• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi yang berarti banyak dan media

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi yang berarti banyak dan media"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDAS AN TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1 Pengertian Multimedia

Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi yang berarti banyak dan media yang berarti wadah atau alat untuk menyampaikan tujuan. Sehingga multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan kombinasi media input atau output berupa audio, video, teks, grafik dan gambar yang paling sedikit dua menggunakan dari media-media tersebut. M enurut Vaughan (2008,p1), multimedia secara umum ialah kombinasi atau penggabungan text, photographs, graphic art, sound, animation, dan video yang ditampilkan kepada kita sebagai user melalui komputer atau media elektronik lainnya setelah dimanipulasi secara digital.

Definisi lain Multimedia menurut Hofstetter(2001,p2),multimedia merupakan penggunaan perangkat komputer untuk mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan disertai tools (alat bantu) serta link (koneksi) yang memungkinkan user dapat mengontrol, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

2.1.2 Elemen-elemen Multimedia

Multimedia pada dasarnya merupakan penggabungan dari beberapa elemen yang terdiri dari teks, audio, video, animasi, dan grafik. Adapun komponen-komponen dari multimedia yaitu (Hofstetter,2001,p16) :

(2)

1. Teks

M enurut Hofshetter (2001,p16) Teks merupakan suatu elemen dasar pada multimedia dan elemen paling sederhana untuk penyampaian dari suatu informasi. Penerapan multimedia menggunakan teks sebagai penyampaian ide dan menyediakan informasi atau instruksi kepada user jadi lebih mudah dijelaskan secara akurat dan tepat. Hofsetter juga membagi 4 kategori pada teks, yaitu:

‐ Printed text

tipe teks yang dimasukkan ke dalam sistem multimedia dengan cara mengubahnya terlebih dahulu ke dalam bentuk yang dapat dikenali oleh komputer dengan cara mengetikkan teks tersebut ke dalam text editor seperti Ms.Word, Notepad, Wordpad dan sebagainya atau dengan cara melakukan scanning (pembacaan).

‐ Scanned text

M erupakan sebuah printed text yang dikonversi dengan bantuan scanner agar dapat dibaca oleh komputer dan merubahnya kembali menjadi bentuk scanned text ke dalam komputer

‐ Electronic text

M erupakan sebuah teks dalam bentuk digital seperti text editor atau word processor yang dapat dibaca oleh komputer dan dapat diaplikasikan dengan mudah ke dalam bentuk lain.

‐ Hypertext

Tipe teks yang terhubung (link) dengan objek yang sudah ditentukan. Penggunaan hypertext ini adalah untuk menyimpan informasi tekstual dalam

(3)

komputer yang mana informasi tersebut disimpan secara terstruktur dan saling terhubung satu sama lain, sehingga user dapat mencari dan menggunakan informasi yang diinginkan dengan cepat.

2. Grafik

Grafik adalah representasi dari sebuah objek yang berbentuk 2 atau 3 dimensi yang dapat berupa gambar alami/buatan. Dengan menggunakan grafik maka akan mempermudah penyampaian sebuah proses yang sulit dijelaskan dan membutuhkan penjelasan yang panjang jika menggunakan text. Biasanya grafik juga digunakan sebagai icon atau sebagai trigger. Apabila suatu trigger dipilih, maka akan ditampilkan objek mutimedia lainnya atau suatu event tertentu.

Grafik dibedakan menjadi beberapa jenis (Hofstetter,2001,p18) yaitu : ‐ Bitmap Images

Gambar yang tersimpan sebagai kumpulan pixel yang ekuivalen terhadap susunan dots dalam layar komputer.

‐ Vector Images

Gambar yang tersimpan sebagai kumpulan mathematical equation yang disebut algoritma yang mendefinisikan bangun – bangun grafis seperti garis, kurva, dan bentuk sebuah images. Vector image membutuhkan kapasitas memori yang lebih sedikit dibandingkan dengan Bitmaps. Namun, mempunyai kelebihan yaitu jika gambarnya diperbesar maka detil gambar tidak akan pecah seperti pada bitmap yang menggunakan titik – titik dan pixel.

(4)

‐ Clip Art Images

M erupakan sekumpulan gambar yang disimpan dalam suatu tempat yang berguna atau gambar yang telah disediakan dalam system, untuk menghemat waktu pada saat membuat aplikasi multimedia dibandingkan harus membuat gambar sendiri.

‐ Digitized Pictures

Gambar – gambar dalam bentuk digital yang diambil dari kamera digital/video atau hasil scan foto kemudian disimpan pada sebuah komputer dan digunakan untuk aplikasi multimedia.

‐ Hyperpictures Images

Objek gambar yang disatukan dengan links sebagai media penghubung sehingga apabila gambar tersebut dipilih, maka akan muncul objek lain atau suatu event tertentu pada suatu aplikasi multimedia.

3. Audio (suara)

Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh pergetaran materi. Penggunaan dalam memakai suara dapat membuat sebuah perbedaan antara sebuah presentasi multimedia yang biasa dengan presentasi multimedia yang profesional. (Vaughan,2008,p96).

Beberapa tipe format suara yang digunakan dalam penerapan multimedia (Hofshetter,2001,p22), yaitu :

(5)

1. Waveform Audio (*.wav)

Suatu file suara digital yang menyimpan informasi dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara mempunyai sebuah gelombang yang mendeskripsikan frekuensi, amplitudo dan tinggi rendahnya nada suara tersebut.

2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

M IDI menyediakan cara yang efisien untuk merekam musik, MIDI tidak merekam waveform dari suara, melainkan MIDI merekam informasi performa yang dibutuhkan oleh chip sound card komputer untuk memainkan musik.

M enurut Vaughan (2008,p106), MIDI adalah alat yang digunakan untuk menciptakan musik secara cepat, mudah dan fleksibel. File extension yang digunakan adalah *.mid .

3. Audio CD

Audio CD dapat digunakan untuk menyimpan suara selama 75 menit, sampling rate-nya sebesar 44100 sample/detik, cukup cepat untuk merekam suara apa saja yang dapat didengar manusia.

4. MP3 (MPEG Audio Layer 3)

MP3 adalah format file audio yang menggunakan MPEG Audio codec untuk kompresi dan dekompresi musik atau suara yang sudah di rekam. M P3 dapat mengompresi track audio CD menjadi ukuran yang lebih kecil.

4. Video

Video adalah animasi yang disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan komputer. Video dapat diartikan juga

(6)

integrasi dari gambar bergerak dan audio (Dastbaz,2003,p62). Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia, dimana video dapat digunakan untuk merekam, mengedit dan juga dapat digunakan untuk menampilkan informasi yang sulit dijelaskan melalui teks dan grafik saja (Hofstetter,2001,p24).

Format-format video terdiri dari : ‐ .AVI (Audio Video Interleaved)

.AVI adalah format yang paling umum dipakai untuk mempresentasikan video. Format video ini dikembangkan oleh Microsoft.

‐ Quicktime

Quicktime berkualitas hampir sama dengan .AVI tetapi kualitasnya lebih baik. Quicktime adalah format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computers.

‐ .MPEG (Moving Pictures Experts Group)

.MPEG adalah format digital video yang paling kecil (compress).

5. Animasi

Animasi merupakan sebuah objek yang bergerak keluar-masuk screen. Animasi dapat membuat presentasi yang statis menjadi hidup, untuk mempersingkat waktu dan menambah kekuatan dalam proyek multimedia dan halaman web.

Animasi merupakan serentetan image yang bergerak secara bergantian dengan waktu yang sangat cepat sehingga terlihat seolah-olah image tersebut bergerak. Animasi ini terbagi dalam dua bagian yaitu:

(7)

‐ Computer based animation

Animasi ini dihasilkan oleh komputer untuk membuat efek-efek visual seperti perubahan posisi, bentuk warna, struktur suatu objek, perubahan pencahayaan, sudut pandang orientasi dan fokus. Animasi ini berbagi menjadi animasi 2 dimensi dan 3 dimensi.

‐ Full motion video

Hasil rekaman dari kamera video yang berupa gambar hidup. Sebelumnya full motion video tidak dipakai secara luas karena memerlukan media penyimpanan yang besar dan waktu akses yang dibutuhkan cukup lama. Saat ini, sudah ditemukan prosesor yang memiliki kecepatan lebih tinggi dan media penyimpanan yang besar, maka pengguanaan full motion video di bidang multimedia ini makin populer.

2.1.3 Aplikasi Multimedia

Seiring perkembangan teknologi multimedia, dewasa ini multimedia telah merambah dan berpengaruh pada beberapa bidang. Sekarang multimedia menjadi penting dalam komunikasi. M enurut Dastbatz (2003,p9), yaitu :

1. Pendidikan

Tidak diragukan lagi bahwa pendidikan adalah salah satu bidang yang amat dipengaruhi oleh multimedia. Selama beberapa dekade perhambatan pengembangan Computer Aided Learning (CAL) dengan bidang pendidikan oleh objek yang dipelajari karena adanya batasan dari text-based system. Para CAL desainer sekarang dapat menciptakan sebuah lingkungan baru yang lebih luas dalam pembuatanya karena perkembangan multimedia dan pengintegrasian suara

(8)

video dan animasi. Seiring berkembangnya teknologi world wide web dan web based multimedia, maka berkembang pula e-learning. Bahkan beberapa institusi pendidikan menawarkan kuliah melalui web melalui teknologi e-learning yang akan semakin berkembang di masa depan.

2. Pelatihan

Sebuah penelitian oleh departemen pertahanan Amerika Serikat menyatakan bahwa pelatihan menggunakan sistem multimedia memberikan peningkatan sebesar 40% dibandingkan pelatihan biasa, dengan tingkat ingatan 30% lebih besar dan waktu pembelajaran yang 30% lebih sedikit (Shulman, 1992). Pelatihan dengan multimedia system menunjukkan peningkatan ingatan pengurangan biaya dan waktu. Sekarang banyak perusahaan besar menggunakan stuktur jaringan atau intranets (internal internets) mendesain dan membuat paket-paket latihan untuk staff mereka (dengan pendekatan e-learning). E-learning memiliki keuntungan yaitu dengan membiarkan karyawan untuk memilih materi pelatihan sesuai kehendak mereka. Pelatihan menggunakan multimedia menggunakan video, audio dan animasi untuk memperkaya ruang lingkup pembelajaran.

3. Informasi penjualan

Informasi penjualan banyak ditemukan di pusat perbelanjaan dan area tertentu lainnya, salah satu informasi penjualan adalah kios multimedia. Kios multimedia dilengkapi dengan hardware yang mengintregrasikan video, audio

(9)

dan grafik dengan sebuah teknologi touch screen yang biasanya digunakan oleh pengunjung yang menginginkan informasi.

4. Penyampaian berita, penyiaran dan pengiklanan

Penyiaran dan periklanan adalah salah satu bidang multimedia interaktif. Jika ingin membaca koran tidak perlu beli dari penjual koran. Sekarang dengan melakukan browsing menggunakan internet, dapat ditemukan ribuan koran dalam ratusan bahasa.

5. Aplikasi bisnis dan komersial

Dengan digunakannya aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia berubah dan memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan bisnis, bahkan industri perbankan yang merupakan bidang bisnis paling konservatif sudah mulai menggunakan teknologi multimedia sebagai suatu alat yang potensial untuk mencari pasar baru. Imbas utama dari multimedia adalah pecahnya ikatan ruang dan waktu dari pasar. Setiap melakukan transaksi tidak harus tatap muka, perusahaan dan pembeli bisa kapan saja bertemu dan melakukan komunikasi.

M enurut pendapat Dastbatz (2003,p9), penerapan multimedia juga memasuki aspek hiburan seperti gaming, maupun animasi 3D dan 2D. pada dunia perindustrian film menggunakan animasi, special effect, sound effect dan komputer grafik sangat digemari.

(10)

2.2 Rekayasa Perangkat Lunak

2.2.1 Pengertian Perangkat Lunak

M enurut Pressman (2001,p10), definisi perangkat lunak adalah :

1. Instruksi – instruksi program komputer yang apabila dieksekusi akan menghasilkan fungsi dan kemampuan kerja yang diinginkan.

2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi suatu informasi.

3. Dokumen – dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan suatu program.

2.2.2 Karakteristik Perangkat Lunak

Perangkat lunak memiliki beberapa karakteristik yang membedakannya terhadap elemen sistem lainnya, antara lain :

a. Perangkat lunak dikembangkan dan direkayasa

Piranti lunak memiliki fokus pada proses penyusunan, bukan pada perakitannya. Kualitas pada piranti lunak memiliki pendekatan yang berbeda dengan piranti keras. Oleh karena itu piranti lunak lebih berkonsentrasi pada proses penyusunannya.

b. Perangkat lunak tidak dapat dirusak secara fisik

Kerusakan pada piranti keras diakibatkan karena penggunaan yang berlebih atau karena faktor-faktor fisik lainnya, sehingga kekuatan atau daya tahan suatu piranti keras menjadi tidak dapat bertahan lama.

(11)

c. Perangkat lunak umumnya custom build (tersendiri)

Perangkat lunak tidak seperti perangkat keras yang dapat merunjuk pada sebuah komponen digital, Perangkat lunak merupakan suatu kesatuan yang utuh. Pembuatan piranti lunak lebih memakan waktu yang cukup lama karena perakitannya bukan berasal dari komponen-komponen yang tersedia.

2.2.3 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

M enurut Pressman (2001,p53), rekayasa piranti lunak adalah penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk menghasilkan piranti lunak yang ekonomis yaitu piranti lunak yang dapat diandalkan dan bekerja efisien pada mesin yang nyata.

Rekayasa piranti lunak memiliki 3 elemen utama, yaitu : 1. M etode

M enjelaskan tentang bagaimana cara membangun suatu software secara teknis, mulai dari perancangan dan estimasi, analisa sistem, desain dan struktur data, konstruksi program, melakukan testing sampai maintenance. 2. Alat-alat bantu

M erupakan suatu alat yang memberikan dukungan secara otomatis maupun semi-otomatis pada metode-metode rekayasa perangkat lunak. CASE(Computer Aided Software Engineering) merupakan salah satu contoh alat bantu yang mengkombinasikan perangkat keras, perangkat lunak, dan struktur data yang berisikan suatu informasi analisis, desain, kode dan pengujian.

(12)

3. Proses

Proses merupakan penggabungan antara metode dengan alat bantu agar dapat melakukan pengembangan piranti lunak yang ras ional dan tepat waktu. Di dalam proses terdapat tahapan-tahapan atau langkah-langkah untuk mengaplikasikan metode dengan alat bantu.

2.2.4 Fase-fase Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak memiliki fase-fase yang dikategorikan kedalam 3 tahapan, yaitu :

• Fase Pendefinisian

Didalam tahap ini informasi akan diproses dan fungsi cara kerja yang diinginkan dalam suatu perangkat lunak didefinisikan pada fase ini. Contoh : perancangan tampilan, kriteria validasi, dan desain yang akan digunakan. • Fase Pengembangan

Pada fase ini, perencanaan yang telah disusun akan diimplementasikan kedalam arsitektur piranti lunak. Pengembangan detil-detil prosedural menjadi sebuah aplikasi sampai dalam tahap pengujian akan terealisasi dalam tahap ini.

• Fase Pendukung

Setelah tahap pengujian maka diperlukan pengoreksian, prosedural, dan melakukan suatu perubahan pada suatu piranti lunak agar dapat meningkatkan hasil dan kesempurnaan suatu software.

(13)

2.2.5 Waterfall model

M enurut Shelly dan Rosenblatt (2009,p19) Waterfall model biasanya terdiri dari lima langkah yang dijelaskan dalam bagian berikut: sistem perencanaan, analisis sistem, desain sistem, implementasi sistem, dan sistem pendukung dan keamanan.

Gambar 2.1 Gambar waterfall model (Sumber : Shelly dan Rosenblatt ,2009,p20)

(14)

Dalam model sekuensial linier meliputi kegiatan berikut : 1. Systems planning

Pada umumnya dimulai dengan permintaan resmi kepada Departemen TI, yang disebut sistem permintaan, yang menjelaskan masalah atau perubahan yang diinginkan dalam suatu sistem informasi atau asupan bisnis. Di banyak perusahaan, sistem perencanaan TI merupakan bagian integral dari perencanaan bisnis secara keseluruhan. Ketika manajer dan pengguna mengembangkan rencana bisnis mereka yang mencakup kebutuhan TI yang menghasilkan permintaan sistem. Tujuan dari tahap ini adalah untuk melakukan penyelidikan awal untuk mengevaluasi sebuah peluang bisnis yang berkaitan dengan IT atau masalah.

2. Systems analysis

Tujuan tahap sistem analisis ini adalah membangung sebuah model logika dari sistem baru. Langkah pertama adalah pemodelan kebutuhan, dimana anda menyelidiki proses bisnis dan dokumen apa saja pada sistem baru yang sesuai keinginan pengguna. Pemodelan kebutuhan melanjutkan penyelidikan yang dimulai pada tahap perencanaan sistem. Untuk memahami sistem, Anda melakukan pencarian fakta dengan menggunakan teknik seperti wawancara, survei, telaah dokumen, observasi, dan pengambilan sampel. Anda menggunakan hasil pencarian fakta untuk membangun model bisnis, data dan model proses, dan model obyek.

(15)

3. Systems design

Tujuan tahap ini adalah membuat model fisik yang akan memenuhi semua dokumentasi kebutuhan untuk sistem. Pada tahap ini merancang tampilan pengguna dan identifikasi semua keperluan output, input, dan proses. Dalam tambahan, Anda mendesain internal dan eksternal kendali, meliputi computer-based dan menampilkan secara manual untuk menjamin bahwa sistem akan terpercaya, akurat, dapat dipelihara dan aman. Selama tahap desain, Anda juga dapat menentukan arsitektur aplikasi, dimana programmer akan digunakan untuk mengubah desain logis menjadi modul program dan kode. 4. Systems implementation

Selama tahap implementasi sistem, sistem baru di bangun. Apakah pengembang menggunakan analisis terstruktur atau object-oriented, prosedurnya sama yaitu; ditulis, diuji, didokumentasikan, dan sistem tersebut dipasang. Jika sistem ini dibeli sebagai sebuah paket, sistem analis mengkonfigurasi perangkat lunak dan melakukan modifikasi yang diperlukan. Objek dari tahap implementasi sistem adalah untuk memberikan suatu sistem informasi yang benar-benar berfungsi dan dapat didokumentasikan. Kesimpulan dari tahap ini adalah sistem siap untuk digunakan. Persiapan akhir meliputi mengkonversi data, pelatihan pengguna, dan melakukan transisi sebenarnya ke sistem baru.

(16)

5. Systems support and security

Selama tahap ini, staf TI memelihara, meningkatkan, melindungi sistem. Pemeliharaan membetulkan kesalahan dan adaptasi dengan lingkungan. Peningkatan fitur baru dan keuntungan. Pengamanan mengontrol perlindungan dari ancaman internal dan eksternal. Sebuah sistem yang dirancang dengan baik harus aman, terpercaya, dapat dipelihara, dan terukur.

2.3 Interaksi Manusia dan Komputer

Sebuah sistem berbasis komputer selalu mempunyai elemen manusia yang terkait di dalamnya. M anusia berinteraksi langsung dengan perangkat keras dan perangkat lunak melalui sebuah antarmuka (interface).

M enurut Shneiderman dan Plaisant (2010,p88), dalam perancangan antarmuka terdapat delapan aturan – aturan emas yang harus diperhatikan, yaitu sebagai berikut :

1. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

M engingat keterbatasan manusia dalam pemrosesan informasi dalam jangka pendek. Sebuah sistem diharapkan dibuat dengan tampilan yang mudah untuk diingat.

2. Berusaha untuk konsisten

Aksi yang konsisten diperlukan pada situasi yang sama. Konsistensi juga harus diterapkan pada prompt, menu, layar bantu, warna tampilan, kapitalisasi, huruf, dan sebagainya.

(17)

3. Memungkinkan penggunaan Shortcut

M enambakan fitur seperti tombol cepat (shortcut) untuk memudahkan user, khususnya bagi user yang sudah terbiasa atau ahli. Selain itu juga dapat meningkatkan kualitas sistem.

4. Memberikan umpan balik yang berguna

Diharapkan setiap tindakan yang dilakukan user mendapatkan umpan balik (feedback) yang informatif dari sistem. Untuk tindakan yang sering terjadi, umpan balik dapat dibuat secara sederhana, sedangkan untuk tindakan yang jarang dilakukan umpan balik yang diberikan sistem harus lebih ditonjolkan lagi.

5. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan terakhir) Urutan aksi harus disusun ke dalam kelompok awal, tengah, dan akhir. Suatu umpan balik yang informatif pada akhir pekerjaan sebaiknya dibuat untuk mengindikasikan bahwa pekerjaan tersebut telah selesai dan siap untuk melanjutkan ke aksi berikutnya.

6. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.

Sistem yang dibuat diharapkan tidak menghasilkan kesalahan yang serius jika digunakan oleh user. Jika user melakukan kesalahan, sistem diharapkan kesalahan dapat dideteksi dan system dapat memberikan solusi pemecahan masalah yang baik.

(18)

7. Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah

Fitur ini adalah untuk kembali (back) ke aktivitasnya sebelumnya. Hal ini bertujuan agar user dapat kembali ke aktivitas sebelumnya, jika user melakukan kesalahan sehingga dapat memperbaikinya.

8. Mendukung pusat kendali internal

M enjadikan user yang menggunakan sistem sebagai pemegang kendali dengan baik, frekuensi pergerakan window dikurangi, dan hal-hal lain yang dapat membebani ingatan user. Informasi seperti singkatan atau kode sebaiknya juga disediakan.

2.4 Sistem Basis Data

M enurut Connoly (2004, p15) basis data adalah sekumpulan data yang terhubung satu sama lain secara logical dan suatu deskripsi data yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi.

Basis data adalah kumpulan file yang saling terkait. Record pada setiap file harus memperbolehkan hubungan – hubungan untuk menyimpan file lain. SQL merupakan transform-oriented language dengan dua komponen utama sebagai berikut :

‐ Data Definition Language (DDL) memungkinkan user untuk mendefinisikan, membuat, merawat, dan mengontrol akses ke dalam basis data.

‐ Data Manipulation Language (DM L) memungkinkan pemakai memasukan, memperbaharui, menghapus, mengirim atau mengambil data dari basis data.

(19)

2.5 UML (Unified Modelling Language)

M enurut Bruegge dan Dutoit (2010,p30) UML adalah sebuah notasi yang dihasilkan dari penyatuan OMT (Object Modelling Technique), Booch, dan OOSE (Object-Oriented Software Engineering). UM L juga telah dipengaruhi oleh notasi berorientasi objek lainnya, seperti yang diperkenalkan oleh M ellor dan Shlaer, Coad dan Yourdon, Wirfs-Brock, dan M artin dan Odell. Tujuan dari UML adalah untuk menyediakan suatu notasi standar yang dapat digunakan oleh semua metode berorientasi obyek dan untuk memilih dan mengintegrasikan unsur-unsur terbaik dari notasi prekursor. UM L dirancang untuk berbagai aplikasi. Oleh karena itu, UM L menyediakan konstruksi untuk berbagai sistem dan aktivitas (misalnya, sistem terdistribusi, analisis, desain sistem, pengembangan).

Tiga Notasi UML: 1. Use Case Diagram

Use Case digunakan selama elisitasi persyaratan dan analisis untuk mewakili fungsi sistem. Use Case berfokus pada perilaku sistem dari titik pandang eksternal. Sebuah use case menggambarkan fungsi yang disediakan oleh sistem yang menghasilkan hasil yang terlihat bagi aktor. Seorang aktor menjelaskan entitas yang berinteraksi dengan sistem. Para aktor identifikasi dan menggunakan hasil kasus dalam definisi batas dari sistem, yang dalam membedakan tugas dicapai oleh sistem dan tugas-tugas diselesaikan dengan lingkungannya. Para aktor berada di luar batas dari sistem, sedangkan kasus penggunaan berada di dalam batas sistem.

(20)

Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Sumber : Schmuller,1999, p385)

2. Class Diagram

Class diagram digunakan untuk menggambarkan struktur dari sistem. Kelas abstraksi yang menentukan struktur umum dan perilaku objek ditetapkan. Obyek adalah contoh class yang dibuat, dimodifikasi, dan mengeksekusikan selama pelaksanaan sistem. Sebuah objek memiliki keadaan yang mencakup nilai-nilai atribut dan kaitannya dengan objek lain.

(21)

Gambar 2.3 Class Diagram (Sumber : Schmuller, 1999,p380)

3. Activity Diagram

Diagram aktivitas menggambarkan perilaku dari suatu sistem dalam bentuk kegiatan. Kegiatan adalah pemodelan elemen yang mewakili pelaksanaan seperangkat operasi. Pelaksanaan suatu kegiatan dapat dipicu oleh penyelesaian kegiatan lain, oleh ketersediaan objek, atau kejadian eksternal.

(22)

Aktivitas diagram mirip dengan diagram flowchart dapat digunakan untuk mewakili kontrol aliran dan aliran data.

Gambar 2.4 Activity Diagram (Sumber : Schmuller,1999, p378)

2.6 Kecerdasan Ganda

Teori kecerdasan ganda yang telah dikembangkan oleh psikolog Howard Gardner menentang keyakinan lama tentang makna cerdas. Gardner berpendapat bahwa kebudayaan kita telah terlalu banyak memusatkan perhatian pada pemikiran verbal dan logis serta mengesampingkan pengetahuan lainnya. Ia menyatakan sekurang-kurangnya

(23)

ada tujuh kecerdasan yang patut diperhitungkan secara sungguh-sungguh sebagai cara berpikir yang penting. Berikut kecerdasan tersebut :

• Kecerdasan Linguistik adalah hasil kemampuan dalam menggunakan bahasa lisan dan tulisan.seperti juga dengan semua jenis kecerdasan, ada beberapa “subjenis” atau ragam dari kecerdasan linguistik contohnya kecerdasan individu yang baik dalam mempelajari bahasa asing atau kecerdasan dari seorang penulis hebat yang dapat menyampaikan gagasannya yang rumit dalam prosa yang tepat. Dalam dunia bisnis dua jenis kecerdasan sangat menonjol. Satu ditemukan dalam pembicara yang mampu mendapatkan informasi yang berguna melalui pertanyaan dan diskusi dengan orang lain; yang lain adalah ahli retorika yang mampu meyakinkan seseorang untuk melakukan suatu tindakan dengan menggunakan cerita, pidato, atau bujukan.

• Kecerdasan Logis-Matematis adalah kecerdasan dalam hal angka dan logika. Bentuk kecerdasan ini penting bagi M anager yang tanggung jawabnya termasuk menentukan apa yantelah terjadi dalam skenario yang beragam. Hal lain yang mempunyai hubungan tapi terpisah adalah kemamapuan untuk bergerak dengan baik dalam dunia angka yaitu memperhitungkan pertimbangan finansial, memperkirakan laba atau rugi dan lain sebagainya.

• Kecerdasan musikal adalah kemampuan dalam persepsi atau pembuatan musik, apresiasi terhadap melodi dan harmoni, sensitivitas terhadap irama, kemampuan untuk mengenali variasi dalam nada dan not, dan dengan berpikir secara lebih menyeluruh, kemampuan untuk mengerti struktur dari cara kerja musik.

(24)

• Kecerdasan spasial adalah kemampuan untuk membentuk penggambaran yang berkaitan dengan bentuk ruang dalam pikiran seseorang dan untuk bekerja berdasarkannya secara beragam.

• Kecerdasan kinestetis adalah kemampuan utnuk menyelesaikan persoalan atau mengahasilkan sesuatu melalui tubuh atau bagian tubuh, seperti tangan atau mulut. Penggunaan “mouse” komputer secara intuitif atau peralatan realitas virtual mungkin dihasilkan dari pencitraan jasmani.

• Kecerdasan Naturalis adalah hasil dari kemampuan untuk membuat pembedaan kejadian alam antara satu tumbuhan dengan yang lain, antara satu binatang dengan yang lain, antara awan-awan, formasi batuan, formasi arus pasang dan sebagainya.

• Kecerdasan Intra Pribadi adalah pengetahuan aspek – aspek dari seseorang, akses pada merasa hidup dari diri sendiri, rentang emosi sendiri, kemampuan untuk mempengaruhi diskriminasi diantara emosi – emosi ini dan pada akhirnya memberi label pada emosi itu dan menggunakannya sebagai cara untuk memahami dan menjadi pedoman tingkah laku sendiri.

• Kecerdasan Antar Pribadi dibangun antara lain atas kemampuan inti untuk mengenali perbedaan secara khusus, perbedaan dalam suasana hati, motivasi dan kehendak. Dalam bentuk yang lebih maju kecerdasan ini memungkinkan orang dewasa dapat mempunyai keterampilan membaca kehendak dan keinginan orang lain, bahkan ketika keinginan itu disembunyikan.

Gambar

Gambar 2.1 Gambar waterfall model  (Sumber : Shelly dan Rosenblatt ,2009,p20)
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram  (Sumber : Schmuller,1999, p385)
Gambar 2.3 Class Diagram  (Sumber : Schmuller, 1999,p380)
Gambar 2.4 Activity Diagram  (Sumber : Schmuller,1999, p378)

Referensi

Dokumen terkait

KEPALA DINAS PEKERJAAN UMUM. KABUPATEN

Musik yang dibawa oleh Warkop DKI tidak lepas dari gaya mahasiswa era tersebut yang selalu diberi musik kritik pemerintahan dan beberapa genre country hingga mereka gabung

Pemilihan Raya (Pemira) adalah kegiatan legislatif tertinggi yang melibatkan seluruh mahasiswa Poltekkes Kemenkes Semarang untuk memilih Ketua Umum Dewan

Oleh karena itu, sistem penilaian perbankan syari’ah mungkin dapat menjalankan lebih luas dalam pengukuran dibandingkan dengan perbankan konvensional, sistem penilaian

(3) Apabila hasil pemeriksaan sebagaimana yang dimaksud ayat (1) pasal ini ternyata menimbulkan gangguan yang membahayakan lingkungan, kepada perusahaan tersebut

Jika terjadi penyimpangan dalam proses pemerolehan bahasa Inggris itu maka peneliti mengkajinya penyimpangan tersebut dengan Teori Error Analysis, di mana teori

Sidang juga dapat mengadakan acara dengar pendapat, yang harus dilaksanakan secara in camera (rahasia antara penyampai pendapat dengan sidang yang bersangkutan

Ruang isolasi adalah ruangan khusus yang terdapat di r umah sakit yang merawat pasien dengan umah sakit yang merawat pasien dengan kondisi medis tertentu terpisah dari pasien