• Tidak ada hasil yang ditemukan

Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Bangun Pada Play Group Mutiara Kasih Desa Gembuk

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Bangun Pada Play Group Mutiara Kasih Desa Gembuk"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

Dwi Sugiarti, Sukadi

A - 16

Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Bangun

Pada Play Group Mutiara Kasih Desa Gembuk

Fakultas Teknologi Informatika Universitas Surakarta Dwi Sugiarti, Sukadi

Ugixpurnomo@yahoo.co.id

ABSTRACT: In this time as according to age development has happened rivalry based on

information. in the world of also make use information to mengefisien academic processes exist in depth. one of the applications in education world use information system in course of the academic. elementary school al-muhajirin one of the school not yet use information system in course of the academic, like student data, teacher data, data matapelajaran, value data.

As to the problem not yet used it information system in the academic process, aim from this watchfulness produces academic information system. Benefit from watchfulness among others speed up in course of data collection, speed up processing process and data livelihood so that report presentation can on time, produce accurate data. watchfulness method that used interview method, literature study method, systems analysis, system planning, implementation, verification.

Result from this watchfulness author can produce elementary school academic information system Al-Muhajirin Barehan Sidoharjo Pacitan. later can useful for the academic process.

Keyword: Academic Information System

ABSTRAKSI: Multimedia merupakan salah satu cara yang tepat untuk mempermudah menyampaikan

informasi dalam bentuk audio ataupun visual. Multimedia juga mampu menghasilkan sesuatu menjadi lebih hidup dan menarik, salah satu penerapan multimedia adalah untuk media pembelajaran interaktif. Play Group Mutiara Kasih salah satu sekolah yang belum menggunakan media interaktif dalam menyampaikan materi tentang bangun, maka penulis akan mencoba membuat media pembelajaran interaktif tentang materi bangun.

Adapun masalahnya adalah belum adanya materi bangun di Play Group Mutiara Kasih ini yang menggunakan media interaktif, tujuan dari penelitian ini adalah mnghasilkan media pembelajaran interaktif.

Manfaat dari penelitian antara lain bagi penulis dapat memperoleh pengetahuan tentang multimedia dan media pembelajaran interaktif, bagi Play Group ini sendiri adalah mendapatkan materi pembelajaran yang berbasis multimedia dan bagi kampus bisa dijadikan refesensi. Metode penelitian yang digunakan adalah kepustakaan, observasi, wawancara, analisis, perancangan, implementasi.

Hasil dari penelitian ini adalah penulis dapat menghasilkan media pembelajaran interaktif pengenalan bangun pada Play Group Mutiara Kasih Gembuk. Yang nan tinya dapat bermanfaat bukan hanya bagi guru tapi bagi para siswa agar mempunyai pendamping belajar mengenal bangun.

Kata Kunci : Sistem Informasi Akademik 1. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Dalam upaya untuk meningkatkan mutu pendidikan, peningkatan sarana pembelajaran sangatlah penting. Hal ini juga berpengaruh pada keberhasilan para pengajar/guru yang merupakan sarana penyampaian materi. Untuk mencapai keberhasilan perlu dibuat suatu sistem pembelajaran yang baru, dimana dulu dengan menggunakan sistem pembelajaran yang masih konvensional sudah cukup, tapi sekarang hal itu kurang. Sementara itu tuntutan pendidikan di lapangan memerlukan keahlian-keahlian dalam bidang tertentu.

Agar mudah dalam mempelajari tentang bangun – bangun bagi anak- anak yang masih usia dini maka perlu dikenalkan sistem pembelajaran interaktif. Disini juga memberikan kemudahan bagi pengajarnya,

yang biasanya harus menulis dan menerangkan panjang lebar tapi dengan digunakannya media pembelajaran interaktif akan lebih mudah. Dan para peserta didik juga bersemangat untuk mempelajari materi bangun yang berguna untuk ke depannya.

1.2. Rumusan Masalah

a. Apa kelebihan media pembelajaran interaktif dibanding dengan sistem yang masih konvensional?

b. Bagaimana tanggapan para peserta didik dengan penggunaan sistem baru?

c. Apakah ada kendala dalam menyampaikan materi tersebut?

(2)

Dwi Sugiarti, Sukadi

A - 17

1. Obyek penelitian pada Play Group Mutiara Kasih.

2. Penelitian dilakukan pada umur 3-5 tahun.

3. Materi penelitian dibatasi pada

Bangun datar : segitiga, persegi panjang, lingkaran.

Bangun ruang : balok, kubus, tabung, kerucut, bola.

1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian

Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran interaktif pengenalan bangun.

Manfaat dari penelitian ini antara lain :

1. Bagi penulis dapat memperoleh pengetahuan tentang multimedia dan media pembelajaran interaktif.

2. Bagi Play Group ini sendiri adalah mendapatkan materi pembelajaran yang berbasis multimedia.

3. Bagi kampus sendiri penelitian ini bisa dijadikan referensi.

2. LANDASAN TEORI

2.1. Pengertian Media Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan sumber belajar pada suatu lingkungan. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat seorang manusia serta dapat berlaku dimanapun dan kapanpun. (Edi Noersasongko, 20080

Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin ‘medius’ yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’, atau ‘pengantar’.

2.2. Komputer Prouksi Multimedia

Komputer adalah sebagai produksi multimedia. Komponen-komponen yang mendukung didalamnya adalah programer, animasi, design grafis, digitizer, video capture. (Sri Sartono, 2006)

2.3. Pengertian Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai lebih dari satu media. Multimedia oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003 : 196), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks,image, animasi, audio, video, dan link interaktif untuk menyajikan informasi. Sedangkan Gayeski (1993) mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang berperan untuk

membina,menyimpan, mengirim dan menerima informasi yang berisi teks, grafik, audio dan sebagainya. Dari pernyataan diatas dapat dikatakan bahwa multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dengan ciri-ciri interaktif komuter untuk menghasilkan satu tampilan yang menarik.

2.4. Spesifikasi Multimedia Komputer

Spesifikasi multimedia komputer dikembangkan sebagai standar dasar implementasi multimedia sebagai ekstensi dari PC standar. Pada tahun 1990 diumumkan sebagai hasil kerjasama berbagai industri, spesifikasi MPC (Multimedia PC) telah diterima diseluruh dunia sebagai standar bagi iplementasi perangkat keras MPC. Sejak saat itu perkembangan perangkat lunak multimedia semakin berkembang cepat. Pada bulan Mei 1993 bersamaan dengan publikasi MPC level 2, dewan pemasaran multimedia mengumumkan bahwa sistem yang memenuhi spesifikasi diperkenankan menggunakan MPC-2.

Keuntungan dari spesifikasi lvel 2adalah semakin meningkatnya pembuatan dan perangkat lunak multimedia dan menjadikan mudah untuk melakukan prediksi perkembangan produk dan pemasaran yang maksimal.pada bulan Januari 1994 penggunaan sertifikasi MPC level 1 dan 2 diperluas pada drive CDROOM dan kartu suara individual atau dijual terpisah. Bulan Juni 1995 dikeluarkan MPC level 3 yang ditambahi dengan spesifikasi board video playback dan

speaker. (m. Suyanto, 2003) 2.5. Pengertian Bangun

Bangun terdiri dari dua :

a. Bangun datar adalah bngun yang dibatasi oleh ruas garis.

Contoh bangun datar : segitiga, persegi, persegi panjang, lingkaran. (Wahyudi,

1994)

b. Bangun ruang adalah bangun yang terbentuk oleh sejumlah bidang yang bentuknya beraturan dan dibatasi oleh sisi.

2.6. Pengertian Macromedia Flash 8

Macromedia Flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desainer untuk menghasilkan desain yang profesional. Macromedia Flash berguna untuk membuat animasi, baik animasi interaktif maupun animasi non-interaktif. Macromedia Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi web yang akan ditampilkan dalam

(3)

Dwi Sugiarti, Sukadi

A - 18

sebuah situs internet, pembuatan animasi-animasi film, juga untuk animasi-animasi sebuah iklan dan lain-lain. (Madscom, 2004).

2.7. Pengertian Adobe Photoshop CS4

Adobe photoshop CS4 merupakan software yang dapat digunakan untuk editing dan manipulasi foto. Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa dalam editing foto atau gambar, menjadikan software ini paling banyak dipakai oleh fotografer dan desain grafis. (Madcoms, 2009). Photoshop merupakan program yang sangat handal, program ini juga merupakan program standar yang digunakan dalam dunia imaging dan retouching foto. (Wahana Komputer, 2005).

2.8. TINJAUAN PUSTAKA

Penelitian sejenis pernah dilakukan oleh Ruly Darmawan dengan judul pengembangan model media pembelajaran berbasis komputer untuk pendidikan desain, untuk

upaya pengembangan media pembelajaran berbasis komputer untuk kepentingan pendidikan desain. Dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan desain dan kompetensi pengajarnya, media pembelajaran berbasis komputer ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif yang sesuai dengan maksud dan tujuan pendidikan desain secara umum, dan menjadi masukan dalam upaya peningkatan kualitas infrastruktur penunjang pendidikan desain, sehubungan dengan upaya pemanfaatan teknologi informasi di sektor pendidikan.

Melalui pengembangan model media pembelajaran berbasis komputer ini pula diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa mengenai disiplin ilmu desain, yang pada gilirannya nanti dapat meningkatkan kompetensinya ketika masa studi telah selesai. Peningkatan kompetensi ini tentunya akan sanggup merubah persepsi masyarakat terhadap paradigma pendidikan desain pada khususnya, maupun pada pendidikan seni rupa pada umumnya.

Dari hasil penelitian yang dilakukan Ruly Darmawan penulis merancang media pembelajaran interaktif pengenalan bangun untuk Play Group Mutiara Kasih yang diharapkan dapat menambah pengetahuan siswa tentang materi bangun.

Penelitian sejenis pernah dilakukan oleh Hervin Islahudin dengan judul sistem rekomendasi bahan ajar untuk elearning, untuk kebutuhan yang sangat penting adalah merekomendasikan bahan ajar untuk menutupi kekurangan siswa dalam pemahaman materi

ajar. Untuk itu sistem juga akan merekomendasikan bahan ajar yang sesuai untuk menutupi kelemahan siswa tersebut. Rekomendasi yang digunakan adalah dengan menggunakan popularitas dari suatu bahan ajar.

Dari hasil penelitian yang dilakukan Hervin Islahudin penulis merancang media pembelajaran interaktif pengenalan bangun untuk Play Group Mutiara Kasih yang diharapkan dapat menambah ketertarikan siswa dalam belajar tentang materi bangun.

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. ANALISIS MASALAH

Agar diperoleh hasil analisis permasalahan tenaga pendidik yang tepat, maka perlu diadakan wawancara secara langsung kepada tenaga pendidik yang bersangkutan adapun hasilnya sebagai berikut:

Pertanyaan : Apakah permasalahan ang dihadapi ketika mengajarkan materi bangun kepada peserta didik?

Jawaban : permasalahan yang saya hadapi ketika mengajarkan materi tentang bangun adalah sangat sulitnya membuat peserta didik memahami dengan mudah materi tersebut, karena disini masih menggunakan sistem yang masih konvensional. Mungkin hal itu kurang menarik di usia peserta didik saya yang masih sangat kecil.

Pertanyaan : dengan adanya masalah tersebut, solusi apa yang anda lakukan ketika mengajar?

Jawaban : selama ini saya mengajarkan apa yang saya bisa, dan menggunakan fasilitisas yang sudah ada.

Berdasarkan hasil wawancara tersebut maka dapat dipahami selama ini peserta didik yang masih di Play Group memerlukan media pembelajaran interaktif dalam mempelajari materi tentang bangun.

3.2. KERANGKA MASALAH

Belum adanya media pembelajaran peserta didik kurang begitu Analisis masalah Media pembelajaran interaktif Software komputer hardware

Media pembelajaran dalam bentuk: - CD interaktif media

pembelajaran interaktif pengenalan bangun

(4)

Dwi Sugiarti, Sukadi

A - 19

Gambar 1. Kerangka Masalah

3.3. PERANCANGAN

3.3.1 Pembuatan Struktur Menu

Gambar 2. Struktur menu

3.3.2 RANCANGAN TAMPILAN

Gambar 3. Rancangan tampilan halaman menu

Gambar 4. Rancangan tampilan halaman menu bantuan

Gambar 5. Rancangan tampilan halaman pembuka

Gambar 6. Rancangan tampilan halaman isi pengertian bangun

Gambar 7. Rancangan tampilan halaman menu utama 4. Tampilan Halaman TOMBOL Gambar-gambar yang ada Penjelasan dari gambar tombol Media pembelajaran interaktif Pengenalan Bangun

Apakah Bangun? Klik disini ya...

X

Gambar tombol untuk menuju halaman isi pengertian bangun Pengertian bangun

Bangun terdiri dari dua:

1. Bangun datar adalah bangun yang dibatasi oleh ruas garis.

Contoh bangun datar : segitiga, persegi, persegi panjang, lingkaran.

2. Bangun ruang adalah : bangun yang ter bentuk oleh sejumlah bidang yang bentuknya beraturan dan dibatasi oleh sisi.

Contoh bangun ruang : balok, kubus, tabung, kerucut, bola. MENGENAL BANGUN

X

Gambar kartun mickey mousemenunjuk tombol Halaman Menu Bantuan

Halaman men media pembelajaran teraktif pengenalan bangun Halaman isi pengertian bangun Halaman Menu utama Halaman Menu pembuka Halaman Mengenal bangun Halaman gambar Halaman bangun datar Halaman bangun ruang Halaman gambar

X

?

M

ulai

(5)

Dwi Sugiarti, Sukadi

A - 20

Gambar 8. Tampilan halaman judul media

pembelajaran

Gambar 9. Tampilan halaman bangun

Gambar 10. Tampilan halaman pembuka

Gambar 11. Tampilan halaman isi pengertian bangun

Gambar 12. Tampilan halaman menu utama 4.1. KESIMPULAN

1. Dapat memperbarui sistem pembelajaran yang ada di sekolah tersebut.

2. Media pembelajaran interaktif pengenalan bangun dapat membantu guru dalam menyampaikan materi bangun.

3. Siswa mempunyai pendamping belajar mengenal bangun.

5. DAFTAR PUSTAKA

Cunayah, Cucun, dan Zaelani, Ahmad,

dan Sembiring, Suwah. 2007. Matematika untuk SMP / Mts Kelas VII. Bandung: Yrama Widya.

Djumanta, Wahyudi. 1994. Matematika untuk SLTP Kelas III. Bandung :Multi Trust

Pramono, Andi. 2004. Berkreasi Animasi

dengan Macromedia Flash MX

Profesional 2004. Yogyakarta:ANDI Yogyakarta.

Sukino, Drs, dan Simangunsong, Wilson, Drs. 2006. Matematika untuk SMP Kelas VII. Jakarta: Erlangga.

Gambar

Gambar 2. Struktur menu
Gambar 9. Tampilan halaman bangun

Referensi

Dokumen terkait

Biaya pemasaran adalah biaya-biaya yang dikeluarkan dalam pergerakan barang dari tangan produsen sampai konsumen akhir atau setiap biaya yang dikeluarkan untuk

Hasil wawancara yang dilakukan peneliti kepada informan mengenai letak Dinas Perpustakaan dan Kearsipan Daerah Provinsi Sulawesi Barat dapat dikatakan bahwa ternyata

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kecernaan bahan organik dan protein kasar dengan ransum berbahan jerami padi fermentasi dan konsentrat yang diberi

Beberapa besaran (quantities) dalam fisika mempunyai besar (magnitude) dan arah (direction), sebagai contoh misalnya lintasan dan kecepatan sebuah obyek yang bergerak, gaya yang

Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa, adversity quotient (AQ) merupakan kemampuan seseorang dalam menghadapi masalah yang dianggapnya sulit namun ia

Berdasarkan hasil pengamatan, bahwa siswa SMA Negeri 1 Takalar, kemampuan melakukan passing bawah pada siswanya masih kurang baik dan butuh pengamatan lebih

Tujuan dan Sasaran Strategis Kemenristekdikti 2015-2019 Meningkatnya Kualitas Meningkatnya Meningkatnya relevansi, kualitas, dan kuantitas sumber daya Iptek dan Dikti Meningkatnya

Bergegas aku naik ke dalam bus dan segera mengerahkan mata untuk mencari tempat duduk kosong agar aku bisa melepas penat barang sejenak selama perjalanan menuju perusahaan yang