• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 692011006 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 692011006 Full text"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

Perancangan Komik Elektronik

“Gatotkaca” Berdasarkan Tokoh

Wayang Gatotkaca Sebagai Pahlawan Super Untuk Umur 8-11

Tahun

Artikel Ilmiah

Peneliti :

Kornelius Sepriadi Dwi Winoto (692011006) Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs.

Amelia Rukmasari, M.Sn.

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
(8)
(9)

1

Perancangan Komik Elektronik“Gatotkaca” Berdasarkan Tokoh Wayang

Gatotkaca Sebagai Pahlawan Super Untuk Umur 8-11 Tahun

1)Kornelius Sepriadi DW., 2)Jasson Prestiliano, 3) Amelia Rukmasari

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia

Email: 1)Korneliusdikun@gmail.com,2) jasprelao@yahoo.com 3) amelia.rukmasari@gmail.com

Abstract

Children are the future assets , where children aged 8-11 year, they begin to learn the moral development and concepts that exist in society . But media entertainment for children such as the one television precisely because the business simply serve some of the things that makes children can not catch a good moral content . So that in their development of children requires a person who can be role models for them in the development in good moral , one of which is a super hero who has a good nature and strength beyond ordinary human . Comics is one of the media that appeal to kids because it has pictures and easily enjoyed by children . Then this design designing Electronic Comics " Ghatotkaca " which gives a figure of superhero based on Ghatotkaca puppet characters to present a good moral message for children who displayed interactively on a smartphone media .

Keyword: Electronic comic " Gatotkaca", Moral, Superhero

Abstrak

Anak-anak merupakan aset masa depan, dimana anak-anak umur 8-11 Tahun mereka mulai belajar dalam perkembangan moral dan konsep konsep yang ada dalam masyarakat. Namun media hiburan untuk anak-anak seperti salah satunya televisi justru karena bisnis semata menayangkan beberapa hal yang membuat anak-anak tidak dapat menangkap kandungan moral yang baik. Sehingga dalam perkembangan diri mereka anak-anak membutuhkan sebuah sosok yang dapat menjadi panutan bagi mereka dalam perkembangan moral yang baik, dimana salah satunya adalah pahlawan super yang memiliki sifat yang baik dan kekuatan di luar manusia biasa. Komik adalah salah satu media yang disukai anak karena memiliki gambar dan mudah dinikmati oleh anak-anak. Maka perancangan ini merancang Komik Elektronik“Gatotkaca” yang memberikan sebuah sosok pahlawan super berdasarkan tokoh wayang Gatotkaca untuk menyampaikan pesan moral yang baik bagi anak-anak yang ditampilkan secara interaktif, pada media smartphone.

Kata Kunci : Komik Elektronik“Gatotkaca”, moral, Pahlawan super

1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Universitas

Kristen Satya Wacana Salatiga.

(10)

2

1.

Pendahuluan

Pada perkembangan diri seseorang umur 6-13 tahun, seseorang mulai belajar membentuk suatu sikap terhadap orang lain, mengembangkan perasaan, moral dan skala nilai dan juga mengembangkan konsep-konsep yang diperlukan dalam kehidupan sehari-hari. Pada teori konvergensi yang dirumuskan oleh William Stern, perkembangan individu seseorang dapat berasal baik dari bawaan maupun lingkungan. Keduanya menentukan perkembangan individu dari seseorang tersebut, yang dimaksud perkembangan dalam hal ini adalah perkembangan sifat seseorang untuk melihat moral dan nilai yang baik dalam masyarakat sehingga dapat menimbulkan akal dan perilaku yang baik pada jiwa seseorang [1].

Media hiburan seperti salah satunya Televisi adalah salah satu media yang juga menjadi media pendidikan tetapi sekarang hanya menjadi sebagai bisnis semata. dimana seharusnya menurut Undang-Undang no 32 tahun 2002, TV merupakan salah satu media pendidikan public tetapi justru berjalan sebaliknya.Seperti halnya terdapat berita kekerasan pada anak di sekolah, hal ini terjadi karena anak-anak tidak bisa membedakan sesuatu hal yang baik dan buruk, juga mereka merasa bahwa tidak ada sosok yang melindungi mereka di sekolah. Salah satu faktornya adalah munculnya acara-acara yang tidak seharusnya pada televisi. Acara sekarang justru lebih banyak mempertunjukan hal hal yang seharusnya tidak disiarkan seperti halnya percintaan dan juga kekerasan. Munculnya acara yang tidak lagi mendidik menimbulkan masyarakat menjadi kurang peduli terhadap hal disekitarnya dan hal ini juga berdampak pada anak-anak [2].

Anak-anak membutuhkan panutan atau sosok sebagai seorang yang dianggap bisa melindungi mereka selain orang tuanya. Menurut artikel yang ditulis oleh Reza Sulaiman banyak anak-anak yang mengidolakan pahlawan super bisa membuatnya menjadi pemberani [3] dan menurut Jeff Greenberg (Profesor Psikologi sosial pada University of Arizona) pahlawan super memberikan kekuatan dan daya, hal itulah yang menjadikan anak-anak menyukai pahlawan super. Dengan mengidentifikasi seorang pahlawan budaya dan pahlawan super anak-anak dapat mulai merasa selaras dengan apa yang baik dan juga dapat mengembangkan Power dan Value di dunia. Dengan hal tersebut anak-anak akan dibawa untuk dapat memahami konsep tentang moral dan nilai yang baik pada jiwa seseorang. Hal ini diharapakan dapat membangun moral dan perilaku yang baik [4].

(11)

3

pahlawan super yang sudah ada seperti salah satunya superman. Selain sosoknya gatotkacapun memiliki sifat yang peduli sesama yang sangat sesuai dengan sifat seorang superhero. Dengan menggunakan media interaktif maka karakter Gatotkaca yang biasanya dikenalkan melalui pertunjukan wayang kulit dibuat menjadi sebuah komik dimana media komik adalah media yang sering dibaca oleh anak-anak dan hamper semua anak pernah membaca komik berdasarkan penelitian yang telah didapatkan melalui survey awal. Dimana komik akan dibuat menjadi komik elektronik dengan konten yang interaktif dimana mengambil tema pahlawan super dan Gatotkaca sebagai tokoh utamanya. Target dari penelitian juga dipusatkan pada anak-anak umur 8-11 yang masih termasuk dalam teori perkembangan diri milik Dra. Siti Partini Suardiman. Dimana target konsumen juga ditentukan melalui wawancara dengan kepala sekolah Sekolah Dasar Laboratorium Kristen Satya Wacana dimana bahwa pemilihan anak-anak umur 8-11 tahun didasarkan agar target konsumen mampu memahami isi konten yang akan disampaikan dalam komik elektronik “Gatotkaca” Melalui perancangan dari komik elektronik pahlawan super Gatotkaca yang merupakan pembela kebenaran diharapkan dapat mengenalkan Gatotkaca sebagai seorang pahlawan super dan pembela kebenaran yang diharapkan dapat memenuhi kebutuhan anak-anak dimana Gatotkaca dapat menjadi panutan dalam perkembangan moral dalam masyarakat.

2.

Tinjauan Pustaka

Pada penelitian yang dilakukan oleh Alona Novensia mengenai peracangan Komik Cupid dan Psyche sebagai saran untuk Mengembangkan Pesan Moral Tentang Cinta Kasih. Alona novensa menyatakan bahwa komik selain hanya sebagai media hiburan, komik dapat menjadi sebuah media yang efektif untuk menyampaikan pesan kepada pembaca [6].

Pada penelitian lain yang dilakukan oleh Tedy Angkojoyo dalam jurnal Perancangan Cerita Rakyat Bermuatan Edukatif Dalam Format Komik Interaktif (“Kisah Candra Kirana”), menjelaskan bahwa penggunaan interaktif dalam komik dapat mendorong seorang anak untuk tidak terpatok pada penglihatan akan gambar dan tulisan saja, melainkan mereka dapat belajar melalui proses dari pendengaran, ilustrasi pendukung cerita dan juga mereka akan cenderung lebih aktif melalui format interaktif yang disediakan oleh komik interaktif [7].

Sebelumnya juga pernah dalam jurnal Pengaruh Film Superhero terhadap pemecahan masalah dalam bersosialisasi pada anak SD, menjelaskan bahwa pengaruh film superhero yang mempunyai adegan berkelahi dianggap selalu menjadi hal negatif tetapi dalam film superhero terdapat juga pesan positif.

Superhero yang selalu membela kebenaran dapat menimbulkan pesan bahwa

anak-anak dapat mempunyai banyak teman jika dia berbuat baik, suka menolong dan membela yang benar [8].

(12)

4

Invicible Art komik adalah gambar yang disejajarkan dalam sekuens yang sengaja

dimasudkan untuk mengandung informasi atau menghasilkan tanggapan estetik di dalam diri pembaca. Komik mempunyai beberapa unsur-unsur sebagai pembangun seperti pembatas panil, ruang text dan text dan efek suara [9].

Multimedia merupakan teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan computer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau di control secara interaktif. Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kita dapat mengontrol elemen-elemen yang ditampilkan dan kemudahanya untuk digunakan. Multimedia Sendiri terbagi menjadi tiga Multimedia interaktif, Multimedia Hiperaktif dan Multimedia Linear [10]. Multimedia interaktif adalah multimedia dimana pengguna dapat mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut. enam kriteria multimedia interaktif yaitu: kemudahan navigasi, kandungan kognisi, persentasi informasi, intregasi media, artistik dan estetika dan fungsi secara keseluruhan. Interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu progam multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai bentuk media atau jalur didalam suatu progam multimedia sehingga progam tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasaan bagi pengguna [11].

Pahlawan Super atau Superhero adalah orang yang melakukan perbuatan heroic dan memiliki kemampuan untuk melakukanya dengan cara yang orang normal tidak bisa. Jadi untuk menjadi superhero, membutuhkan kekuatan yang lebih luar biasa daripada daya yang dimiliki manusia normal, dan menggunakan kekuatan itu untuk melakukan perbuatan perbuatan baik. Dalam keadaan lain polisi dan pemadam kebakaran dapat dipertimbangkan superhero, seperti contohnya orang baik yang melawan orang jahat dapat menjadi hanya cerita polisi atau cerita detective atau cerita human interest. Tetapi jika orang baik dengan kekuatan super yang melawan orang jahat, itu menjadi kisah superhero. Jika orang baik melakukan sesuatu yang orang normal tidak dapat melakukanya, maka dia dapat dibilang dia menjadi superhero [12].

3.

Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Cyclic

strategy. Cyclic strategy atau strategi berputar ini pada dasarnya memiliki prinsip

(13)

5

Gambar 1 Metode Cylic Strategy

Pengumpulan data

Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh data tentang peracangan komik elektronik “Gatotkaca” yang mengangkat tokoh wayang menjadi seorang pahlawan super secara kuantitatif dan studi kepustakaan. Pengumpulan data kuantitatif diperoleh dari Sekolah Laboratorium Kristen Satya Wacana dengan rentang umur 8-11 tahun, Sedangkan pengumpulan data kepustakaan diperoleh melalui Perpustakaan Universitas Kristen Satya Wacana.

Pengumpulan data secara kuantitatif menunjukan beberapa hal yang mendukung perancangan komik elektronik “Gatotkaca” dimana menunjukan gaya gambar yang akan digunakan dalam komik elektronik Gatotkaca dalam peracangan konsep komik interaktif dan juga menunjukan bahwa sebagian besar responden belum pernah membaca komik interaktif. Walaupun sebagian besar responden mengetahui tokoh wayang Gatotkaca tetapi responden memiliki antusiasme terhadap tokoh wayang Gatotkaca yang akan diubah menjadi seorang pahlawan super, selain itu responden juga merasa antusis terhadap komik interaktif yang akan menjadi media untuk menyampaikan cerita pahlawan super Gatotkaca.

Telah dilakukan juga pengumpulan data referensi yang didapat melalui studi kepustakaan maupun internet untuk merancang karakter, konsep cerita dan settings. Beberapa data yang dikumpulkan sebagai referensi dalam perancangan komik elektronik “Gatotkaca” adalah sebagai berikut

a. Gatotkaca

(14)

6

Gambar 3 Gambar referensi karakter tokoh wayang Gatotkaca

b. Kala Sakipu

Dalam perwayangan, tokoh Kala Sakipu jarang diceritakan, kecuali pada lakon Gatotkaca lahir. Nama sakipu sendiri menjadi besar bukan karena kesaktianya atau kesetiaanya sampai mati sebagai utusan raja, namun karena sebelumnya Sakipu telah membesarkan nama Gatotkaca [14]. Gambar Wayang kulit Kala Sakipu dalam pembuatan konsep karakter raksasa Sakipu dalam komik elektronik “Gatotkaca” dapat dilihat pada Gambar 4.

(15)

7

c. Karna

Karna adalah putra angkat dari kusir kerajaan Hastinapura, Adirata Ia sebenarnya lahir dari kunti juga, Ibunda pandawa dengan ayah Batara Surya. Maka, Sesungguhnya dialah sang sulung pandawa [15]. Dalam cerita Gatotkaca Karna adalah sosok yang mengalahkan Gatotkaca. Gambar Wayang kulit Adipati Karna dalam pembuatan konsep karakter Adipati Karna dalam komik elektronik “Gatotkaca” dapat dilihat pada Gambar 5.

Gambar 5 Wayang Kulit Adipati Karna

Beberapa data referensi visual pada komik elektronik “Gatotkaca” juga dapat dilihat pada Gambar 6, Gambar7 dan Gambar 8.

d. Raksasa bawahan

(16)

8

Gambar 6 Topeng Panji sebagai referensi topeng raksasa bawahan

Gambar 7 Pasar Salatiga sebagai referensi Settings background.

Gambar 8 Candi prambanan yang berfungsi sebagai referensi bentuk candi dalam dunia raksasa

Analisis Data

Melalui penelitian awal dapat diketahui bahwa sebagian anak-anak belum mengetahui komik interaktif dan sebagian besar merasa tertarik untuk membaca komik interaktif dimana menurut mereka bahwa tokoh Gatotkaca yang diubah menjadi seorang pahlawan super akan menarik oleh sebab itu, peracangan ini akan memperkenalkan sebuah komik interaktif dimana mengubah karakter Gatotkaca menjadi seorang pahlawan super yang dapat menjadi sebuah sosok sebagai panutan untuk anak anak dalam mengembangkan moral yang baik.

(17)

9

komik akan dibuat menjadi beberapa perintah yang memunculkan animasi-animasi dan suara yang mendukung komik elektronik “Gatotkaca”

Berdasarkan analisa direncanakan gagasan-gagasan awal dalam pembuatan komik elektronik “Gatotkaca” antara lain:

a. Judul : Gatotkaca

b. Genre : Action, humor

c. Premise :

Seorang pria yang berkeja sama dengan seorang pemuda dengan meminjam tubuhnya untuk menyelamatkan Bumi dari serangan raksasa

d. Logline :

Surya yang sedang pergi bersama temanya dikejutkan oleh suara dari ledakan, dari ledakan tersebut muncul para raksasa yang ingin menguasai Bumi. Tapi di tengah tengah para orang yang berlarian Surya justru menyelamatkan seorang nenek dari serangan raksasa dari situlah dia bertemu Gatotkaca yang melindunginya. Tanpa disangka Gatotkaca ingin meminjam tubuhnya untuk melawan para raksasa karena tubuh Gatotkaca sudah musnah tetapi dia menyimpan jiwanya dengan tujuan untuk melindungi Bumi dari rencana jahat para raksasa, karena dia tidak bisa bertarung lama dalam keadaan sekarang. Dari situlah dimulai petualangan Surya dan Gatotkaca dalam menghadapi para raksasa yang ingin menguasai Bumi.

e. Latar/Setting:

Kota Sala (kota fiksi yang menjadi pusat para monster bermunculan yang berada di jawa tengah, Indonesia) tahun 2015 (Actual).

Berdasarkan analisis data, ditentukan bahwa desain karakter “Gatotkaca” akan mengadaptasi gaya gambar manga. Dimana sebelum itu dilakukan survey terhadap minat gaya gambar anak-anak yang menunjukan hasil bahwa gaya gambar manga lebih disukai oleh anak-anak daripada gaya gambar lainya yang terdapat pada survey. Gaya gambar manga adalah gaya gambar yang digunakan oleh komikus jepang dalam pembuatan karyanya. Berikut adalah konsep karakter dari komik elektronik “Gatotkaca”.

a. Gatotkaca

(18)

10

menyimpan jiwanya karena mengetahui niat jahat para raksasa. Gatotkaca sendiri takut kepada seseorang yang berhasil mengalahkanya dalam perang dulu yaitu Karna. Tetapi dalam cerita hal itu dapat diatasi Gatotkaca karena bantuan semangat yang diberikan Surya. Dia kadang berubah menjadi seorang yang berbadan kekar dengan rompi kas mirip dengan perwayangan, tapi kadang dia berubah bentuk menjadi kecil dalam bentuk kecilnya Gatotkaca menjadi seorang yang berbeda dimana dalam sosoknya yang berbadan besar dia akan memiliki sifat bijak dan gagah sedangkan karakter Gatotkaca kecil dipakai untuk memberikan kesan lucu pada karakter. Pakaianya sendiri menggunakan selendang batik dan di lengkapi dengan baju hitam berlambang bintang di dadanya didalam komik Gatotkaca selalu memberikan pesan pada lawan-lawan yang dia kalahkan.

b. Surya

Surya adalah tokoh protagonist yang menjadi pendamping Gatotkaca dalam komik elektronik “Gatotkaca” Surya adalah pemuda biasa dia memiliki karakteristik cuek tapi surya memiliki rasa tolong-menolong yang tinggi terutama dalam tolong-menolong orang lain. Dia selalu memakai kaos kesukaanya yang berwana merah dengan corak hitam. Surya sendiri tidak menyangka bahwa hidupnya akan berubah Sesuatu hari. Surya sendiri bukan orang yang gampang menyerah terhadap segala sesuatu dan dapat menerima segala hal dengan pikiran yang jernih menggunakan logikanya. Dalam cerita surya yang bertemu gatotkaca menjadi pendamping Gatotkaca untuk menghadapi para raksasa. Dimana Gatotkaca memerlukan bantuanya.

c. Karna

Karna adalah pemimpin raksasa, dia adalah orang yang sombong dan merasa dirinya yang paling kuat seperti saat dirinya dikirimkan bantuan justru malah menghancurkan bawahanya sendiri. Dia adalah salah satu tokoh jahat utama dalam komik elektronik “Gatotkaca”. Dia mengenakan baju emas dengan lambang didadanya dengan mata hitam menakutkan. Karna memiliki kemampuan yang hebat dan juga memiliki senjata sakti yang bernama panah Konta yang digunakanya untuk mengalahkan Gatotkaca.

a. Sakipu

Sakipu adalah raksasa biasa tetapi dia ditugaskan untuk datang ke Bumi pertama kali untuk menguasai Bumi. tetapi sayang dia di Bumi dikalahkan oleh Gatotkaca.

(19)

11

Rakasa bawahan adalah raksasa kecil yang mengikuti perintah raksasa diatasnya. Bentuk mereka aura hitam yang ditutupi oleh topeng.

Konsep desain karakter dalam komik elektronik “Gatotkaca” dapat dilihat pada Gambar 9 dan Gambar 10.

Gambar 9 Konsep Karakter Komik elektronik “Gatotkaca” 1

Gambar 10 Konsep Karakter Komik elektronik “Gatotkaca” 2

Perancangan

Komik elektronik “Gatotkaca” dirancang berdasarkan referensi dan konsep yang telah dibuat. Tahapan-tahapan dalam perancangan komik elektronik “Gatotkaca” sebagai berikut:

(20)

12

Sketsa adalah Gambar atau lukisan kasar permulaan dalam pembuatan karya. Dalam peracangan komik, sketsa dibuat untuk mempermudah tahap Outline. Sketsa dibuat dengan menggunakan pensil diatas media kertas bendel ukuran A5. Contoh dari sketsa komik elektronik “Gatotkaca” dapat dilihat pada Gambar 11.

Gambar 11 Contoh sketsa Halaman komik elektronik “Gatotkaca”

b. Pemberian Outline

Sketsa kemudian di beri Outline dengan bantuan pen tablet.

Pen tablet yang digunakan dalam pemeberian Outline komik elektronik “Gatotkaca” berukuran A5. Contoh hasil pemberian Outline

pada komik elektronik “Gatotkaca” dapat dilihat pada Gambar 12.

Gambar 12 Contoh Hasil pada pemberian Outline halaman komik elektronik “Gatotkaca”

(21)

13

Proses pewarnaan sendiri adalah pemberian warna pada hasil Outline yang telah di dapatkan pada proses pemberian Outline. Proses pewarnaan pada halaman komik elektronik“Gatotkaca” menggunakan aplikasi Adobe Photosop. Contoh hasil pemberian Outline pada komik elektronik “Gatotkaca” dapat dilihat pada Gambar 13.

. Gambar 13 Contoh hasil pemberian warna halaman komik elektronik “Gatotkaca”

d. Pemberian teks

Pemberian text dilakukan dengan menggunakan Font “ Comic Book “ dan juga “Badaboom” kedua Font dipilih untuk mendukung sifat komik interaktif dan efek teks dari komik elektronik“Gatotkaca”.

Font “Comic Book” digunakan dalam percakapan biasa dan merupakan Font utama dalam komik elektronik “Gatotkaca” Font ini dipilih untuk mendukung percakapan yang terjadi dalam komik elektronik “Gatotkaca”. Contoh Font “Comic Book” dapat dilihat pada Gambar 14.

Gambar 14 Jenis Font “Comic Book”

(22)

14

suara yang terdapat dalam komik elektronik “Gatotkaca”. Contoh Font “Badaboom” dapat dilihat pada Gambar 15.

Gambar 15 Jenis Font “Comic Book”

Hasil Pemberian Teks dapat dilihat pada Gambar 16.

Gambar 16 contoh pemberian teks pada halaman komik elektronik “Gatotkaca”

e. Perancangan Aplikasi

(23)

15

Gambar 17 contoh hasil halaman dari perancangan aplikasi komik elektronik “Gatotkaca”

Setelah proses aplikasi selesai komik interaktif Gatotkaca diberi suara yang diatur untuk mendukung dan menambah kesan interaktif. Dimana dalam komik elektronik “Gatotkaca” pengguna dapat memerintah kapan percakapan (balon kata) akan muncul dalam komik.

4.

Hasil dan Pembahasan

(24)

16

Gambar 18 Halaman komik elektronik “Gatotkaca”

Tahap pengujian dilakukan dengan cara kuantitatif. Pengujian secara kuantitatif dilakukan melalui kuisioner pada SD Laboratorium Kristen Satya Wacana Salatiga dengan rentang umur 8-11 tahun. Daftar pertanyaan yang diberikan kepada responden dapat dilihat pada Tabel 1.

No. Pernyataan

1 Illustrasi (Gambar) dalam komik Gatotkaca sudah menarik. 2 Animasi pada komik Gatotkaca menarik.

3 Warna komik Gatotkaca sudah sesuai dan menarik. 4 Kata-Kata dalam komik mudah dibaca dan dipahami. 5 Efek suara dapat didengarkan dengan baik.

6 Fungsi Tombol berjalan dengan baik.

(25)

17

8 Tampilan layout komik (balon kata,panel komik,kata-kata dan animasi) sudah menarik

9 Cerita komik Gatotkaca menarik dan mudah dimengerti. 10 Karakter dalam komik interaktif Gatotkaca sudah menarik.

11 Tokoh wayang Gatotkaca yang diubah menjadi karakter pahlawan super sudah menarik

12 Melalui aplikasi ini saya mendapat pesan moral (jangan sombong, jangan menindas yang lemah dan membantu orang lain adalah perbuatan yang baik). 13 Cerita dalam komik sudah mampu menyampaikan pesan moral (jangan

sombong, jangan menindas yang lemah dan membantu orang lain adalah perbuatan yang baik).

14 Aplikasi komik interaktif Gatotkaca sudah menarik.

Tabel 1 Pertanyaan yang diajukan kepada Responden

Berdasarkan hasil pengujian akan diketahui keberhasilan perancangan komik elektronik “Gatotkaca”. Jawaban hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 2.

(26)

18

memiliki range 81% sampai dengan 100%. Berdasarkan persentase pengujian pertanyaan nomor satu sampai empat dan pertanyaan nomor delapan dapat diketahui bahwa gambar, animasi warna dan kata-kata dalam komik menarik dan mudah dipahami. Pada persentase pengujian nomor lima sampai tujuh menunjukan bahwa aplikasi dapat berfungsi dengan baik dan juga memiliki tampilan yang menarik. Pada persentase pengujian pertanyaan nomor Sembilan dapat diketahui bahawa cerita dalam komik mudah dibaca dan dipahami oleh anak-anak. Pada persentase pengujian pertanyaan no sepuluh dan sebelas dapat diketahui bahwa karakter dan tokoh wayang yang diubah memiliki hasil yang menarik bagi anak-anak. Pada persentase nomor dua belas dan tiga belas menyatakan bahwa aplikasi dan cerita dalam komik memberikan dan mampu menyampaikan pesan moral kepada anak-anak. Pada persentase nomor empat belas menyatakan bahwa aplikasi komik elektronik gatotkaca memiliki daya Tarik bagi anak-anak.

Selain pengujian pada anak-anak aplikasi komik elektronik “Gatotkaca” juga ditunjukan kepada guru dimana menurut bapak Adi joko Purnomo, S.Si yang merupakan wali kelas dari kelas para responden mengataka bahwa komik sudah menarik dan dapat menarik anak-anak. Pesan moralpun sudah tersampaikan dengan baik tetapi menurut Bapak Adi bahwa cerita komik dalam komik perlu dikembangakan lagi.

5.

Kesimpulan

Berdasarkan hasil perancangan yang telah dilakukan, dapat diperoleh beberapa kesimpulan. Komik interaktif dapat menjadi media yang efektif dalam mengenalkan Gatotkaca sebagi seorang pahlawan super untuk anak-anak umur 8-11 tahun dimana karena media dirancang dengan konsep dan illustrasi yang disukai anak-anak. Hasil perancangan juga dapat berguna sebagai media yang dapat menyampaikan pesan moral dalam masyarakat kepada anak-anak umur 8-11 tahun dimana menurut anak-anak, mereka telah mendapatkan pesan moral melalui aplikasi komik elektronik “Gatotkaca”. Tokoh Gatotkaca yang diubah menjadi pahlawan super sendiri mendapat respon yang baik oleh anak-anak dimana menurut mereka tokoh wayang Gatotkaca yang diubah menjadi pahlawan super menarik. Komik elektronik “Gatotkaca” sendiri mendapat respon yang baik dari guru untuk dapat dikembangkan lebih jauh.

Beberapa saran yang diperoleh pada penelitian dan hasil perancangan untuk pengembangan perancangan berikutnya. Dengan memperbanyak karakter yang terdapat pada komik elektronik “Gatotkaca”. Kemudian suara yang kurang terdengar lebih dikeraskan sehingga pembaca dapat mendengar dengan baik suara pada efek animasi yang terdapat dalam komik. Dari beberapa responden juga menyarakan agar memberikan pesan moral tambahan sekaligus pengembangan cerita dalam komik elektronik“Gatotkaca” .

(27)

19

[1] Suardiman, Siti Partini. 1990. Psikologi Perkembangan. Yogyakarta:FIP IKIP.

[2] Setyawan, Davit. 2014. KPAI: TV HArus dibenahi.

http://www.kpai.go.id/berita/kpai-tv-harus-dibenahi/ (diakses tanggal 15 juni 2015).

[3] Sulaiman, M Reza. 2014. Ini manfaat mengenal Superhero bagi anak-anak. http://health.detik.com/read/2014/05/04/095951/2572468/1301/ini-manfaat-mengenal-superhero-bagi-anak-anak (diakses tanggal 15 juni 2015).

[4] Hanks, Henry. 2015. Never Fear ,Parents: superheroes help kids soar. http://edition.cnn.com/2014/04/28/living/irpt-kids-superheroes/(diakses tanggal 20 juni 2015).

[5] Wangi, Sena. 1999. Ensiklopedi wayang indonesia. Jakarta: Serketariat Nasional Wayang Indonesia.

[6] Novensia, Alona. 2012. Perancangan Komik Kisah Cupid dan Psyche Sebagai Sarana Untuk Mengembangkan Pesan Moral Tentang Cinta Kasih. Web. Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana.

[7] Angkojoyo, Tedy. 2004. Perancangan Cerita Rakyat Bermuatan Edukatif Dalam Format Komik Interaktif (“Kisah Candra Kirana”). Web. Surabaya : Petra Christian University.

[8] Hariyanto, Adi. 2004. Pengaruh Film Superhero Terhadap Pemecahan Masalah Dalam Bersosialisasi Pada Anak SD. Web. Jakarta : Universitas Islam Negeri.

[9] Darmawan, Hikmat. 2012. How To Make Comics: menurut para master komik dunia. Jakarta:Plotpoint.

[10] Birmanto, Iwan. 2010. MULTIMEDIA DIGITAL Dasar Teori Pengembanganya. Yogyakarta:Andi.

[11] Nining. 2012. Pengertian Multimedia Interaktif.

http://nining.dosen.narotama.ac.id/2012/02/06/pengertian-multimedia-interaktif/ (diakses tanggal 28 september 2015).

[12] Lee, Stan. 2013. Stan Lee on What Is Superhero. oleh-bayi (diakses Tanggal 20 Oktober 2015).

[15] Hesty. 2013. Adipati KARNA dan Cerita Tentang Kesetiaan.

http://www.infopasuruan.com/adipati-karna-dan-cerita-tentang-kesetiaan.html (diakses Tanggal 20 Oktober 2015).

[16] Handayani, Febria Sri. 2014. Contoh Terapan Hitungan Manual dan analisa

Hasil Kuisioner Menggunakan Skala Likert..

(28)

Gambar

Gambar 1 Metode Cylic Strategy
Gambar 5 Wayang Kulit Adipati Karna
Gambar 7 Pasar Salatiga sebagai referensi Settings background.
gambar manga lebih disukai oleh anak-anak daripada gaya gambar lainya yang terdapat pada survey
+7

Referensi

Dokumen terkait

Namun apabila tenaga medis dan perlengkapan tidak dapat memenuhi kebutuhan dari pasien, misalnya pada bencana yang melibatkan banyak korban, tenaga

Salah satu aspek yang paling penting dari proses perekrutan adalah Orientasi. Orientasi adalah fungsi yang memungkinkan seorang karyawan  baru untuk belajar

Sedangkan kriteria penolakan terdiri dari penderita gastritis kronik nonatrofik yang didiagnosis secara endoskopi, tidak bersedia dilakukan biopsi lambung bagian

Untuk mendapat status gizi yang baik selama kehamilan maka ibu dalam keadaan hamil harus cukup mendapatkan makanan bagi dirinya sendiri maupun janinnya, makanan

Telah kita ketahui juga bahwa pada pegas terdapat gaya pemulih yang arahnya selalu menuju ke titik setimbangnya... Dari persamaan ini, dapat diketahui bahwa periode

rumah tinggal serta kenyamanan termal dan kualitas kesehatan ruang arsitektur. masyarakat TTS yang sudah tidak menggunakan

Hasil penelitian, menunjukan bahwa pendapat Hanifah tentang diperbolehkan zakat fitrah dengan uang merupakan pendapat yang penulis tidak setuju , membayar zakat fitrah

Menurut Arikunto (2006: 53) Tes adalah merupakan alat atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui atau mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan