• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 672008306 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 672008306 Full text"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

Perancangan dan Implementasi Media Ajar Wayang Mahabarata

Menggunakan HTML5 dan CSS3

Artikel Ilmiah

Peneliti

Yohanes Kristiana (672008306) Hendry, M.Kom Adriyanto Juliastomo Gundo, S.Si., M.Pd

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas

Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya

Wacana

Salatiga

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

Perancangan dan Implementasi Media Ajar

Wayang Mahabarata Menggunakan HTML5 dan CSS3

1)

Yohanes Kristiana,2)Hendry,3)Adriyanto Juliastomo Gundo

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

Email :1) kristianayohanes@gmail.com

2)

hendry.honk@gmail.com3)adriyanto.j@gmail.com

Abstract

Wayang or Puppet Shadow is one of big famous Indonesian Art that has been patented by UNESCO since 2003 as a world heritage. But preservation of wayang or pupet shadow heritage is less, thats seenseen through a search on the site www.google.com, no wayang or pupet shadow instructional media as way to preservation of wayang or puppet shadow heritage. Using HTML5 and CSS3 are true problem solving because with a new HTML5 element that is multimedia is used for containing video as a material of learning. Using CSS3 also helpful to make a good website design. According to problem and problem solving method, produced Website Of Learning that can load video as a material of learning using HTML5 and CSS3.

Keyword :Instructional Media, Wayang Mahabarata, HTML5, CSS3

Abstrak

Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai warisan budaya dunia/internasional sejak tahun 2003 oleh UNESCO. Namun pelestarian budaya wayang sangatlah kurang, terlihat melalui pencarian di situs www.google.com, tidak ada media ajar wayang sebagai salah satu cara pelestarian wayang. Penggunaan HTML5 dan CSS3 merupakan pemecahan masalah yang tepat dikarenakan dengan adanya elemen baru pada HTML5 yaitu multimedia yang digunakan untuk memuat video sebagai materi ajar. Penggunaan CSS3 juga

membantu dalam pembuatan desain website. Berdasarkan pada masalah dan

metode pemecahan masalah yang ada, maka dibangun sebuah media ajarwayang mahabaratayang dapat memuat video salah satu materi ajar menggunakan HTML5 dan CSS3.

Kata kunci : Media ajar, Wayang Mahabarata, HTML5, CSS3

1

Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

2 Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana 3

(7)

1. Pendahuluan

Wayang merupakan k sebagai warisan budaya dunia/ lebih dulu daripada Batik, K wayang haruslah dilakukan ka budaya bangsa yang sarat deng edukatif dalam wayang dapat d Permasalahan yang di minimnya keberadaan media a media ajar wayang yang terda budayawayang melalui pen

menunjukkan pencarian web

mahabarata” pada situs penca namun setelah dilusuri tidak a media ajar wayang mahabarata

Gamba

Penelusuran selanjutny mahabarata yang dilakukan de wayang mahabarata. Hasil yan

kesenian asli Indonesia yang sudah diresmi ia/internasional sejak tahun 2003 oleh UNESCO Keris, dan Angklung dipatenkan.Pelestarian bud

karena wayangjuga merupakan salah satu keka engan nilai edukatif, informasi dan hiburan. Nilai-at dilakukan melalui pembelajaran disekolah.

dihadapi dalam pelestarian budaya wayang ad ia ajar wayang yang terdapat di Indonesia.Keberad rdapat pada intenet sebagai salah satu cara pelesta endidikan dapat dikatakan kurang. Gamba

website dengan kata kunci “media ajar way

cari www.google.com menghasilkan 142.000web

k ada satupun website yang dapat digunakan seb

ata.

bar 1Pencarian Website Sebagai Media Ajar

tnya dilakukan untuk mencari bahan ajar way dengan cara mengganti kata kunci menjadi bahan

ang didapat adalah 83.300 website ditemukan na smikan

O jauh budaya kayaan -nilai

adalah radaan starian mbar 1 ayang

ebsite,

sebagai

(8)

tidak ada satupun website y mahabarata. Gambar 2 menunj

Gamba

Permasalahan lainnya sebagai bahan ajar juga men Siswa harus melihat ataupu youtube.com dengan cara men Tidak ada website ataupun me khusus sehingga dapat digunak adalah keterbatasan buku bac Perpustakaan Nasional Repub wayang mahabarata. Gambar tentang wayang mahabarata y Republik Indonesia.

yang dapat digunakan sebagai bahan ajar way unjukkan penelusuran website sebagai bahan ajar.

bar 2 Pencarian Website Sebagai Bahan Ajar

ya adalah keberadaan video yang tersedia diinte menyulitkan dalam mempelajari wayang mahaba

pun mengunduh video yang terdapat pada mencari menggunakan kata kunci wayang mahaba

media ajar yang menampilkan video wayang se nakan sebagai bahan ajar. Masalah lain yang diha acaan dan sumber lain mengenai kisah mahaba ublik Indonesia bahkan tidak memuat bacaan ten ar 3 merupakan hasil pencarian bacaan yang memu

a yang terdapat pada website Perpustakaan Nasi

ayang r.

(9)

Gambar 3

Penenitian ini mengha mahabarata. Teknologi ya ElemenHTML5 yang digunak Multimedia yang digunakan menggunakan script yang pan ini adalah dapat menggunaka teknologi sebelumya.CSS3 da bagian yang sama pada setiap kode program secara berulan Adanya semua teknologi ini a CSS3 dalammembuat sebuah

2. Tinjauan Pustaka

Penelitian terdahulu me memudahkan siswa untuk mele dalam kelas, jika siswa kuran kelas atau ingin belajar lag

online.Sistem ini berisi soal la serta informasi dan berita yang akan lebih semangat dan leb diluar sekolah dengan menggu di SMPN 284 Jakarta Timu

3 Pencarian BahanBacaan Wayang Mahabarata

hasilkan sebuah website sebagai media ajar way

yang digunakan adalah HTML5 dan C

akan untuk membantu penelitian ini adalah HTM kan untuk memasukkan video dan audio ta

anjang. Elemen lain yang digunakan dalam penel kan CSS. CSS3 juga merupakan perkembangan dapat membantu dalam menetukan tampilan s

iap halaman website tanpa perlu melakukan penul

lang-ulang untuk menampilkan tampilan yang sa i akan diteliti bagaimana memanfaatkan HTML5 h website Wayang Mahabarata.

menjelaskan tentang sistem Pembelajaran Online

melengkapi materi pembelajaran yang diterima sisw rang memahami materi pelajaran yang diberika lagi di rumah, siswa bisa megakses pembelaj l latihan atau soal ujian mengunduh materi pelaja ang ditujukan untuk siswa. Hadirnya sistem ini, s lebih aktif dengan pembelajaran di sekolah mau

gunakan media internet. Sistem Pembelajaran On

(10)

pembelajaran di sekolah deng aktif dan rajin dalam pembelaj Penelitian terdahulu lai sistem antrian layanan dibank

HTML5 adalah sebuah standa

script HTMLmenggunakan hasilnyapun lebih interaktif[2]

Penelitian yang dilak terdahulu yaitu penggunaan H membedakan dengan penelit lainnya adalah penelitian ini CSS3.Penelitian yang dilakuk digunakan sebagai media ajar diIndonesia.

Penelitian ini menggu ditandai dengan adanya HT HTML4.HTML5 sendiri mu

dengan gambar pada web bro

serta tanpa memerlukan insta

beberapa tag baru yang tidak a

Ada banyak elemen ya

Tags, HTML 5 Multimedia (V

CSS, 2D/3D), HTML5 Applic

HTML5 Forms, CSS3 Suppo

dilihat pada Gambar 4.

HTML5 akan mempe dalam penanganan dalam menggunakan teknologi CSS

disebut sebagai sectioning ya

Semantics.Elemen Semantics

menggunakan teknologi CSS yang ada pada HTML5.

ngan konsep online sehingga siswa diharapkan l

lajaran baik di sekolah maupun dirumah.[1] lainnya menjelaskan tentang cara pembuatan seb

ank menggunakan sebuah teknologi yaitu HTM

dard baru untuk HTML.Pembuatan multimedia da n HTML5, dapat dikatakan lebih mudah [2].

akukan ini memiliki perbedaan dengan penel

n HTML5 dalam pembuatan media ajaronline

litian yang dilakukan oleh Rochmawati.Perbed ini tidak hanya menggunakan HTML5, tetapi

ukan adalah merancang sebuah website yang d

jar sebagai salah satu cara pelestarian budaya way

ggunakan teknologi HTML5.Perkembangan HT HTML5 sebagai penerus versi sebelumnya y muncul dengan harapan dapat menangani anim

rowser tanpa tergantung pada jenis browser terte stalasi perangkat lunak tambahan. Pada HTML5 k ada pada HTML4.

yang disediakan oleh HTML5, yaitu : HTML5

Video dan Audio), HTML5 Graphics (Canvas, S

plications (Local data Storage), Semantic Eleme pport [3]. Logo untuk masing-masing elemen d

Gambar 4 Elemen HTML5[3]

permudah dalam pembuatan multimedia dan m pembuatan kode untuk mengubah tamp

S yang digunakan adalah teknlogi CSS3. Elemen yang merupakan bagian dari elemen HTML5 y

akan mempermudah dalam membuat desain web

(11)

Tabel 1 Elemen Sectioning HTML5 [4]

Elemen Sectioning Keterangan

Header Header konten ( baik untuk seksi

maupun halaman website)

Footer Footer konten ( baik untuk seksi

maupun halaman website)

Section Seksi/bagian dari website

Article Artikel tersendiri dalam website

Nav Link yang ada pada website

Cascading Style Sheets (CSS) dikeluarkan pada tahun1966 oleh W3C

dengan tujuan untuk merubah property font, warna teks, background, spasi,

ukuran teks, gambar serta margin border dan padding. Setelah itu teknologi CSS

berkembang hingga sekarang yaitu CSS3. Banyak fitur baru pada CSS3 seperti:

multiple background, border-radius, drop-shadow, border-image, CSS Math, dan CSS Object Model[5].Teknologi juga ini mempermudah dalam pembuatan

tampilan website lebih indah tanpa harus menulis berulang-ulang kode HTML.

CSS3 juga digunakan untuk membuat garis tepi menjadi bulat, dan

pegerakan berputar [4].Garis tepi yang bulat dapat membuat tampilan website

dengan garis tepi berbentuk kotak menjadi tidak kaku. Fungsi CSS3 yang lain

adalah penggunaan elemen HTML5 yaitu semantics.

Teknologi CSS3 ini mempunyai perbedaan dengan teknologi CSS terdahulu. Ada beberapa tabahan fitur yang dikeluarkan oleh CSS3 antara lain

property border, property backgrounds, color, text effect, using interface, selector, basic box model, generated content dan other modul. CSS3 juga digunakan untuk membuat animasi lebih baik dan beberapa fitur yang lebih baik dibandingkan dengan versi sebelumnya [3].

3. Metode dan Perancangan Sistem

Metode penelitian yang digunakan dalam membuat media ajar

iniadalahprototype model. Model prototype adalah sebuah metode pengembangan

sistem yang membuat prototype, lalu mengujiprototype, kemudian kembali

dibangun, dan proses tersebut di ulang sampai prototype sesuai dengan yang

diingankan oleh client. Prototype model memungkinkan adanya interaksi yang

lebih baik antara pengembang program dan pengguna, sehingga sistem yang dibuat hasilnya lebih maksimal [8].

Kelebihan dari metode prototype adalah hasil yang bisa memuaskan

pengguna. Hal ini dikarenakan pengembang dan pemakai bekerja dalam satu tim, banyak komunikasi yang terjadi sehingga pengembang dapat mengerti yang

dibutuhkan oleh pengguna. Selain itu pembuatan prototype dapat mempercepat

(12)

dari kesuksesan metode ini, sehingga pengguna dapat benar-benar puas dengan sistem yang telah dikembangkan.

Tahapan yang dilakukan pada metode prototype dalam pengembangan

sistem ini dimulai dengan pengumpulan kebutuhan dengan cara dikumpulkan

data-data yang diperlukan untuk membangun website ini. Wawancara dilakukan

untuk mengumpulkan kebutuhan yang digunakan untuk membuat media ajar ini. Wawancara ini bertujuan untuk mengetahui informasi apa saja yang dibutuhkan guru sebagai sarana media ajar.

Tahap selanjutnya dalam prototype model adalah perancangan dilakukan

dengan cara pembuatan desain sistem berdasarkan kebutuhan yang telah

dikumpulkan pada tahap pertama. Pembuatan desain dilakukan agar prototype

yang nantinya dibuat, dapat menjawab atau memenuhi kebutuhan yang ada.

Adanya desain yang jelas pembuatan prototypeakan lebih terarah. Prototype ini

memang tidak langsung akan menjadi sempurna sesuai dengan apa yang diinginkan pengguna, tetapi dengan adanya pengujian dan evaluasi di tahap

berikutnya, maka setelah terjadi beberapa kali pengulangan, prototype ini akan

dapat menjawab kebutuhan.Berdasarkan kebutuhan untuk media ajar, dirancang aplikasi yang dapat menampilkan video dan gambar tokoh wayang, menampilkan evaluasi pembelajaran dengan pilihan ganda.Sistem ini dibangun menggunakan perangkat lunak dengan menggunakan sistem operasi Microsoft Windows 7

Ultimate, Web ServerXampp Server, Web BrowserGoogleChrome, Web

EditorAdobe Dreamweaver CS5 danbasis data menggunakan MySQL 5.0.

Media ajar ini dibuat untuk 2 pemakai yang mempunyai hak akses yang berbeda yakni Admin dan Siswa sebagai Pengguna. Adminmempunyai hak memanipulasi data wayang baik gambar maupun video juga soal latihan yang ada pada basis data yaitu dapat menambah gambar dan video wayang juga soal latihan, menganti gambar dan video wayang juga soal latihan, dan menghapus gambar dan video wayang juga soal latihan. Sedangkan siswa dapat melihat materi berupa video dan gambar wayang dan memengerjakan soal latihan juga melihat hasilnya.Gambar 5 menunjukkan diagram alir data media ajar wayang.

(13)

Penguna menegerjakan soal latihan dengan cara memilih jawaban yang dianggap benar, setelah itu jawaban akan dikoreksi aplikasi dan akan terlihat hasil nilai pengerjaan soal. Gambar 6 merupakan ERD dari pengguna mengerjakan soal

Gambar 6Perancangan Entity Relational DiagramMedia Ajar wayang

Nama website ini adalah “Belajar Mahabarata”.Ketika siswa membuka

website maka akan terlihat video-video wayang yang diunggah oleh admin. Link

Tokoh Wayang digunakan untuk berpindah kehalaman tokoh wayang yang berisi

gambar-gambar wayang dan nama wayang tersebut. Link Lihat Top Score

digunakan untuk berpindah kehalaman top score untuk melihat 10 besar nilai hasil

latihan soal yang sudah dikerjakan. Sedangkan link Latihan Soal digunakan untuk

berpidah kehalaman latihan soal yang berguna sebagai bahan evaluasi siswa.

Gambar 7 Halaman Utama

Pada halaman tokoh wayang ditampilkan nama tokoh wayang dan gambar wayang, apabila gambar wayang dipilih maka akan keluar deskripsi dan biografi dari wayang yang terdapat pada halaman deskripsi wayang dapat dilihat pada Gambar 8 Pada bagian video wayang yang terdapat pada Gambar 7akan diganti

dengan “Tokoh Wayang”. Link yang ada berfungsi sama seperti pada tampilan

(14)

Gambar 8 Halaman Deskripsi Tokoh wayang

Halaman latihan soal akan menampilkan form yang harus diisi oleh siswa sebelum mengerjakan latihan soal, setelah itu siswa baru bisa mengerjakan soal latihan. Halaman mengerjakan soal latihan berupa latihan pilihan ganda dengan

gambar dan soal, namun juga tanpa gambar.Halaman Top Score

akanmenampilkan 10 besar siswa yang medapatkan nilai dari soal yang telah dikerjakan sebelumnya.

Tahapan selanjutnya dalam prototype model adalah evaluasi prototype.

Setelah prototype dibuat, pengujian dan evaluasi dilakukan untuk mengetahui apa

saja yang perlu ditambahkan atau dikurangi dari media ajar ini. Pembuatan media

ajar ini menggunakan dua kali evaluasi prototype.Pada prototype pertama fungsi

utama untuk menampilkan video dan gambar wayang juga untuk latihan soal, sudah bisa berjalan dengan baik.Tetapi masih banyak kondisi-kondisi yang belum

diberi penanganan khusus.Setelah prototype pertama diujikan, hasilnya adalah

masih ada beberapa kekurangan yang belum memenuhi kebutuhan pemakai, juga

antarmuka yang kurang memudahkan pemakai dalam menggunakan website ini,

sehingga terjadi beberapa tambahan seperti penambahan video wayang dan perbaikan antarmuka.

Pada prototype kedua, semua fungsi yang belum dimasukkan, sudah

diperbaiki, sehingga website dapat berjalan dengan baik.Hasil dari pengujian

prototype kedua ini adalah mengenai desain dan grafis tampilan antarmuka.Pada bagian ini ditambahkan halaman video wayang sebagai halaman utama seperti yang diingkan oleh pengguna.

4. Hasil dan Pembahasan

Prototype pertama pada media ajar ini dapat dilihat pada Gambar 9.

Prototype ini terdapat beberapa kekurangan sehingga diperbaiki pada prototype

(15)

Kekurangan-kekuranga hanya menampilkan tokoh-to Kemudian evaluasi menghas

berdasarkan evaluasi dari pro

belum terlihat pada prototyp

10.Beberapa perbaikan dari tampilan menggunakan tekno dengan video wayang juga dil sesuai dengan evaluasi yang ditambahkannya latihan soal soal.

G

Terlihat pada Gamba halaman menu awal dan ranca terdapat video wayang dan lin Latihan Soal dan Top Sco menampilkan video yang dia

Program 1 menunjukkan tag H

Kode Program 1 Perintah Untuk M

1. <video src="http://localh 2. $data['video'];?>" cont 3. Web Browser anda tidak su

Gambar 9 Antarmuka

gan pada prototype pertama pada antarmuka ad

tokoh wayang dengan latar belakang warna p

asilkan prototype kedua yang telah dikembang

prototype pertama. Pengunaan elemen semantic type pertama.Prototype kedua terlihat pada Gam

ri prototype pertama antara lain penyempurn

nologi CSS3. Prototype ini juga sudah dileng

dilengkapi dengan beberapa komponen dalam web

ng dilakukan sebelumnya. Perbaikan lainnya al dan penggunaan koreksi dalam penilaian lat

Gambar10Halaman Utama

mbar 10 yang merupakan gabungan dari rancan cangan halaman menu utama, maka pada halama link-link navigasi yaitu Home, Tokoh-tokoh Way core. Halaman ini menggunakan HTML5 u diambil dari basis data yang sudah tersimpan. K

HTML5 yang digunakan untuk menampilkan vid

Menampilkan Video Dari Basis Data

host/project/videos/<?php echo trols width="300px">

upport video</video></a><br />

(16)

Pada Kode Program 1 dapat dilihat bahwa video diambil dari data yang

sebelumnya sudah diunggah oleh admin kedalam directory Videos dan

selanjutnya akan ditampilkan dengan menggunakan tag<video>. Tag ini

merupakan tag yang sudah disediakan oleh HTML5 untuk memudahkan dalam

menampilkan video tanpa menggunakan kode program yang panjang.

Adapun elemen semantic HTML5 pada media ajar ini adalah beberapa tag

yang yaitu header, footer,nav dan,article keempat tag ini berfungsi dalam

pemanfaatan CSS3 dalam membuat tampilan website.Kode Program2

menunjukkan kode program penggunaan elemen semantic HTML5dalam media

ajar mahabarata.

Kode Program 2 Penggunaan Elemen Semantic HTML5

Pembuatan garis tepi yang menggunakan bayangan dan garis lengkung

menggunakan teknologi CSS3. Garis tepi yang melengkung pada bagian header

article yang merupakan sectioning HTML5 menggunakan teknologi CSS3. Kode

1. <!DOCTYPE HTML> 2. <?php

3. session_start(); 4. include "koneksi.php"; 5. ?>

6. <html> 7. <head>

8. <title>Belajar Mahabarata | Media Pembelajaran Online 9. Wayang Mahabarata</title>

10. <link href="style/style.css" rel="stylesheet" 11. type="text/css"></head>

12. <div id= "outline"> 13. <body><header>

14. <center><img src="header.jpg" width="900" ></center> 15. </header>

16. <article>

17. <div id ="headerarticle"> 18. <h3>Video Wayang</h3></div> 19. <div id="konten">

20. <table width="100%"> 21. <td width="25%">

22. <div id="headerarticle"><?=$data['judul']?></div> 23. <video src="http://localhost/project/videos/<?php echo 24. $data['video'];?>" controls width="300px"> Web Browser 25. anda tidak support video</video></a><br /></td>

26. <?php if($i % 2 < 1) { echo "</td>";} else { echo 27. "</td><tr>";} $i++; }?></table></div></article></body> 28. <nav>

29. <div id="headerarticle"><h3>Menu</h3> 30. </div>

31. <div id="konten">

32. <a href="index.php"> Home</a>

33. <a href="tokoh.php"> Tokoh-Tokoh Wayang</a> 34. <a href="latsoal"> Latihan Soal </a> 35. <a href="topscore.php"> Lihat Top Score</a> 36. </div>

37. </nav> 38. <footer>

39. <p>©<?php echo date('Y')?> Belajar Mahabarata | Media 40. Online Pembelajaran Mahabarata by 672008306</p> 41. </footer>

(17)

Program 3 menunjukkan kode

headerarticle.

Kode Program 3 Perintah CSS3 Un

Halaman tokoh wayang yang terdaftar dalam basis da nama wayang saja saja. Tida gambar wayang dipilih, maka

Gamba

Gambar11 adalah halama ganbar juga detail biografi dar teknologi CSS3 untuk membu lainnya adalah halaman menge

dan gambar.Radio button

ganda.Apabila gambar tidak

menggunakan gambar default

soal maka ada tombol jawab terbuka, maka data akan tersimp halaman detail dari siswa yan siswa tersebut.Halaman Top S nilai yang didapat pada setela dari basis data yang sudah berdasarkan nilai dari siswa d kelas siswa.

Setelah itu dilakukan p dapat berjalan dan apa saja

menggunakan teknik black-bo

alur eksekusi program, namu sesuai dengan yang diharapkan

1. header {

2. -webkit-border-radius: 5px 3. -moz-border-radius: 5px; 4. }

de CSS3 untuk pembuatan garis tepi melengkung p

Untuk Membuat Garis Tepi Header Melengkung

ang adalah halaman yang menampilkan tokoh way data. Halaman inihanya memperlihatkan gambar idak dapat melihat deskripsi wayang tersebut. a akan berpindah ke halaman deskripsi wayang.

bar11 Halaman Deskripsi Wayang

laman deskripsi wayang yang berisi nama wayang ari tokoh wayang tersebut. Halaman ini mengguna mbuat bagian deskripsi wayang menjadi oval.Hala

ngerjakan soal, pada halaman ini terdapat radio bu

n merupakan pilihan jawaban berupa pil

k diberikan oleh guru, maka tampilan gam

ult yang sudah ada.Setelah siswa selesai mengerja

ab untuk melihat hasil koreksi.Ketika halaman simpan dalam basis data. Halaman koreksi merupa ang mengerjakan latihan soal juga nilai yang did p Score menampilkan data 10 besar terbaik siswa elah mengerjakan soal latihan. Data tersebut dia ah tersimpan.Setelah itu, data tersebut diuru a dan yang ditampilkan adalah, Nama, No.Absen

n pengujian untuk mengetahui sejauh mana aplikas ja kekurangan dari aplikasi ini. Pengujian apli

box, yaitu pengujian fungsional tanpa memperhat

mun cukup memperhatikan apakah fungsi berj kan [9].Hal yang diuji dapat dilihat di tabel 2

(18)

Tabel 2Tabel Pengujian Website

Pengujian Hasil yang

diharapkan

Hasil

Siswa memutar video

yang sudah ada dalam

website

Video dapat berputar Video dapat berputar

Siswa Melihat gambar

tokoh wayang secara

detail dengan memilih

gambar wayang

Muncul Halaman

detail Gambar

Muncul halaman Detail Gambar

Siswa mengerjakan soal

latihan dengan

memasukkan identitas

siswa sebelumnya

Soal bisa dikerjakan dan keluar hasilnya

melalui halaman

koreksi.Nilai

tersimpan dalam

basis data

Soal bisa dikerjakan

dan keluar hasilnya

melalui halaman

koreksi. Nilai tersimpan dalam basis data siswa dapat terlihat.

Admin Melakukan login Admin bisa login

dan mengelola

website.

Admin bisa login dan

mengelola website.

Admin memasukkan

Gambar tokoh wayang dan deskripsinya.

Data tersimpan

dalam basis data dan

keluar alert data

tersimpan

Data tersimpan dalam basis data dan keluar alert data tersimpan

Admin mengubah tokoh wayang

Data berubah sesuai keinginan.

Data berubah sesuai keinginan.

Admin menghapus tokoh wayang

Data Terhapus Data terhapus

Admin memasukkan

video wayang.

Data tersimpan

dalam basis data dan

keluar alert data

tersimpan

Data tersimpan dalam basis data dan keluar alert data tersimpan

Admin mengubah video wayang

Data berubah sesuai keinginan.

Data berubah sesuai keinginan.

Admin menghapus video wayang

Data Terhapus Data terhapus

Admin memasukkan soal latihan

Data tersimpan

dalam basis data dan

keluar alert data

(19)

tersimpan

Admin menghapus soal latihan

Data Terhapus Data terhapus

Admin melihat daftar nilai melalui halaman nilai.

Nilai siswa dapat terlihat

Nilai siswa dapat

terlihat

Pada pengujianmanfaatdilakukan dengan cara mengambil 30 responden sebagai sampel. Sampel adalah sekelompok kecil yang secara nyata kita teliti dan tarik kesimpulan dari padanya[10]. Penelitian hanya dilakukan terhadap sekelompok anggota populasi yang mewakili populasi.Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian

ditarik kesimpulannya[11]. Pengambilan sample ini didasarkan pada website yang

dibangun, menggunakan metode random sampling.

Pengujian dimulai dengan pengarahan dalam penggunaan website kepada

responden kemudian dilanjutkan dengan mencoba dan memberikan penilaian

website dengan cara menjawab 2 pertanyaan kuisioner yang telah disediakan. Pengujian dilakukan dengan cara penghitungan menggunakan skala Likert. Penghitungan ini dilakukan untuk menghitung skala variabel, masing-masing jawaban diberi skala skor 1-4 dengan rincian sebagai berikut:

• Sangat Setuju (SS) = 4

• Setuju (S) = 3

• Tidak Setuju = 2

• Sangat Tidak Setuju = 1

Skala likert biasanya menggunakan 5 skala skor dengan peryataan netral sebagai nilai tenga. Namun penelitian ini menggunakan skala likert dengan 4 skala skor. Penggunan 4 skala skor dikarenakan agar responden memberikan perspekif dengan pilihan yang pasti tanpa adanya nilai tengah[12].

Penghitunganprosentase untuk masing-masing kategori jawaban

digunakan rumus: P = F/N x 100%, dimana P adalah prosentase data, F adalah

frekuensi/jumlah data, dan N adalah jumlah responden [13].Berikut hasil analisis

dari masing-masing subyek pemeriksaan.

a. Website memberikan informasi yang berguna sebagai pelestarian wayang mahabarata.

Tabel 3Analisa Data Kuesioner Pertanyaan Nomor Satu

(20)

2 Tidak Setuju 0 0%

1 Sangat Tidak

Setuju 0 0%

Jumlah 30 100%

b. Video yang ditampilkan dapat berjalan dengan baik.

Tabel 4Analisa Data Kuesioner Pertanyaan Nomor Dua

Skala (S)

Hasil Pemeriksaan

Jumlah (F)

Prosentase (P=F/N x

100%) N=30

4 Sangat Setuju 7 23.3%

3 Setuju 22 73.4%

2 Tidak Setuju 1 3.3%

1 Sangat Tidak

Setuju 0 0%

Jumlah 30 100%

Cara untuk memudahkan penafsiran terhadap prosentase yang diolah maka digunakan parameter penaksiran sebagai berikut :0 % = tidak satu pun, 1-25% = sebagian kecil, 26-49% = hampir setengahnya 50% = setengahnya, 51-75% = sebagian besar, 76-99% = hampir seluruhnya, 100% = seluruhnya [15].Berdasarkan pada hasil tersebut dapat disimpulkanseluruhnya setuju bahwa

website juga memberikan informasi yang berguna sebagai pelestarian wayang Mahabarata terbukti dengan 76,7% responden menyatakan setuju dengan pernyataan tersebut. Kesimpulan lainnya berdasarkan pada prosentase jawaban menyatakan sebagian besar (73.4%) setuju dengan pernyataan bahwa video yang ditampilkan dapat berjalan dengan baik juga membuktikan video yang nantinya akan digunakan sebagai media pembelajaran dapat berjalan dengan baik.

Pengujian lainnya dilakukan dengan mencobakan website kepada guru mata pelajaran bahasa jawa dalam hal ini adalah SMP Stella Matutina, setelah itu diajukan wawancara dan mencapatkan hasil bahwa madia ajar ini dapat digunakan sebagai salah satu media ajar di Sekolah sebagai alat pelestarian budaya wayang mahabarata.

5. Simpulan

(21)

Saran pengembangan website ini adalah ditambahnya sarana untuk siswa

bercakap-cakap dengan guru secara online. Penambahan fasilitas lain seperti

materi menggunakan file pdf. Disarankan juga untuk mengembangkan penelitian

ini kedalam media mobile seperti Smartphone, Blackberry maupun media mobile

lainnya.

6. Daftar Pustaka

[1] Rochmawati,dkk..2011.Sistem Pembelajaran Online Pada Sekolah Menengah

Pertama (SMP) Berbasis Web (Studi Kasus: SMPN 284

JAKARTA).

http://ebookbrowse.com/jurnal-pa-sistem-pembelajaran-online-pada-sekolah-menengah-pertama-berbasis-web-pdf-d349292678 diakses tanggal 12 April 2013

[2] Dinata,dkk. 2010. Pembuatan Aplikasi Tampilan Utama dalam Sistem Antrian

Layanan Nasabah di Bank berbasis Web Dengan Memanfaatkan HTML 5.Bali

: Konferensi Nasional Sistem dan Informatika 2010

[3] Nugroho, Andi Taru .2012.Pemrograman Game Berbasis Web Menggunakan

Javascript + HTML5.Yogyakarta : Penerbit Andi.

[4] Lubbers, Peter, dkk.2011. Pro HTML5 Programming 2nd Edition.California

:Appress.

[5] Irawan, Diky. 2012. Cascading Style Sheet

(CSS).http://www.ummi.ac.id/ti/detail_jurnal.php?page=ZGV0YWlsX2p1cm5

hbHBocA==&no=VGtSVlBRPT0=.Diakses Tanggal 1 April 2013

[6] Aripin, 2010. Pembelajaran Berbasis Web. Universitas Pendidikan Indonesia.

[7] Sinurat, Sunardy Iwan Sahputra, dkk.2012.Implementasi Media Pembelajaran

Interaktif Sekolah Dasar Kelas 5 IPA Dan IPS Menggunakan HTML 5. Jurnal

Sistem Informasi Vol 1 September 2012.

[8] Pressman, S. Roger. 1995. Software Engineering.New York : McGraw-Hil.

[9] Nandiwardhana, Indrayasa.2011. Pengembangan Physics Game “FIX and

FIT” Berbasis Android Smartphone Menggunakan ActionScript 3.0 dan

QuickBox2D.AITI : FTI Jurnal Teknologi Informasi. 8(2) 117-132

[10] Sukmadinata, Nana Syaodih 2008, Metode Penelitian Pendidikan, Bandung:

Remaja Rosdakarya

[11] Sugiyono, 2009, Statistika Untuk Penelitian, Bandung: Alfabet

[12] Garland, Ron, 1991,The Mid-Point on a Rating Scale: Is it Desirable?.

Marketing Bulletin, 1991, 2, 66-70, Research Note 3

[13] Warsito, Hermawan. 1992. Pengantar Metodologi Penelitian. Jakarta:

Gambar

Gambar 3 3 Pencarian BahanBacaan Wayang Mahabarata
Tabel 1 Elemen Sectioning HTML5 [4]
gambar dan video wayang juga soal latihan. Sedangkan siswa dapat melihat
Gambar 6 Perancangan Entity Relational DiagramMedia Ajar wayang
+6

Referensi

Dokumen terkait

Maka dapat ditarik kesimpulan yaitu tidak ada perbedaan hasil belajar kognitif siswa menggunakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash buatan mahasiswa pendidikan

PDRB riil per kapita kedua propinsi tersebut tidak lebih dari Rp 5,000,000 pada tahun 2008, dan kedua propinsi tersebut memiliki persentase penduduk miskin

1) Orang yang bergerak akan menghadapi dua pertanyaan yaitu: Apakah saya telah mencapai sasaran? dan Apakah saya bergerak sesuai dengan rencana?. 2) Jawaban kedua

Gambar 11 merupakan halaman data pemesanan, pada halaman ini administrator mengelola data pemesanan pelanggan event organizer, administrator dapat melakukan tambah data,

√ 22 Monitoring pasien dng tirah baring lama yang di curigai HAP √ 23 Ceklist monitoring infeksi nosokomial Operasi √ 24 Ceklist monitoring infeksi nosokomial rsis rawat inap √

dikenalkan kepada mahasiswa agar mereka tidak terpengaruh oleh budaya hedonistik, individualistik, dan materialistik sehingga semakin meluasnya dekadensi moral di

Jenis-jenis informasi yang dibutuhkan dalam materi menulis bahasa Arab berdasarkan angket yang disebarkan kepada responden yang menjadi mahasiswa bahasa Arab UNJ adalah:

Dengan demikian, dalam menyusun dan melahirkan sebuah produk hukum yang untuk tingkat nagari biasa disebut dengan Pernag, maka sangat diperlukan pemahaman yang komprehensif