diberikan kepada murid. Fungsi yang kedua adalah sebagai sarana untuk memberikan pemahaman kepada murid atas materi yang akan diberikan [15].

3. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode deskriptif kualitatif. Metode pendekatan kualitatif bersifat fleksibel dan berubah-ubah sesuai kondisi lapangan dengan pengambilan data, metode pendekatan kualitatif merupakan metode studi menggunakan teknik pengumpulan data langsung dari orang dalam lingkungan alamiahnya dalam bentuk wawancara [16].

(11)

11

Identifikasi masalah merupakan suatu tahap permulaan dari penguasaan masalah dimana objek dalam suatu jalinan tertentu dapat kenali sebagai suatu masalah [18].

 Berdasarkan observasi dan wawancara kepad pihak sekolah bahwa Sekolah Dasar Luar Biasa Negeri 1 Salatiga adalah salah satu lembaga pendidikan yang melayani pendidikan untuk anak autis di wilayah salatiga dan sekitarnya. Media cetak buku merupakan media pembelajaran utama kepada para siswa autis di lembaga pendidikan SDLB Negeri 1 Salatiga. Dalam hal ini pemanfaatan media pembelajaran animasi bagi siswa berkebutuhan khusus pada siswa kelas 5 sangat diperlukan, karena pembelajaran yang diterapkan melalui media cetak kurang memberikan visualisasi yang nyata bagi siswa autis kelas 5. Pada tahap pembelajaran siswa kelas 5 pencapaian materi harus sudah maksimal dan siswa harus sudah bisa memahami materi pembelajaran dengan baik. Dengan demikian media belajar bagi siswa berkebutuhan khusus kelas 5 juga membutuhkan media pembelajaran baru dimana salah satu materi dalam buku paket kelas 5 akan dirancang menjadi sebuah video animasi 2 dimensi yang akan memperjelas dari setiap materi yang ada dalam buku supaya lebih efektif dan mudah dimengerti oleh siswa autis kelas 5. Sehingga siswa dengan mudah dapat meniru dan mengingat dari apa yang dilihat dan didengar.

Berdasarkan dengan identifikasi masalah yang didapat maka dilakukan pengumpulan data dengan 2 cara yaitu pengumpulan data primer dan sekunder. Dimana hasil pengumpulan data digunakan untuk perancangan dan produksi film. 1. Pengumpulan data primer dilakukan melalui wawancara langsung kepada

pihak-pihak terkait:

 Wawancara dilakukan kepada kepala sekolah SDLB Negeri 1 Salatiga yaitu Bapak Muhlisun, M.Pd. mengenai Sekolah Luar Biasa adalah sebuah lembaga pendidikan formal yang melayani pendidikan bagi anak-anak berkebutuhan khusus. Sebagai lembaga pendidikan SLB dibentuk oleh banyak unsur yang diarahkan untuk mencapai tujuan pendidikan, yang proses intinya adalah pembelajaran bagi peserta didik dengan harapan bisa mewujudkan anak berkebutuhan khusus di Indonesia tumbuh dan berkembang menjadi generasi yang berkarakter, produktif, dan kreatif. Dengan demikian diperlukan media pembelajaran yang bisa menginspirasi para siswa berkebutuhan khusus dalam proses belajar di Sekolah Dasar Luar Biasa. Dengan demikian masalah komunikasi dan berinteraksi sosial yang dialami anak-anak autis ini bisa diatasi dengan menggunakan pendekatan visual seperti animasi, salah satunya adalah animasi 2 dimensi.

(12)

12

Proses perancangan yang dilakukan dalam video animasi 2 dimensi terdiri dari tiga tahap yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Proses perancangan dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2 Bagan Perancangan Video Animasi 2 dimensi

Sesuai dengan pembahasan, penelitian ini menggunakan media pembelajaran video animasi 2 dimensi yang menggunakan teknik animasi sprite (Sprite Animation)

untuk anak autis kelas 5 yang sedang belajar pada jenjang Sekolah Dasar untuk meningkatkan pemahaman pada siswa autis. Penggunaan animasi sprite 2 dimensi menjadi salah satu media pembelajaran yang tepat bagi anak-anak autis, karena animasi sprite (Sprite Animation) merupakan animasi sederhana yang dapat memberikan informasi menarik dan mudah dimengerti bagi siswa autis kelas 5 Sekolah Dasar Luar Biasa.

Langkah selanjutnya setelah melakukan pengumpulan data adalah perancangan media pembelajaran animasi. Langkah awal dalam pembuatan media pembelajaran animasi adalah membuat ide cerita dan konsep. Ide cerita media pembelajaran animasi 2 dimensi ini dibuat berdasarkan pengumpulan data tentang materi pembelajaran siswa autis kelas 5 dan persetujuan dari pihak sekolah dengan melakukan konsultasi tentang materi yang akan dibahas sebagai media pembelajaran, dengan pengumpulan data dari berbagai sumber untuk menyesuaikan kebutuhan pembelajaran maka ide cerita diambil dari buku paket siswa autis kelas 5 SDLB Negeri 1 Salatiga kurikulum 2013 dengan tema Hewan Peliharaan dan inti cerita dibuat sesuai dengan alur cerita buku yang diambil dari sub tema ikan yaitu tentang mengenal hewan peliharaan ikan, berisikan tentang mengenal ciri-ciri ikan, lingkungan hidup ikan, makanan ikan, dan perkembangbiakan ikan.

(13)

13

Konsep yang dimaksud adalah media pembelajaran animasi 2 dimensi tentang ikan. Konsep media pembelajaran animasi 2 dimensi ini adalah menggunakan animasi 2 dimensi dengan teknik animasi sprite agar audience tertarik sehingga mengetahui dan mengerti informasi yang disampaikan bahwa pengenalan ikan sangat penting bagi siswa autis. Perancangan media animasi ini dengan gambar ilustrasi serta audio yang dikemas menggunakan teknin sprite animation. Sehingga dalam hasil perancangan video animasi tersebut terdapat dua elemen multimedia yang digabung menjadi satu video. Dalam perancangan media animasi ini akan menggunakan talent untuk menyampaikan informasi. Tujuan menggunakan talent

untuk menyampaikan informasi dalam media animasi ini agar informasi-informasi yang dimaksud dapat di pahami oleh audience dan tersampaikan dengan baik.

Setelah menentukan ide dan konsep yaitu membuat treatment disusun berdasarkan ilustrasi gambar yang ada pada buku paket siswa SDLB dan berdasarkan rumusan ide yang diuraikan secara deskriptif tentang bagaimana rangkaian film animasi ini.

Scene 1 : Judul

(full shot) keluar judul dengan background bermacam-macam jenis ikan berenang

Scene 2 : Memperkenalkan berbagai macam jenis ikan

(Medium long shot) interaksi karakter dengan memperkenalkan jenis-jenis ikan yang ada di air berdasarkan habitatnya (air asin, air tawar, air payau)

Scene 3 : Memperkenalkan ciri-ciri ikan

(medium long shot) interaksi karakter dengan memberikan ilustrasi gambar tentang ciri-ciri umum ikan (badan, sirip, insang)

Scene 4 : Mengenalkan makanan ikan

(full shot) interaksi karakter dengan mengenalkan berbagai macam makanan ikan sesuai dengan tempat tinggal ikan

Scene 5 : Peralatan memelihara ikan

(medium shot) mengenalkan peralatan yang dipakai untuk memelihara ikan

Scene 6 : Perkembang biakan ikan

(full shot) memperlihatkan cara perkembangbiakan ikan (bertelur, telur, menetas)

Scene 7 : ikan yang dapat di konsumsi

(medium shot) jenis ikan yang dapat di konsumsi dan mudah didapatkan di pasar

Scene 8 : penutup

(full shot) kesimpulan

(14)

14

sering disertai dengan catatan teks yang menjelaskan hal-hal yang terjadi di dalam adegan itu sendiri, seperti gerakan kamera. Tidak hanya dapat memberikan gambaran perancangan alur, tetapi storyboard juga memberikan pengingat visual dari rencana semula, sesuatu yang dapat disebut kembali ke seluruh produksi. Storyboard dari video animasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3 Storyboard

(15)

15

Scene 1 : Selamat pagi teman-teman / di pertemuan kita kali ini / kita akan belajar dan mengenal tentang hewan peliharaan ikan//

Scene 2 : Kita sering melihat ikan /

Jenis ikan bermacam-macam / Ada ikan air tawar yang bisa kita temukan di sungai / ada ikan air asin yang bisa kita temukan di laut / ada ikan air payau yang bisa kita temukan di muara sungai / dan Ada juga ikan hias yang biasa kita pelihara dalam aquarium//

- Berikut beberapa Jenis ikan air tawar / ada ikan mas / Ikan Nila / Ikan mujahir / dan juga Ikan gurame//

- Berikut beberapa Jenis ikan air asin / ada Ikan marlin / Ikan baronang / Ikan tenggiri / dan juga Ikan hiu//

- Berikut beberapa Jenis ikan air payau / ada ikan kakap / Ikan patin / Ikan bawal / dan juga Ikan bandeng//

- Berikut beberapa Jenis ikan hias / ada ikan cupang / Ikan koki / Ikan louhan / dan juga Ikan arwana//

Scene 3 : Mari kita perhatikan ikan /

Mari kita mengenal ciri-ciri ikan /

Ciri-ciri ikan / ikan memiliki badan / ikan memiliki sirip dan ekor untuk berenang / dan ikan juga memiliki insang yang digunakan untuk bernafas// Scene 4 : Ikan juga butuh makan / setiap ikan memiliki makanan yang berbeda-beda /

Ada ikan yang memakan jenis ikan kecil dan tumbuh-tumbuhan air / ada ikan yang memakan cacing / dan ada juga ikan yang memakan jenis pellet// Scene 5 : Selain makanan/ memelihara ikan juga butuh peralatan seperti /

Satu / Masker untuk melindungi kita dari bau amis ikan / Dua / Jaring untuk menangkap ikan /

Tiga / Sarung tangan agar tangan kita tidak licin saat memegang ikan / Empat / Ember untuk menampung ikan biar tetap berada di air// Scene 6 : Ikan juga berkembang biak atau bertelur /

Ketika induk akan bertelur maka induk akan mencari tempat untuk bertelur / induk akan meletakkan telur ikan di dedaunan atau di terumbu karang / sampai telur akan menetas dan anak ikan akan menjadi ikan dewasa// Scene 7 : Ikan juga dapat dikonsumsi atau di makan /

Berikut beberapa jenis ikan yang dapat di konsumsi atau kita makan sehari-hari / ada Ikan gurame / Ikan bandeng / Ikan bawal / Ikan nila / Ikan mujahir / dan masih banyak lagi jenis ikan yang bisa kita konsumsi atau kita makan//

Scene 8 : Kesimpulannya / manfaat memelihara ikan dalam aquarium dapat

(16)

16

Setelah pembuatan narasi yaitu perancangan layout adalah proses awal produksi, karena mengandung informasi visual yang berupa sketsa atau gambaran yang lebih detail tentang scene pada setiap animasi yang akan dibuat. Layout sangat diutamakan untuk background, dan digambar secara hitam putih juga lebih cenderung menggambarkan rancangan secara detail agar mempercepat proses animasi. perancangan layout dari video animasi ini dapat dilihat pada Gambar 4.

Gambar 4 Layout

Setelah membuat perancangan layout tahapan selanjutnya adalah pembuatan

model sheets yaitu pembuatan karakter dengan keterampilan menggambar manual dengan tangan, alasan pemilihan karakter cewek pada animasi ini bertujuan untuk menarik perhatian karena karakter tersebut sebagai objek yang menyampaikan materi. Proses pembuat karakter berupa sketsa diatas kertas, lalu di scan dan impor kedalam komputer. Dengan sedikit penyuntingan sketsa, atau dapat juga menggambar ulang sketsa agar terlihat lebih rapi, dan nantinya dibutuhkan untuk rigging. model sheets

dari video animasi ini dapat dilihat pada Gambar 5.

(17)

17

Tahap selanjutnya adalah tahap produksi, tahap produksi meliputi 4 proses yaitu

modeling, texturing, animation, dan rendering, pada tahap modeling yang dilakukan adalah proses menggambar sketsa karakter maupun menggambar material yang dibutuhkan dengan mengikuti konsep seperti pada treatment yang di gambar secara manual. Setiap sketsa gambar dibuat secara detail untuk menghasilkan gambar yang baik dan agar lebih mudah ketika dilanjutkan pada proses modelling digital yaitu proses menggambar ulang pada software digital. Pada tahap texturing atau proses pewarnaan material di sesuaikan dengan warna dari reverensi foto agar hasil pewarnaan terlihat nyata dan lebih menarik. Pemilihan warna yang dominan cerah akan memberikan kesan ceria dan lebih memperjelas material yang ada pada animasi. Proses pembuatan sketsa sampai proses pewarnaan dapat dilihat pada Gambar 6 dan Gambar 7.

Gambar 6 Proses Pembuatan Sketsa Sampai Proses Pewarnaan Ikan

Gambar 7 Proses Pembuatan Sketsa Sampai Proses Pewarnaan Background

Tahap selanjutnya adalah tahap animation dan rendering, pada tahap ini yang dilakukan adalah proses menggerakkan gambar karakter maupun gambar background

(18)

18

gambar yang seolah-olah bergerak atau hidup. Proses animation ini juga disusun sesuai alur cerita atau sesuai treatment. Setelah proses animation selesai, maka setiap

scene animation akan di render dan diproses pada tahap selanjutnya. Proses

animation sampai proses rendering dapat dilihat pada Gambar 8.

Gambar 8 Proses Animation dan Rendering

Pasca produksi adalah proses terakhir dari ketiga tahapan dalam pembuatan sebuah film. Pasca produksi meliputi tiga proses, yaitu proses editing, dubbing dan

mixing.

Editing merupakan proses menata gambar sesuai dengan skenario dan urutan shot

yang telah ditentukan. Dari semua hasil produksi animasi yang dilakukan disusun sesuai kebutuhan media pembelajarannya. Setelah didapat bagian animasi yang sesuai maka disusun pada timeline software editing video sesuai urutan scene yang telah ditentukan. Dalam proses ini dilakukan penambahan efek-efek seperti efek transisi, dan efek-efek lainnya sesuai dengan kebutuhanseperti yang terlihat pada Gambar 9.

Gambar 9 Proses Editing

(19)

19

Setelah dubing selesai maka dilakukan proses mixing yaitu penggabungan dan penyelarasan antara visual dan audio agar menjadi kesatuan yang utuh, pemilihan audio sebagai musik latar di sesuaikan dengan kondisi animasi yang di buat, penambahan audio pendukung seperti efek suara air mengalir menjadikan animasi terlihat lebih hidup. Dalam tahap ini pengaturan audio antara audio wawancara dan musik latar diatur agar tidak saling mengganggu.

Setelah mixing selesai maka dilakukan proses rendering video animasi yang sudah menjadi satu kesatuan menjadi format video avi agar mudah diputar dalam media pemutar video.

4. Hasil dan Pembahasan

Video pembelajaran animasi 2 dimensi ini berisikan informasi kepada siswa autis kelas 5 SDLB Negeri 1 salatiga mengenai hewan peliharaan ikan, mengenal jenis-jenis ikan berdasarkan habitatnya, mengenal ciri-ciri umum ikan, dan juga cara berkembang biak ikan. Scene 1 yang ada dalam video animasi ini sebagai judul materi pemelajaran yang dibahas, yang di bawakan oleh tokoh karakter yang diambil dari jenis shot, fullshot. Scene 1 dapat dilihat pada Gambar 10.

Gambar 10 Judul dan Pembukaan

Scene 2 yang menunjukkan habitat ikan dan beberapa jenis ikan berdasarkan habitatnya, agar siswa dapat memehami jenis ikan berdasarkan habitatnya dan mengetahui beberapa jenis ikan berdasarkan habitatnya. Jenis shot pada scene ini adalah medium long shot, dan medium shot untuk menyesuaikan background dengan karakter tokoh.Scene 2 dapat dilihat pada Gambar 11.

(20)

20

Scene 3 menjelaskan tentang ciri-ciri umum pada ikan, untuk memberikan pengetahuan umum tentang ciri ikan kepada siswa. Jenis shot yang digunakan adalah

medium shot agar siswa dapat melihat secara jelas dari ciri-ciri ikan tersebut. Penjelasan dari ciri-ciri ikan tersebut dapat dilihat pada Gambar 12.

Gambar 12 Ciri-ciri Ikan Secara Umum

Scene 4 memberikan ilustrasi gambar tentang jenis makanan ikan yang berbeda-beda. Dalam scene ini jenis shot yang digunakan adalah long shot untuk karakter, dan

close up untuk animasi ikan agar terlihat lebih jelas tentang makanan ikan. Scene 4 dapat dilihat pada Gambar 13.

Gambar 13 Jenis Makanan Ikan

Scene 5 menjelaskan tentang peralatan untuk memelihara ikan. Scene ini jenis

shot yang digunakan adalah medium close up yang dapat menunjukkan dengan jelas jenis peralatan untuk memelihara ikan yang dapat dilihat pada Gambar 14.

.

(21)

21

Scene 6 menjelaskan tentang cara ikan berkembang biak / beranak pada scene ini jenis shot yang digunakan adalah medium long shot untuk menunjukkan cara ikan berkembang biak dari induk bertelur sampai telur menetas. Scene 6 dapat dilihat pada Gambar 15.

Gambar 15 Cara Ikan Berkembang Biak atau Beranak

Scene 7 menjelaskan tentang beberapa jenis ikan yang dapat di konsumsi sehari-hari. Jenis shot dalam scene yang digunakan adalah medium long shot untuk menampilkan beberapa jenis ikan yang dapat dikonsumsi. Scene 7 dapat dilihat pada Gambar 16.

Gambar 16 Beberapa Jenis Ikan Yang Dapat Dikonsumsi Sehari-hari

Scene 8 yang berisi tentang kesimpulan dari materi yang disampaikan dan juga pesan kepada siswa agar mengkonsumsi ikan dan memelihara ikan. Jenis shot yang digunakan adalah long shot agar setiap informasi makna tersampaikan dengan jelas.

Scene 8 dapat dilihat pada Gambar 17.

(22)

22

Pada hasil akhir video pembelajaran animasi 2 dimensi tentang hewan peliharaan ikan ini akan di berikan kepada pihak sekolah SDLB Negeri 1 salatiga sebagai media pembelajaran baru dalam bentuk Compact Disc agar setiap siswa yang berada di jenjang kelas 5 SDLB Negeri 1 salatiga bisa mendapatkan pelajaran baru melalui media pembelajaran animasi 2 dimensi tersebut. Media perancangan dalam bentuk

Compact Disc dapat dilihat pada Gambar 18.

Gambar 18 Implementasi Media CD.

(23)

23

Pengujian kedua dilakukan kepada Bapak Fani Cahya Putra director dan animator “Kamtis Babies The Series” dan praktisi animasi di Euforia Audio Visual. Penguji diberikan kesempatan untuk melihat dan menilai media pembelajaran animasi yang ada untuk menilai kekurangan dan kelebihan media pembelajaran animasi dari segi desain karakter dan juga pergerakan animasi. Melalui wawancara tersebut didapatkan hasil bahwa video animasi tersebut sudah baik dan menarik dari segi konten, karakter, dan gambarnya detail, tone color nya kurang cerah untuk sebuah video yang targetnya anak-anak dan perlu lebih banyak variasi background environment nya. Gerakan ikannya sudah bagus, gerakan manusianya sudah bagus, perlu detail ekspresi mata biar lebih menarik. Music illustration kualitasnya cukup, volumenya terlalu keras, overlapping sama voice over. Sound effect perlu ditambahkan foley untuk mendukung gerakan animasinya. Voice over artikulasi jelas, hanya saja kualitasnya perlu ditingkatkan, ada di beberapa kalimat yang suaranya "peak" jadi agak pecah.

5. Kesimpulan

(24)

24

Daftar Pustaka

[1] Frieda Mangunsong. (2014). Psikologi Pendidikan Anak Berkebutuhan Khusus. Jakarta: LPSP3 UI.

[2] Esti Utami dan Firsta Nodia. 2015. Manfaat Ikan Hias Bagi Penderita 'Gangguan'Jiwa. http://www.suara.com/health/2015/10/16/205700/manfaat-ikan-hias-bagi-penderita-gangguan-jiwa, 13 juni 2017.

[3] Muhlisun. Slamet Wibowo. 2016. Hewan Peliharaan. Direktorat

[4] Djalle, Zainudin G. Et al, 2007. Animation movie Using Edisi Revisi. Bandung : Informatika

[5] Munir. 2012. Multimedia konsep dan aplikasi dalam pendidikan. Bandung: Alfabeta

[6] Wahyudi, Aris. 2014. Jurnal pengaruh penggunaan Media Pembelajaran video animasi terhadap kemampuan gerakan Sholat anak Autis Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam materi gerakan Sholat di SDLB Bhakti Wiyata Surabaya. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya

[7] Tantinia, Nurlinda T. 2015 . Pengaruh Media Gambar Seri dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Terhadap Kemampuan Berbicara Bagi Anak Autis Kelas VII di Sekolah Khusus Autis Bina Anggita Yogyakarta. Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta

[8] Yuwono, Joko. 2012. Memahami Anak Autistik. Bandung: Alfabeta

[9] Soenardi T. Makanan Sehat Anak Autis. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 2002.

[10] Munadi, Yudi. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: GP Press Group.

[11] Iskandar, Adriana S. 2008. Paduan Praktis Mendidik Anak Autis. Jakarta: Dian Rakyat.

[12] Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Refrensi.

[13] Anonim. 2013. Pengertian Media Pembelajaran.

htt://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/, Diakses pada tahun 2013.

[14] Munir. 2012. Multimedia konsep dan aplikasi dalam pendidikan. Bandung: Alfabeta

(25)

25

Gambar

Gambar 1.
Gambar 2 Bagan Perancangan Video Animasi 2 dimensi
Gambar 3 Storyboard
Gambar 5 Model Sheets
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Sastra pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra. © Ishmatuzzahra Ash Shakinnah 2016

PERANAN ANAK DALAM EKONOMI RUMAHTANGGA DESA DI JAWA.

Sejak itulah negara menyadari perlunya suatu bank sentral yang selanjutnya didirikan dengan tujuan untuk memastikan adanya satu jenis mata uang kertas yang sama dan berlaku di suatu

Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh kapasitas produksi, waktu (durasi) pelaksanaan pekerjaan dan biaya operasional dari alternatif I, II, dan III yang lebih efisien dan

Seperti penelitian yang dilakukan Sartika & Iman (2012) hasil penelitiannya menunjukkan bahwa tidak ada hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian

beberapa kali perubahan nama diantaranya pada tahun 1949, berubah nama menjadi Escomptobank NV.Kemudian pada tahun 1960, Escomptobank NV di nasionalisasikan oleh Pemerintah

ketemtuan Pembukaan UUD 1945 yang menyatakan sebagai berikut :…”maka disusunlah Kemerdekaan Kebangsaan Indonesia itu dalam suatu Undang-Undang Dasar Negara Indonesia, yang

Multimedia merupakan salah satu alat bantu yang dapat digunakan dalam suatu. proses pembelajaran, termasuk pembelajaran menyimak dalam