• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Sistem Antrian

Ilmu pengetahuan tentang bentuk antrian, yang sering disebut sebagai teori antrian (queuing theory), merupakan sebuah bagian penting operasi dan juga alat yang sangat berguna bagi manajer operasi. Antrian (waiting line) adalah sebuah situasi umum. Model antrian sangat berguna baik dalam bidang manufaktur dan juga jasa. Analisis antrian dalam bentuk panjang antrian, rata-rata waktu menunggu, dan factor lain membantu untuk memahami system jasa, aktivitas pemeliharaan dan aktivitas pengendalian shop floor (Robert C. Cooper ,1981).

Terdapat 3 komponen dalam sebuah sistem antrian :

1. Kedatangan atau masukan sistem,. Kedatangan memiliki karakteristik seperti ukuran populasi, perilaku, dan sebuah distribusi statistic.

2. Disiplin antrian, atau antrian itu sendiri. Karakteristik antrian mencakup apakah jumlah antrian terbatas atau tidak terbatas panjangnya dan materi atau orang-orang yang ada di dalamnya.

3. Fasilitas pelayanan. Karakteristiknya meliputi desain dan distribusi statistic waktupelayanan.

(2)

Gambar 2.1 Contoh Sistem Antrian 1

Banyak ragam model antrian yang bisa diterapkan ,. Dengan asumsi dari model tersebut memiliki karakteristik:

1. Kedatangan yang digambarkan dengan distribusi Poisson. 2. Penggunaan metode FCFS.

3. Proses pelayanan satu tahap.

Adapun metode yang dapat digunakan untuk menjalankan sebuah sistem antrian antara lain adalah:

1. First Come First Serve (FCFS)

Pada metode ini, customer akan dilayani sesuai dengan urutan kedatangan. Dimana customer yang lebih dahulu datang yang akan lebih dahulu dilayani. Metode ini yang banyak digunakan dalam Sistem Antrian yang ada pada saat ini.

2. Last Come Last Serve (LCLS)

Sedangkan pada metode LCLS, customer yang paling terakhir datanglah yang akan dilayani terlebih dahulu.

(3)

3. Random Serve (RS)

Untuk metode RandomServe, makacustomer akan dilayani secara random atau bisa juga bersamaan ,dengan tingkat prioritas dari antrian tersebut. Metode Antrian ini Sering digunakan pada Sistem Antrian UGD di Rumah Sakit.

2.2 Mobile Application

Mobile Application adalah suatu aplikasi yang dibuat secara khusus untuk berjalan pada mobile device. Dalam pembuatan mobile application, hal yang perlu diperhatikan adalah memilih tipe mobile applicationyang ingin dibuat. Ada beberapa tipe mobile application, yaitu SMS, mobile website, mobile web widget, mobile web application, dan native application(Fling, 2009).

2.2.1 SMS

Aplikasi mobile yang paling dasar yang dapat membuat adalah aplikasi SMS. Mengingat banyak perangkat yang mendukung SMS, aplikasi ini dapat menjadi alat yang berguna ketika terintegrasi dengan jenis aplikasi mobile lainnya.

Aplikasi SMS dapat menjadi “free”, yang berarti bahwa tidak ada biaya tambahan di luar biaya operator dalam pengiriman pesan teks, atau "premium", yang berarti dikenakan biaya tambahan dalam pengaksesan ke konten premium. Kelebihan aplikasi SMS meliputi:

a. Bekerja pada setiap perangkat mobile.

b. Berguna untuk mengirimkan alert tepat waktu kepada pengguna. c. Dapat dimasukkan ke dalam web atau aplikasi mobile.

d. Sederhana dalam pengaturan dan pengelolaannya. Kekurangan aplikasi SMS meliputi:

a. Terbatas pada 160 karakter. b. Kemampuannya terbatas. c. Bisa menjadi sangat mahal.

(4)

2.2.2 Mobile Website

Mobile website adalah sebuah website yang dirancang khusus untuk perangkat mobile. Mobile website dicirikan oleh tampilan yang sederhana yaitu dengan drill-down arsitektur, atau tampilan sederhana dari link navigasi.

Kelebihan mobile website:

a. Mudah dalam proses pembuatan, pemeliharaan, dan publikasi.

b. Dapat menggunakan semua alat yang sama dan teknik yang mungkin digunakan untuk situs dekstop.

c. Hampir semua perangkat mobile dapat melihat mobile website. Kekurangan mobile website:

a. Fitur atau kemampuannya terbatas.

b. Kebanyakan mobile website hanya konten desktop yang diformat untuk perangkat mobile.

c. Memuat halaman terkadang lambat, karena network latency. 2.2.3 Mobile web widget

Mobile web widget adalah aplikasi web kecil yang tidak dapat berjalan sendiri, mereka harus dieksekusi di atas widget platform. Opera Widgets, Nokia Web RunTime (WRT), Yahoo! Blueprint, dan Adobe Flash Lite merupakan contoh widget platform yang bekerja pada sejumlah handset mobile. Menggunakan pengetahuan dasar tentang HTML (atau grafis vektor dalam kasus Flash), sudah dapat membuat fitur menarik yang memanfaatkan fitur perangkat dan, dalam banyak kasus, dapat berjalan saat perangkat sedang offline.

Kelebihan widget mobile web adalah:

a. Mudah dalam pembuatannya, menggunakan HTML dasar, CSS, dan JavaScript.

b. Sederhana untuk dipasang di beberapa handset.

c. Fitur lebih baik dan desain yang lebih kaya, memanfaatkan fitur perangkat dan penggunaan offline.

(5)

a. Membutuhkan widget platform yang kompatibel untuk diinstal pada perangkat.

b. Tidak dapat berjalan di mobile web browser. 2.2.4 Mobile web application

Mobile we application merupakan aplikasi mobile yang tidak perlu diinstal atau dikompilasi pada perangkat target. Menggunakan XHTML, CSS, dan JavaScript, mampu memberikan fitur seperti aplikasi kepada pengguna walaupun berjalan di mobile web browser. Mobile web application memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan konten secara real time, dimana melakukan klik atau sentuhan dalam tampilan yang aktif.

Kelebihan aplikasi mobile web adalah:

a. Mudah dalam pembuatannya, menggunakan HTML dasar, CSS, dan JavaScript.

b. Mudah untuk dipasang di beberapa handset.

c. Fitur lebih baik dan desain yang lebih kaya, memanfaatkan fitur perangkat dan penggunaan offline.

d. Konten dapat diakses di mobile web browser. Kekurangan aplikasi web mobile:

a. Fitur optimal mungkin tidak tersedia pada semua handset. b. Agak sulit dibuat untuk dapat berjalan di beberapa perangkat.

c. Tidak selalu mendukung fitur-fitur native application, seperti mode offline, pencarian lokasi, akses filesystem, kamera, dan sebagainya.

2.2.5 Native application

Native application merupakan media aplikasi mobile yang tertua dan paling umum. Aplikasi ini disebut platform application, karena harus dikembangkan untuk setiap platform mobile.

Kelebihan dari aplikasi asli meliputi:

a. Memberikan desain yang menarik dan memanfaatkan fitur perangkat dan penggunaan offline.

(6)

Kekurangan dari aplikasi asli meliputi:

a. Susah untuk di-porting kemobile platform lainnya.

b. Mengembangkan dan pengujian dalam mendukung beberapa platform, bisa sangat mahal.

c. Membutuhkan sertifikasi dan distribusi dari pihak ketiga.

2.3 Prototype Development

Dalam mengembangkan prototype, metodologi yang dimanfaatkan adalah Prototype Development Methodology. Metodologi ini dipilih karena kelebihanyang diberikannya dalam menghasilkan prototype yang cepat, sehingga waktu yang dibutuhkan tidak lama dan pengguna dapat langsung berinteraksi untuk menggunakan prototype tersebut. Dan dengan metodologi ini, maka prototype dapat langsung digunakan oleh pengguna dan pengguna dapat langsung memberikan respon terhadap kesesuaian prototype.

Gambar 2.3 gambaran methodology prototype Tahapan dalam Metodologi Prototype

 Analisis Kebutuhan / Perencanaan Awal

Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan kebutuhan dan analisis sistem dengan cara mewawancarai pelanggan. Untuk membuat suatu sistem yang sesuai kebutuhan, maka harus diketahui terlebih dahulu bagaimana sistem yang sedang berjalan untuk kemudian mengetahui masalah yang terjadi.

(7)

 Perancangan dan Pembuatan Prototype

Pada tahap ini, dilakukan perancangan dan pembuatan dari prototype sistem. Prototype yang dibuat disesuaikan dengan kebutuhan yang telah di definisikan dari wawancara dengan pelanggan atau pengguna.

 Uji Coba Prototype

Pada tahap ini, Prototype dari sistem diuji coba oleh pelanggan atau pengguna. Kemudian dilakukan evaluasi kekurangan-kekurangan dari kebutuhan pelanggan. Pengembangan kemudian dilakukan kembali dengan kembali mendengarkan kebutuhan dari pelanggan untuk memperbaiki prototype yang ada.

 Implementasi

Pada tahap ini, prototype telah sesuai dengan kebutuhan pelanggan dan siap untuk di implementasi untuk digunakan oleh pelanggan.

2.4 Teknik Pengujian Sistem

Pengujian sistem dilakukan pada saat sistem telah selesai dibuat, tujuan pengujian ini adalah untuk mengetes kualitas dari sistem yang telah dibuat (Everett, 2007), yaitu:

 Pengujian Statis (Static Testing)

Sekitar 85% kecacatan perangkat lunak bisa dilihat pada fase design dari pengembangan (Software Testin, Testing Across the Entire Software Development Life Cycle), sehingga diperlukan sebuah pengujian pada fase design tersebut untuk mengurangi cacat yang ada.

Pengujian tersebut tidak dilakukan dengan memperbaiki coding yang ada, karena code dilakukan pada tahap pemprograman nantinya. Namun dengan melakukan tes dokumentasi, dikarenakan dokumentasi telah dibuat baik pada saat pengembangan dimulai, berlanjut, bahkan berakhir. Pengetesan Dokumentasi dilakukan dengan inspeksi, presentasi, walkthrough, dan pengecekan. Seluruh teknik tersebut akan mengecek

(8)

kebenaran dan kelengkapan dari dokumen yang dites. Apabila ditemukan, maka kecacatan dalam antrian harus segera dicek untuk dikoreksi.

 Blackbox Testing

Blackbox Testing adalah test yang dilakukan saat tester tidak memiliki source code, hanya code yang bisa dijalankan. Testing blackbox dilakukan dengan menjalankan aplikasi dan melakukan apa yang bisa dikerjakan oleh aplikasi, apa yang dilakukan dan bagaimana hasil yang diberikan aplikasi adalah hal yang diteliti.

Hal penting yang harus dilakukan pada testing ini adalah, apakah tester mengetahui hasil (benar) apa yang diharapkan dan apakah tester melakukan test dengan benar. Dari kedua hal tersebut maka bisa dilihat apabila terjadi kesalahan, apakah kesalah tersebut dikarenakan kesalahan aplikasi atau kesalahan implementasi. Sebagai contoh :

Nama Uji Pengujian Antrian Reguler

Objek Uji Antrian Reguler

Tujuan Pengujian Untuk mengetahui antrian dan urutan antrian dengan keinginan user

Kasus Uji Proses menampilkan antrian yang ada Prosedur Uji Memilih antrian

Hasil yang Diharapkan Hasil yang di dapatkan Valid/tidak valid Bisa menampilkan

antrian regular yang ada dan bisa memilih antrian secara reguler

Bisa menampilkan antrian regular yang ada dan bisa memilih antrian secara reguler

valid

 Pengujian Performa (Performance Testing)

Testing performa merupakan testing yang dilakukan apabila perangkat lunak telah berjalan dengan benar. Pengetestan ini dilakukan bukan untuk mengetes kebenaran dari sistem namun hasil dan waktu respon dari perangkat lunak.Pengetesan performa dilakukan dengan

(9)

menyiapkan peralatan test. Pengetestsan menguji aplikasi mulai dari saat ia tidak bekerja (idle) hingga kesaat sedang puncak sibuk bekerja. Pengujian performa ini berbeda dengan whitebox ataupun blackbox testing, apabila kecacatan ditemukan oleh testing whitebox atau blackbox maka akan dilakukan koreksi program, namun Pengujian performa akan lebih memeriksa aplikasi untuk kemampuannya terhadap hardware, dimana kecacacatan dalam test performa akan membuat pengembang menyarankan pembelian hardware yang lebih memadai untuk aplikasinya.

2.5 Tinjauan Studi

1. Sistem Notifikasi Antrian berbasis ANDROID (Andy Rienauld, 2014) Pada penelitian ini, penulis merancang pembuatan sistem dengan menggunakan android.Metode antrian yang digunakan oleh penulis merupakan metode antrian FCFS. Sistem yang dibangun menggunakan perangkat lunak Eclipse IDE. Metodologi untuk membentuk sistem menggunakan pendekatan model air terjun.

Tahapan yang penulis lakukan untuk melakukan proses pembentukan sistem tersebut meliputi tahapan analisis permasalahan, perancangan aplikasi yang melibatkan diagram alir data, algoritma dan flowchart beserta desain antar muka aplikasi, sehingga aplikasi yang terbentuk menjadi mudah dipergunakan dan memiliki fungsi yang optimal. Namun masi memiliki batasan pada jenis user dan waktu antrian.

(10)

2. Analisa dan Rancangan Sistem Informasi Antrian Menggunakan Biskitz CMS(Rizky Tahara Shita, 2011)

Pada Jurnal Penelitian ini, penulis membuat sebuah sistem informasi antrian yang memiliki sebuah metode integrasi bizkit CMS .Dalam penelitian ini, teknik Bizkit CMS yang digunakan untuk melakukan content management yang beintegrasi dengan sistem antrian yang sudah ada dan bisa memberikan laporan kepada pihak yang yang memiliki antrian tersebut.

Dalam sistem informasi antrian ini penulis analisa dan management dari setiap data pada antrian tersebut, seperti pada nomor antrian ,loket pelayanan antrian ,waktu antrian ,hingga terakhir mencatat laporan dari seluruh kegiatan antrian yang ada pada saat itu yang bisa digunakan oleh para executive untuk mengambil keputusan.

Gambar

Gambar 2.1 Contoh Sistem Antrian 1
Gambar 2.3 gambaran methodology prototype  Tahapan dalam Metodologi Prototype

Referensi

Dokumen terkait

Pada jurnal yang ditulis oleh Khuswatul Nur Fadhilah dan kawan – kawannya yang berjudul “Sistem Informasi Pelatihan di Balai Latihan Kerja Kabupaten Magelang“, peneliti dari

Penelitian ini menggunakan perspektif product operation dengan hasil yang menunjukkan kualitas dari sistem informasi aset tersebut memiliki presentase sebesar 68,4% dan termasuk

mengidentifikasi faktor-faktor yang dapat mempengaruhi penggunaan sistem informasi dengan menggunakan metode UTAUT, seperti yang dilakukan dalam penelitian ini..

Penelitian terdahulu yang menjadi studi literatur dalam pengembangan sistem informasi manajemen ini menyimpulkan bahwa penerapan metode Feature driven development

Penelitian terdahulu yang menjadi studi literatur dalam pengembangan sistem informasi manajemen ini menyimpulkan bahwa penerapan metode personal extreme programming dinilai tepat

Penelitian ini membuat sebuah sistem informasi akuntansi pokok menggunakan Microsoft Visual Basic 2015 pada UD Ismail Banjarmasin yang diawali dengan input data transaksi ke

Sistem Informasi Geografis (SIG) adalah sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan).Atau dalam arti yang

Nama Penulis Judul Penelitian Fokus Penelitian laporan yang masih dalam bentuk kertas, membuat karyawan kesulitan dalam melakukan pencarian informasi keadaan aset atau untuk mencari