Dwi Sugiarti, Sukadi
A - 16
Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Bangun
Pada Play Group Mutiara Kasih Desa Gembuk
Fakultas Teknologi Informatika Universitas Surakarta Dwi Sugiarti, Sukadi
Ugixpurnomo@yahoo.co.id
ABSTRACT: In this time as according to age development has happened rivalry based on
information. in the world of also make use information to mengefisien academic processes exist in depth. one of the applications in education world use information system in course of the academic. elementary school al-muhajirin one of the school not yet use information system in course of the academic, like student data, teacher data, data matapelajaran, value data.
As to the problem not yet used it information system in the academic process, aim from this watchfulness produces academic information system. Benefit from watchfulness among others speed up in course of data collection, speed up processing process and data livelihood so that report presentation can on time, produce accurate data. watchfulness method that used interview method, literature study method, systems analysis, system planning, implementation, verification.
Result from this watchfulness author can produce elementary school academic information system Al-Muhajirin Barehan Sidoharjo Pacitan. later can useful for the academic process.
Keyword: Academic Information System
ABSTRAKSI: Multimedia merupakan salah satu cara yang tepat untuk mempermudah menyampaikan
informasi dalam bentuk audio ataupun visual. Multimedia juga mampu menghasilkan sesuatu menjadi lebih hidup dan menarik, salah satu penerapan multimedia adalah untuk media pembelajaran interaktif. Play Group Mutiara Kasih salah satu sekolah yang belum menggunakan media interaktif dalam menyampaikan materi tentang bangun, maka penulis akan mencoba membuat media pembelajaran interaktif tentang materi bangun.
Adapun masalahnya adalah belum adanya materi bangun di Play Group Mutiara Kasih ini yang menggunakan media interaktif, tujuan dari penelitian ini adalah mnghasilkan media pembelajaran interaktif.
Manfaat dari penelitian antara lain bagi penulis dapat memperoleh pengetahuan tentang multimedia dan media pembelajaran interaktif, bagi Play Group ini sendiri adalah mendapatkan materi pembelajaran yang berbasis multimedia dan bagi kampus bisa dijadikan refesensi. Metode penelitian yang digunakan adalah kepustakaan, observasi, wawancara, analisis, perancangan, implementasi.
Hasil dari penelitian ini adalah penulis dapat menghasilkan media pembelajaran interaktif pengenalan bangun pada Play Group Mutiara Kasih Gembuk. Yang nan tinya dapat bermanfaat bukan hanya bagi guru tapi bagi para siswa agar mempunyai pendamping belajar mengenal bangun.
Kata Kunci : Sistem Informasi Akademik 1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Dalam upaya untuk meningkatkan mutu pendidikan, peningkatan sarana pembelajaran sangatlah penting. Hal ini juga berpengaruh pada keberhasilan para pengajar/guru yang merupakan sarana penyampaian materi. Untuk mencapai keberhasilan perlu dibuat suatu sistem pembelajaran yang baru, dimana dulu dengan menggunakan sistem pembelajaran yang masih konvensional sudah cukup, tapi sekarang hal itu kurang. Sementara itu tuntutan pendidikan di lapangan memerlukan keahlian-keahlian dalam bidang tertentu.
Agar mudah dalam mempelajari tentang bangun – bangun bagi anak- anak yang masih usia dini maka perlu dikenalkan sistem pembelajaran interaktif. Disini juga memberikan kemudahan bagi pengajarnya,
yang biasanya harus menulis dan menerangkan panjang lebar tapi dengan digunakannya media pembelajaran interaktif akan lebih mudah. Dan para peserta didik juga bersemangat untuk mempelajari materi bangun yang berguna untuk ke depannya.
1.2. Rumusan Masalah
a. Apa kelebihan media pembelajaran interaktif dibanding dengan sistem yang masih konvensional?
b. Bagaimana tanggapan para peserta didik dengan penggunaan sistem baru?
c. Apakah ada kendala dalam menyampaikan materi tersebut?
Dwi Sugiarti, Sukadi
A - 17
1. Obyek penelitian pada Play Group Mutiara Kasih.
2. Penelitian dilakukan pada umur 3-5 tahun.
3. Materi penelitian dibatasi pada
Bangun datar : segitiga, persegi panjang, lingkaran.
Bangun ruang : balok, kubus, tabung, kerucut, bola.
1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian
Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran interaktif pengenalan bangun.
Manfaat dari penelitian ini antara lain :
1. Bagi penulis dapat memperoleh pengetahuan tentang multimedia dan media pembelajaran interaktif.
2. Bagi Play Group ini sendiri adalah mendapatkan materi pembelajaran yang berbasis multimedia.
3. Bagi kampus sendiri penelitian ini bisa dijadikan referensi.
2. LANDASAN TEORI
2.1. Pengertian Media Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan sumber belajar pada suatu lingkungan. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat seorang manusia serta dapat berlaku dimanapun dan kapanpun. (Edi Noersasongko, 20080
Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin ‘medius’ yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’, atau ‘pengantar’.
2.2. Komputer Prouksi Multimedia
Komputer adalah sebagai produksi multimedia. Komponen-komponen yang mendukung didalamnya adalah programer, animasi, design grafis, digitizer, video capture. (Sri Sartono, 2006)
2.3. Pengertian Multimedia
Multimedia dapat diartikan sebagai lebih dari satu media. Multimedia oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003 : 196), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks,image, animasi, audio, video, dan link interaktif untuk menyajikan informasi. Sedangkan Gayeski (1993) mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang berperan untuk
membina,menyimpan, mengirim dan menerima informasi yang berisi teks, grafik, audio dan sebagainya. Dari pernyataan diatas dapat dikatakan bahwa multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dengan ciri-ciri interaktif komuter untuk menghasilkan satu tampilan yang menarik.
2.4. Spesifikasi Multimedia Komputer
Spesifikasi multimedia komputer dikembangkan sebagai standar dasar implementasi multimedia sebagai ekstensi dari PC standar. Pada tahun 1990 diumumkan sebagai hasil kerjasama berbagai industri, spesifikasi MPC (Multimedia PC) telah diterima diseluruh dunia sebagai standar bagi iplementasi perangkat keras MPC. Sejak saat itu perkembangan perangkat lunak multimedia semakin berkembang cepat. Pada bulan Mei 1993 bersamaan dengan publikasi MPC level 2, dewan pemasaran multimedia mengumumkan bahwa sistem yang memenuhi spesifikasi diperkenankan menggunakan MPC-2.
Keuntungan dari spesifikasi lvel 2adalah semakin meningkatnya pembuatan dan perangkat lunak multimedia dan menjadikan mudah untuk melakukan prediksi perkembangan produk dan pemasaran yang maksimal.pada bulan Januari 1994 penggunaan sertifikasi MPC level 1 dan 2 diperluas pada drive CDROOM dan kartu suara individual atau dijual terpisah. Bulan Juni 1995 dikeluarkan MPC level 3 yang ditambahi dengan spesifikasi board video playback dan
speaker. (m. Suyanto, 2003) 2.5. Pengertian Bangun
Bangun terdiri dari dua :
a. Bangun datar adalah bngun yang dibatasi oleh ruas garis.
Contoh bangun datar : segitiga, persegi, persegi panjang, lingkaran. (Wahyudi,
1994)
b. Bangun ruang adalah bangun yang terbentuk oleh sejumlah bidang yang bentuknya beraturan dan dibatasi oleh sisi.
2.6. Pengertian Macromedia Flash 8
Macromedia Flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desainer untuk menghasilkan desain yang profesional. Macromedia Flash berguna untuk membuat animasi, baik animasi interaktif maupun animasi non-interaktif. Macromedia Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi web yang akan ditampilkan dalam
Dwi Sugiarti, Sukadi
A - 18
sebuah situs internet, pembuatan animasi-animasi film, juga untuk animasi-animasi sebuah iklan dan lain-lain. (Madscom, 2004).
2.7. Pengertian Adobe Photoshop CS4
Adobe photoshop CS4 merupakan software yang dapat digunakan untuk editing dan manipulasi foto. Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa dalam editing foto atau gambar, menjadikan software ini paling banyak dipakai oleh fotografer dan desain grafis. (Madcoms, 2009). Photoshop merupakan program yang sangat handal, program ini juga merupakan program standar yang digunakan dalam dunia imaging dan retouching foto. (Wahana Komputer, 2005).
2.8. TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian sejenis pernah dilakukan oleh Ruly Darmawan dengan judul pengembangan model media pembelajaran berbasis komputer untuk pendidikan desain, untuk
upaya pengembangan media pembelajaran berbasis komputer untuk kepentingan pendidikan desain. Dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan desain dan kompetensi pengajarnya, media pembelajaran berbasis komputer ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif yang sesuai dengan maksud dan tujuan pendidikan desain secara umum, dan menjadi masukan dalam upaya peningkatan kualitas infrastruktur penunjang pendidikan desain, sehubungan dengan upaya pemanfaatan teknologi informasi di sektor pendidikan.
Melalui pengembangan model media pembelajaran berbasis komputer ini pula diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa mengenai disiplin ilmu desain, yang pada gilirannya nanti dapat meningkatkan kompetensinya ketika masa studi telah selesai. Peningkatan kompetensi ini tentunya akan sanggup merubah persepsi masyarakat terhadap paradigma pendidikan desain pada khususnya, maupun pada pendidikan seni rupa pada umumnya.
Dari hasil penelitian yang dilakukan Ruly Darmawan penulis merancang media pembelajaran interaktif pengenalan bangun untuk Play Group Mutiara Kasih yang diharapkan dapat menambah pengetahuan siswa tentang materi bangun.
Penelitian sejenis pernah dilakukan oleh Hervin Islahudin dengan judul sistem rekomendasi bahan ajar untuk elearning, untuk kebutuhan yang sangat penting adalah merekomendasikan bahan ajar untuk menutupi kekurangan siswa dalam pemahaman materi
ajar. Untuk itu sistem juga akan merekomendasikan bahan ajar yang sesuai untuk menutupi kelemahan siswa tersebut. Rekomendasi yang digunakan adalah dengan menggunakan popularitas dari suatu bahan ajar.
Dari hasil penelitian yang dilakukan Hervin Islahudin penulis merancang media pembelajaran interaktif pengenalan bangun untuk Play Group Mutiara Kasih yang diharapkan dapat menambah ketertarikan siswa dalam belajar tentang materi bangun.
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. ANALISIS MASALAH
Agar diperoleh hasil analisis permasalahan tenaga pendidik yang tepat, maka perlu diadakan wawancara secara langsung kepada tenaga pendidik yang bersangkutan adapun hasilnya sebagai berikut:
Pertanyaan : Apakah permasalahan ang dihadapi ketika mengajarkan materi bangun kepada peserta didik?
Jawaban : permasalahan yang saya hadapi ketika mengajarkan materi tentang bangun adalah sangat sulitnya membuat peserta didik memahami dengan mudah materi tersebut, karena disini masih menggunakan sistem yang masih konvensional. Mungkin hal itu kurang menarik di usia peserta didik saya yang masih sangat kecil.
Pertanyaan : dengan adanya masalah tersebut, solusi apa yang anda lakukan ketika mengajar?
Jawaban : selama ini saya mengajarkan apa yang saya bisa, dan menggunakan fasilitisas yang sudah ada.
Berdasarkan hasil wawancara tersebut maka dapat dipahami selama ini peserta didik yang masih di Play Group memerlukan media pembelajaran interaktif dalam mempelajari materi tentang bangun.
3.2. KERANGKA MASALAH
Belum adanya media pembelajaran peserta didik kurang begitu Analisis masalah Media pembelajaran interaktif Software komputer hardware
Media pembelajaran dalam bentuk: - CD interaktif media
pembelajaran interaktif pengenalan bangun
Dwi Sugiarti, Sukadi
A - 19
Gambar 1. Kerangka Masalah3.3. PERANCANGAN
3.3.1 Pembuatan Struktur Menu
Gambar 2. Struktur menu
3.3.2 RANCANGAN TAMPILAN
Gambar 3. Rancangan tampilan halaman menu
Gambar 4. Rancangan tampilan halaman menu bantuan
Gambar 5. Rancangan tampilan halaman pembuka
Gambar 6. Rancangan tampilan halaman isi pengertian bangun
Gambar 7. Rancangan tampilan halaman menu utama 4. Tampilan Halaman TOMBOL Gambar-gambar yang ada Penjelasan dari gambar tombol Media pembelajaran interaktif Pengenalan Bangun
Apakah Bangun? Klik disini ya...
X
Gambar tombol untuk menuju halaman isi pengertian bangun Pengertian bangunBangun terdiri dari dua:
1. Bangun datar adalah bangun yang dibatasi oleh ruas garis.
Contoh bangun datar : segitiga, persegi, persegi panjang, lingkaran.
2. Bangun ruang adalah : bangun yang ter bentuk oleh sejumlah bidang yang bentuknya beraturan dan dibatasi oleh sisi.
Contoh bangun ruang : balok, kubus, tabung, kerucut, bola. MENGENAL BANGUN
X
Gambar kartun mickey mousemenunjuk tombol Halaman Menu BantuanHalaman men media pembelajaran teraktif pengenalan bangun Halaman isi pengertian bangun Halaman Menu utama Halaman Menu pembuka Halaman Mengenal bangun Halaman gambar Halaman bangun datar Halaman bangun ruang Halaman gambar
X
?
Mulai
Dwi Sugiarti, Sukadi
A - 20
Gambar 8. Tampilan halaman judul mediapembelajaran
Gambar 9. Tampilan halaman bangun
Gambar 10. Tampilan halaman pembuka
Gambar 11. Tampilan halaman isi pengertian bangun
Gambar 12. Tampilan halaman menu utama 4.1. KESIMPULAN
1. Dapat memperbarui sistem pembelajaran yang ada di sekolah tersebut.
2. Media pembelajaran interaktif pengenalan bangun dapat membantu guru dalam menyampaikan materi bangun.
3. Siswa mempunyai pendamping belajar mengenal bangun.
5. DAFTAR PUSTAKA
Cunayah, Cucun, dan Zaelani, Ahmad,
dan Sembiring, Suwah. 2007. Matematika untuk SMP / Mts Kelas VII. Bandung: Yrama Widya.
Djumanta, Wahyudi. 1994. Matematika untuk SLTP Kelas III. Bandung :Multi Trust
Pramono, Andi. 2004. Berkreasi Animasi
dengan Macromedia Flash MX
Profesional 2004. Yogyakarta:ANDI Yogyakarta.
Sukino, Drs, dan Simangunsong, Wilson, Drs. 2006. Matematika untuk SMP Kelas VII. Jakarta: Erlangga.