BAB 2
LANDAS AN TEORI
2.1 Teori Umum
Teori umum adalah teori – teori yang biasa digunakan sebagai landasan pembuatan skripsi.
2.1.1 Multimedia
M enurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan menggabungkan teks, grafik, suara dan video dengan menggunakan link dan alat-alat yang memungkinkan pengguna untuk bernavigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
M enutur Hofstetter (2001, pp16-26), elemen-elemen multimedia terdiri atas :
1. Teks
Teks digunakan pada sistem multimedia karena merupakan cara yang efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide dan menyediakan intruksi bagi penggunanya. Terdapat beberapa jenis teks, meliputi:
a. Printed text
Tipe teks yang dapat dimasukkan ke dalam sistem multimedia dengan cara mengubahnya terlebih dahulu ke dalam bentuk yang dapat dikenali oleh komputer dengan cara mengetikkan teks tersebut ke dalam text editor seperti Ms.Word, Notepad, Wordpad, dll.
b. Electronic text
Tipe teks yang dihasilkan oleh text editor atau word processor sehingga dapat langsung dibaca oleh komputer dan dapat ditransmisikan secara elektronik melalui jaringan.
2. Suara
Suara merupakan fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran materi, misal : ucapan, musik, efek suara, dan lain-lain. M P3 merupakan salah satu jenis suara yang digunakan dalam produksi multimedia. M P3 singkatan dari MPEG Audio Layer3. Format audio yang digunakan pada audio codec untuk
encode dan decode music yang direkam. M P3 dapat mengkompress track CD
audio menjadi lebih kecil dan membutuhkan bandwidth yang sedikit untuk
ditransmisi melalui internet tanpa menurunkan kualitas suara asli. 3. Gambar
Gambar merupakan representasi objek berbentuk dua atau tiga dimensi yang digunakan untuk memperjelas penyampaian informasi. Berikut beberapa jenis gambar, yaitu :
a. Bitmap
Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai sebuah kumpulan dari
pixel-pixel yang berhubungan dengan layar komputer. Untuk menampilkan
gambar, komputer menempatkan setiap titik pada layar dan warna sesuai pada bitmap. Semakin tinggi resolusinya, gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi ukuran filenya pun semakin besar.
b. Vector Image
Gambar vektor disimpan sebagai sebuah kumpulan dari operasi matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk dalam sebuah gambar. Gambar vektor memiliki 2 kelebihan dibandingkan
bitmap. Pertama, gambar vektor dapat diperkecil atau diperbesar lebih
sempurna tanpa mengurangi kualitas gambar. Kedua, ukuran filenya lebih kecil daripada bitmap.
c. Hyperpicture
Gambar ini dapat digunakan sebagai objek yang dapat memicu objek atau
event lain pada aplikasi multimedia.
4. Animasi
Animasi adalah serangkaian gambar yang diletakkan pada posisi yang berbeda dan ketika dijalankan dengan cepat akan menciptakan suatu efek gerak pada layar. Tedapat beberapa jenis animasi, meliputi :
a. Frame animation
Animasi digerakkan dengan menayangkan serangkaian gambar-gambar (frame) secara berurutan.
b. Vector animation
Vektor merupakan sebuah garis yang memiliki awal, arah, dan panjang sehingga untuk pergerakkannya dilakukan dengan mengubah ketiga parameter vektor tersebut.
5. Video
Video merupakan unsur multimedia yang lengkap untuk aplikasi
dapat digunakan untuk menampilkan informasi yang sulit dijelaskan melalui teks dan gambar saja. Video merupakan elemen multimedia yang paling kompleks, karena di dalamnya terdapat elemen-elemen multimedia lain yaitu teks, gambar, animasi dan suara.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
M enurut Shneiderman (2010, p22-23), IM K adalah sesuatu hal yang berkaitan tentang tampilan antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk dapat berinteraksi dan berkomunikasi dengan komputer.
IMK ini mempelajari perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif yang digunakan manusia. Dalam proses perancangan aplikasi, kepentingan pengguna harus diperhatikan. M aka diharapkan aplikasi yang dihasilkan harus seinteraktif mungkin dan mudah dalam penggunaannya.
M enurut Shneiderman (2010, p32), untuk merancang suatu antarmuka yang user-friendly, ada beberapa faktor manusia terukur yang perlu diperhatikan antara lain:
1. Waktu belajar
Berapa lama waktu yang diperlukan pengguna aplikasi untuk dapat mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang relevan terhadap suatu tugas.
2. Kecepatan kinerja.
3. Tingkat kesalahan pengguna.
Berapa banyak kesalahan dan jenis kesalahan apa saja yang dilakukan pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas. Walaupun waktu untuk mengerjakan dan memperbaiki kesalahan bisa saja tidak sesuai dengan kecepatan performa, pengendalian kesalahan adalah komponen kritis dari penggunaan antarmuka yang layak untuk dipelajari secara ekstensif.
4. Daya ingat.
Seberapa baik kemampuan pengguna dalam mengingat sesuatu setelah satu jam, satu hari atau satu minggu. Daya ingat berkaitan dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan pun memiliki peran yang penting.
5. Kepuasan subjektif.
Kepuasan pengguna terhadap suatu tampilan antarmuka dapat diketahui dari hasil wawancara atau kuisioner.
M enurut Shneiderman (2010, p88-89), ada delapan aturan emas yang digunakan dalam perancangan suatu antarmuka yang baik, yaitu:
1. Konsistensi.
Perancangan tampilan antarmuka yang baik harus memperhatikan konsistensi dari penggunaan dan peletakan menu, warna, layout, dan jenis huruf pada antarmuka.
2. M elayani kebutuhan universal.
Pengguna aplikasi sangat beragam sehingga dalam rancangan layar antarmuka harus mempertimbangkan perbedaaan meliputi perbedaan usia, hambatan fisik dan variasi teknologi. Jadi ada pemberian petunjuk untuk pengguna awam dan shortcuts untuk pengguna yang sudah berpengalaman.
3. M emberikan umpan balik yang informatif.
Untuk setiap aksi yang dilakukan pengguna, harus diberikan umpan balik agar tercipta suasana yang komunikatif. Respon yang diberikan sesuai dengan aksi yang dilakukan baik itu besar atau kecil.
4. M erancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.
Dalam merancang komunikasi yang baik dengan pengguna, urutan tindakan harus diatur dengan mengetahui keadaan awal, tengah, dan akhir. 5. Adanya pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan.
Sistem yang dibuat dapat mencegah kesalahan fatal yang dilakukan oleh pengguna. M isalnya terdapat validasi pada pengisian formulir. Apabila pengguna melakukan kesalahan maka sistem harus memberikan intruksi kepada pengguna bagaimana memperbaikinya.
6. M emungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
Sistem perancangan antarmuka harus dapat mengembalikan aksi sebelumnya. Dalam suatu waktu, pengguna mungkin tidak sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan dan ingin melakukan pembatalan aksi. Dengan adanya fungsi pengembalian, pengguna dapat merasa nyaman dan tidak takut dalam menggunakan sistem.
7. M endukung pusat kendali internal.
Pengguna mempunyai kuasa untuk mengontrol program-program yang ada di dalam sistem.
8. M engurangi beban ingatan jangka pendek.
Tampilan harus dibuat sederhana sehingga dalam penggunaanya pengguna tidak perlu banyak menghafal.
2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak
M enurut Pressman (2005, p36-39), pengertian dari piranti lunak (software) meliputi ketiga hal berikut, yaitu:
1. Instruksi – instruksi program komputer yang apabila di eksekusi akan menyediakan fitur-fitur, fungsi, performa.
2. Struktur data yang memungkinkan program untuk dapat memanipulasi informasi.
3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan tentang pengoperasian dan penggunaan program–program.
Piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda dari perangkat keras (hardware) :
1. Piranti lunak dikembangkan atau direkayasa dan tidak diproduksi.
Piranti lunak pada dasarnya dibuat dari awal kemudian dikembangkan sehingga dalam pembentukan piranti lunak harus melalui perancangan awal yang baik untuk mendapatkan hasil yang optimal. Biaya perangkat lunak tergantung pada proses pengembangannya. Jadi proyek pembuatan perangkat lunak tidak dapat disamakan dengan proyek manufaktur.
2. Piranti lunak tidak dapat habis terpakai (usang).
Piranti lunak tidak dapat usang seperti perangkat keras yang komponen – komponennya dapat usang karena faktor debu, getaran, penyalahgunaan, temperatur, dll. Pada perangkat keras, komponen yang usang dapat diganti. Namun tidak sama dengan perangkat lunak karena perangkat lunak tidak memiliki spare part. Di lain pihak piranti lunak dapat mengalami penurunan mutu. M isalnya munculnya kesalahan pada saat pemeliharaan (maintenance).
3. Kebanyakan piranti lunak dibuat sesuai kebutuhan, tidak dibentuk dari komponen - komponen yang ada.
Setelah perangkat keras dirancang, komponen - komponen penyusunnya dapat dipilih dari katalog untuk dapat dirakit. Piranti lunak tidak memiliki katalog seperti itu, namun dalam pengembangannya, piranti lunak menggunakan subroutine libraries, suatu fungsi yang dapat digunakan kembali dalam pembuatan suatu program.
M enurut Pressman (2005, p53), rekayasa piranti lunak adalah penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk memperoleh piranti lunak secara ekonomis, dapat diandalkan dan bekerja efisien pada mesin.
Institute of Electrical Electronics Engineers (IEEE) mengembangkan definisi yang lebih komprehensif tentang rekayasa piranti lunak :
1. Aplikasi dari sebuah pendekatan yang sistematis, disiplin dan terukur terhadap pengembangan, pengoperasian dan pemeliharaan perangkat lunak. 2. Studi terhadap pendekatan-pendekatan yang tercantum pada penjelasan yang
pertama.
M enurut Sommervile (2011, p12), dasar-dasar rekayasa piranti lunak yang memenuhi setiap jenis sistem pada piranti lunak adalah :
1. Piranti lunak harus dikembangkan dengan proses yang tersusun dan mudah dimengerti.
2. Kemampuan dan performa piranti lunak yang dapat diandalkan untuk semua jenis sistem.
3. Spesifikasi dan kebutuhan piranti lunak harus mudah dimengerti dan disusun dengan baik.
Requirements Definition System Testing System and Software Design Operation and Maintenance Implementation
And Unit Testing
2.1.4 System Development life-cyle (Waterfall model)
M enurut Sommerville (2011, p30-31), model proses pengembangan piranti lunak yang pertama kali dipublikasikan merupakan turunan dari proses-proses rekayasa piranti lunak yang lebih umum. M odel ini diilustrasikan pada gambar di bawah ini :
Gambar 2.1 Waterfall Model
M odel ini dikenal sebagai “Waterfall model” atau software life cycle, karena bentuknya menurun dari satu fase ke fase lainnya. M odel ini adalah contoh dari proses plan-driven, yang pada prinsipnya, seluruh proses kegiatan harus direncanakan dan dijadwalkan sebelum mulai dikerjakan.
Tahapan utama dari waterfall model mencakup serangkaian kegiatan pengembangan mendasar, yakni:
1. Analisis dan pendefinisian kebutuhan.
Konsultasi dengan pengguna sistem diperlukan untuk menentukan pelayanan sistem, batasan, dan tujuannya. Hasilnya kemudian didefinisikan secara lebih detail dan digunakan untuk spesifikasi sistem yang akan dibuat. 2. Perancangan sistem dan piranti lunak.
Proses perancangan sistem membagi – bagi kebutuhan, baik untuk sistem piranti lunak maupun piranti keras. Perancangan piranti lunak mencakup dari rangkuman pengidentifikasian dan penggambaran dasar sistem piranti lunak. 3. Implementasi dan pengujian (unit testing).
Pada tahap implementasi dan pengujian unit, piranti lunak direalisasikan ke dalam sekumpulan program atau unit program. Tujuan dari pengujian unit memastikan agar setiap unit program sesuai dengan spesifikasi atau fungsinya.
4. Penggabungan dan pengujian sistem.
Unit-unit program individu digabungkan dan diuji sebagai sebuah sistem yang utuh untuk memastikan bahwa kebutuhan piranti lunak telah terpenuhi. Setelah diuji sistem piranti lunak dikirimkan kepada pengguna.
5. Pengoperasian dan pemeliharaan
Sistem yang telah jadi, diinstall dan digunakan untuk kepentingan sebenarnya. Proses pemeliharaan terdiri dari perbaikan kesalahan – kesalahan yang tidak ditemukan pada fase awal pengembangan, peningkatan implementasi dari unit-unit sistem dan peningkatan pelayanan sistem sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan yang baru.
2.1.5 Storyboard
M enurut Tumminello (2008, pp1-13), storyboard adalah bentuk visual dari naskah. Storyboard mengandung beberapa panel yang menunjukan gambar – gambar yang bercerita secara berurutan. Hubungan visual yang paling dekat dengan storyboard adalah tampilan komik yang tidak disertai dengan balon
dialog. Jika komik digunakan sebagai hiburan, storyboard digunakan untuk
membantu proses produksi atau untuk menjelaskan ide kepada klien.
Dalam bidang multimedia, storyboard digunakan untuk penjelasan tiap – tiap tampilan antar muka dengan catatan – catatan tertentu pada sebagian ataupun keseluruhan gambar yang ada berupa kegunaanya pada tampilan tersebut.
M enurut Tumminello (2008, p202) dalam perancangan storyboard yang baik, sebaiknya dapat menjawab beberapa pertanyaan di bawah ini :
1. Pilihan navigasi apa yang digunakan untuk menghubungkan tampilan menu utama dengan bagian lain dari program.
2. Elemen media apa yang harus ada di menu utama. 3. Elemen media apa yang terdapat pada sub menu. 4. Bagaimana elemen – elemen tersebut disusun.
5. M edia apa yang baik untuk merepresentasikan maksud dari setiap sub topiknya.
2.1.6 Unified Modeling Language (UML)
M enurut Whitten (2004, p430), Unified Modeling Language (UM L) memiliki definisi yaitu, satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek. UM L dikelompokan menjadi lima sudut pandang berbeda untuk
memodelkan suatu informasi, yaitu user model view, structural model view,
behavior model view, implementation model view, dan environtment model view.
M enurut Whitten (2004, pp441-442) UM L diagram terdiri dari beberapa diagram, meliputi:
1. Use case diagrams adalah diagram yang menggambarkan akan hubungan antara sistem dan luar sistem dan pengguna, yang menjelaskan siapakah yang menggunakan sistem dan bagaimana harapan pengguna untuk berinteraksi dengan sistem. Pada use case diagram terdapat beberapa fungsi, yaitu :
Tabel 2.1 use case diagram
Simbol Fungsi Aktor
Para pengguna dari sebuah sistem.
Use Case
M erupakan apa yang dikerjakan sistem dan bagaimana sistem mengerjakannya.
Asosiasi
M enandakan siapa / apa yang meminta interaksi ke pada sistem.
2. Class Diagram merupakan gambar grafis mengenai struktur objek statis dari suatu sistem, menunjukkan kelas-kelas objek yang menyusun sebuah sistem dan juga menggambarkan asosiasi/hubungan antara kelas objek tertentu. Sebuah class digambar berbentuk segi empat dan dibagi menjadi tiga bagian, yaitu :
Nama Atribut Operasi
Gambar 2.2 contoh class diagram
3. Activity Diagram adalah gambar grafis yang berguna untuk memodelkan
action/kegiatan yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan
untuk memodelkan hasil dari action tersebut. Pada activity diagram terdapat beberapa notasi, yaitu :
Tabel 2.2 activity diagram
Simbol Keterangan
Initial Note, merupakan awal
dimulainya aktivitas.
Final State, merupakan notasi yang
menyatakan bahwa aktivitas telah berakhir.
Aktivitas, merupakan kondisi suatu entitas.
Belah ketupat, merupakan notasi yang digunakan untuk membuat keputusan suatu alur kerja keluar dari alur sebelumnya dan berpindah ke alur lain bergantung dengan kondisinya.
2.1.7 Sistem Basis Data
M enurut Connolly dan Begg (2002, p14), basis data adalah sebuah kumpulan dari data – data yang terhubung secara logika untuk dapat di akses secara bersama, deskripsi dari data ini dirancang untuk kebutuhan – kebutuhan akan informasi dari sebuah organisasi
Database atau basis data merupakan sebuah tempat penyimpanan data
tunggal dengan kapasitas yang sangat besar, yang dapat digunakan secara bersama oleh banyak departemen dan pengguna yang membutuhkan.
2.1.8 File Based
M enurut Connolly dan Begg (2002, p7-8), file based system adalah kumpulan aplikasi-aplikasi program yang menampilkan service untuk pengguna akhir antara lain laporan produksi. Setiap program mendefinisikan dan mengatur datanya sendiri.
File Based System pertama kali digunakan untuk mengkomputerisasikan
dalam pengunaan file manual yang menampung semua ekternal dan internal yang berhubungan dengan proyek, produk, tugas, klien atau karyawan.
Penggunaan file pada file based system merupakan sebuah kumpulan catatan, yang berisi data secara logis terkait. Setiap record berisi kumpulan logika yang terhubung dari satu atau lebih fields, dimana setiap fields mewakili beberapa karakteristik objek nyata yang akan dijadikan model.
2.1.9 eXtensible Markup Language (XML)
M enurut Pearson Education (nd), XM L(eXtansible Markup Language) adalah suatu bahasa pemrograman yang sangat kuat, sangat dinamis dan mencakup puluhan bidang, dari yang sederhana hingga yang kompleks.
M enurut M archal (1999, p28) aplikasi XM L dibagi menjadi dua jenis yaitu:
• Aplikasi dokumen yang memanipulasi informasi terutama ditunjukan untuk kebutuhan manusia.
• Aplikasi data yang memanipulasi informasi terutama ditunjukan untuk kebutuhan perangkat lunak.
2.2 Teori Khusus
Teori khusus adalah teori – teori yang mendukung dalam pembuatan skripsi. 2.2.1 Perangkat Ajar
M enurut Chamber dan Sprecher (1983, p3), CAI (Computer Aided
Instruction) atau yang sering disebut perangkat ajar adalah suatu fungsi dari
komputer yang menyediakan intruksi dalam bentuk latihan, tutorial dan simulasi CAI mulai diterapkan di bidang pendidikan pada tahun 1950-an. CAI
diperkenalkan oleh Harvard University pada tahun 1965, dasar pemikiran CAI adalah menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Dalam pengembangan CAI ini Harvard University bekerja sama dengan IBM . Di Amerika Serikat perangkat ajar dikenal dengan CAI, CBI (Computer Based
Instruction) dan CBE (Computer Based Education). Di Eropa dan Inggris
dikenal dengan CAL (Computer Assisted Learning) dan CBT (Computer Based
Training).
CAI merupakan suatu cara belajar yang efektif dan berkesinambungan sehingga pemakainya dapat menjawab pertanyaan, memilih topik, mengulang penjelasan dan lain sebagainya. Konsep CAI diharapkan dapat merubah cara belajar pasif menjadi lebih aktif. CAI juga dapat disebut sebagai perangkat ajar atau cara belajar yang memakai aplikasi interaktif yang melibatkan keaktifan pengguna sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih efektif.
M enurut M ayer (2005, pp72-73), komponen-komponen yang harus ada di perangkat ajar adalah :
a. Learning tasks
Tugas-tugas yang didasarkan pada kehidupan nyata dan idealnya meminta pelajar untuk mengintegrasikan dan menghubungkan beberapa aspek kehidupan termasuk pemecahan masalah dan aspek penalaran yang berbeda.
b. Supportive information
Informasi tambahan yang mendukung pembelajaran dan pemecahan masalah.
c. Procedural information
Informasi utama atau materi utama berdasarkan kurikulum.
d. Part-task practice
Latihan tambahan untuk menguji pemahaman siswa setelah proses pembelajaran.
CAI dapat dibagi menjadi 4 pendekatan, yaitu :
1. Program-Instruction-Based CAI
a. Drill and Practice
Drill and Practice ini biasanya digunakan sebagai program
tambahan yang dirancang untuk membantu dalam memperkuat suatu kemampuan. Kebanyakan diberikan banyak latihan untuk memperkuat dasar tersebut.
b. Tutorial
Digunakan sebagai sarana dasar untuk memperkenalkan dan memperkuat suatu kemampuan. Oleh karena itu diberikan pengetahuan dasarnya.
2. Artificial-Intelligence-Based CAI
AI-Based CAI mencoba meniru proses berpikir manusia. Contoh proses
berpikir manusia bisa digunakan untuk menyelesaikan masalah dan mengidentifikasi kesalahan tersebut.
3. Simulation-Oriented CAI
Simulation-Oriented CAI memiliki kemiripan dengan
simulasi. Contohnya : simulasi astronot di luar angkasa dalam ruang hampa udara.
4. Tool Aplication
Komputer dianggap sebagai alat bantu seperti untuk memproses data, menghitung rumus yang sulit, dan lain-lain.
M enurut Chamber dan Sprecher (1983, pp21-22), ada beberapa dampak positif dari penggunaan CAI :
1. Peningkatan dalam belajar
Beberapa penelitian menunjukkan bahwa penggunaan CAI telah meningkatkan kinerja belajar dibandingkan dengan metode tradisional.
2. M engurangi waktu belajar
Kebanyakan siswa yang menggunakan CAI berkurang waktu belajarnya dibandingkan kelas belajar regular. CAI menggunakan waktu seefisien mungkin untuk mendapatkan hasil yang maksimal.
3. Sikap siswa
Pandangan siswa terhadap komputer ataupun pelajaran yang dirasa sulit menjadi berubah karena CAI diharapakan dapat menjadikan pelajaran tersebut menjadi menyenangkan.
2.2.2 Adobe Flash
M enurut Chandra (2011, p2), Adobe Flash adalah suatu program unggulan dari Adobe System yang digunakan khusus untuk membuat animasi gambar vektor. Animasi yang dihasilkan oleh Adobe Flash menggunakan
extension .swf. Format .swf dapat dijalankan pada web browser yang telah
Adobe Flash menjadi authoring tools standar dalam pembuatan animasi seperti membangun web, membuat movie, animasi logo, game, banner, menu interaktif, e-card, sampai pengembangan aplikasi untuk mobile smartphone dan komputer tablet.
2.2.3 Action S cript 3.0
M enurut Chandra (2011, p152), ActionScript adalah bahasa pemrograman yang digunakan pada adobe flash flash untuk membuat animasi interaktif seperti mengontrol movie, objek, tombol, dan video. ActionScript di eksekusi pada ActionScript Virtual Machine(AVM ) salah satu bagian dari flash
player.
Pada ActionScript 3.0 penulisaan kode program tidak dapat ditulis pada
objek tapi hanya dapat ditulis pada Frame. ActionScript 3.0 ditulis dalam sebuah panel yaitu Actions Panel. Pada Action Panel terdapat Action Toolbox dan Script
Pane.
2.2.4 Fisika
M enurut Abdullah (2007, p3), Fisika merupakan cabang sains yang prinsip-prinsipnya dijadikan dasar bagi cabang-cabang sains yang lain. Fisika biasanya dianggap sebagai ilmu yang mempelajari benda dan energi, namun memahami gejala-gejala alam merupakan tujuan utama dalam mempelajari fisika.
Pembahasan yang dilakukan mencakup beberapa bab, yang meliputi : 1. Pemuaian
M enurut Abdullah (2007, p90), pemuaian adalah bertambahnya volume suatu zat akibat bertambahnya suhu zat. Umumnya semua zat memuai jika dipanaskan dan akan menyusut jika didinginkan. Hal ini mengakibatkan zat
bertambah volumenya atau pun berkurang. M uai panjang adalah pemuaian yang hanya berpengaruh secara nyata pada pertambahan panjang zat.
Rumus untuk menghitung muai panjang adalah l = lo(1+ ) , dengan,
l = panjang akhir lo = panjang mula- mula
= koefisien muai panjang = perubahan suhu. 2. Kalor
M enurut Abdullah (2007, p104), kalor merupakan bentuk energi panas yang dapat berpindah karena adanya perbedaan suhu. Perpindahan kalor sendiri memiliki tiga jenis, yaitu konduksi, konveksi, dan radiasi.
Rumus yang digunakan untuk menghitung kalor Q = m c Dengan,
Q = kalor yang dibutuhkan m = massa benda
c = kalor jenis
= perubahan suhu. 3. Gerak
M enurut Abdullah (2007, pp142-143), gerak merupakan perpindahan kedudukan suatu benda terhadap benda lain di sekitarnya. Gerak pada penjelasan
ini akan dibagi menjadi Gerak Lurus Beraturan dan Gerak Lurus Berubah Beraturan. Gerak lurus beraturan adalah gerak lurus suatu obyek, dimana dalam gerak ini kecepatannya tetap atau tanpa percepatan.
Rumus untuk gerak lurus beraturan
S = V * t Dengan,
S = jarak V = kecepatan t = waktu tempuh.