• Tidak ada hasil yang ditemukan

Jawaban UTS No 1 dan 2 MK Pembelajaran B

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Jawaban UTS No 1 dan 2 MK Pembelajaran B"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

JAWABAN UTS PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS KOMPUTER Disusun untuk Memenuhi Tugas Ujian Tengah Semester 7

Mata Kuliah : Pembelajaran Biologi Berbasis Komputer Dosen Pengampu : Ipin Aripin, M.Pd

Disusun oleh:

Nama : Luthfia Zahra

Nim : 14111620080

Kelas : Biologi-A / 7

PUSAT LABORATORIUM BIOLOGI

FAKULTAS TARBIYAH JURUSAN TADRIS IPA-BIOLOGI

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) SYEKH NURJATI CIREBON

(2)

1. Jelaskan bagaimana desain pembelajaran menurut model: a. ADDIE

b. ASSURE c. Kemp

d. Pick & Hanafin Jawab:

a. ADDIE (Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery and Evaluations), di bawah ini merupakan skema mengenai tahapan-tahapan pelaksanaan evaluasi model ADDIE.

Gambar 1. Tahapan ADDIE

Dari skema model di atas dapat kita ketahui bahwa terdapat beberapa langkah-langkah tahap pengembangan yakni:

1) Analysis (analisa)

Shelton dan Saltsman menyatakan ada tiga segmen yang harus dianalisis yaitu siswa, pembelajaran, serta media untuk menyampaikan bahan ajarnya. Langkah-langkah dalam tahapan analisis ini setidaknya adalah: menganalisis siswa; menentukan materi ajar; menentukan standar kompetensi (goal) yang akan dicapai; dan menentukan media yang akan digunakan (Fadli, 2012). Langkah analisis melalui dua tahap, yaitu :

 Analisis Kinerja

(3)

 Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar (Alik, 2010).

2) Design (desain/perancangan)

Yang kita lakukan dalam tahap desain ini, pertama, merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable, applicable, dan realistic). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yag telah dirumuskan tadi. Kemudian tentukanlah strategi pembelajaran media danyang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut. Selain itu, dipertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain-lain. Semua itu tertuang dalam suatu dokumen bernama blue-print yang jelas dan rinci. Desain merupakan langkah kedua dari model desain sistem pembelajaran ADDIE.

3) Development (pengembangan)

Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi.

Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam mengimplementasikan model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar. Dengan kata lain mencakup kegiatan memilih, menentukan metode, media serta strategi pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan materi atau substansi program. Dalam melakukan langkah pengembangan.

4) Implementation (implementasi/eksekusi)

(4)

diimplementasikan. Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran merupakan langkah keempat dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. 5) Evaluation (evaluasi/ umpan balik)

Evaluasi yaitu proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap di atas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi.

Evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran, (Sumber: https://www.academia.edu/5152425/Makalah_model_ADDIE).

b. ASSURE

Model ASSURE (Analyze learners, State standard and Objectives, Select strategi, technology, media, and materials, Utilize technology, media and maerials, Require learner participation, Evaluated and revise) merupakan langkah merancanakan pelaksanaan pembelajaran di ruang kelas secara sistematis dengan memadukan penggunaan teknologi dan media. Model ASSURE menggunakan tahap demi tahap untuk membuat perancangan pembelajaran yang dapat dilihat dari nama model tersebut, yaitu ASSURE.

(5)

Langkah kedua dengan menyatakan standar dan tujuan pembelajaran yang spesifik untuk kegiatan yang dilakukan. Tujuan yang dinyatakan dengan baik akan memperjelas tujuan, perilaku yang diinginkan, kondisi dan kinerja yang akan diamati dan tingkat pengetahuan atau kemampuan baru yang akan dikuasai pebelajar.

Langkah ketiga setelah menganalisis dan menyatakan standar dan tujuan pembelajarann, maka tugas selanjutnya adalah membangun jembatan diantara keda titik tersebut dengan memilih strategi pengajaran, teknologi dan media yang disesuaikan, serta memutuskan materi yang akan diberikan.

Langkah selanjutnya adalah dengan melibatkan peran pembelajar untuk menggunakan terknologi, strategi dan materi untuk membantu pebelajar mencapai tujuan belajar. Dan dalam melibatkan peran guru sebagai fasilitator, langkah kelima dengan melibatkan partisipasi pebelajar. Agar efektif, pengajaran sebaiknya mengharuskan keterlibatan aktif secara mental. Sebaiknya aktivitas yang terjadi itu memungkinkan pebelajar menerapkan pengetahuan atau kemampuan baru dan menerima umpan balik. Pada prakteknya bias saja melibatkan kemandirian pebelajar, pengajaran yang dibantu komputer, kegiatan internet atau kerja kelompok.

Sedangkan langkah terakhir adalah mengevaluasi dan merevisi. Setelah melaksanakan pembelajaran di ruang kelas, penting untuk mengevaluasi dampak kegiatan yang telah berlangsung terhadap pebelajar. Penilaian sebaiknya tidak memeriksa tingkat dimana pebelajar dapat mencapai tujuan belajar, namun juga memeriksa keseluruhan proses pengajaran dan dampak penggunaan teknologi dan media. Hal itu dapat dicocokkan antara tujuan belajar dan hasil belajar pebelajar, (Sumber: http://tepenr06.wordpress.com/2012/05/24/rancangan-pembelajaran-dengan-model-assure/).

(6)

Langkah-langkah pengembangan desain pembelajaran model Kemp, terdiri dari delapan langkah, yakni:

1) Menentukan tujuan instruksional umum (TIU) atau kompetensi dasar, yaitu tujuan umum yang ingin dicapai dalam mengajarkan masing-masing pokok bahasan.

2) Membuat analisis tentang karakteristik siswa. Analisis ini diperlukan antara lain untuk mengetahui apakah latar belakang pendidikan dan sosial budaya siswa memungkinkan untuk mengikuti program, serta langkah-langkah apa yang perlu diambil.

3) Menentukan tujuan instruksional secara spesifik, operasional dan terukur (dalam KTSP adalah indikator). Dengan demikian siswa akan tahu apa yang harus dikerjakan, bagaimana mengerjakannya, dan apa ukurannya bahwa ia telah berhasil. Bagi guru, rumusan itu akan berguna dalam menyusun tes kemampuan/keberhasilan dan pemilihan materi/bahan belajar yang sesuai. 4) Menentukan materi/bahan ajar yang sesuai dengan tujuan instruksional khusus

(indikator) yang telah dirumuskan. Masalah yang sering dihadapi guru-guru adalah begitu banyaknya materi pelajaran yang harus diajarkan dengan waktu yang terbatas. Demikian juga, timbul kesulitan dalam mengorganisasikan materi/bahan ajar yang akan disajikan kepada para siswa. Dalam hal ini diperlukan ketepatan guru dalam memilih dan memilah sumber belajar, materi, media, dan prosedur pembelajaran yang akan digunakan.

5) Menetapkan penjajagan atau tes awal (pressessment). Ini diperlukan untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan awal siswa dalam memenuhi prasyarat belajar yang dituntut untuk mengikuti program pembelajaran yang akan dilaksanakan. Dengan demikian, guru dapat memilih materi yang diperlukan tanpa harus menyajikan yang tidak perlu, sehingga siswa tidak menjadi bosan. 6) Menetukan strategi belajar mengajar, media dan sumber belajar. Kreteria

umum untuk pemilihan strategi pembelajaran yang sesuai dengan tujuan instruksiomal khusus (indikator) tersebut, adalah efisiensi, keefektifan, ekonomis, kepraktisan, melalui suatu analisis alternatif.

7) Mengoordinasikan sarana penunjang yang diperlukan, meliputi biaya, fasilias, peralatan, waktu dan tenaga.

8) Mengadakan evaluasi. Evaluasi ini sangat perlu untuk mengontrol dan mengkaji keberhasilan program secara keseluruhan, yaitu siswa, program pembelajaran, alat evaluasi (tes), dan metode/strategi yang digunakan, (Sumber: http://ayunurhamidah.blogspot.com/2014/03/model-desain-pembelajaran-je-kemp.html).

d. Pick & Hanafin

(7)

perlu dijalankan dalam setiap fase. Model ini adalah model desain pembelajaran berorientasi produk.

Fase pertama dari model Hannafin dan Peck adalah analisis kebutuhan. Fase ini diperlukan untuk mengidentifikasi kebutuhankebutuhan dalam mengembangkan suatu media pembelajaran termasuklah di dalamnya tujuan dan objektif media pembelajaran yang dibuat, pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan oleh kelompok sasaran, peralatan dan keperluan media pembelajaran. Setelah semua keperluan diidentifikasi Hannafin dan Peck (1988) menekankan untuk menjalankan penilaian terhadap hasil itu sebelum meneruskan pembangunan ke fase desain.

Fase yang kedua dari model Hannafin dan Peck adalah fase desain. Di dalam fase ini informasi dari fase analisis dipindahkan ke dalam bentuk dokumen yang akan menjadi tujuan pembuatan media pembelajaran. Hannafin dan Peck (1988) menyatakan fase desain bertujuan untuk mengidentifikasikan dan mendokumenkan kaedah yang paling baik untuk mencapai tujuan pembuatan media tersebut. Salah satu dokumen yang dihasilkan dalam fase ini ialah dokumen story board yang mengikut urutan aktivitas pengajaran berdasarkan keperluan pelajaran dan objektif media pembelajaran seperti yang diperoleh dalam fase analisis keperluan. Seperti halnya pada fase pertama, penilaian perlu dijalankan dalam fase ini sebelum dilanjutkan ke fase pengembangan dan implementasi.

(8)

http://afrizaldaonk.blogspot.com/2011/01/model-model-desain-pembelajaran.html).

2. Jelaskan bagaimana kerangka desain multimedia menurut padangan teori belajar : a. Behavioristik

b. Sibernetik (Pemrosesan Informasi) c. Classical Conditioning

Jawab:

(9)

menyenangkan dapat menarik perhatian bagi pengguna sehingga dapat dijadikan stimulus/penguatan untuk siswa. Evaluasi berupa soal latihan yang diberikan di akhir materi meningkatkan respon terhadap materi yang telah dipelajari. Rangkuman materi yang berisi poin-poin penting dapat meningkatkan penguatan memori pengguna media. Dari beberapa teori yang mendukung penggunaan komputer pada pembelajaran, teori behavioristik secara historis mempunyai kontribusi paling besar. Konsep teori behavioristik yang paling mendasar adalah penetapan tujuan khusus pembelajaran. Tujuan tersebut dapat mengubah sikap siswa yang dapat di ukur dan materi yang padat seharusnya dipecah menjadi sub-sub materi yang lebih sederhana, (Sumber: http://pasca.tp.ac.id/site/teori-model-dan-penelitian-pengembangan-dalam-perspektif-teknologi-pembelajaran).

Teori behavioristik menekankan pada perubahan tingkah laku sebagai akibat dari adanya interaksi antara stimulus dan respon. Seseorang dianggap telah belajar apabila mampu menunjukkan perubahan tingkah laku. Dalam teori behavioristik terdapat beberapa faktor penting dalam belajar, yaitu; (1) Masukan (input) yang berupa stimulus dan keluaran (output) yag berupa respon, (2) Pengukuran untuk melihat terjadi atau tidaknya perubahan tingkah laku, (3) Penguatan (reinforcement) merupakan suatu bentuk stimulus yang dapat memperkuat timbulnya respon. Penguatan dapat berupa penguatan positif (positif reinforcement) dan penguatan negative (negative reinforcement) (Asri Budiningsih, 2005: 20-21).

Kelebihan dan kekurangan teori belajar kognitivistik. Kelebihan

 Menjadikan siswa lebih kreatif dan mandiri.

 Membantu siswa memahami bahan belajar secara lebih mudah

Kekurangan

 Teori tidak menyeluruh untuk semua tingkat pendidikan.

 Sulit di praktikkan khususnya di tingkat lanjut.

 Beberapa prinsip seperti intelegensi sulit dipahami dan pemahamannya masih belum tuntas.

(10)

penyampaian informasi kepada siswa lebih efektif. Pemrosesan informasi mengacu kepada cara-cara orang menangani rangsangan dari lingkungan, mengorganisasi data, melihat masalah, mengembangkan konsep dan memecahkan masalah dengan menggunakan lambang/simbol-simbol baik verbal maupun non-verbal.

Pemrosesan informasi dalam pembelajaran tidak terlepas dari komunikasi. Oleh sebab itu untuk memperoleh gambaran yang lebih komprehensif, ada baiknya di sini dikemukakan definisi komunikasi. Menurut Geralt R.Miller: ”komunikasi terjadi dari suatu sumber menyampaikan suatu pesan kepada penerima dengan niat yang disadari untuk mempengaruhi prilaku penerima”. Sedangkan menurut Keith Davis: ”komunikasi adalah proses lewatnya informasi dan pengertian seseorang ke orang lain”. Melalui komunikasi guru sebagai sumber menyampaikan informasi, yang dalam konteks belajar dan pembelajaran adalah materi pelajaran, kepada penerima yaitu siswa dengan menggunakan simbol-simbol baik lisan, tulisan, dan bahasa non-verbal. Sebaliknya siswa akan menyampaikan beberapa pesan sebagai respon kepada guru (feedback) sehingga terjadi komunikasi dua arah. Robert Gagne berpendapat bahwa dalam pembelajaran terjadi proses penerimaan informasi untuk kemudian diolah sehingga menghasilkan keluaran dalam bentuk hasil pembelajaran. Menurut teori Gagne, hasil pembelajaran merupakan keluaran dari pemrosesan informasi yang berupa kecakapan manusia (human capabilities) yang terdiri atas:

 Informasi verbal

Ialah hasil pembelajaran yang berupa informasi yang dinyatakan dalam bentuk verbal (kata-kata atau kalimat) baik secara tertulis atau secara lisan. Informasi verbal bisa berupa pemberian nama atau label terhadap suatu benda atau fakta, pemberian definisi atau pengertian, atau perumusan berbagai hal dalam bentuk verbal.

 Kecakapan intelektual

Ialah kecakapan individu dalam melakukan interaksi dengan lingkungan dengan menggunakan simbol-simbol. Kecakapan intelektual ini mencangkup kecakapan dalam membedakan (diskriminasi), konsep konkrit, konsep abstrak, aturan dan hukum-hukum. Kecakapan ini sangat diperlukan dalam menghadapi pemecahan masalah.

(11)

Ialah kecakapan individu untuk melakukan pengendalian dalam mengelola (management) keseluruhan aktivitasnya. Dalam proses pembelajaran, strategi kognitif ini mengarah pada kemampuan mengendalikan ingatan dan cara-cara berpikir agar terjadi aktifitas yang efektif.

 Sikap

Ialah hasil pembelajaran yang berupa kecakapan individu untuk memilih berbagai tindakan yang akan dilakukan. Dengan kata lain, sikap dapat diartikan sebagai keadaan di dalam diri individu yang akan memberi arah kecenderungan bertindak dalam menghadapi sutu objek atau rangsangan.

 Kecakapan motorik

Ialah hasil pembelajaran yang berupa kecakapan gerakan yang dikontrol oleh otot dan fisik. Teori belajar pemrosesan informasi mendeskripsikan tindakan belajar merupakan proses internal yang mencangkup beberapa tahapan

Tahapan-tahapan ini dapat dimudahkan dengan menggunakan metode pembelajaran yang mengikuti urutan tertentu sebagai peristiwa pembelajaran (the events of instruction), yang mempreskripsikan kondisi belajar internal dan eksternal utama untuk kapabilitas apapun. Dalam teori Gagne dan Briggs mempreskripsikan adanya kapabilitas belajar, peristiwa pembelajaran, dan pengorganisasian/urutan pembelajaran. Dalam pembelajaran baik diterapkan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

 Menentukan tujuan pembelajaran.

 Menentukan materi pembelajaran.

 Mengkaji sistem informasi yang terkandung dalam materi pelajaran.

 Menentukan pendekatan belajar yang sesuai dengan sistem informasi tersebut.

 Menyusun materi pelajaran dalam urutan yang sesuai dengan sistem informasi

 Manyajikan materi dan membimbing siswa belajar dengan pola yang sesuai dengan urutan materi pelajaran.

(12)

diinginkan diperoleh, (Sumber: https://joegolan.wordpress.com/2009/04/13/teori-pembelajaran/)

c. Menurut teori conditioning (Ivan Petrovich Pavlo:1849-1936), belajar adalah suatu proses perubahan yang terjadi karena adanya syarat-syarat (conditions) yang kemudian menimbulkan reaksi (response). Untuk menjadikan seseorang itu belajar haruslah kita memberikan syarat-syarat tertentu. Yang terpenting dalam belajar menurut teori conditioning ialah adanya latihan-latihan yang kontinu. Yang diutama-kan dalam teori ini ialah hal belajar yang terjadi secara otomatis.

Penganut teori ini mengatakan bahwa segala tingkah laku manusia. juga tidak lain adalah hasil daripada conditioning. Yakni hasil daripada latihan-latihan atau kebiasaan-kebiasaan mereaksi terhadap syarat-syarat/perangsang-perangsang tertentu yang dialaminya di dalam kehidupannya.

Kelemahan dari teori conditioning ini ialah, teori ini menganggap bahwa belajar itu hanyalah terjadi secara otomatis; keaktifan dan penentuan pribadi dalam tidak dihiraukannya. Peranan latihan/kebiasaan terlalu ditonjolkan. Sedangkan kita tahu bahwa dalam bertindak dan berbuat sesuatu, manusia tidak semata-mata ter-gantung kepada pengaruh dari luar. Aku atau pribadinya sendiri memegang peranan dalam memilih dan menentukan perbuatan dan reaksi apa yang akan dilakukannya. Teori conditioning ini memang tepat kalau kita hubungkan dengan kehidupan binatang. Pada manusia teori ini hanya dapat kita terima dalam hal-hal belajar tertentu saja; umpamanya dalam belajar yang mengenai skills (kecakapan-kecakapan) tertentu dan mengenai pembiasaan pada anak-anak kecil, (Sumber:

Gambar

Gambar 1. Tahapan ADDIE

Referensi

Dokumen terkait

Sebagian besar industri manufaktur di Indonesia agar dalam bertahan hidup dalam kompetisi bisnis yang semakin ketat antara lain produk yang mereka produksi harus bebas dari

PENGARUH KUALITAS YANG DIRASAKAN TERHADAP LOYALITAS MEREK DENGAN SIKAP ATAS MEREK SEBAGAI VARIABEL INTERVENING PADA PENGGUNA.. HANDPHONE NOKIA

Hubungan Motivasi Belajar dengan Tingkat Penguasaan Kompetensi Siswa dalam Merespon Peluang Kerja (Penelitian Terhadap Siswa Program Keahlian Administrasi Perkantoran

Tidak lupa sekalung penghargaan saya sampaikan buat semua kakitangan Universiti Malaya (UM), kakitangan Institut Pengajian Siswazah (IPS), kakitangan Pengajian

Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas tentang peningkatan pembelajaran IPA pada siswa kelas V SD Negeri Slarang 05, dapat disimpulkan bahwa langkah-langkah

1) Kangkung sutera dapat ditanam bersamaan dengan waktu tanam jagung manis, sampai dengan tiga minggu setelah tanam jagung manis. 2) Hasil jagung manis tidak

Evaluasi kepada anak yaitu kita sudah tahu masalah anak, kita memberi masukan, kita panggil, jadi ada waktu untu memanggil anak, kita sampaikan evaluasinya seperti apa, kok

Berdasarkan berbagai pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa kemampuan berinisiatif adalah usaha untuk memulai suatu bentuk interaksi dan hubungan dengan orang lain atau