• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 692011013 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 692011013 Full text"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

i

Perancangan Buku Permainan

Dress-Up Magnetic

Sebagai Media

Pembelajaran Nilai Moral pada Anak Usia 6-8 Tahun Berjudul

SwanPrincess

Artikel Ilmiah

Peneliti :

Myliana Dewi (692011013)

T. Arie Setiawan P., S.T., M.Cs.

Amelia Rukmasari, M.Sn.

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
(8)

2

Perancangan Buku Permainan Dress-Up Magnetic Sebagai Media Pembelajaran Nilai Moral Pada Anak Usia 6-8 Tahun Berjudul SwanPrincess

1)Myliana Dewi, 2)T. Arie Setiawan P., S.T., M.Cs. ,

3)Amelia Rukmasari, M.Sn.

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

Email : 1)lien.cmc@gmail.com, 2)arie_setiawan_p@yahoo.com, 3)amelia.rukmasari@gmail.com

Abstract

Reading is related to book, writing and learning. Through book we learn various lesson, including moral values. However, a lot of children in these days do not possess a good moral values behavior. It’s a need for developing an interactive media for moral values learning since early stage. The research is for designing a media that will be in the form of a multifunctional box, a fairytale book base on the SwanLake folklore, and a set of magnetic dress-up game which will do attract children interest. Through this media, children will studying moral values while playing at the same time. The final result of this design can be used as one of the interactive moral values education media for early childhood. This media have been assessed good based on the examination that have been done.

Keywords: Interactive, Book, Media, Game, Moral Values, SwanPrincess.

Abstrak

Membaca berhubungan dengan buku, menulis dan belajar. Buku merupakan media pembelajaran berbagai macam hal, termasuk nilai moral. Bagaimanapun, banyak anak pada masa kini tidak mempunyai perlaku moral yang baik. Diperlukan sebuah media interaktif untuk pembelajaran nilai moral sejak usia dini. Penelitian ini dilakukan untuk merancang media berbentuk kotak kemasan multifungsi, buku dongeng yang berdasarkan pada cerita rakyat SwanPrincess, dan satu set permainan berpakaian dengan magnet dimana akan menarik minat anak. Melalui media ini, anak akan belajar mengenai nilai moral sambil bermain dalam waktu yang sama. Hasil akhir perancangan dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran nilai moral yang interaktif untuk anak sejak dini. Sarana ini telah dinilai baik berdasarkan pengujian yang telah dilakukan.

Kata Kunci: Interaktif, Buku, Media, Permainan, Nilai Moral, SwanPrincess.

1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

(9)

3 1. Pendahuluan

Membaca adalah kegiatan yang berkaitan erat dengan buku dan kegiatan lain berupa menulis dan belajar. Dalam sejarah, buku telah berperan penting sebagai sarana pembelajaran, pengembangan moral, media promosi, dan lain sebagainya.

Minat baca berhubungan dengan kesukaan untuk memperkaya pengetahuan dan memperluas wawasan dalam membentuk watak dan sikap pada anak sehingga menyebabkan pengetahuan bertambah. Dengan menonjolkan aktivitas membaca maupun melakukan segala upaya yang dapat memotivasi anak untuk senang membaca akan menjadi suatu keteladanan. Anak akan berbuat dan meniru sesuai yang apa yang dipelajari dan dilihat dalam buku [1].

Membaca cerita sambil bermain akan memberikan nilai positif dan membantu anak berimajinasi lebih baik sehingga dapat diserap anak lebih cepat tanpa disadarinya. Cerita bergambar membantu anak merangsang imajinasi, perkembangan intelektual, dan emosi. Seperti, cerita fantasi dengan alur cerita yang sederhana, karakter yang menarik, klimaks cerita yang jelas, penuh warna dan ketika dibaca akan memberikan kesan yang menyenangkan. Terutama memberikan pembelajaran moral yang baik berperan penting dalam membantu memperkuat imajinasi cerita yang dibacakan pada anak.

Tetapi, realita yang sering dijumpai di kehidupan baik di rumah maupun luar rumah pada masa kini, contoh yang sering terjadi di dalam rumah saat semua anggota keluarga berkumpul di satu ruangan bukannya berinteraksi satu sama lain tetapi masing-masing sibuk dengan kegiatannya sendiri. Ayah menonton televisi, ibu membaca tabloid, dan anak-anak sibuk bermain dengan smartphone. Seperti yang dilampirkan oleh Sulaksono dalam artikel yang berjudul Efek Negatif Main Game Bagi Anak yang mengulas dampak negatif yang mempengaruhi masalah konsentrasi, sosial, dan kesehatan fisik anak. Terlihat pula faktor kerukunan yang tidak baik dan tidak terlihatnya rasa saling memahami dan menghargai dalam keluarga [2].

Masalah moral yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari menjadi perhatian penting baik di dalam keluarga ataupun masyarakat. Kerusakan moral sejak dini dapat mengganggu ketentraman orang lain. Jika dalam suatu masyarakat banyak yang mengalami kerusakan moral, maka tatanan masyarakat akan rusak juga. Agar anak-anak memiliki moral yang baik dan terhindar dari berbagai pelanggaran moral yang dapat terjadi, maka perlu adanya pendidikan moral yang diajarkan pada masa perkembangan anak sejak dini.

(10)

4

Swan Lake, salah satu dongeng yang telah bertahan selama lebih dari dua abad menjadi pemilihan cerita dalam mengajarkan nilai-nilai moral. Berdasarkan wawancara terhadap pengajar Taman Kanak-Kanak, pemilihan dongeng dunia dibandingkan dongeng dari Indonesia dikarenakan kebanyakan dongeng Indonesia memiliki akhir cerita yang kurang baik dan dapat menimbulkan kesalahpahaman pada anak, contohnya Malin Kundang dikutuk menjadi batu, Si Kancil yang suka mencuri, dan 7 Bidadari. Berbeda dengan Swan Lake, alur cerita dan penokohan yang tidak rumit membuat dongeng ini banyak disukai anak-anak, bahkan pementasan balet dengan cerita ini pun masih dilakukan hingga sekarang. Nilai moral yang diajarkan dalam dongeng ini sesuai dengan perkembangan emosi dan intelektual anak pada usia dini, seperti peduli, baik hati, memaafkan orang lain, dan menolong orang yang membutuhkan [3]. Anak usia dini menurut National Association for The Education of Young Children adalah anak yang berusia antara 0-8 tahun, dimana sampai pada usia 4 tahun perkembangan otak anak masih 50% sedangkan memasuki usia 6-8 tahun perkembangan otaknya sudah mencapai 80% [4].

2. Tinjauan Pustaka

Perancangan penelitian dengan judul Perancangan Komik Kisah Cupid Dan Psyche Sebagai Sarana Untuk Mengembangkan Pesan Moral Tentang Cinta Kasih oleh Alona Novensa Santhio. Penelitian ini menceritakan pembuatan komik untuk memberikan pelajaran nilai moral dengan media buku komik. Cerita yang digunakan yaitu dongeng Yunani tentang Cupid dan Psyche [5].

Buku berjudul Dora and Boots Dress Up dari seri kartun Dora The Explorer produksi

Nickelodeon [6] dan buku dengan judul Just Like My Mommy produksi Penton Overseas Inc

[7]. Media permainan ini belum menggunakan konsep media pembelajaran yang interaktif dengan alur cerita yang ditentukan melainkan anak diberikan kebebasan bermain dengan aksesoris yang disediakan. Kedua buku ini dilengkapi dengan berbagai aksesoris yang digunakan hanya untuk berpakaian, seperti gaun, kaos, sepatu, sarung tangan, dan lain sebagainya. Perbedaan dari kedua buku ini terletak pada jumlah scene dan tema cerita yang digunakan dalam permainan. Sedangkan penelitian ini bertujuan untuk memberikan perancangan media pembelajaran yang tepat, efektif, unik dan interaktif untuk anak yaitu melalui produk buku interaktif dengan permainan dress-up magnetic. Cerita didampingi dengan

scenes yang dapat melibatkan anak dan membantu perkembangan imajinasinya dengan mengambil bagian dalam jalannya alur cerita. Konsep cerita adalah cerita fantasi berjudul

SwanPrincess yang diolah menjadi mudah dipahami tetapi tetap menjadi cerita yang seru dan baru dengan perpaduan permainan dress-up magnetic yang mengajak anak untuk melalui proses pembelajaran yang interaktif. Untuk itu penting memahami dengan baik konsep-konsep relevan yang bersumber dari penelitian yang sudah ada dan dilakukan.

Sebagai sebuah media dan produk hasil desain grafis, buku merupakan media penyampai pesan yang sudah ada sejak awal mula peradaban. Pada masa kini, buku mulai dilihat sebagai sebuah elemen seni modern. Sehingga buku bukan lagi hanya menjadi media komunikasi verbal tetapi juga media komunikasi dan karya visual dengan tampilan yang semakin bervariasi pada setiap lembarnya [8].

(11)

5

berbahasa yang bukan sekedar membaca asal-asalan untuk mengetahui isi bacaan dengan materi ringan, namun membaca untuk memahami materi yang sesungguhnya secara mendalam. Anak-anak memperoleh kesenangan saat mengisi waktu luang dengan membaca. Selain itu, menonjolkan aktivitas membaca akan menjadi suatu keteladanan tersendiri [9]. Salah satu cara terbaik untuk meluangkan waktu bagi anak-anak adalah melalui mendongeng. Mendongeng bukanlah kegiatan untuk menidurkan anak, tapi berfungsi untuk meningkatkan kedekatan orang tua dan anak, serta mengembangkan kemampuan otak anak [10].

Dunia dongeng Swan Lake telah menjadi dongeng yang bertahan selama lebih dari dua abad. Alur cerita dan penokohan yang tidak rumit membuat dongeng ini banyak disukai anak-anak. Nilai moral yang diajarkan dalam dongeng ini mengajarkan hal yang sesuai dengan perkembangan anak usia dini, yaitu peduli, baik hati, memaafkan orang lain, dan menolong orang yang membutuhkan [3]. Lima ciri-ciri yang berguna untuk menentukan standar moral menurut Velazquez adalah standar moral yang berkaitan dengan persoalan yang dianggap akan merugikan secara serius atau benar-benar menguntungkan, kecukupan nalar yang digunakan untuk mendukung dan membenarkannya, pengutamaan standar moral dibandingkan kepentingan diri sendiri, berdasarkan pada pertimbangan yang tidak memihak, dan diasosiasikan dengan emosi dan koskata tertentu [11].

Penceritaan dongeng yang didampingi dengan permainan akan membuat imajinasi akan semakin berkembang. Permainan dress-up yang mengacu pada peminat yang berasal dari kalangan perempuan yang menyukai fashion dan keindahan memiliki dampak-dampak positif antara lain melatih daya audiovisual, melatih daya imajinasi dan kreatifitas, serta memberikan inspirasi [12].

Dongeng secara tidak langsung memberikan pembelajaran nilai-nilai moral. Moral itu sendiri adalah ukuran baik dan buruk melekat pada diri seseorang yang disertai berbagai alasan atau pertimbangan. Pendidikan moral dan penalaran moral dipengaruhi berbagai faktor dalam lingkungan kehidupan atau tempat tinggalnya, karena itu penalaran moral berhubungan erat dengan pendidikan dan perilaku moral seseorang. Pembelajaran nilai moral pada anak sebaiknya ditanamkan sejak usia dini dan dilakukan secara perlahan dan bertahap supaya anak dapat menerima serta memahami setiap pengajaran yang diterapkan [13].

Memasuki usia 6 tahun anak memiliki pemahaman dan keterampilan yang lebih baik dalam menjalani kegiatan-kegiatan kreatif, mampu memahami, memecahkan konsep bilangan dan waktu dengan lebih baik. Pada usia 7 tahun anak mampu membaca buku sendiri tetapi masih menikmati waktu mendongeng bersama orangtuanya. Anak dalam usia ini sudah mampu mengerjakan penjumlahan, pengurangan, pembagian, dan perkalian bilangan sederhana. Sedangkan pada usia 8 tahun, anak memiliki imajinasi yang luar biasa dan tengah berkembang. Kepribadiannya sudah terbentuk dengan baik, anak mampu untuk mempertimbangkan berbagai hal dan mengekspresikan diri secara lebih jelas [14].

Desain media pembelajaran bagi anak usia dini ini digambarkan dengan ilustrasi Chibi

atau CB atau Child Body berasal dari Jepang dan dikenal sebagai gaya gambar dengan proporsi tubuh anak kecil serta ukuran kepala yang besar. Inti dari perubahan bentuk karakter adalah mengubah proporsi tubuh menjadi mini (kurcaci) yang bertujuan agar gambar menjadi lebih lucu dan menarik. Simple (sederhana) adalah hal yang diutamakan dalam gaya gambar chibi, dengan begitu penggambaran karakter terlihat lucu dan mudah disukai banyak orang [15].

(12)

6

Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah linear strategy. Metode penelitian

linear strategy menerapkan urutan yang logis pada tahapan yang sederhana dan sudah dipahami komponennya. Strategi yang digunakan untuk tipe perancangan yang telah berulangkali dilaksanakan. Suatu tahap yang dimulai setelah tahap yang sebelumnya diselesaikan, dan demikian seterusnya [16]. Tahapan yang telah dilaksanakan dalam penelitian dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1 Bagan Penelitian

Metodepengumpulan data dilakukan dengan studi pustaka dan membagikan kuesioner terhadap siswi dan guru Taman Kanak-Kanak serta Sekolah Dasar. Hasil penelitian yang dilakukan terhadap guru didapatkan hasil bahwa diperlukan sebuah media pembelajaran nilai-nilai moral yang interaktif yang mampu mengajak anak berinteraksi secara aktif. Pada umumnya siswi hanya suka bermain saja, pada masa kini siswi kurang suka membaca. Hal ini tentunya sangat disayangkan bila menjadi kebiasaan sejak usia dini. Sedangkan hasil penelitian yang telah dilakukan terhadap responden anak perempuan usia 6-8 tahun didapatkan hasil bahwa sebagian besar responden belum mengetahui cerita mengenai Putri Angsa tetapi tertarik untuk mengetahui cerita tersebut. Selain itu, sebagian besar responden tersebut tertarik pada media pembelajaran interaktif dengan permainan dress-up magnetic yang akan dirancang. Mengingat bahwa sebagian responden tersebut tidak suka membaca, maka dengan adanya perancangan media ini, responden diharapkan akan tertarik bermain sambil belajar melalui media interaktif yang mengajarkan nilai moral ini.

Berdasarkan hasil pengumpulan data yang dilakukan sebelumnya, ditariklah beberapa hal yang mendukung perancangan konsep media pembelajaran nilai moral melalui permainan

(13)

7

Proses perancangan media pembelajaran nilai moral dengan permainan dress-up magnetic

adalah mengetahui latar belakang dan dilanjutkan dengan menganalisa produk sehingga dapat dirumuskan suatu permasalahan. Pencarian solusi diawali dengan pencarian ide mengenai konsep yang akan dirancang. Hasil dari brainstorming adalah tiga media yaitu, buku cerita, permainan magnet, dan kotak permainan. Langkah berikutnya adalah proses perancangan media yang divisualisasikan dalam bentuk digital. Langkah terakhir adalah proses produksi dari media yang dirancang. Tahapan yang telah dilaksanakan dalam perancangan dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2 Alur Perancangan SwanPrincess

Buku cerita didesain sesederhana mungkin dengan warna-warna pastel yang cerah sebagai pendamping untuk menyampaikan informasi jalannya cerita dan instruksi permainan yang harus dilakukan. Ada delapan halaman cerita utama, halaman pesan moral, dan halaman kunci jawaban.

Ide kreatif

Brainstorming konsep media

Evaluasi Hasil Perancangan

Final Artwork Perancangan Buku cerita

Perancangan Permainan magnet

(14)

8

Halaman pertama yaitu the witch’s curse meliputi cerita awal bagaimana sang putri dikutuk oleh penyihir. Halaman ini dilengkapi dengan permainan interaktif yang mengajak untuk menggambarkan kutukan yang terjadi pada sang putri. Halaman kedua yaitu love at the 1st sight

meliputi cerita tentang pangeran yang bertemu sang putri. Halaman ini dilengkapi permainan interaktif dengan menempelkan bagian-bagian yang kosong dengan aksesoris magnet yang sudah disesuaikan untuk mengetahui apa yang sedang terjadi di dalam background

cerita. Halaman ketiga yaitu the road to the castle meliputi penjelasan peta menuju istana. Halaman ini dilengkapi dengan permainan interaktif yaitu menempelkan bagian-bagian peta yang kosong dengan aksesoris magnet yang sesuai dengan urutan di dalam instruksi. Halaman keempat yaitu princess dress-up meliputi cerita sang putri yang kebingungan saat bersiap-siap menuju ke istana. Halaman ini dilengkapi dengan permainan interaktif memilih pakaian untuk dikenakan oleh sang putri sesuai dengan instruksi yang ada. Halaman kelima yaitu solve the problem meliputi cerita sang putri yang dipenjara oleh penyihir agar tidak bisa pergi ke istana. Halaman ini dilengkapi dengan permainan interaktif soal pertambahan dan pengurangan untuk membantu sang putri keluar dari penjara. Halaman keenam yaitu find the path meliputi cerita sang putri yang telah lolos dari penjara dan sedang kebingungan mencari jalan ke istana karena peta yang sebelumnya menunjukkan jalan ke istana telah dibuang oleh si penyihir. Halaman ini dilengkapi dengan permainan interaktif untuk membantu sang putri menemukan jalan ke istana dengan mencari jalan di labirin. Halaman ketujuh yaitu catch the witch meliputi cerita pangeran yang akan menangkap si penyihir. Halaman ini dilengkapi dengan permainan interaktif membantu pangeran untuk menangkap penyihir yang bersembunyi di hutan. Halaman kedelapan yaitu the royal wedding merupakan cerita penutup saat sang putri dan pangeran menikah. Halaman ini dilengkapi dengan permainan interaktif membantu pangeran dan putri bersiap untuk pesta pernikahan. Halaman berikutnya yaitu pesan moral merupakan halaman untuk melihat apakah target audience sudah memahami cerita dan nilai moral yang disampaikan. Halaman ini dilengkapi dengan titik-titik untuk dilengkapi agar menjadi kalimat yang utuh. Halaman terakhir yaitu halaman kunci jawaban merupakan halaman dengan jawaban-jawaban yang benar jika diperlukan tolok ukur kebenaran hasil permainan. Sketsa dan perancangan desain buku dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3 Sketsa Dan Desain Buku Cerita

Terdapat delapan background utama dan satu background bonus dalam permainan beserta aksesoris pelengkapnya. Desain background ini mengacu pada desain buku cerita. The witch’s

curse adalah background permainan dengan setting tempat danau tempat tinggal putri Odette yang dibagi menjadi dua yaitu sisi kiri untuk menunjukkan siang hari dan sisi kanan untuk menunjukkan malam hari. Hal ini dimaksudkan untuk menceritakan tentang perbedaan kutukan yang terjadi pada sang putri saat siang dan malam hari. Love at the 1stsight adalah background

(15)

putus-9

putus yang akan digunakan sebagai tempat meletakkan aksesoris magnet. The road to the castle

adalah permainan dimana pangeran menjelaskan arah peta menuju ke istana dengan setting background warna merah muda yang dimaksudkan agar peta yang ada di permainan terlihat mencolok. Princess dress-up adalah background permainan dengan setting tempat adalah pinggir danau dimana sang putri sedang kebingungan akan berpakaian seperti apa untuk pergi ke istana. Solve the problem adalah background permainan dimana sang putri dikurung oleh si penyihir. Desain background ini diberi warna kelam pada sisi kiri untuk menunjukkan citra penjara yang sulit dibuka dan sisi sebelah kanan diberikan warna pastel yang terang sebagai tempat untuk memecahkan soal pertambahan dan pengurangan sebagai cara untuk menolong sang putri. Find the path adalah background permainan dimana sang putri tidak tahu jalan mana yang menuju ke istana dengan bentuk lingkaran agar terlihat sederhana tetapi tetap elegan. Catch the witch adalah background dengan setting tempat hutan yang gelap dimana penyihir sedang bersembunyi dan ada enam icon penyihir yang tersembunyi di dalam gambar latar belakang.

The royal wedding adalah background permainan dengan latar cerita pernikahan pangeran dan sang putri dimana setting tempat digambarkan berupa taman dengan pagar yang ada dibelakangnya serta lonceng dan pita yang menunjukkan desain sebuah pernikahan. Sedangkan halaman bonus dress-up room adalah bonus permainan yang digunakan untuk dress-up sebas-bebasnya sesuai imajinasi dengan setting ruangan kamar seorang putri dengan tirai merah muda yang terlihat lebih feminim. Sketsa dan perancangan desain background serta perlengkapan permainan dapat dilihat pada Gambar 4.

Gambar 4 Perancangan Desain Background dan perlengkapan The Witch’s Curse

(16)

10

kesederhanaan bentuk untuk menghiasi permainan agar tampak lebih ceria dan ramai, yaitu kura-kura, kepiting, ikan, kelinci, burung hantu, jamur dan teratai. Sketsa dan desain karakter dapat dilihat pada Gambar 5.

Gambar 5 Sketsa Dan Desain Putri Odette

Aksesoris permainan dress-upSwanPrincess berupa gaun, rok, atasan, sepatu dan hiasan rambut yang beragam dengan bentuk-bentuk yang sesuai dengan ciri khas gaya gambar chibi yaitu mengutamakan kesederhaan. Berdasarkan desain yang terkait, maka dipilih beberapa desain untuk permainan dress-up sang putri, yaitu gaun balerina, mantel merah dengan tema natal, gaun shanghai, kimono, kebaya, gaun merah muda untuk pergi ke pesta dansa, gaun pernikahan, baju atasan dan rok. Terdapat juga dua pakaian permainan dress-up untuk pangeran. Sketsa dan desain gaun balerina dapat dilihat pada Gambar 6.

Gambar 6 Sketsa Dan Desain Gaun Balerina

Desain pakaian didampingi dengan rancangan desain aksesoris yang sesuai dengan desain permainan dress-up yang telah dirancang sebelumnya, seperti sepatu dan aksesoris pelangkap lainnya. Sketsa dan desain sepatu dapat dilihat pada Gambar 7.

Gambar 7 Sketsa Dan Desain Sepatu

Konsep kemasan multifungsi yang dirancang sebagai pelindung produk, tempat permainan, tempat penyimpanan aksesoris dress-up dan tempat penyimpanan buku cerita dimaksudkan untuk mempresentasikan kesan kesatuan, efisiensi dan efektif dalam desain yang telah dirancang sehingga target dapat mengenali media permainan dengan mudah. Bahan utama yang digunakan dalam pembuatan desain kemasan adalah yellowboard yang dilapisi jasmine paper dengan pertimbangan bahan yang tidak mudah rusak dan harga yang terjangkau.

(17)

11

plastik pada lapisan luarnya sehingga pada proses pengiriman produk dapat terlindungi dengan baik. Sketsa kemasan dapat dilihat pada Gambar 8.

Gambar 8 Sketsa Kemasan

Pemilihan jenis huruf pada perancangan media ini mengacu pada usia target audience yaitu 6-8 tahun. Citra yang ingin ditampilkan melalui jenis huruf yang dipilih adalah ceria, santai, dan simple. Berdasarkan desain karakter dan desain background permainan yang menggunakan gaya gambar chibi, maka pilihan jenis huruf yang paling tepat adalah MV Boli

dengan sifat ceria yang dapat dilihat pada Gambar 9 dan Comic Sans MS dengan sifat sederhana.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

1234567890(!@#$%^&*:;)

Gambar 9 Jenis Huruf MV Boli

Evaluasi prototype yang telah dirancang kemudian dilakukan oleh Ibu Birmanti selaku pengajar program studi Desain Komunikasi Visual dan Ibu Niken selaku pengajar Taman Kanak-Kanak untuk melihat apakah desain yang dirancang sudah sesuai dan memenuhi kebutuhan target audience. Berdasarkan hasil evaluasi maka dilakukan beberapa perubahan dalam perancangan, yaitu media ini sebaiknya dimainkan dengan pendamping atau orang tua atau pembimbing. Hal ini dikarenakan target audience masih membutuhkan bimbingan untuk mengerti dan memahami beberapa konten yang ada di dalam buku cerita SwanPrincess. Buku

(18)

12 Gambar 10 Desain Buku Cerita Setelah Evaluasi

4. Hasil dan Pembahasan

Hasil perancangan halaman the witch’s curse meliputi cerita awal bagaimana sang putri dikutuk oleh penyihir. Halaman ini dilengkapi dengan permainan interaktif yang mengajak untuk menggambarkan kutukan yang terjadi pada sang putri. Hasil desain halaman the witch’s

curse dapat dilihat pada Gambar 11.

Gambar 11 Hasil Desain Halaman “the witch’s curse”

Hasil perancangan desain perlengkapan permainan berupa background dan aksesoris yang digunakan ada delapan background permainan yang berhubungan dengan buku cerita dan aksesoris magnet dan satu background bonus yang digunakan untuk free dress-up. Hasil perancangan permainan the witch’s curse dapat dilihat pada Gambar 12.

(19)

13

Gambar 12 Hasil Perancangan Permainan the witch’s curse”

Hasil perancangan karakter mengacu pada perancangan desain sebelumnya. Hasil perancangan putri dan pangeran meliputi desain full-body yang digunakan dalam permainan

dress-up. Hasil perancangan karakter putri dapat dilihat pada Gambar 13.

Gambar 13 Hasil Perancangan Karakter Putri

Terdapat desain karakter penunjang lain berupa hewan dan tanaman yang mengacu pada perancangan desain sebelumnya. Hasil perancangan karakter hewan dan tanaman digunakan untuk menghiasi permainan agar tampak lebih ceria dan ramai. Hasil perancangan karakter hewan kura-kura dapat dilihat pada Gambar 14.

Gambar 14 Hasil Perancangan Karakter Kura-Kura

Hasil perancangan aksesoris meliputi desain gaun, baju, rok, pita, mahkota, sepatu, buket bunga, sayap, dan hiasan rambut. Hasil perancangan pakaian yang digunakan untuk permainan dress-up putri dan pangeran dapat dikombinasikan dengan aksesoris yang telah disediakan. Hasil perancangan gaun sang putri untuk permainan dress-up dapat dilihat pada Gambar 15.

(20)

14

Hasil perancangan kemasan media permainan berupa kotak multifungsi yang terbuat dari bahan yellowboard dan dilapisi jasmine paper untuk melindungi media dari resiko kerusakan. Hasil kemasan media dapat dilihat pada Gambar 16.

Gambar 16 Hasil Perancangan Kemasan

Pengujian media permainan interaktif SwanPrincess dilakukan untuk memperoleh data kualitatif maupun kuantitatif sebagai tolok ukur tingkat keberhasilan perancangan. Pengujian untuk memperoleh data kualitatif dilakukan kepada responden pembimbing atau orangtua, sedangkan data kuantitatif diperoleh dengan membagikan kuesioner pada responden siswi berusia 6-8 tahun.

Pengujian kualitatif dilakukan pada pihak pengajar TK Satya Wacana melalui wawancara. Menurut hasil wawancara yang telah dilakukan, perancangan ini dinilai baik dan diperlukan sebagai media interaktif yang mengajarkan nilai-nilai moral yang baik. Selain itu, media pembelajaran ini dinilai dapat menarik minat anak untuk membaca dan menjadi variasi dalam penggunaan media pembelajaran.

Pengujian kuantitatif dilakukan dengan membagikan kuesioner pada anak perempuan di sekolah minggu wilayah Yudea dan Theresia Bandungan serta panti asuhan Bhakti Luhur Salatiga. Penghitungan kuesioner dilakukan menggunakan skala Likert, yaitu skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang maupun kelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena kesimpulan sosial, berdasarkan definisi operasional yang digunakan oleh peneliti [14]. Daftar pernyataan yang diberikan pada responden dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1 Daftar Pernyataan

No. Pernyataan

1 Kotak kemasan permainan menarik

(21)

15

Hasil pengujian kemudian diolah menggunakan skala Likert untuk mengetahui persentase pendapat siswi. Jawaban hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2 Hasil Pengujian

3 Gambar latar belakang permainan menarik

4 Warna latar belakang permainan menarik

5 Gambar aksesoris magnet menarik

6 Warna aksesoris magnet menarik

7 Perintah dalam buku jelas dan mudah dimengerti

8 Tulisan dalam buku jelas dan mudahaca

9 Setelah bermain SwanPrincess, saya mengerti pesan moral yang ada di cerita ini

10 Saya senang bermain dan belajar menggunakan buku permainan ini

(22)

16

Jumlah 88 133 72 31 6

Persentase

Keseluruhan 73.67%

Dari pernyataan pada Tabel 1 didapatkan hasil untuk pernyataan nomor 1 dan 2 sebanyak 23% responden menjawab desain kotak kemasan sangat menarik dan membuat bermain menjadi sangat nyaman, 44% responden menjawab menarik dan nyaman, 26.5% responden menjawab cukup menarik dan cukup nyaman, 6.5% menjawab kurang menarik dan kurang nyaman.

Pernyataan nomor 3 dan 4 mengenai desain gambar dan warna pada latar belakang permainan sebanyak 25% responden menjawab sangat menarik, 41.5% responden menjawab menarik, 18.5% responden menjawab cukup menarik, 13.5% menjawab kurang menarik dan 3% menjawab tidak menarik. Sedangkan untuk pernyataan nomor 5 dan 6 mengenai desain aksesoris dan warna yang digunakan pada permainan sebanyak 35% responden menjawab sangat menarik, 35% responden menjawab menarik, 22% responden menjawab cukup menarik, 6.5% menjawab kurang menarik dan 3% menjawab tidak menarik.

Desain kalimat perintah dan desain tulisan yang digunakan seperti yang tertera pada pernyataan nomor 7 dan 8 dianggap sangat jelas dan sangat mudah dimengerti oleh 18.5% responden, jelas dan mudah dimengerti oleh 39.5% responden, cukup jelas dan cukup dimengerti oleh 25% responden, kurang jelas dan kurang dimengerti oleh18.5% responden, dan tidak jelas dan tidak dimengerti oleh 7% responden.

Sebanyak 17% responden menjawab sangat mengerti pesan moral yang ada di dalam permainan SwanPrincess pada pernyataan nomor 9, 46% responden menjawab mengerti, 20% responden menjawab cukup mengerti, 10% menjawab kurang mengerti dan 7% menjawab tidak mengerti.

Pendapat responden yang senang serta ingin bermain dan belajar menggunakan buku permainan SwanPrincess pada pernyataan nomor 10 dan 11 dijawab sangat senang dan sangat ingin oleh 36.5% responden senang dan ingin oleh 38.5% responden, cukup senang dan cukup ingin oleh 18.5% responden, dan kurang senang dan kurang ingin oleh 6.5% responden.

Dari Tabel 2 diketahui bahwa persentase keseluruhan sebesar 73.67%. Hasil pengujian kuantitatif ini termasuk ke dalam kriteria Baik yang memiliki range persentase 61% sampai dengan 80%. Melalui hasil pengujian yang telah dilakukan terhadap responden maka didapatkan hasil analisa bahwa SwanPrincess memiliki daya tarik sebagai media interaktif dengan pembelajaran nilai moral. Media ini dapat digunakan sebagai variasi yang digunakan oleh pembimbing atau orang tua dalam proses belajar mengajar baik di rumah maupun di sekolah untuk meningkatkan minat belajar anak. Hal ini sesuai dengan tujuan perancangan membuat media pembelajaran nilai moral yang interaktif, serta meningkatkan minat baca dan belajar. Selain itu, dengan melihat komentar responden yang berkaitan dengan penambahan latar belakang permainan dan aksesoris pakaian untuk dress-up, maka pengembangan media

SwanPrincess dapat diarahkan untuk lebih memiliki banyak variasi pembelajaran dan permainan.

(23)

17

Berdasarkan pada hasil perancangan media permainan dress-up magnetic yang interaktif sebagai sarana pembelajaran nilai moral yang telah dilakukan dan dinilai baik serta menarik berdasarkan pengujian yang telah dilakukan. Penilaian dilihat dari segi ilustrasi, interaktif, efesiensi kemasan dan penyampaian nilai-nilai moral. Pencitraan SwanPrincess sebagai media interaktif yang mengajarkan nilai-nilai moral melalui permainan interaktif dengan alur cerita rakyat Putri Angsa dapat dikenali dengan baik melalui media yang telah dirancang.

Sebagai tindak lanjut hasil perancangan media SwanPrincess sebagai media interaktif yang mengajarkan nilai-nilai moral, ada beberapa hal yang dirasa dapat memberikan pengembangan dalam penyempurnaan media, yaitu jenis dan jumlah background dan aksesoris permainan tidak terbatas, sehingga dapat lebih dikembangkan menjadi beraneka ragam variasi. Selain itu, bahan produksi untuk kemasan diperkuat dengan menggunakan media plastik sehingga lebih tahan lama dan tidak menambah massa atau beban produk.

6. Daftar Pustaka

[1] Djunaidi, Mahbub. 2006. Perpustakaan adalah Denyut Jantungnya Dunia Pendidikan. Jawa Tengah: Kantor Perpustakaan Daerah.

[2] Sulaksono, S. 2013. Efek Negatif Main Game Bagi Anak. http://www.tipscaraterbaik.com. (Diakses tanggal 21 November 2014)

[3] TeachWithMovies. 2009. Swan Lake. http://www.teachwithmovies.org/ guides/swan-lake.html. (Diakses tanggal 08 Agustus 2015)

[4] Bredekamp, Sue and Copple, Carol. 1997. Developmentally Appropriate Pratice in Early Childhood Programs. Wasington, D.C: A 1996-97 NAEYC Comprehensive Membership Benefit.

[5] Santhio, Alona Novensa. 2012. Perancangan Komik Kisah Cupid Dan Psyche Sebagai Sarana Untuk Mengembangkan Pesan Moral Tentang Cinta Kasih. UKSW: DKV FTI.

[6] Ricci, Christine and Susan Hall. 2010. Travel Tin: Dora The Explorer - Dress Up Book & Tin. Nickelodeon.

[7] DiPucchio, Kelly. 2009. Just Like My Mommy. Penton Oversease Inc.

[8] Heller, Steven dan Anne Fink. 1999. Less is more: New Simplicity in Graphic Design. Cincinnati, Ohio: North Light Books.

[9] Djunaidi, Mahbub. 2006. Perpustakan adalah Denyut Jantungnya Dunia Pendidikan. Jawa Tengah: Kantor Perpustakaan Daerah.

[10] Maryati, Rudi. 2011. Manfaat dan Kekuatan Dongeng pada Psikologi Anak. http://posyandu.org. (Diakses tanggal 15 November 2014)

(24)

18

[12] Syifa, Bina. 2014. Hal-hal Menarik Dalam Dress Up Games. http://www.binasyifa.com. (Diakses tanggal 20 November 2014)

[13] Ibung, Dian P. 2009. Mengembangkan Nilai Moral Pada Anak. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.

[14] Ensiklopedia Perkembangan Anak. 2009. Jakarta : Esensi Erlangga Group.

[15] Abe, Shin. 2010. How To Draw – Chibi Compilation. Bandung: Triex Media.

Gambar

Gambar 1.
Gambar 2 Alur Perancangan SwanPrincess
Gambar 3 Sketsa Dan Desain Buku Cerita
Gambar 4 Perancangan Desain Background dan perlengkapan The Witch’s Curse
+7

Referensi

Dokumen terkait

Jika peserta didik dapat menjelaskan pengertian Al- Qur’an secara etimologi menurut pendapat al-Lihyaniy, lengkap dan sempurna, skor 8.. Jika peserta didik dapat

[r]

Kategori yang menampilkan 3 (tiga) orang Pesilat dari tim yang sama memperagakan kemahirannya dalam Jurus Regu Baku secara benar, tepat, mantap, penuh penjiwaan dan kompak dengan

Tahun 2014 Tentang Dana Desa Yang Bersumber Dari.. Anggaran Pendapatan Dan Belanja Negara

terhadap suatu objek yang mempengaruhinya.. Dalam hal proses berpikir ini lebih menekankan pada proses berpikir siswa. Pada proses berpikir siswa ada 3 langkah pokok

HTML (Hyper Text Markup Language) adalah simbol-simbol atau tag-tag yang dituliskan dalam sebuah file yang dimaksudkan untuk menampilkan halaman pada web browser.. Tag-tag HTML

Pekerjaan Konstruksi ULP Kabupaten Muara Enim Tahun 2011, yang ditetapkan berdasarkan Keputusan.. Kepala Unit Layanan Pengadaan Kabupaten Muara Enim Nomor : Nomor :

Profesi juga dapat dikatakan merupakan kelompok lapangan kerja yang khusus melaksanakan kegiatan yang memerlukan ketrampilan dan keahlian tinggi, untuk memenuhi kebutuhan yang