• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan perangkat pembelajaran bangun ruang yang mencakup interaktivitas dengan pendekatan PMRI di kelas IV SDN Kledokan tahun pelajaran 2011/2012 - USD Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Pengembangan perangkat pembelajaran bangun ruang yang mencakup interaktivitas dengan pendekatan PMRI di kelas IV SDN Kledokan tahun pelajaran 2011/2012 - USD Repository"

Copied!
257
0
0

Teks penuh

(1)

i PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BANGUN RUANG

YANG MENCAKUP INTERAKTIVITAS DENGAN PENDEKATAN PMRI

DI KELAS IV SDN KLEDOKAN TAHUN PELAJARAN 2011/2012

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Ag. Tri Hardianta

NIM: 081134006

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(2)
(3)
(4)

iv MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO:

Ia membuat segala sesuatau indah pada waktunya (Pengkhotbah 3: 11)

Bersukacitalah dalam pengharapan, sabarlah dalam kesesakan, dan bertekunlah dalam doa (Roma 12: 12) “Nothing Imposible”

PERSEMBAHAN:

Karya ini kupersembahkan untuk:

 Yesus Kristus yang selalu menyertaiku dalam suka dan duka  Bunda Maria yang selalu menjaga dan menyertaiku

 Bapak Patricius Ponimin Wignyo Suprapto dan Ibu Tumirah yang selalu mendukung dan mendoakanku

 Lucia Tri Hartati dan Adi Hartanto

 Teman-teman PGSD 2008 kelas B yang selalu bersamaku  Mereka yang mendoakanku tanpa aku ketahui

(5)
(6)
(7)

vii ABSTRAK

Ag. Tri Hardianta. 2012. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Bangun Ruang yang Mencakup Interaktivitas dengan Pendekatan PMRI di Kelas IV SDN Kledokan Tahun Pelajaran 2011/2012. Skripsi. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran bangun ruang yang mencakup interaktivitas dengan pendekatan PMRI di kelas IV SDN Kledokan tahun pelajaran 2011/2012 serta mengetahui interaktivitas yang nampak pada kegiatan pembelajaran bangun ruang. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development menurut Sugiyono yang telah dimodifikasi. Data yang dikumpulkan bersifat kualitatif yang berkaitan dengan pengembangan perangkat pembelajaran bangun ruang dengan pendekatan PMRI serta karakteristik PMRI tertutama interaktivitas yang nampak selama kegiatan pembelajaran. Sampel terbatas penelitian ini adalah siswa kelas IV yang berjumlah 32 siswa dan guru matematika kelas IV SDN Kledokan. Penelitian ini dilaksanakan selama 9 bulan, yaitu mulai bulan Desember 2011 sampai bulan Juli 2012. Pengumpulan data diperoleh melalui wawancara kepada guru matematika, observasi kegiatan pembelajaran matematika, studi dokumen, dan studi literatur. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif kualitatif.

Hasil penelitian ini adalah pengembangan perangkat pembelajaran bangun ruang yang mencakup interaktivitas dengan pendekatan PMRI dilakukan dengan cara: (a) Analisis kebutuhan dalam pembelajaran matematika, (b) Membuat perangkat pembelajaran yang dapat mengakomodasi kebutuhan dalam pembelajaran matematika. Perangkat yang dibuat berupa silabus, RPP, LKS, bahan ajar, dan evaluasi.

Hasil penelitian tentang interaktivitas yang nampak pada kegiatan pembelajaran bangun ruang di kelas IV SDN Kledokan berupa interaktivitas guru dengan siswa dan interaktivitas siswa dengan siswa. Bentuk-bentuk interaktivitas tersebut berupa: (a) membangun norma kelas, (b) mengadakan tanya jawab selama kegiatan pembelajaran berlangsung, (c) melakukan demonstrasi selama kegiatan pembelajaran, (d) membimbing siswa dalam memecahkan masalah berupa soal yang diberikan guru, (e) memfasilitsi negosiasi antar siswa, (f) melakukan penilaian proses, (g) melakukan penilaian produk, (h) memberikan penguatan, (i) mempresentasikan hasil pekerjaan, (j) melakukan kerjasama dengan siswa lain, (k) menyampaikan pendapat atau pertanyaan, (l) memberikan apresiasi terhadap siswa lain, dan (m) memperhatikan siswa lain yang menyampaikan pendapat.

(8)

viii ABSTRACT

Ag. Tri Hardianta. 2012. Development of Solid Mathematic Learning Instrument Geometry Includes Interactivity with PMRI Approach in the Fourth Grade of SDN Kledokan Course Year 2011/2012. Thesis. Elementary School Teacher Education Program Study, Faculty of Teacher Training and Education, Sanata Dharma University, Yogyakarta.

This research aims to develop geometry learning instrument, which includes interactivity using PMRI approach in the fourth grade of SDN Kledokan, academic year 2011/2012 and to investigate the interactivity which appears on the geometry learning activities. The type of the research is Research and Development, according to Sugiyono’s theory which has previously been modified. The data gathered is qualitative, related to the development of geometry learning instrument using PMRI approach and to the characteristics of PMRI, particularly the interactivity which appeared during the teaching-learning activities. The limited samples of this research were the fourth grade students, consisting of 32 students and the Mathematic teacher of the fourth grade of SDN Kledokan. This research was conducted for 9 months, starting from December 2011 until July 2012. The data was obtained from an interview with the Mathematic teacher, an observation to the teaching-learning Mathematics, a document analysis, and a library study. The data obtained was analyzed using descriptive-qualitative method.

The research result is a development of geometry learning instrument, encompassing interactivity using PMRI approach, which was conducted using: (a) needs analysis in Mathematics learning, (b) designing learning instrument which can accommodate the needs of learning Mathematics. The instrument which were designed are syllabus, lesson plan, student worksheet, teaching material, and evaluation.

The research result on the interactivity which appeared on the geometry learning activities in the fourth grade of SDN Kledokan is in the form of interactivity between the teacher and the students and the interactivity among students. The forms of the interactivity are: (a) establishing class norms, (b) conducting question and answer session during the learning process, (c) conducting demonstrations using the learning media, (d) guiding the students in solving problems in the form of questions given by the teacher, (e) facilitating negotiation among students, (f) evaluating process, (g) evaluating products, (h) giving reinforcement, (i) presenting the works, (j) cooperating with the other students, (k) conveying opinions or questions, (l) appreciating the other students, and (m) paying attention to the students who gave opinions.

(9)

ix KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan YME atas berkat dan

karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Skrispsi ini

disusun untuk memperoleh gelar sarjana pendidikan di Fakultas Keguruan dan

Ilmu Pendidikan khususnya Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini tidak akan selesai tepat waktu

tanpa bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini, penulis

ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Rohandi, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Gregorius Ari Nugrahanta, SJ., SS., BST., M.A., selaku Ketua Program

Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

3. Ibu Dra. Haniek Sri Pratini, M.Pd., selaku dosen pembimbing I yang telah

memberikan bantuan ide, kritik, saran, dan bimbinganya yang sangat

berguna dalam penelitin ini.

4. Ibu Veronika Fitri Rianasari, M.Sc., selaku dosen pembimbing II yang telah

memberikan bantuan ide, kritik, saran, dan bimbinganya yang sangat

berguna dalam penelitin ini.

5. Ibu Sri Rahayu, S.Pd., selaku Kepala Sekolah Dasar Negeri Kledokan, yang

telah memberikan ijin kepada penulis untuk melakukan penelitian di kelas

(10)

x 6. Ibu Sumartiani, selaku guru mata pelajaran matematika kelas IV SDN

Kledokan yang telah memberikan waktu, bantuan, dan masukan kepada

peneliti.

7. Siswa kelas IV SDN Kledokan, yang telah bersedia menjadi subjek dalam

penelitian ini.

8. Bapak, Ibu, yang telah memberikan fasilitas material maupun finansial serta

support yang tidak pernah berhenti selama melakukan penelitian ini.

9. Teman-teman penulis, terutama teman-teman kelompok PPL SDN

Kledokan dan teman-teman payung PMRI yang telah memberikan bantuan,

semangat, dan dorongan untuk menyelesaikan penelitian ini.

10. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, yang telah

memberikan dukungan dan bantuan selama penelitian ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh

karena itu, penulis dengan rendah hati bersedia menerima sumbangan baik

pemikiran, kritik maupun saran yang membangun demi kesempurnaan skripsi ini.

Semoga skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi siapa saja.

Yogyakarta, 25 Juni 2012

Penulis

(11)

xi

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

(12)

xii

BAB III METODE PENELITIAN ... 28

A. Jenis Penelitian ... 28

B. Desain dan Prosedur Penelitian ... 29

C. Populasi dan Sampel Penelitian ... 31

D. Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian ... 31

E. Analisis Data ... 34

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 36

A. Paparan dan Analisis Data Hasil Analisis Kebutuhan ... 36

B. Paparan Desain Pengembangan ... 43

C. Paparan dan Analisis Hasil Implementasi Produk pada Sampel Terbatas ... 49

1. Deskripsi Pelaksanaan Implementasi Disain Pembelajaran ... 49

2. Pembahasan ... 51

a. Karakteristik PMRI dalam Pembelajaran Bangun Ruang ... 51

b. Bentuk Interaktivitas dalam Pembelajaran Bangun Ruang ... 57

3. Rangkuman Interaktivitas dalam Kegiatan Pembelajaran ... 80

D. Refleksi Implementasi Pembelajaran ... 102

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 103

A. Kesimpulan ... 103

B. Saran ... 106

DAFTAR PUSTAKA ... 108

(13)

xiii DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1. Kriteria Validitas ... 35

(14)

xiv DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1. Gambar bangun ruang ... 22

Gambar 2.2. Gambar kubus ... 22

Gambar 2.3. Gambar balok ... 24

Gambar 2.4. Jaring-jaring kubus ... 26

Gambar 2.5. Jaring-jaring balok ... 26

Gambar 3.1. Langkah Research and Development menurut Sugiyono ... 29

Gambar 3.2. Langkah-langkah penelitian ... 30

Gambar 4.1. Guru membangun norma kelas ... 60

Gambar 4.2. Guru dan siswa melakukan tanya jawab ... 62

Gambar 4.3. Guru melakukan demonstrasi menggunakan media pembelajaran ... 64

Gambar 4.4. Hasil pekerjaan siswa setelah dibimbing guru ... 65

Gambar 4.5. Guru membimbing kelompok 2 ... 66

Gambar 4.6. Guru memberi penguatan pada siswa ... 71

Gambar 4.7. Guru memberi penguatan pada siswa ... 71

Gambar 4.8. Siswa melakukan presentasi ... 73

Gambar 4.9. Siswa melakukan kerja sama ... 75

Gambar 4.10. Siswa melakukan kerja sama ... 75

Gambar 4.11. Siswa menyampaikan pendapat ... 77

(15)

xv DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Hasil Analisis Kebutuhan ... 110

Lampiran 2 Perangkat Pembelajaran ... 119

Lampiran 3 Transkrip Data ... 184

Lampiran 4 Hasil Validasi Perangkat ... 209

Lampiran 5 LKS Hasil Implementasi ... 232

Lampiran 6 Surat-surat ... 236

(16)

1 BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Matematika adalah salah satu mata pelajaran pokok pada jenjang

pendidikan dasar. Mata pelajaran ini dipelajari sejak kelas 1 (satu) sampai

kelas 6 (enam) sekolah dasar (SD). Siswa SD selama ini menganggap

matematika sebagai mata pelajaran yang sulit karena matematika merupakan

ilmu yang abstrak. Banyak konsep dalam matematika yang tidak nyata atau

tidak dapat dilihat langsung dengan mata ataupun dipegang.

Menurut Piaget dalam Gunarsa (1980: 160) menyatakan bahwa tahap

perkembangan kognitif usia anak SD termasuk dalam tahap operasional

konkret. Oleh karena itu, menggunakan matematika realistik akan membantu

pemahaman siswa dalam pembelajaran. Mengenal dan mempelajari

matematika realistik akan mempermudah siswa dalam memahami matematika

sebagai ilmu yang abstrak. Sebagai contoh, konsep geometri dan bangun

ruang dalam matematika dapat dibawa ke dalam dunia nyata siswa.

Mengenalkan benda-benda di sekitar anak yang memiliki bentuk geometri dan

bangun ruang ( baik yang dimiliki, sering digunakan, ataupun sekedar dilihat)

dapat membantu pemahaman siswa.

Pada saat kegiatan belajar-mengajar, interaksi yang terjadi di dalam

kelas dapat mendukung proses kegiatan belajar-mengajar yang efektif.

Interaksi dapat terjadi dalam aktivitas-aktivitas dalam kegiatan pembelajaran.

(17)

2 berinteraksi dalam menyelesaikan tugas kelompok. Mereka dapat saling

bertanya, bertukar pendapat, memberi tanggapan kepada siswa lain. Selain itu,

aktivitas guru membimbing siswa dalam belajar kelompok juga merupakan

salah satu bentuk interaksi. Bentuk-bentuk interaksi yang demikian disebut

interaktivitas dalam kegiatan pembelajaran.

Bentuk interaktivitas dapat terjadi antara guru dengan siswa dan siswa

dengan siswa. Interaksi yang baik seharusnya berlangsung dalam dua arah.

Sebagai contoh adalah suatu pesan tidak hanya disampaikan oleh guru kepada

siswa, tetapi juga oleh siswa kepada guru. Interaktivitas yang berlangsung

dalam dua arah memungkinkan proses pembelajaran yang aktif, kreatif dan

menyenangkan. Siswa tidak lagi hanya mendengarkan ceramah dari guru. Hal

ini dapat membantu siswa dalam memahami suatu materi pembelajaran.

Berdasarkan uraian di atas, diketahui tentang pentingnya pembelajaran

yang bersifat realistik dan interaktivitas dalam pembelajaran yang pada

pemahaman konsep atau materi oleh siswa. Pembelajaran yang bersifat

realistik dan adanya interaktivitas dalam pembelajaran akan memudahkan

siswa dalam memahami suatu konsep atau materi yang abstrak. Melihat hal

tersebut peneliti akan mencoba mengembangkan perangkat pembelajaran yang

bersifat realistik dan mencakup interaktivitas dalam pembelajaran. Peneliti

memilih pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI)

sebagai dasar pengembangan perangkat pembelajaran tersebut. Pendekatan

PMRI dipilih karena pendekatan ini mudah dilaksanakan, menyenangkan dan

(18)

3 pendekatan PMRI diharapkan dapat mendorong nampaknya interaktivitas

dalam pembelajaran matematika khususnya dalam materi bangun ruang.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah penelitian ini adalah:

1. Apa sajakah produk pengembangan perangkat pembelajaran bangun ruang

yang mencakup interaktivitas dengan pendekatan PMRI di kelas IV SD N

Kledokan tahun pelajaran 2011/2012

2. Bagaimanakah mengembangkan perangkat pembelajaran bangun ruang

yang mencakup interaktivitas dengan pendekatan PMRI di kelas IV SD N

Kledokan tahun pelajaran 2011/2012?

3. Apa sajakah bentuk interaktivitas yang nampak dalam pembelajaran

bangun ruang dengan pendekatan PMRI di kelas IV SD N Kledokan tahun

pelajaran 2011/2012?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui produk pengembangan perangkat pembelajaran bangun

ruang yang mencakup interaktivitas dengan pendekatan PMRI di kelas IV

SD N Kledokan tahun pelajaran 2011/2012.

2. Untuk mengembangkan perangkat pembelajaran bangun ruang yang

mencakup interaktivitas dengan pendekatan PMRI di kelas IV SD N

Kledokan tahun pelajaran 2011/2012.

3. Untuk mengetahui bentuk interaktivitas yang nampak dalam pembelajaran

bangun ruang dengan pendekatan PMRI di kelas IV SD N Kledokan tahun

(19)

4 D. Batasan Istilah

Supaya tidak menimbulkan pertanyaan dan multi tafsir mengenai

istilah yang dikemukakan pada penelitian ini, maka perlu adanya batasan

istilah. Batasan istilah pada penelitian ini adalah:

1. Perangkat pembelajaran

Perangkat pembelajaran adalah perlengkapan dalam kegiatan

pembelajaran yang disusun secara sistematis yang digunakan oleh guru

dalam pelaksanaan proses pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu.

2. Bangun ruang

Bangun ruang adalah bangun matematika yang memiliki isi atau volume.

Bangun ruang pada penelitian ini terdiri dari kubus dan balok. Kubus

adalah bangun ruang yang dibatasi oleh enam buah persegi yang

berukuran sama. Balok adalah bangun ruang yang dibatasi oleh bangun

ruang yang dibatasi oleh tiga pasang persegi panjang, dimana setiap

pasangnya saling berhadapan dan berukuran sama.

3. Interaktivitas

Interaktivitas adalah bentuk interaksi sosial dalam kegiatan pembelajaran.

Interaksi sosial tersebut melibatkan guru dengan siswa dan siswa dengan

siswa.

4. PMRI

PMRI adalah sebuah pendekatan dalam pembelajaran matematika yang

menggunakan realitas dan pengalaman siswa serta kondisi kehidupan

(20)

5 E. Spesifikasi Produk

Produk penelitian pengembangan ini berupa perangkat pembelajaran

yang terdiri dari: Silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar

Kerja Siswa (LKS), Bahan Ajar, dan Evaluasi.

1. Silabus

Silabus yang dikembangkan memiliki rumusan pengalaman belajar yang

menuntut guru dan siswa banyak melakukan interaksi, sumber belajar dan

media nyata.

2. RPP

RPP yang dikembangkan memiliki ketepatan metode pembelajaran yang

dapat mengakomodasi interaktivitas, rumusan kegiatan pembelajaran

mencerminkan pendekatan dan menuntut terjadinya banyak interaksi yang

melibatkan guru dan siswa, adanya sumber belajar dan media nyata.

3. LKS

LKS yang dikembangkan memiliki kegiatan belajar runtut, rumusan

kegiatan belajar mengakomodasi siswa untuk banyak melakukan interaksi

dengan temannya, dan tampilannya menarik.

4. Bahan Ajar

Bahan ajar yang dikembangkan sesuai dengan indikator dan tujuan

pembelajaran, memuat fakta, konsep, prinsip, atau prosedur, menggunakan

bahasa Indonesia yang baik dan benar.

5. Evaluasi

Evaluasi yang dikembangkan memiliki rumusan soal evaluasi yang sesuai

(21)

6 bersifat kontekstual sehingga dapat mendorong siswa menemukan banyak

strategi pemecahan masalah.

F. Pentingnya Pengembangan

Pengembangan penelitian berguna untuk meningkatkan kualitas pembelajaran

matematika. Penelitian ini dapat membantu guru merancang dan

mengembangkan perangkat pembelajaran yang baik, terutama untuk yang

berhubungan dengan pendekatan PMRI.

G. Kontribusi Hasil Penelitian

1. Bagi Peneliti

Peneliti mendapatkan wawasan baru dalam penggunakan pendekatan

PMRI dalam pembelajaran bangun ruang di kelas IV SD N Kledokan

tahun pelajaran 2011/2012.

2. Bagi Siswa

Siswa mendapatkan pengalaman baru dalam kegiatan pembelajaran

bangun ruang dengan pendekatan PMRI.

3. Bagi Guru

Guru mendapatkan bahan inspirasi dalam melakukan penelitian lainnya

khususnya yang menggunakan pendekatan PMRI.

4. Bagi Sekolah

Sekolah mendapatkan tambahan dokumen penelitian dan sebagai bahan

(22)

7 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Penelitian Lain yang Relevan

1. Penelitian yang dilakukan oleh Sri Eliarti tahun 2005 dengan judul

“Interaksi dalam Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Pendekatan PMRI di Kelas IIB SD Percobaan 2 Yogyakarta”. Hasil

penelitian menunjukkan bahwa peran guru dalam pembelajaran

matematika sebagai pemimpin belajar, fasilitator/ pembimbing, motivator,

dan partisipator. Interaksi antar siswa yang nampak dalam pembelajaran

matematika tersebut adalah kerjasama, negosisai/ diskusi, memberikan

bantuan dengan penjelasan atau tanpa penjelasan dan menerima bantuan.

Peran alat peraga dalam interaksi antara guru dengan siswa dan siswa

dengan siswa adalah menjadikan interaksi tersebut menjadi lebih baik dan

efektif.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Ika Nuraisah tahun 2007 dengan judul

“Pengelolaan Kelas dalam Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan

Pendidikan Matematika Realistik Indonesia di Kelas IV Sekolah Dasar

Negeri Percobaan 2 Yogyakarta”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa

guru dalam kegiatan pembelajaran materi pecahan, melakukan

pengelolaan kelas menggunakan keterampilan-keterampilan untuk

menciptakan, memelihara, dan mengendalikan kondisi belajar di kelas.

Kegiatan yang dilakukan guru, yaitu: (a) menanggapi siswa yang

(23)

8 belum siap dan tidak memperhatikan pembelajaran, (c) memberikan

contoh kontekstual, (d) memberikan arahan dan bimbingan, (e)

memberikan pujian, PR, atau kuis di akhir pembelajaran, dan (f) membuat

kesepakatan-kesepakatan di awal semester.

Penelitian di atas menunjukkan adanya interaksi yang nampak dalam

kegiatan pembelajaran matematika. Beberapa interaksi itu melibatkan guru

dengan siswa dan siswa dengan siswa. Oleh karena itu, penggunaan

pendekatan PMRI dapat mengakomodasi interaktivitas selama kegiatan

pembelajaran berlangsung. Atas dasar itu, peneliti akan mengembangkan

perangkat pembelajaran bangun ruang yang mencakup interaktivitas dengan

pendekatan PMRI di kelas IV SDN Kledokan.

B. Landasan Teori

1. Perangkat Pembelajaran

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008: 69) perangkat

adalah alat-alat perlengkapan. Menurut Sanjaya (2008: 26) pembelajaran

adalah:

“Proses kerja sama antara guru dan siswa dalam memanfaatkan segala potensi dan sumber baik dari dalam diri siswa seperti lingkungan, minat, dan kemampuan dasar yang dimiliki maupun potensi dari luar seperti lingkungan sumber belajar supaya mencapai tujuan belajar tertentu”.

Trianto (2010: 96) mengemukakan bahwa perangkat pembelajaran adalah

perangkat yang dipergunakan dalam proses pembelajaran. Hal yang sama

juga dikemukakan oleh Suhadi dalam Rusdi (2008). Ia mengemukakan

bahwa perangkat pembelajaran merupakan sejumlah bahan, alat, media,

(24)

9 Berdasarkan beberapa pendapat ahli di atas, menurut peneliti

perangkat pembelajaran adalah perlengkapan dalam kegiatan pembelajaran

yang disusun secara sistematis yang digunakan oleh guru dalam

pelaksanaan proses pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu.

Perangkat pembelajaran tersebut terdiri atas silabus, RPP, LKS, bahan

ajar, dan evaluasi.

1. Silabus

Silabus adalah acuan pengembangan RPP yang memuat identitas mata

pelajaran atau tema pelajaran, SK, KD, materi pembelajaran, kegiatan

pembelajaran, indikator pencapaian kompetensi, penilaian, alokasi

waktu, dan sumber belajar (Permendiknas, 2007: No. 27). Silabus yang

baik memuat hal-hal seperti: kelengkapan unsur-unsur silabus, kualitas

rumusan pengalaman belajar, sumber belajar, media nyata,

penggunaan bahasa Indonesia yang baik dan benar.

2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Purnomo (2011: 2) menjelaskan bahwa RPP adalah rencana yang

menggambarkan prosedur dan pengorganisasian untuk mencapai satu

kompetensi dasar (KD) yang ditetapkan dalam Standar Isi dan telah

dijabarkan dalam silabus. RPP yang baik harus memperhatikan hal-hal

seperti: kelengkapan unsur, kesesuaian antara standar kompetensi,

kompetensi dasar, indikator dan tujuan pembelajaran, ketepatan

metode atau model pembelajaran, rumusan kegiatan pembelajaran

mencerminkan pendekatan, rumusan kegiatan pembelajaran

(25)

10 belajar dan media nyata, penggunaan bahasa Indonesia yang baik dan

benar.

3. Lembar Kerja Siswa (LKS)

LKS adalah lembaran kertas berisi informasi dan instruksi dari guru

kepada siswa agar dapat mengerjakan sendiri suatu kegiatan belajar

melalui praktek, mengerjakan tugas dan latihan yang berkaitan dengan

materi yang diajarkan untuk mencapai tujuan pengajaran. LKS yang

baik harus memperhatikan unsur-unsur seperti: kelengkapan unsur,

kegiatan pembelajaran runtut, penggunaan bahasa Indonesia yang baik

dan benar, terdapat pertanyaan refleksi, dan tampilan menarik.

4. Bahan Ajar

Bahan ajar adalah rangkuman seluruh materi pada satu pertemuan yang

terintegrasi dengan RPP. Bahan ajar yang baik harus memperhatikan

hal-hal diantaranya: sesuai dengan indikator dan tujuan pembelajaran,

memuat fakta, konsep, prinsip, atau prosedur, menggunakan bahasa

Indonesia yang baik dan benar.

5. Evaluasi

Salah satu bentuk evaluasi adalah penilaian. Penilaian adalah bentuk

evaluasi yang digunakan untuk mengukur tujuan pembelajaran yang

telah dirumuskan tercapai atau tidak. Rumusan soal evaluasi harus

sesuai dengan tujuan pembelajaran. Evaluasi menggunakan bahasa

(26)

11 2. Pendekatan PMRI

a. Pengertian PMRI

Marpaung (2004) menyatakan bahwa PMRI adalah pendekatan

dalam pembelajaran matematika yang menempatkan realitas dan

pengalaman siswa sebagai titik awal pembelajaran. Selanjutnya,

Suryanto (2010: 37) menyatakan bahwa PMRI adalah pendidikan

matematika sebagai hasil adaptasi dari Realistic Mathematic Education

(RME) yang diselaraskan dengan kondisi budaya, geografi, dan

kehidupan masyarakat Indonesia.

Berdasarkan beberapa pengertian di atas, menurut peneliti PMRI

adalah sebuah pendekatan dalam pembelajaran matematika yang

menggunakan realitas dan pengalaman siswa serta kondisi kehidupan

masyarakat Indonesai sebagai fokus pembelajaran. Realitas,

pengalaman siswa, dan kondisi kehidupan masyarakat Indonesia

disesuaikan dengan daerah atau tempat tinggal siswa.

b. Sejarah PMRI

PMRI merupakan adaptasi dari Pendidikan Matematika Realistik

(PMR). PMR dikembangkan oleh institude Freudenthal. Institut ini

didirikan pada tahun 1971, berada di bawah Utrecht University

Belanda. Freudenthal dalam Wijaya (2012: 20) mengatakan bahwa

matematika sekolah tidak ditempatkan sebagai sistem tertutup (closed

system) melainkan sebagai aktivitas yang disebut matematisasi.

Adanya pendapat tersebut menjadi landasan untuk mengembangkan

(27)

12 Sistem yang sama juga diadopsi di negara Indonesia, RME disesuaikan

dengan budaya Indonesia. Sehingga dalam perkembangnya RME

menjadi PMRI.

c. Prinsip PMRI

Suryanto (2010: 42) menyatakan bahwa PMRI memiliki tiga prinsip,

yaitu:

1) Guided Re-invention (Penemuan kembali secara terbimbing)

Prinsip Guided Re-invention ialah penekanan pada penemuan

kembali secara terbimbing. Melalui masalah kontekstual yang realistik

(yang dapat dibayangkan atau dipahami oleh siswa), yang mengandung

topik-topik matematika tertentu yang disajikan, siswa diberi

kesempatan untuk membangun dan menemukan kembali ide-ide dan

konsep-konsep matematis.

Prinsip mathematization (matematisasi progresif) menekankan

bahwa matematisasi dapat diartikan sebagai upaya yang mengarah

pada pemikiran matematis. Dikatakan progresif karena ada dua

langkah berurutan, yaitu matematisasi horizontal (berawal dari

kontekstual menuju matematika formal), dan matematika vertical (dari

matematika formal menuju matematika formal yang lebih luas).

2) Didactical Phenomenology (Fenomenologi didaktis)

Prinsip ini menekankan fenomena pembelajaran yang bersifat

mendidik dan menekankan pentingnya masalah kontekstual untuk

memperkenalkan topik-topik matematik kepada siswa. Masalah

(28)

13 diantisipasi dalam pembelajaran dan kecocokan dengan reinvention,

yang berarti bahwa konsep, aturan, cara, sifat, termasuk model

matematis tidak disediakan oleh guru, melainkan siswa perlu berusa

sendiri untuk menemukan atau membangun sendiri berpangkal dari

masalah kontekstual.

3) Self-developed model (Membangun sendiri model)

Menunjukkan adanya fungsi jembatan yang berupa model. Karena

berpangkal dari masalah kontekstual menuju matematika formal dan

ada kebebasan siswa, maka tidak menutup kemungkinan siswa akan

mengembangkan model sendiri.

d. Karakteristik PMRI

Traffers dalam Wijaya (2012: 21) menyatakan bahwa karakteristik

PMRI adalah:

1) Penggunaan konteks

Konteks atau permasalahan realistik digunakan sebagai titik awal

pembelajaran matematika. Konteks ini dapat berupa masalah dunia

nyata atau juga permainan, penggunaan alat peraga, atau situasi lain.

Suryanto (2010: 44) mengemukakan bahwa konteks adalah lingkungan

siswa yang nyata, baik meliputi aspek budaya maupun aspek geografis.

Konteks juga tidak harus diartikan konkret, tetapi dapat juga yang telah

(29)

14 2) Penggunaan model untuk matematisasi progesif

Model digunakan dalam melalukan matematisasi progeif. Model

berfungsi sebagai jembatan (bridge) dari pengetahuan dan matematika

tingkat konkret menuju pengetahuan matematika tingkat formal.

Suryanto (2010: 44) menyatakan bahwa model dapat berupa benda

konkret, atau semikonkret berupa gambar atau skema, yang

kesemuanya dimaksudkan sebagai jembatan dari konkret ke abstrak

atau dari abstrak ke abstrak yang lain.

3) Pemanfaatan hasil konstruksi siswa

Siswa memiliki kebebasan untuk mengembangkan strategi

pemecahan masalah sehingga diharapkan akan diperoleh strategi yang

bervariasi. Suryanto (2010: 44) menyatakan kontribusi siswa berupa

ide, atau variasi jawaban, atau variasi cara pemecahan masalah. Hasil

kerja dan konstruksi siswa selanjutnya digunakan untuk landasan

pengembangan konsep matematika.

4) Interaktivitas

Proses belajar seseorang bukan merupakan suatu proses individu

melainkan juga bersamaan dengan proses sosial. Oleh karenanya

diperlukan interaksi dalam kegiatan belajar. Hal ini diperkuat oleh

Suryanto (2010: 45) yang menyatakan bahwa dalam pembelajaran

sangat diperlukan adanya interaksi, baik antara siswa dengan siswa

atau antara siswa dengan guru yang bertindak sebagai fasilitator.

Pemanfaatan interaksi dalam pembelajaran matematika bermanfaat

(30)

15 simultan. Interaksi terjadi antara guru dengan siswa dan siswa dengan

siswa. Bentuk- bentuk interaksi dapat berupa negosiasi, diskusi,

memberi penjelasan atau komunikasi.

5) Keterkaitan (Intertwining)

Konsep-konsep dalam matematika tidak bersifat parsial, tetapi

banyak konsep matematika yang memiliki keterkaitan. Oleh

karenanya, konsep matematika tidak diperkenalkan secara terpisah

atau terisolasi satu sama lain. Melalui keterkaitan dalam pembelajaran

matematika diharapkan bisa mengenalkan dan membangun lebih dari

satu konsep matematika secara bersamaan. Keterkaitan dapat terjadi

antar materi dalam matematika atau dengan materi pada mata

pelajaran lain.

3. Interaktivitas

a. Pengertian interaktivitas

Traffers dalam Wijaya (2012: 21) mengatakan bahwa proses

belajar seseorang bukan merupakan suatu proses individu melainkan juga

bersamaan dengan proses sosial. Pemanfaatan interaksi dalam

pembelajaran matematika bermanfaat dalam mengembangkan kemampuan

kognitif dan afektif siswa secara simultan.

Suryanto (2010: 45) mengatakan bahwa interaksi dapat terjadi

antara siswa dengan siswa dan siswa dengan guru yang bertindak sebagai

fasilitator. Bentuk-bentuk interaksi meliputi diskusi, negosiasi, memberi

(31)

16 Sardiman (1986: 18) berpendapat bahwa istilah interaksi

berpangkal pada konsep komunikasi yang berarti menjadikan milik

bersama atau memberitahukan tentang pengetahuan, pikiran, keterampilan,

dan nilai. Dalam kegiatan pembelajaran interaksi yang terjadi adalah

interaksi edukatif, yaitu proses interaksi yang disengaja, sadar tujuan,

yakni untuk mengantarkan anak didik ke tingkat kedewasaannya.

Berdasarkan beberapa pengertian di atas, menurut peneliti

interaktivitas adalah bentuk interaksi sosial dalam kegiatan pembelajaran

antara guru dengan siswa dan siswa dengan siswa.

b. Ciri-ciri interaksi belajar-mengajar

Suardi dalam Sardiman (1986: 15) mengemukakan tentang ciri-ciri

interaksi belajar-mengajar sebagi berikut:

1) Interaksi belajar-mengajar memiliki tujuan, yakni untuk membantu

siswa dalam suatu perkembangan tertentu. Kegiatan belajar

menempatkan siswa sebagi pusat perhatian, siswa mempunyai tujuan,

kemudian unsur lainnya sebagai pengantar dan pendukung.

2) Adanya suatu prosedur (jalannya interaksi) yang direncanakan,

didesain untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Agar

tercapainya tujuan belajar maka dalam melakukan interaksi perlu

adanya prosedur atau langkah yang sistematik dan relevan. Oleh

karena itu , untuk mencapai tujuan pembelajaran yang satu dengan

(32)

17 3) Interaksi belajar-mengajar ditandai dengan satu penggarapan materi

yang khusus. Materi harus sudah didesain dan dipersiapkan sebelum

berlangsungnya interaksi belajar-mengajar.

4) Ditandai dengan adanya aktivitas siswa. Aktivitas siswa merupaakn

salah satu syarat mutlak bagi berlangsungnya interaksi

belajar-mengajar. Aktivitas siswa dapat berupa aktivitas fisik maupun mental

aktif. Jadi tidak ada gunanya interaksi belajar-mengajar, jika siswa

hanya pasif saja. Siswalah yang belajar, maka mereka harus

melakukannya.

5) Dalam interaksi belajar-mengajar, guru berperan sebagai pembimbing.

Guru harus berusaha menghidupkan dan memberikan motivasi, agar

terjadi proses interaksi yang kondusif. Guru juga bertindak sebagai

mediator dalam segala situasi proses belajar-mengajar.

6) Dalam interaksi belajar-mengajar membutuhkan disiplin. Disiplin di

sini diartikan sebagai suatu pola tingkah laku yang diatur sedemikian

rupa menurut ketentuan yang sudah disepakati oleh semua pihak.

Mekanisme nyata dari tata-tertib akan terlihat pada pelaksanaan

prosedur. Langkah-langkah yang dilaksanakan sesuai dengan prosedur

yang sudah digariskan. Jadi, jika ada penyimpangan dari prosedur,

berarti suatu indikator pelanggaran disiplin.

7) Ada batasan waktu. Untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu

dalam sistem berkelas (kelompok siswa), batas waktu menjadi salah

(33)

18 Selain ketujuh ciri-ciri di atas, Sardiman juga menambahkan unsur

penilaian sebagai salah satu unsur dalam kegiatan belajar-mengajar.

Penilaian berkaitan dengan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan.

c. Jenis-jenis aktivitas belajar

Sardiman (1986: 99) menerangkan tentang jenis-jenis aktivitas

belajar sebagai berikut:

1) Visual activities, contohnya dalam kegiatan pembelajaran seperti:

membaca, memperhatikan gambar, demonstrasi, percobaan, pekerjaan

orang lain.

2) Oral activities, contohnya dalam kegiatan pembelajaran seperti:

menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi saran, mengeluarkan

pendapat, mengadakan wawancara, diskusi, interupsi.

3) Listening activities, contohnya dalam kegiatan pembelajaran seperti:

mendengarkan uraian, percakapan, diskusi, musik, pidato.

4) Writing activities, contohnya dalam kegiatan pembelajaran seperti:

menulis cerita, karangan laporan, angket, menyalin.

5) Drawing activities, contohnya dalam kegiatan pembelajaran seperti:

menggambar, membuat grafik, peta, diagram.

6) Motor activities, contohnya dalam kegiatan pembelajaran seperti:

melakukan percobaan, membuat konstruksi, model mereparasi,

bermain.

7) Mental activities, contohnya dalam kegiatan pembelajaran seperti:

menanggapi, mengingat, memecahkan soal, menganalisa, melihat

(34)

19 8) Emotional activities, contohnya dalam kegiatan pembelajaran seperti:

menaruh minat, gembira, bersemangat, bergairah, berani, tenang,

gugup.

Sardiman (1986: 170) menyebutkan beberapa komponen dalam

interaksi belajar-mengajar yang diantaranya guru, siswa, metode,

alat/teknologi, sarana, tujuan. Agar tercapai tujuan sesuai yang diharapkan,

masing-masing komponen akan saling merespon dan mempengaruhi

antara satu dengan yang lainnya. Sehingga guru harus mendesain dari

masing-masing komponen agar menciptakan proses belajar-mengajar yang

lebih baik. Dengan demikin guru dapat mengembangkan interaksi

belajar-mengajar yang lebih dinamis untuk mencapai tujuan yang diharapkan.

Hasibuan dan Moedjiono (1986: 24) mengemukakan bahwa

interaksi dan komunikasi yang efektif di antara siswa dapat diwujudkan

dengan adanya kerja kelompok. Dalam kerja kelompok ada tugas yang

harus diselesaikan bersama-sama. Siswa juga dapat melakukan pembagian

kerja agar tugas cepat diselesaikan.

Berdasarkan ciri-ciri interaksi belajar-mengajar dan jenis-jenis

aktivitas belajar di atas, peneliti dapat menyimpulkan bahwa indikator

interaktivitas berupa interaktivitas guru dengan siswa dan interaktivitas

siswa dengan siswa.

d. Norma-norma dalam interaktivitas

Interaktivitas menekankan pada interaksi sosial antara pembelajar

untuk mendukung proses individu masing-masing pembelajar. Interaksi

(35)

20 suatu masalah matematika maupun dalam mempresikan suatu hasil

penyelesaian matematis dilandasi oleh norma yang berkembang dalam

komunikasi, yaitu norma sosial dan norma sosiomatematik, Tatsis dalam

Wijaya (2012: 73).

a. Interaksi sosial dalam pembelajaran matematika: pembentukan

matematikawan yang berkarakter.

Karakter yang dapat dikembangkan melalui interaksi sosial yang

berlandaskan kebajikan yang terdiri atas sejumlah nilai, moral, dan

norma (Wijaya 2012: 78). Nilai-nilai karakter yang berkaitan dengan

interaksi sosial adalah nilai toleransi, demokratis,

bersahabat/komunikasi,dan tanggung jawab.

b. Norma Sosiomatematik: Norma dalam belajar matematika

National Council of Teachers of Mathematics (NCTM) dalam

Wijaya (2012: 72) merumuskan standar komunikasi untuk menjamin

kegiatan pembelajar matematika yang mampu mengembangkan

kemampuan siswa dalam:

1) Mengembangkan dan memadukan pemikiran matematika melalui

komunikasi.

2) Mengkomukasikan pemikiran matematika secara logis dan

sistematis kepada sesama siswa, kepada guru, maupun orang lain.

3) Menganalisis dan mengevaluasi pemikiran dan strategi matematis

orang lain.

4) Menggunakan bahasa matematika untuk mengekspresikan ide

(36)

21 4. Bangun Ruang

Dalam matematika SD banyak berbagai macam materi pokok yang

dipelajari. Salah satunya yang ada di kelas IV, yaitu tentang bangun ruang.

Materi bangun ruang tersebut terdiri dari Standar Kompetensi (SK) 8.

Memahami sifat bangun ruang sederhana dan hubungan antar bangun

datar. SK tersebut kemudian dijabarkan dalam beberapa Kompetensi Dasar

(KD) yang diantaranya adalah KD 8.1, tentang menentukan sifat-sifat

bangun ruang dan KD 8.2, tentang menentukan jaring-jaring balok dan

kubus. Bangun ruang itu meliputi kubus dan balok.

Copeland (1967: 237) said that geometry is the mathematics of

position or location in space. Bangun ruang adalah bangun matematika

yang memiliki isi atau volume. Dalam bangun ruang terdapat beberapa

istilah, yaitu sisi, rusuk, dan titik sudut.

a. Sisi menurut Mustaqim dan Astuty (2008: 208) adalah bidang atau

permukaan yang membatasi bangun ruang.

b. Rusuk menurut Mustaqim dan Astuty (2008: 208) adalah garis yang

merupakan pertemuan dari dua sisi bangun ruang.

c. Titik menurut Mustaqim dan Astuty (2008: 208) sudut adalah titik

(37)

22 Gambar 2.1. Gambar bangun ruang

a. Kubus

Mustaqim dan Astuty (2008: 209) menyatakan bahwa kubus adalah

sebuah benda ruang yang dibatasi oleh enam buah persegi yang berukuran

sama.

H G

E F

D C

A B

Gambar 2.2. Gambar kubus

Sifat-sifat kubus:

Nama kubus di atas adalah kubus ABCD.EFGH. Berdasarkan gambar di

atas diperoleh:

a. Sisi-sisi pada kubus ABCD.EFGH:

Sisi ABCD = Sisi EFGH

Sisi ABFE = Sisi DCGH

Sisi ADHE = Sisi BCGF Rusuk

(38)

23 Jadi bangun ruang kubus memiliki 6 sisi yang sama besar. Sisi-sisi

tersebut berbentuk persegi (bujur sangkar.)

b. Rusuk pada kubus ABCD.EFGH

mempunyai ukuran yang sama panjang.

c. Titik sudut pada kubus ABCD.EFGH

Titik sudut A Titik sudut E

Titik sudut B Titik sudut F

Titik sudut C Titik sudut G

Titik sudut D Titik sudut H

Berdasarkan uraian di atas, maka sifat-sifat kubus adalah:

a. Mempunyai 6 sisi yang sama ukuranya.

b. Sisinya berbentuk persegi (bujur sangkar).

c. Mempunyai 12 rusuk yang sama panjang.

d. Mempunyai 8 titik sudut.

b. Balok

Mustaqim dan Astuty (2008: 211) menyatakan bahwa balok adalah sebuah

benda ruang yang dibatasi oleh tiga pasang (enam buah) persegi panjang

dimana setiap pasang persegi panjang saling sejajar (berhadapan) dan

(39)

24

H G

E F

D F

A B

Gambar 2.3. Gambar Balok

Sifat-sifat balok:

Nama balok di atas adalah balok ABCD.EFGH. Berdasarkan gambar di

atas maka:

1. Sisi-sisi pada balok ABCD.EFGH adalah:

 Sisi ABCD Sisi EFGH

 Sisi ABFE Sisi DCGH

 Sisi ADHE Sisi BCGF

Jadi ada 6 sisi pada bangun ruang balok ABCD.EFGH

Sisi ABCD = Sisi EFGH

Sisi ABFE = Sisi DCGH

Sisi ADHE = Sisi BCGF

2. Rusuk pada balok ABCD.EFGH:

̅̅̅̅ ̅̅̅̅ ̅̅̅̅

̅̅̅̅ ̅̅̅̅ ̅̅̅̅

̅̅̅̅ ̅̅̅̅ ̅̅̅̅

(40)

25 Jadi ada 12 rusuk pada bangun ruang balok ABCD.EFGH

̅̅̅̅ = ̅̅̅̅ = ̅̅̅̅ = ̅̅̅̅

̅̅̅̅ = ̅̅̅̅ = ̅̅̅̅ = ̅̅̅̅

̅̅̅̅ = ̅̅̅̅ = ̅̅̅̅ = ̅̅̅̅

3. Titik sudut balok ABCD.EFGH:

Titik sudut A Titik sudut E

Titik sudut B Titik sudut F

Titik sudut C Titik sudut G

Titik sudut D Titik sudut H

Berdasarkan uraian di atas, sifat-sifat balok:

a. Mempunyai 6 sisi.

b. Mempunyai 12 titik sudut

c. Mempunyai 3 pasang sisi yang sama (sisi-sisi yang berhadapan)

d. Mempunyai 12 rusuk (rusuk tegak 4 buah; rusuk samping 4 buah; rusuk

panjang 4 buah)

Mustaqim dan Astuty (2008: 214) menyatakan bahwa jaring-jaring

bangun ruang adalah gabungan dari beberapa bangun datar yang

membentuk sebuah bangun ruang. Jaring-jaring kubus menurut Mustaqim

dan Astuty (2008: 214) adalah gabungan dari beberapa persegi yang

berukuran sama yang akan membentuk kubus. Sedangkan jaring-jaring

balok menurut Mustaqim dan Astuty (2008: 214) adalah gabungan dari

(41)

26 Gambar 2.4. Jaring-jaring kubus

Gambar 2.5. Jaring-jaring balok

C. Kerangka Berpikir

Mata pelajaran matematika selama ini dianggap sulit karena sifatnya

yang abstrak. Banyak guru yang mengajarkan matematika langsung pada

konsep matematika yang abstrak. Hal ini membuat siswa kurang dapat

memahami konsep atau materi dalam matematika. Kemudian siswa

menganggap mata pelajaran matematika adalah mata pelajaran yang sulit.

Siswa usia SD masih berpikir secara konkret. Pembelajaran

matematika yang berlangsung seharusya mulai dari hal-hal yang konkret agar

(42)

27 Sering kali guru memberikan rumus-rumus secara langsung pada siswa. Guru

tidak memberi kesempatan pada siswa untuk menyelesaikan masalahnya

sendiri. Hal ini menunjukkan interaktivitas yang terjadi dalam pembelajaran

hanya terjadi antara guru dengan siswa.

Pendekatan PMRI mempunyai karakteristik yang salah satunya

adalah interaktivitas, sehingga pendekatan PMRI dapat mewadahi atau

mencakup interaktivitas dalam kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu, perlu

dikembangkannya perangkat pembelajaran bangun ruang dengan pendekatan

PMRI. Pengembangan perangkat pembelajaran dengan pendekatan PMRI

(43)

28 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian yang digunakan dalam memecahkan masalah di atas adalah

Research and Development (Penelitian dan Pengembangan). Borg dan Bill

dalam Arifin (2011:127) mengemukakan bahwa penelitian dan pengembangan

adalah strategi yang kuat untuk meningkatkan praktek. Ini adalah proses yang

digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan.

Produk pendidikan yang dimaksud berupa perangkat keras maupun perangkat

lunak . Produk yang kedua dapat berupa produk baru atau memodifikasi

produk yang suda ada. Sedangkan produk yang ketiga berupa produk yang

dikembangkan berupa produk yang bermanfaat bagi dunia pendidikan,

terutama bagi guru dalam mempermudah pelaksanaan pembelajaran.

Sugiyono (2010: 407) mengemukakan bahwa metode penelitian dan

pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan

produk tersebut. Produk itu dapat berupa desain pembelajaran, sedangkan

menguji keefektifan produk dapat dilakukan dengan cara memvalidasi pada

ahli. Hal yang sama juga dikemukakan oleh Sukmadinata (2005: 164), namun

ia lebih merinci bahwa penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau

langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau

(44)

29 B. Desain dan Prosedur Penelitian

Langkah-langkah penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono (2010:

409):

Gambar 3.1. Langkah Research and Development menurut Sugiyono

Berdasarkan prosedur langkah-langkah penelitian dan pengembangan

menurut Sugiyono seperti di atas, maka peneliti memodifikasi dan

mengembangkan langkah-langkah penelitian. Peneliti melakukan modifikasi

dari langkah penelitian menurut Sugiyono untuk mengatasi masalah

keterbatasan waktu penelitian. Penelitian ini sampai pada tahap revisi desain.

Desain produk yang telah divalidasi oleh ahli, kemudian direvisi. Revisi

diperlukan untuk menyempurnakan desain produk yang telah dibuat. Agar

peneliti yakin bahwa desain produk yang telah dibuat layak untuk

diujicobakan pada sampel dan populasi, maka perlu adanya uji implementasi

(45)

30 Gambar 3.2. Langkah-langkah penelitian

1. Potensi dan Masalah

Masalah adalah penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang

terjadi di lapangan. Potensi dan masalah yang dikemukakan dalam

penelitian harus ditunjukkan dengan data empirik.

2. Pengumpulan Data

Mengumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan

untuk perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi

masalah.

3. Desain Produk

Desain produk penelitian dan pengembangan dapat berupa silabus, RPP,

LKS, bahan ajar, dan evaluasi.

4. Validasi desain

Merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk,

dalam hal ini perangkat pembelajaran layak untuk diuji cobakan atau tidak.

(46)

31 5. Revisi Desain

Kelemahan dan kekurangan desain produk yang diperoleh setelah

dilakukan validasi oleh ahli akan diperbaiki untuk menyempurnakan

desain produk.

6. Implementasi Sampel Terbatas

Tahap ini dilakukan untuk meyakinkan peneliti bahwa produk yang telah

dibuat layak untuk diujicobakan.

C. Populasi dan Sampel Penelitian

Penelitian ini belum menentukan populasi dan sampel untuk

penelitian. Hal ini dikarenakan penelitian hanya sampai pada tahap revisi

desain. Agar perangkat pembelajaran ini layak untuk diujicobakan pada

populasi dan sampel, peneliti melakukan uji coba implementasi produk pada

sampel terbatas. Peneliti memilih SDN Kledokan sebagai sampel terbatas.

Sekolah ini beralamatkan di Jl. Garuni 3, Kledokan, Caturtunggal, Depok,

Sleman, Yogyakarta. Siswa kelas IV SD N Kledokan berjumlah 32 siswa yang

terdiri dari 17 siswa laki-laki, dan 15 siswa perempuan.

D. Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian

1. Jenis Data

a. Data Kualitatif

Data kualitatif penelitian ini berupa data mengenai bentuk-bentuk

interaktivitas yang nampak dalam kegiatan pembelajaran bangun ruang

yang berupa video. Selain itu, data kualitatif juga diperoleh dari

(47)

32 b. Data Kuantitatif

Data kuantitatif penelitian ini berupa data hasil validasi desain produk.

Validasi desain produk dilakukan oleh ahli.

2. Metode Pengumpulan Data

Data kualitatif dikumpulkan melalui observasi langsung dan

observasi tidak langsung. Observasi langsung dilakukan dengan cara

mengamati kegiatan pembelajaran matematika kelas IV SD N Kledokan.

Observasi langsung dilakukan menggunakan rubrik pengamatan

interaktivitas. Observasi tidak langsung dilakukan dengan cara melakukan

transkrip data berdasarkan video kegiatan pembelajaran. Video ini

digunakan untuk memperoleh gambaran secara lengkap proses kegiatan

pembelajaran dari awal hingga akhir. Video kegiatan pembelajaran

diperoleh melalui perekaman menggunakan digital camera. Selain

melakukan observasi, data juga dikumpulkan melalui wawancara kepada

guru matematika kelas IV, studi dokumen, dan studi literatur.

Data kuantitatif dikumpulkan melalui kegiatan validasi desain

produk yang dilakukan oleh ahli. Hasil perhitungan validasi digunakan

untuk memperoleh gambaran bahwa desain produk layak untuk

diujicobakan.

3. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian ini terdiri dari: lembar pengamatan

interaktivitas, panduan wawancara kepada guru, dan lembar validasi

desain produk oleh ahli. Lembar pengamatan interaktivitas berisi

(48)

33 interaktivitas. Bentuk-bentuk interaktivitas yang diamati berupa: (a)

membangun norma kelas, (b) mengadakan tanya jawab selama kegiatan

pembelajaran berlangsung, (c) melakukan demonstrasi menggunakan

media pembelajaran, (d) membimbing siswa dalam memecahkan masalah,

(e) memfasilitasi negosiasi antar siswa, (f) melakukan penilaian proses, (g)

melakukan penilaian produk, (h) memberikan penguatan, (i)

mempresentasikan hasil pekerjaan, (j) melakukan kerjasama dengan siswa

lain, (k) menyampaikan pendapat atau pertanyaan, (l) memberikan

apresiasi terhadap siswa lain, dan (m) memperhatikan siswa lain yang

menyampaikan pendapat. Lembar pengamatan ini diisi oleh peneliti pada

waktu kegiatan pembelajaran berlangsung dari pertemuan pertama sampai

pertemuan keenam. Panduan wawancara berisi sejumlah pertayaan yang

akan diajukan kepada guru matematika kelas IV SDN Kledokan terkait

dengan kegiatan pembelajaran matematika. Lembar validasi desain produk

berisi penilain terhadap komponen-komponen yang ada pada perangkat

pembelajaran.

4. Validitas

Pengukuran validitas perangkat pembelajaran pada penelitian ini

menggunakan teknik expert judgement. Validitas penelitian ini yaitu

membuat perangkat pembelajaran untuk dua KD yang sesuai dengan

karateristik pembelajaran dalam PMRI, khususnya karakteristik

interaktivitas dan selanjutnya dikonsultasikan kepada yang lebih ahli.

Dalam hal ini ahli yang dimaksud adalah dosen pembimbing dan guru

(49)

34 kebenarannya. Perangkat pembelajaran yang dibuat sebaiknya mengacu

pada apa yang diukur pada penelitian ini. Perangkat pembelajaran yang

dilakukan validasi expert judgement berupa silabus, RPP, LKS, bahan ajar,

dan evaluasi.

E. Analisis Data

1. Analisis Kualitatif

Data kualitatif dianalisis secara deskriptif kualitatif. Bentuk-bentuk

interaktivitas yang nampak dalam kegiatan pembelajaran diperoleh dari

rubrik pengamatan interaktivitas. Selain itu, video kegiatan pembelajaran

ditranskripkan ke dalam bentuk narasi, untuk memperoleh gambaran

umum kerakteristik PMRI dan bentuk interaktivitas secara keseluruhan.

Data kualitatif yang telah diperoleh dipaparkan secara deskriptif, yaitu

digambarkan atau dijelaskan apa adanya sesuai yang terjadi di lapangan.

Berdasarkan paparan deskriptif tersebut akan terlihat bentuk-bentuk

interaktivitas yang nampak dalam kegiatan pembelajaran bangun ruang.

2. Analisis Kuantitatif

Data kuantitatif dianalisis menggunakan secara deskriptif

kuantitatif. Perangkat pembelajaran yang telah divalidasi oleh ahli,

selanjutnya dihitung tingkat validitasnya. Penentuan kriteria validitas

produk dikembangkan dengan mengacu dan memodifikasi dari kriteria

(50)

35 Tabel 3. 1. Kriteria validitas

Angka Interval Skor Rata-rata Kategori

4 3,25 < M ≤ 4,00 Sangat Baik

3 2,50 < M ≤ 3,25 Baik

2 1,75 < M ≤ 2,50 Kurang Baik

1 0,00 < M ≤ 1,75 Tidak Baik

Sumber: Saifuddin Azwar dalam Setiani (2008: 108) Keterangan:

M = Rata-rata aspek yang dinilai

Rata-rata skor dari masing-masing perangkat pembelajaran,

kemudian dimasukkan ke dalam tabel kriteria validitas. Hasil validasi yang

tergambarkan selanjutnya dijelaskan atau dipaparkan. Hasil pemaparan

tersebut akan menunjukkan kelayakan perangkat pembelajaran untuk diuji

(51)

36 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Paparan dan Analisis Data Hasil Analisis Kebutuhan

Data awal penelitian ini diperoleh melalui wawancara, observasi, studi

dokumen, dan studi literatur. Wawancara dilakukan terhadap guru matematika

kelas IV SDN Kledokan. Observasi dilakukan saat kegiatan pembelajaran

matematika di kelas IV SD N Kledokan berlangsung. Studi dokumen

dilakukan dengan melihat daftar nilai matematika mengenai bangun ruang

kelas IV SDN Kledokan. Hasil wawancara dan studi dokumen menunjukkan

kurangnya interaktivitas dalam pembelajaran bangun ruang di SDN Kledokan.

Studi literatur berguna untuk mengetahui hal-hal yang berhubungan dengan

interaktivitas dan pendekatan PMRI.

Berdasarkan wawancara yang dilakukan terhadap guru kelas IV SDN

Kledokan pada 12 Desember 2012 didapat data bahwa selama ini ia belum

pernah menggunakan pendekatan PMRI dalam melaksanakan kegiatan

pembelajaran. Guru mengatakan bahwa pada kegiatan pembelajaran

matematika banyak siswa yang masih kurang aktif. Banyak siswa yang masih

ramai atau kurang berkonsentrasi terhadap kegiatan pembelajaran. Interaksi

yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran masih sedikit. Selain itu, tidak

setiap kegiatan pembelajaran menggunakan media pembelajaran yang

(52)

37 Observasi yang dilakukan tanggal 09, 11, dan 12 Januari 2012 saat

kegiatan pembelajaran matematika di kelas IV SDN Kledokan menunjukkan

interaktivitas yang masih rendah. Interaktivitas yang nampak dalam kegiatan

pembelajaran adalah tanya jawab antara guru dengan beberapa murid selama

pembelajaran berlangsung, guru membimbing siswa dalam mengerjakan soal

di depan kelas, siswa saling bertukar pendapat tentang jawaban dari soal yang

mereka kerjakan, siswa memberikan tepuk tangan ketika ada temannya yang

tepat dalam menjawab soal, siswa membetulkan jawaban temannya yang

salah.

Kegiatan tanya jawab yang dilakukan antara guru dengan siswa terjadi

hanya sesekali saja selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Tanya jawab

yang terjadi berjalan dalam satu arah saja, yaitu antara guru kepada siswa

(guru memberikan pertanyaan kepada siswa, kemudian siswa menjawab

pertanyaan). Pertanyaan yang diberikan oleh guru cukup sederhana sehingga

beberapa siswa dapat menjawabnya dengan spontan. Hal ini dapat dilakukan

dengan intensitas yang sering untuk menjaga konsentrasi siswa atau untuk

menarik perhatian siswa. Selama kegiatan pembelajaran, tidak ada siswa yang

bertanya kepada guru. Tentunya sangat baik jika ada pertanyaan yang muncul

dari siswa kepada guru.

Guru cukup sering membimbing siswa dalam kegiatan pembelajaran

terutama dalam hal mengerjakan soal di depan kelas terjadi. Guru memberikan

soal kepada siswa, kemudian siswa diminta mengerjakan soal di depan kelas.

Ketika siswa mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal tersebut, guru

(53)

38 mengerjakan. Ketika siswa menjawab soal, kemudian guru melemparkan

jawaban itu kepada seluruh kelas. Mereka diminta menilai jawaban sudah

tepat atau belum. Jawaban siswa ternyata kurang tepat, kemudian guru

menunjukkan langkah yang tepat, kemudian siswa mengikuti dengan cara

menghitung sesuai petunjuk dari guru.

Siswa saling bertukar pendapat tentang jawaban dari soal yang mereka

kerjakan, namun hal ini hanya dilakukan oleh dua siswa saja. Hal ini

dilakukan siswa ketika siswa telah selesai mengerjakan soal dari guru.

Terdapat beberapa siswa saja yang melakukan hal ini, terlebih lagi hanya

dengan teman sebangku saja. Siswa saling menunjukkan hasil pekerjaan

mereka.

Kegiatan bertukar pendapat dalam pembelajaran masih terbatas pada

kegiatan bertukar jawaban. Hal ini dirasakan kurang karena bertukar pendapat

dapat berupa saling bertukar ide. Ide yang dimaksud adalah strategi

pemecahan masalah di antara siswa. Hal ini akan sangat menarik dan dapat

membangun interaksi di dalam kelas jika dilakukan oleh seluruh siswa.

Memberikan tepuk tangan ketika ada temannya yang tepat dalam

menjawab soal merupakan sikap saling menghargai di antara siswa. Ketika

ada beberapa siswa yang tepat dalam menjawab pertanyaan dari guru, seluruh

siswa memberikan tepuk tangannya atas permintaan dari guru. Meskipun

masih diminta oleh guru, kegiatan memberikan tepuk tangan adalah apresiasi

terhadap siswa lain yang dapat terus dijaga dan dikembangkan. Hal ini

(54)

39 pertanyaan. Selain itu, apresiasi dapat menjadi pendorong bagi siswa lain agar

mampu menjawab pertanyaan dari guru dengan tepat.

Bentuk interaktivitas terakhir yang nampak adalah beberapa siswa

membetulkan jawaban temannya yang kurang tepat. Kegiatan ini terjadi saat

seorang siswa dengan tepat menjawab soal dari guru, kemudian ia melihat

pekerjaan temannya yang kurang tepat. Ia kemudian membetulkan jawaban

dari temannya yang kurang tepat. Interaktivitas ini hanya terjadi sesekali

dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini dapat dikembangkan dengan cara guru

memberikan kesempatan kepada siswa yang tepat dalam menjawab soal untuk

membantu temannya yang kurang tepat dalam menjawab soal. Siswa dapat

membantu memberikan langkah-langkah penyelesaian masalah yang tepat,

tidak hanya jawabannya saja. Jika ini dilakukan, tentunya akan terjadi

interaksi yang positif di dalam kelas.

Hasil obervasi lain yang didapat selama kegiatan pembelajaran

berlangsung adalah kegitan pembelajaran lebih dominan guru menyampaikan

materi kepada siswa. Guru jarang menggunakan media dalam menyampaikan

suatu materi kepada siswa. Media yang digunakan juga kurang

mengakomodasi seluruh siswa.

Studi dokumen dilakukan dengan melihat daftar nilai matematika

mengenai bangun ruang kelas IV SDN Kledokan. Nilai rata-rata untuk KD

tentang bangun ruang adalah 61, 625. Sedangkan kriteria ketuntasan

minimalnya adalah 65. Hal ini menunjukkan masih rendahnya nilai rata-rata

(55)

40 Berdasarkan uraian dari data awal di atas, maka kebutuhan dalam

pembelajaran bangun ruang meliputi:

1. Kegiatan pembelajaran yang bersifat kontekstual

Siswa kelas IV SD termasuk dalam tahapan perkembangan

operasional konkret. Siswa belum dapat berpikir secara abstrak. Mereka

membutuhkan rangsangan yang bersifat konkret agar mereka dapat mulai

berpikir kearah yang abstrak. Kegiatan pembelajaran yang bersifat

kontekstual salah satu rangsangan tersebut. Bersifat kontekstual yang

dimaksud adalah berhubungan dengan kegiatan sehari-hari siswa, pernah

dilihat, pernah dilakukan oleh siswa, menarik perhatian siswa.

Materi pembelajaran bangun ruang merupakan materi

pembelajaran yang abstrak. Oleh karena itu, diperlukan kegiatan

pembelajaran yang bersifat kontekstual. Guru dapat mengembangkan

kegitan pembelajaran yang mencakup hal-hal yang bersifat kontekstual,

tetapi mudah untuk dimengerti dan dilakukan oleh siswa. Adanya kegiatan

pembelajaran tersebut diharapkan akan memudahkan siswa dalam

memahami materi bangun ruang.

2. Penggunaan media pembelajaran

Media pembelajaran membantu guru dalam menyampaikan materi

pembelajaran kepada siswa. Siswa kelas IV masih berpikir secara konkret,

belum dapat berpikir secara abstrak. Mereka membutuhkan media

pembelajaran untuk menjembatani mereka dalam berpikir secara konkret

menuju berpikir secara abstrak. Siswa akan lebih mudah memahami materi

(56)

41 Selain itu, media pembelajaran yang konkret akan menarik perhatian dan

memusatkan konsentrasi siswa. Perhatian atau konsentrasi siswa yang

terpusat akan memudahkan mereka dalam memahami materi

pembelajaran.

Media pembelajaran yang bersifat konkret dapat ditemukan di

sekitar siswa. Benda-benda itu dapat berupa benda yang pernah dilihat

atau dipergunakan oleh siswa dalam aktivitas keseharian mereka.

Benda-benda yang dapat dipergunakan sebagai media pembelajaran berupa: kotak

susu, kotak sepatu, kardus handphone, rubik, balok kayu, dll.

3. Kegiatan pembelajaran yang mendorong terjadinya interaktivitas

Interaksi merupakan cerminan dari perilaku sosial. Oleh karena itu,

kegiatan pembelajaran yang baik harus berupa bentuk kegiatan yang

mendorong terjadinya interaksi di dalam atau luar kelas. Interaksi yang

terjadi berupa interaksi antara guru dengan siswa dan siswa dengan siswa.

Interaksi antara guru dengan siswa dapat berupa pembangunan norma

kelas, tanya jawab, memberikan bimbingan, melakukan penilaian,

melakukan demonstrasi, memberikan penguatan, dan memfasilitasi

negosiasi yang terjadi di antara siswa. Sedangkan, interaksi antara siswa

dengan siswa dapat berupa presentasi kelompok, memberikan pendapat

atau mengajukan pertanyaan, melakukan kerjasama, memberikan

apresiasi, memperhatikan teman yang menyampaikan pendapat.

Contoh interaksi di atas dapat terwujud jika ada komunikasi yang

positif di antara guru dan siswa. Komunikasi yang positif akan mendorong

(57)

42 lagi terlihat kaku. Kegiatan pembelajaran yang menarik akan memudahkan

siswa dalam memahami materi pembelajaran.

4. Kegiatan pembelajan yang mendorong kontribusi siswa untuk

mengembangkan strategi pemecahan masalah

Kegiatan pembelajaran yang baik mendorong siswa untuk dapat

berpikir secara kreatif. Siswa tidak hanya memecahkan suatu masalah

dengan cara/ strategi yang diberikan oleh gurunya, tetapi siswa juga dapat

menemukan sendiri cara/ strategi pemecahan masalahanya sendiri. Hal ini

dapat mendorong nampaknya cara berpikir kreatif pada siswa, sehingga

nampak banyak strategi pemecahan masalah. Salah satu cara untuk

mengembangkan strategi pemecahan masalah pada siswa dapat dilakukan

dengan cara memberikan kebebasan kepada mereka dalam belajar. Guru

tidak memberikan strategi pemecahan masalah kepada siswa, tetapi

memberikan kesempatan kepada mereka untuk menemukan sendiri

strategi pemecahan masalah. Strategi pemecahan masalah masing-masing

siswa tentunya berbeda, sehingga diharapkan dari satu masalah dapat

diselesaikan dengan banyak strategi yang berbeda.

5. Kegiatan pembelajaran yang mengaitkan materi pembelajaran

dengan materi lain

Mengaitkan materi pembelajaran dengan materi lain akan

mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran dalam

matematika secara utuh. Pengetahuan dalam matematika saling

berhubungan. Mempelajari satu materi pembelajaran secara tidak langsung

Gambar

Tabel 4.1. Hasil Validasi Ahli .........................................................................
Gambar 2.1. Gambar bangun ruang
Gambar 2.4. Jaring-jaring kubus
Gambar 3.1. Langkah Research and Development menurut Sugiyono
+7

Referensi

Dokumen terkait

Diantara gambar berikut yang merupakan pemetaan adalah...... Jawablah pertanyaan dibawah ini dengan benar

Arsitektur adalah ilmu yang mempelajari mengenai seni dalam merancang dan merencanakan pembuatan bangunan, sedangkan dalam pengartian yang lebih luas ilmu arsitektur sebagai ilmu

Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan sikap terhadap budaya organisasi P.T Garudafood pada karyawan bagian Corporate Human Capital.. Aspek budaya organisasi pada penelitian

dimaksud dalam huruf a dan huruf b, perlu menetapkan Peraturan Menteri Kesehatan tentang Penyelenggaraan Tindakan Hapus Tikus dan Hapus Serangga Pada Alat Angkut di

(i) Sekelompok pakar hukum internasional yang diundang oleh Komisi Internasional Para Ahli Hukum, Fakultas Hukum Universitas Limburg (Maastricht, Belanda) dan Institusi

Audit ketaatan adalah audit yang dilakukan untuk menilai kesesuaian antara kondisi/pelaksanaan kegiatan dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku. Kriteria yang digunakan

Hasil analisis pada bulan Maret 2009 diban- dingkan dengan Februari 2009, gas tersebut mempunyai perbedaan baik konsentrasi dan isotop karbon dari hidrokarbon serta iso- top

Pada penelitian ini, proses pengklasifikasian citra X-ray melalui proses fourier filter, wavelet haar filter, dan clahe filter untuk filtering, selanjutnya