i
PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA
MATERI BANGUN RUANG MELALUI
METODE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT)
DAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA
PADA SISWA KELAS IV MI MA’ARIF TARBIYATUL
ISLAMIYAH NOBOREJO SALATIGA
TAHUN PELAJARAN 2017/2018
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh:
MARIZA KURNIA ULFA (115-14-083)
PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH (PGMI)
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)
SALATIGA
iii
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Dr. Winarno, S.Si, M.Pd Dosen IAIN Salatiga
Setelah kami meneliti dan mengadakan perbaikan seperlunya, maka bersama ini, kami kirimkan naskah skripsi saudara:
Nama : Mariza Kurnia Ulfa
NIM : 115-14-083
Jurusan : Tarbiyah dan Ilmu Keguruan / Pendidikan Guru Madrasah
Ibtidaiyah
Judul : Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi Bangun
Ruang Melalui Metode Teams Games Tournament (TGT) dan Media Permainan Ular Tangga Pada Siswa Kelas IV MI Tarbiyatul Islamiyah Noborejo, Salatiga Tahun Pelajaran 2017/2018.
Dengan ini kami mohon skripsi saudara tersebut di atas supaya segera dimunaqosahkan.
Demikian agar menjadi perhatian. Wassalamu’alaikum. Wr. Wb.
Salatiga, 3 Mei 2018 Pembimbing
iv
SKRIPSI
PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA
MATERI BANGUN RUANG MELALUI
METODE
TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT)
DAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA
PADA SISWA KELAS IV MI MA’ARIF TARBIYATUL
ISLAMIYAH NOBOREJO, SALATIGA
TAHUN PELAJARAN 2017/2018
DISUSUN OLEH MARIZA KURNIA ULFA
NIM:115-14-083
Telah dipertahankan di depan panitia Dewan Penguji Skripsi Jurusan Tarbiyah, Institut Agama IslamNegeri (IAIN) Salatiga, pada tanggal 20 Agusutus 2018 dan
telah dinyatakan memenuhi syarat guna memperoleh gelar sarjana S1 Kependidikan Islam
Susunan Panitia Penguji:
Ketua Penguji : Prof. Dr. H. Mansur, M.Ag
Sekretaris Penguji : Dr. Winarno, S.Si., M.Pd
Penguji I : Dr. Lilik Sriyanti, M.Si
Penguji II : Dra. Siti Farikhah, M.Pd
Salatiga, 20 Agustus 2018
Dekan FTIK
Suwardi, M. Pd
v
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Mariza Kurnia Ulfa
NIM : 115-14-083
Fakultas : Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan (FTIK)
Jurusan : Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI)
Menyatakan bahwa skripsi yang saya tulis ini benar-benar merupakan hasil karya
saya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain. Pendapat atau temuan
orang lain yang terdapat dalam skripsi ini dikutip atau dirujuk berdasarkan kode
etik ilmiah. Skripsi ini diperkenankan untuk dipublikasikan pada e-repository
IAIN salatiga.
Salatiga, 3 Mei 2018
Yang Menyatakan,
Mariza Kurnia Ulfa
vi
MOTTO
“Jangan menunggu termotivasi baru mengambil tindakan, tapi ambillah
tindakan sekarang juga, maka kamu akan termotivasi.”
(Merry Riana)
“Hidup memang tidak mudah, dibutuhkan semangat untuk menjalaninya.
Disaat kamu ingin menyerah ingatlah ada sebuah api yang selalu berkobar di hatimu. Api yang tidak bisa dipadamkan dengan apapun juga. Api yang
tidak akan padam walaupun disiram cibiran dan hujatan. Tidak akan padam walaupun ada ujian dan kesedihan. Api yang akan selalu menyala walaupun ada kendala. Api yang akan selalu menyala walaupun kamu harus
melalui saat susah. Kobarkan apimu dan tularkan semangat itu. Tugasmu belum selesai. Perjuangan belumlah usai. Garis Finish masih jauh di depan.
Garis Finish menunggumu raih kemenangan. Inilah saatnya tunjukkan dunia KAMU BISA”
vii
PERSEMBAHAN
Skripsi ini penulis persembahkan untuk:
1. Kedua orang tuaku (Bapak Su‟udi & Ibu Umi Kulsum terkasih & tersayang
yang senantiasa membesarkanku dengan penuh cinta, kesabaran, dan do‟a
restunya)
2. Kepada kakak dan kakak iparku: Burhanuddin dan Ida Fitriyati
3. Kepada kawan sejoli sahabat-sahabatku yang selalu memberikan dukungan
dan semangat dalam menyelesaikan skripsi ini (Hana, Yulia, Desita, Ela dan
Afri).
4. Teman-teman seperjuangan angkatan 2014 khususnya jurusan PGMI
5. Teman-teman PPL di MI Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo
6. Teman-teman KKN posko 60 di Ngleban, Klewor, Kemusu, Boyolali.
7. Semua pihak yang telah membantu terselesainya skripsi ini yang tidak bisa
disebutkan satu persatu
viii
KATA PENGANTAR
Dengan menyebut nama Allah yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang.
Segala puji dan syukur senantiasa penulis haturkan kepada Allah SWT atas segala
limpahan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat diberikan kemudahan
dalam menyelesaikan skripsi ini. Shalawat serta salam semoga tercurah kepada
junjungan kita Nabi Agung Muhammad SAW yang kita nanti-nantikan syafa‟atnya min hadza ilaa yaumil qiyaamah Amiin Allahumma Amiin.
Penyusunan skripsi ini bertujuan guna memenuhi persyaratan untuk memperoleh
gelar kesarjanaan S1 pada Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Salatiga Fakultas
Tarbiyah dan Ilmu Keguruan (FTIK) jurusan Pendidikan Guru Madrasah
Ibtidaiyah (PGMI), maka penulis membuat karya ilmiah dalam bentuk skripsi
dengan judul “Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi Bangun Ruang
Melalui Metode Teams Games Tournament (TGT) dan Media Permainan
Ular Tangga Pada Siswa Kelas IV MIMa’arif Tarbiyatul Islamiyah
Noborejo, Salatiga Tahun Pelajaran 2017/2018”. Terselesainya skripsi ini tidak semata-mata hasil dari jerih payah penulis sendiri melainkan banyak pihak yang
terkait yang telah membantu baik moril maupun spiritual, oleh karena itu penulis
mengucapkan banyak terima kasih kepada:
1. Bapak Dr. H. Rahmat Hariyadi, M.Pd Selaku Rektor Institut Agama Islam
Negeri (IAIN)
2. Bapak Suwardi, M.Pd selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu
Keguruan.
3. Ibu Peni Susapti, M.Si. Selaku Ketua Jurusan PGMI
4. Bapak Dr. Winarno, S.Si, M.Pd ,selaku dosen pembimbing skripsi yang
dengan ikhlas mencurahkan pikiran dan tenaganya serta mengorbankan
waktunya dalam upaya membimbing penulis untuk menyelesaikan tugas
ix
5. Bapak Ari Setiawan, S.Pd., M.M., selaku dosen pembimbing akademik
yang telah sabar dan banyak memberikan bimbingan dan pengarahan
untuk menjadi yang terbaik.
6. Bapak dan Ibu Dosen serta karyawan perpustakaan dan bagian
administrasi yang telah membantu proses penyusunan skripsi.
7. Keluarga besar MI Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo yang telah
memberikan ijin serta membantu penulis dalam melaksanakan penelitian.
8. Teman-teman seperjuangan angkatan 2014
9. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-satu yang telah
memberikan bantuan dan dorongan hingga selesainya penyusunan skripsi
ini.
Tiada balasan yang dapat penulis berikan kecuali do‟a kepada Allah SWT, semoga amal sholeh Bapak, Ibu, teman-teman dan semua
pihak yang membantu dalam penyusunan skripsi ini diterima disisi Allah
SWT dan mendapatkan balasan yang mulia disisi-Nya Amin.
Dengan segenap kesadaran penulis mengakui bahwa masih banyak
kekurangan dalam penyusunan skripsi ini. Besar harapan penulis atas
segala respon, saran dan kritik dari pembaca yang budiman. Akhirnya
hanya kepada Allah SWT penulis berserah diri dan semoga apa yang
tertulis dalam Skripsi ini bisa bermanfaat khususnya bagi penulis sendiri dan para pembaca pada umumnya. Amin ya robbal „Alamin.
Salatiga, 3 Mei 2018
x
ABSTRAK
Kurnia Ulfa, Mariza. 2018. Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi Bangun Ruang Melalui Metode Teams Games Tournament (TGT) dan Media Permainan Ular Tangga pada Siswa Kelas IV MI Ma’arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo, Salatiga Tahun Pelajaran 2017/2018. Skripsi. Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah. Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan. Institut Agama Islam Negeri Salatiga. Pembimbing: Dr, Winarno, M. Pd.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya prestasi belajar siswa MI Ma‟arif Tarbiyaul Islamiyah Noborejo pada pembelajaran Matematika. Salah satu alasan rendahnya hasil belajar siswa adalah kurangnya variasi metode yang digunakan saat pembelajaran. Rumusan masalah yang dikaji dalam dalam penelitian ini adalah: apakah penggunaan metode Teams Games tournament (TGT) dan media permainan ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar Matematika materi Bangun Ruang pada siswa kelas IV MI Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo Salatiga Tahun Pelajaran 2017/2018?
Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) sebanyak dua siklus yang masing-masing terdiri empat tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi dengan menggunakan metode Teams Games Tournament (TGT) dan media permainan ular tangga. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas IV MI Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo Salatiga dengan jumlah siswa sebanyak 24 anak. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, tes dan dokumentasi.
Hasil penelitian tindakan kelas pada pra siklus yang mencapai KKM sebanyak 5 anak dari 24 anak atau 20,8% dari 100%, dengan nilai rata-rata 54,7. Pada siklus I yang mencapai KKM sebanyak 10 anak dari 24 anak atau 41,6% dari 100%, dengan nilai rata-rata 57,9. Selanjutnya pada siklus II yang mencapai KKM sebanyak 20 anak dari 23 anak atau 86,9% dari 100%, dengan nilai rata-rata 82,4. Kesimpulan penelitian ini adalah pembelajaran dengan menerapkan metode Teams Games Tournament (TGT) dan media permainan ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar Matematika materi Bangun Ruang pada kelas IV MI Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo Salatiga tahun pelajaran 2017/2018.
xi
ABSTRACT
Kurnia ulfa, Mariza. 2018. Improving The Result Of Learning Math 3D Shape Material Through Teams Games Tournament (TGT) Method And Snake Ladder Games Media Of The Student Grade IV MI Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo Salatiga In The Academic Year 201/2018. Teacher Training and Education Faculty. State Institute for Islamic Studies (IAIN Salatiga). Counselor: Dr. Winarno, M.Pd.
The background of this research was the law of learning studies of MI Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo on learning math. One of the reason why the low of students learning result was the lack of method variation that used in the learning process. The problem of this research was: wether the use of Teams Games Tournament (TGT) method and snake ladder games media can improve the result of learning math 3D shape material.
The research used classromm action research as much as two cycles. Each cycle consist of four steps. They were planning, action, observation, and reflection by using Teams Games Tournament (TGT) method and snake ladder games as the media. The subject of this research was the students grade IV MI Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo. The member of students was 24. The technique of data collection used observation, test and documentation.
The result of classroom action research in the precycle was ground 5 students of 24 students or 20,8% from 100% that reached KKM with average 54,7. In the cycle I, there was 10 students of 24 students or 41,6% from 100% that reached KKM with the average 57,9. Next, in the cycle II, there was 20 students of 23 students or 86,9% from 100% that reached KKM with the average 82,4. The conclution of this research was learning by implementing Teams Games Tournament (TGT) method and snake ladder games as the media can improve the result of learning with 3D shape material at grade IV MI Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo Salatiga in the academic year 2017/2018.
xii
DAFTAR ISI
Hal
Judul ... i
Persetujuan ... iii
Lembar Pengesahan ... iv
Surat Pernyataan... v
Daftar Lampiran ... xvii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ...1
B. Rumusan Masalah ...5
C. Tujuan Penelitian ...5
D. Hipotesis Penelitian ...5
E. Indikator Keberhasilan ...6
xiii
G. Definisi Operasional...7
H. Metodologi Penelitian ...10
I. Sistematika Penulisan...19
BAB II LANDASAN TEORI A. KAJIAN TEORI...21
1. Hasil belajar...21
a. Pengertian belajar ...21
b. Pengertian hasil belajar ...23
c. Macam-macam hasil belajar ...24
d. Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar ...26
2. Metode Teams Games Tournament (TGT)...29
a. Tahap pelaksanaan TGT ...30
b. Sistem perhitungan poin turnamen...31
c. Kelebihan dan kelemahan metode TGT ...31
3. Media permainan ular tangga ...32
a. Definisi permainan ular tangga ...32
b. Langkah-langkah permainan ular tangga ...33
c. Kelebihan dan kelemahan permainan ular tangga ...35
4. Matematika ...36
a. Pengertian matematika ...36
b. Tujuan pembelajaran matematika ...38
5. Kajian materi bangun ruang dalam penelitian ...39
a. Pengertian bangun ruang ...39
b. Unsur-unsur bangun ruang ...40
c. Macam-macam bangun ruang ...40
d. Sifat-sifat bangun ruang ...42
B. Kajian Pustaka ...47
C. Kaitan Metode TGT dan Media Ular Tangga dengan pembelajaran ….50 BAB III PELAKSANAAN PENELITIAN A. Deskripsi Hasil Penelitian ... 51
xiv
2. Deskripsi Kegiatan Siklus I ... 52
3. Deskripsi Kegiatan Siklus II ... 56
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Paparan Siklus... 62
1. Pra-siklus ... 62
2. Siklus I ... 66
3. Siklus II ... 70
B. Perbandingan Hasil Antar Siklus ... 74
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 76
B. Saran-saran ... 76
xv
DAFTAR TABEL
Hal
Tabel 1: Hasil Belajar Pra-siklus... 62
Tabel 2: Data Perolehan Nilai KKM Pra-siklus ... 64
Tabel 3: Hasil Belajar Siklus I ... 66
Tabel 4: Data Perolehan Nilai KKM Siklus I ... 67
Tabel 5: Hasil Belajar Siklus II ... 70
Tabel 6: Data Perolehan Nilai KKM Siklus II ... 72
Tabel 7: Data Nilai Rata-Rata Antar Siklus ... 74
xvi
DAFTAR GAMBAR
Hal
Gambar 1: Model Tahapan-Tahapan Pelaksanaan PTK ... 15
Gambar 2: Diagram Ketuntasan Nilai Pra-Siklus ... 64
Gambar 3: Diagram Data Pengamatan Kinerja Siswa Pra-Siklus ... 65
Gambar 4: Diagram Ketuntasan Nilai Siklus I ... 68
Gambar 5: Diagram Data Pengamatan Kinerja Siswa Siklus I ... 69
Gambar 6: Diagram Ketuntasan Nilai Siklus II ... 72
Gambar 7: Diagram Data Pengamatan Kinerja Siswa Siklus II ... 73
Gambar 8: Diagram Data Nilai Rata-Rata Antar Siklus ... 74
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Hal
Lampiran 1 : Silabus Pemebalajaran ... 80
Lampiran 2 : RPP siklus I ... 81
Lampiran 3 : RPP Siklus II ... 94
Lampiran 4 : Hasil Observasi Siswa Siklus I ... 109
Lampiran 5 : Hasil Observasi Siswa Siklus II ... 112
Lampiran 6 : Hasil Observasi Guru Siklus I ... 115
Lampiran 13 : Dokumentasi Foto Penelitian ... 134
Lampiran 14 : Daftar Riwayat Hidup ... 137
Lampiran 15 : Daftar Nilai SKK…... 138
Lampiran 16 : Lembar Konsultasi ………... 142
Lampiran 17 : Surat Ijin Penelitian... 143
Lampiran 18 : Surat Keterangan Penelitian... 144
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Matematika merupakan ilmu yang mempunyai objek yang berupa
fakta, konsep, dan operasi serta prinsip. Matematika juga merupakan salah
satu mata pelajaran yang sangat penting dan dipelajari di sekolah dasar
maupun dijenjang pendidikan selanjutnya. Matematika berkenaan dengan
struktur dan hubungan yang berdasarkan konsep-konsep yang abstrak
sehingga diperlukan simbol-simbol untuk menyampaikannya.
Simbol-simbol itu dapat mengoperasikan aturan-aturan dari struktur dan
hubungannya dnegan operasi yang telah diterapkan sebelumnya.
Penyimbolan itu menunjukkan adanya hubungan yang mampu memberi
penjelasan dalam pembentukan konsep baru (Rosma Hartiny, 2010: 13).
Seperti dalam firman Allah SWT surat Al-Furqon : 2 sebagai berikut:
يِف ٌكيِزَش ُهَل ْنُكَي ْمَلَو اًدَلَو ْذِخَّتَي ْمَلَو ِضْرَ ْلْاَو ِتاَواَمَّسلا ُكْلُم ُهَل يِذَّلا
اًزيِدْقَت ُهَرَّدَقَف ٍءْيَش َّلُك َقَلَخَو ِكْلُمْلا
Artinya : “Yang kepunyaan-Nya-lah kerajaan langit dan bumi, dan
Dia tidak mempunyai anak, dan tidak ada sekutu bagi-Nya dalam
kekuasaan(Nya), dan dia telah menciptakan segala sesuatu, dan Dia
menetapkan ukuran-ukurannya dengan serapi-rapinya.” (Al-qur‟an dan
2
Berdasarkan ayat diatas, dijelaskan bahwa mengamati dan
menemukan keteraturan, kecermatan, kerapian, dan ketelitian aturan atau
hukum-hukum dalam alam semesta, Albert Einstien dengan penuh
ketakjuban mengatakan ”Tuhan tidak sedang bermain dadu”. Tuhan tidak
sedang main-main, tidak sedang melakukan percobaan, tidak bermain
peluang dalam menciptakan alam semesta.
Mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua siswa mulai
dari sekolah dasar untuk membekali mereka dengan kemampuan berpikir
logis, analitis, sistematis, kritis dan kreatif serta kemampuan bekerjasama.
Dalam membelajarkan matematika kepada siswa, apabila guru masih
menggunakan paradigma pembelajaran lama dalam arti komunikasi dalam
pembelajaran matematika cenderung berlangsung satu arah umumnya dari
guru ke siswa, guru lebih mendominasi pembelajaran maka pembelajaran
cenderung monoton sehingga mengakibatkan siswa merasa jenuh
(Daryanto dan Rahardjo, 2012: 240).
Menurut Mulyani Sumantri (dalam Rosma Hartiny, 2010: 12)
“matematika adalah pengetahuan yang tidak kurang oentingnya dalam
kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu tujuan pengajaran matematika ialah
agar peserta didik dapat berkonsultasi dengan mempergunakan
angka-angka dan bahasa dalam matematika.” Semua itu sebaiknya dikemas
dalam nuansa permainan melalui kegiatan bermain yang menyenangkan
3
Menurut Brow (dalam Rosma Hartiny, 2010: 40) menyatakan “bahwa
bermain adalah suatu cara pengembangan mental yang signifikan dan
fenomenal. Permainan merupakan hubungan antara ketentuan dan
konseuensinya”. Menurut maxim (dalam Rosma Hartiny, 2010: 40)
menjelaskan “bahwa bermain adalah sesuatu yang besar karena bermain
adalah bagian integral bagi kehidupan anak. Bermain adalah alami,
menyenangkan, sukarela, spontanitas, dan tidak mengharapkan hasil”.
Sedangkan menurut piaget (dalam Rosma Hartiny, 2010: 39) menyatakan
“bahwa bermain adalah bentuk-bentuk fakta yang sangat kuat untuk
aktifitas yang membantu perkembangan kehidupan sosial dan aktifitas
yang membantu perkembangan kehidupan sosial dan aktifitas membangun
anak”.
Dalam wawancara pra penelitian yang dilakukan oleh penulis tanggal
21 November 2017 dengan Ibu Muzayinah guru kelas IV MI Ma‟arif
Tarbiyatul Islamiyah Noborejo bahwa hasil belajar matematika materi
bangun ruang masih rendah dibandingkan pelajaran yang lain. Rendahnya
hasil belajar ditandai dengan siswa yang belum mencapai KKM. Diketahui
dari 24 siswa, ada 5 siswa (20,8%) yang mampu mencapai KKM.
Sedangkan 19 siswa (79,2%) nilainya masih di bawah KKM yang
ditentukan.
Faktor yang mempengaruhi yaitu sekolah kurang memperhatikan
tahap perkembangan intelektual siswa dan hanya mengejar target agar
4
jarang menggunakan permainan dan alat permainan yang edukatif dalam
kegiatan sehari-hari.
Berdasarkan uraian sebelumnya, dalam meningkatkan hasil belajar
matematika perlu memperhatikan tahapan perkembangan anak. Permainan
yang menyenangkan membuat siswa tertarik serta antusias sehingga
memudahkan siswa memahami konsep matematika. Permainan ular tangga
adalah salah satu permainan yang dapat digunakan sebagai media
pembelajaran yang tepat untuk materi bangun ruang. Deborah Burnett
Strother dalam Rosma Hartiny sam‟s (2010: 38) berpendapat bahwa
bermain sebagai alat transformasi, sebagai pemandu pengalaman dan
pemahaman. Untuk melengkapi proses pembelajaran dengan media
permainan ular tangga maka penulis menggunakan metode pembelajaran
yang tepat dan sesuai yaitu metode pembelajaran Teams Games
Tournament (TGT).
TGT dikembangkan oleh David De Vries dan Keath Edward (1995).
Dalam metode ini siswa memainkan permainan dengan anggota-anggota
tim lain untuk memperoleh tambahan poin untuk skor tim mereka
(Trianto, 2009: 83). TGT memiliki banyak kesamaan dinamika dengan
STAD tetapi menambahkan dimensi kegembiraan yang diperoleh dari
penggunaan permainan. Teman satu tim akan saling membantu dalam
mempersiapkan diri untuk permainan dengan mempelajari lembar kegiatan
5
sedang bermain dalam game temannya tidak boleh membantu, memastikan
telah terjadi tanggung jawab individual.
Dari ulasan latar belakang di atas mendorong penulis untuk
melakukan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan judul : Peningkatan
Hasil Belajar Matematika Materi Bangun Ruang Melalui Metode Teams Games Tournament (TGT) Dan Media Permainan Ular Tangga Pada Siswa Kelas IV MI Ma’arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo Salatiga Tahun
Pelajaran 2017/2018.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah apakah penerapan metode Teams Games Tournament
(TGT) dan media permainan ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar matematika materi bangun ruang pada siswa kelas IV MI Ma‟arif
Tarbiyatul Islamiyah Noborejo Salatiga tahun pelajaran 2017/2018?
C. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika
materi bangun ruang melalui metode Teams Games Tournament (TGT)
dan media permainan ular tangga pada siswa kelas IV MI Ma‟arif
Tarbiyatul Islamiyah Noborejo Salatiga Tahun pelajaran 2017/2018.
D. Hipotesis Penelitian
Hipotesis yang dapat diambil dari penelitian yaitu ada peningkatan hasil
6
MI Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo Salatiga Tahun Pelajaran
2017/2018.
E. Indikator Keberhasilan
Pelaksanaan penelitian tindakan kelas dengan menggunakan metode teams
Games Tournament (TGT) dan media permainan ular tangga ini dikatakan efektif apabila indikator keberhasilan yang diharapkan dapat tercapai.
Adapun indikator keberhasilan yang dirumuskan adalah hasil belajar siswa
dikatakan berhasil apabila 85% dari jumlah siswa telah tuntas (Trianto,
2009: 241) dari nilai KKM yang ditetapkan di MI Ma‟arif Tarbiyatul
Islamiyah Noborejo Salatiga.
F. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah:
1. Manfaat teoritis
Sebagai dasar pengkajian ilmu matematika khususnya dalam materi
bangun ruang serta lebih membantu memahami teori-teori tentang
penggunaan metode Teams Games Tournament (TGT) dan media
permainan ular tangga untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
2. Manfaat praktis
a. Bagi siswa
Metode Teams Games Tournament (TGT) dan media permainan
ular tangga dapat memberikan suasana belajar yang menyenangkan
7 b. Bagi guru
Metode Teams Games Tournament (TGT) dan media permainan
ular tangga dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dan
masukan untuk memperkenalkan belajar matematika melalui
kegiatan bermain yang dapat meningkatkan kemampuan siswa
sehingga pembelajaran menjadi efektif dan bermakna.
c. Bagi sekolah
Metode Teams Games Tournament (TGT) dan media permainan
ular tangga dapat dijadikan sebagai contoh bentuk peningkatan
yang berbasis sekolah dalam upaya meningkatkan hasil belajar
matematika.
d. Bagi peneliti
Dapat memberikan sumbangan pemikiran berupa strategi dan
langkah-langkah perbaikan pembelajaran melalui metode Teams
Games Tournament (TGT) dan media permainan ular tangga dalam pembelajaran matematika materi bangun ruang.
G. Definisi Operasional
Sub-sub istilah yang didefinisikan secara operasional adalah:
1. Hasil belajar
Belajar adalah suatu aktivitas yang dilakukan seseorang dengan
sengaja dalam keadaan sadar untuk memperoleh suatu konsep,
pemahaman, atau pengetahuan baru sehingga memungkinkan
8
berpikir, merasa, maupun dalam bertindak (Ahmad susanto, 2013: 4).
Secara sederhana, yang dimaksud dengan hasil belajar siswa adalah
kemampuan yang diperoleh anak setelah melalui kegiatan belajar.
Karena belajar merupakan suatu proses dari seseorang yang berusaha
untuk memperoleh suatu bentuk perubahan perilaku yang relative
menetap (Ahmad susanto, 2013:5).
Bloom (1956) dalam (Daryanto dan Rahardjo, 2012: 27)
mengemukakan tiga ranah hasil belajar yaitu kognitif, afektif dan
psikomotorik. Untuk aspek kognitif, bloom menyebutkan enam
tingkatan yaitu: pengetahuan, pemahaman, pengertian, aplikasi, analisa
dan evaluasi. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa
pada dasarnya proses belajar ditandai dengan perubahan tingkah laku
secara keseluruhan baik yang menyangkut segi kognitif, afektif
maupun psikomotor. Berdasarkan penelitian, hasil belajar siswa dapat
diukur melalui tes dan kemampuan siswa dalam menjawab soal dalam
turnamen kelompok melalui permainan ular tangga.
2. Metode pembelajaran Teams Games Tournament (TGT).
Teams Games Tournament (TGT) menggunakan turnamen akademik, dan menggunakan kuis-kuis dan sistem skor kemajuan
individual, dimana para siswa berlomba sebagai wakil tim mereka
dengan anggota tim lain yang kinerja akademik sebelumnya setara
seperti mereka (Robert E. Salvin, 2010: 163). Berdasarkan penelitian,
9
menggunakan soal yang di jawab individual. Dimana para siswa maju
mewakili kelompoknya untuk dapat menjawab pertanyaan. Setiap
pertanyaan yang terjawab maka akan menambah poin bagi kelompok
tersebut.
3. Permainan ular tangga Bangun Ruang
Menurut Sadiman dkk (2008: 75) menyatakan bahwa permainan
(games) adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi satu
sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai
tujuan-tujuan tertentu. Dalam Wikipedia ular tangga adalah permainan
papan untuk 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam
kotak-kotak kecil dan dibeberapa kotak-kotak digambar sejumlah “tangga” atau
“ular” yang menghubungkannya dengan kotak-kotak lain. Permainan
ini menggunakan papan sehingga dinamakan papan ular tangga.
Berdasarkan penelitian, permainan ular tangga ini dibuat oleh peneliti
menggunakan papan yang didalamnya ada kotak-kotak yang berjumlah
10 dan juga gambar ular dan tangga. Setiap kotak terdapat gambar
bangun ruang. Dengan sambar bangun ruang tersebut, siswa diminta
untuk menyebutkan sisi, rusuk atau titik sudut dari bangun ruang yang
didapatkannya.
4. Bangun Ruang
Bangun ruang merupakan bangun matematika yang memiliki isi
atau volume. Bangun ruang terdiri dari beberapa titik yang akan
10
membentuk bidang, dari beberapa bidang akan membentuk bangun
ruang.
Bangun ruang yang diambil oleh peneliti adalah kubus, balok,
prisma tegak segitiga, limas segitiga, limas segiempat, tabung dan
kerucut.
H. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian akan menjelaskan: rancangan penelitian,
subyek penelitian, langkah-langkah penelitian, instrument penelitian,
teknik pengumpulan data, dan analisis data. Penjelasan masing-masng
komponen adalah sebagai berikut:
1. Rancangan Penelitian
Rancangan penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas
(PTK). Secara harfiah, penelitian tindakan kelas berasal dari bahasa
Inggris, yaitu Classroom Action Research, yang berarti action
research (penelitian dengan tindakan) yang dilakukan di kelas (Suyadi, 2010: 17).
Arikunto (2006) menjelaskan pengertian PTK secara lebih
sistematis, yaitu:
a. Penelitian adalah kegiatan mencermati suatu objek dengan
menggunakan cara dan aturan atau metodologi tertentu untuk
menemukan data akurat tentang hal-hal yang dapat
11
b. Tindakan adalah gerakan yang dilakukan dengan sengaja dan
terencana dengan tujuan tertentu. Dalam PTK gerakan ini
dikenal dengan siklus-siklus kegiatan untuk peserta didik.
c. Kelas adalah tempat dimana terdapat sekelompok peserta didik
yang dalam waktu bersamaan menerima pelajaran dari guru
yang sama.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa Penelitian Tindakan Kelas (PTK)
adalah pencermatan dalam bentuk tindakan terhadap kegiatan belajar
yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah kelas secara
bersamaan (Suyadi, 2010: 18).
Penelitian ini menggunakan PTK dengan pertimbangan adanya
masalah yang terjadi di kelas IV MI Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah
Noborejo yaitu rendahnya hasil belajar siswa dalam materi bangun
ruang. Hal ini diketahui oleh peneliti dari hasil wawancara dengan
guru kelas IV MI Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo. Jadi,
dengan penelitian tindakan kelas ini, penulis berharap mampu
mengatasi permasalahan yang terjadi dalam pelaksanaan proses
pembelajaran guna meningkatkan hasil belajar matematika siswa
materi bangun ruang kelas IV MI Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah
12 2. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV MI Ma‟arif
Tarbiyatul Islamiyah Noborejo yang berjumlah 24 siswa dengan 15
siswa laki-laki dan 9 siswa perempuan. Lokasi penelitian adalah MI
Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo. Penelitian ini akan
dilaksanakan di bulan Maret 2018. Penelitian dilakukan dengan 3
siklus yaitu siklus I dilanjutkan siklus II dan siklus III yang
disesuaikan dengan situasi pembelajaran yang alamiah, artinya tidak
mengubah jadwal pembelajaran.
3. Langkah-langkah Penelitian
Secara umum terdapat empat langkah dalam melakukan PTK,
yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi (Suyadi,
2010: 49).
a. Perencanaan
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap perencanaan adalah:
1) Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dengan
menggunakan metode Temas Games Tournament (TGT).
2) Mempersiapkan media yang akan digunakan yaitu media
permainan ular tangga
3) Mempersiapkan lembar observasi dan catatan lapangan yang
akan digunakan pada setiap pembelajaran
13
5) Pembentukan kelompok belajar
6) Mempersiapkan instrument game dan turnamen
7) Mempersiapkan Reward (hadiah)
Pada setiap siklus siswa dibagi dalam 6 kelompok kecil yang
masing-masing kelompok terdiri dari 4 siswa. Pembagian
kelompok dilakukan pada awal pembelajaran yaitu pada siklus I
kemudian pada siklus berikutnya masih menggunakan kelompok
yang sama. Adapun pembentukan kelompok dengan
menggunakan data nilai matematika siswa kelas IV pada
pra-siklus yaitu sebelum dilaksanakannya pra-siklus I dan pra-siklus II.
b. Pelaksanaan tindakan
Pada tahap ini peneliti mendesain metode pembelajaran
Teams Games Tournament (TGT) dengan tiga tahap kegiatan pembelajaran, yaitu kegiatan pendahuluan, kegiatan inti dan
kegiatan penutup. Pada kegiatan pendahuluan akan dilakukan
apresepsi motivasi serta dilaksanakannya pre-test. Kegiatan inti meliputi pembentukan kelompok belajar, diskusi kelompok,
permainan (games), pertandingan (tournament), dan tes akhir (post-test). Dan kegiatan penutup yang berisi tentang kesimpulan
dari materi pembelajaran yang telah dilaksanakan.
c. Observasi
14
tahap III adalah pengumpulan data. Dengan kata lain, observasi
adalah alat untuk memotret seberapa jauh efek tindakan telah
mencapai sasaran (Suyadi, 2010: 63). Observasi dilaksanakan
selama proses pembelajaran berlangsung dengan menggunakan
lembar observasi yang telah disiapkan peneliti. Lembar observasi
digunakan untuk mengetahui jalannya pembelajaran dengan
metode Teams Games Tournament (TGT). Kemudian dalam akhir
proses pembelajaran dilakukan tes akhir untuk mengetahui hasil
belajar siswa.
d. Refleksi
Pada tahap ini peneliti mengumpulkan dan mengidentifikasi
data yang telah diperoleh. Peneliti melakukan evaluasi dari tahap
satu sampai dengan tahap ketiga. Kemudian hasil yang diperoleh
dibandingkan dengan target yang diterapkan. Setelah melakukan
evaluasi terhadap hasil belajar siswa, peneliti mengidentifikasi
masalah yang muncul berkaitan dengan hal-hal yang telah
dilakukan berupa kelebihan dan kekurangan. Setelah melakukan
refleksi, peneliti merencanakan suatu perbaikan dalam siklus
15
Gambar 1: model tahapan-tahapan pelaksanaan PTK (Arikunto, 2006: 16)
4. Instrument penelitian
Instrument merupakan alat ukuran yang digunakan untuk
mengambil data penelitian. Instrument yang digunakan oleh
peneliti dalam penelitian ini adalah:
a. Soal
Untuk mengukur hasil belajar siswa, peneliti
menggunakan beberapa soal tes.
b. Lembar observasi
Lembar observasi digunakan sebagai pedoman
pengamatan di dalam kelas. Dengan lembar observasi, peneliti
16
dalam pembelajaran menggunakan metode Teams Games
Tournament (TGT). Dengan lembar observasi ini, peneliti
dapat mengetahui kendala-kendala yang dihadapi selama
pembelajaran berlangsung sehingga pada siklus selanjutnya
dapat diperbaiki.
c. RPP
RPP adalah rencana pelaksanaan pembelajaran yang
digunakan sebagai pegangan guru pada saat mengajar agar
pembelajaran sesuai dengan target yang ingin dicapai.
d. Silabus
Silabus merupakan rencana pembelajaran pada suatu atau
kelompok mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup
standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pokok, kegiatan
pembelajaran, indikator, pencapaian kompetensi untuk
penilaian, alokasi waktu, dan sumber belajar (Trianto,
2010:96).
e. Materi Pembelajaran
Materi pembelajaran adalah pengetahuan, ketrampilan,
dan sikap yang harus dikuasai oleh siswa pada saat proses
17
5. Teknik pengumpulan data
a. Observasi
Observasi adalah suatu pengumpulan data dimana peneliti
mengadakan pengamatan secara langsung dan mencatat semua
hal-hal yang diperlukan selama pelaksanaan tindakan
berlangsung untuk memperoleh data yang kongkret.
Pengumpulan data ini menggunakan lembar observasi yang
telah disusun.
b. Wawancara
Wawancara adalah cara menghimpun bahan-bahan
keterangan yang dilaksanankan dengan melakukan Tanya
jawab lisan secara sepihak, berhadapan muka dengan arah
serta tujuan yang telah ditentukan (sudijono, 2012: 82).
Wawancara dilakukan dengan guru kelas IV MI Ma‟arif
Tarbiyatul Islamiyah Noborejo untuk mengetahui masalah
yang dihadapi dalam pembelajaran matematika materi bangun
ruang serta keefektifan penggunaan metode Teams Games
Tournament (TGT).
c. Tes
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan instrument
berupa soal. Tes ini ditujukan kepada siswa kelas IV MI
Noborejo untuk mengetahui hasil belajar siswa. Maka
18
d. Dokumentasi
Melalui dokumentasi peneliti dapat mengetahui data-data
yang terkait dengan siswa seperti hasil belajar dan foto-foto
yang menggambarkan situasi pembelajaran yang berlangsung.
Dengan adanya dokumentasi dapat membantu peneliti dalam
proses pengumpulan data data.
6. Analisis Data
Untuk mengetahui keefektifan suatu metode dalam kegiatan
pembelajaran, perlu dilakukan analisis data. Pada penelitian
tindakan kelas ini, digunakan analisis deskripsi kualitatif, yaitu
suatu metode penelitian yang bersifat menggambarkan kenyataan
atau fakta yang sesuai dengan data yang diperoleh dengan tujuan
untuk mengetahui hasil belajar yang dicapai siswa juga untuk
mengetahui respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran serta
aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung.
Untuk analisis tingkat keberhasilan atau persentase ketuntasan
belajar siswa setelah proses belajar mengajar berlangsung pada
tiap siklusnya, dilakukan dengan cara memberikan evaluasi berupa
soal tes tertulis pada setiap akhir siklus. Analisis ini dihitung
dengan menggunakan statistik sederhana berikut ini:
a. Penilaian tugas dan tes
Peneliti menjumlahkan nilai yang diperoleh siswa,
19
sehingga diperoleh nilai rata-rata. Nilai rata-rata ini didapat
dengan menggunakan rumus:
x
keterangan x : nilai rata-rata
𝜮X : jumlah semua nilai siswa
𝜮N : jumlah siswa
b. Penilaian untuk ketuntasan belajar
Untuk menghitung persentase ketuntasan belajar,
digunakan rumus sebagai berikut:
p =
x 100%
Analisis ini dilakukan pada saat tahapan refleksi. Hasil
analisis ini digunakan sebagai bahan refleksi untuk melakukan
perencanaan lanjut dalam siklus selanjutnya (Aqib, dkk, 2014:
39-41).
I. Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN berisi latar belakang masalah, rumusan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, hipotesis tindakan,
indikator keberhasilan, metodologi penelitian (rancangan penelitian,
subjek penelitian, langkah-langkah penelitian, instrument penelitian,
teknik pengumpulan data, dan analisis data), dan sistematika
20
BAB II LANDASAN TEORI berisi Kajian Teori, Kajian Pustaka dan
Kaitan Metode dan Media dengan Pembelajaran.
BAB III PELAKSANAAN PENELITIAN berisi Deskripsi
Pelaksanaan Siklus I (perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan
refleksi) dan Deskripsi pelaksanaan siklus II
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN berisi
Deskripsi persiklus (data hasil penelitian, refleksi), dan Pembahasan.
21
Secara umum belajar dapat diartikan sebagai proses
perubahan perilaku akibat adanya interaksi individu dengan
lingkungannya (Oemar Hamalik, 2008: 36). Menurut R. Gagne
dalam Ahmad Susanto (2013:1) belajar dapat didefinisikan
sebagai suatu proses dimana suatu organisme berubah
perilakunya sebagai akibat pengalaman. Belajar dan mengajar
merupakan dua konsep yang tidak dapat dipisahkan satu sama
lain. Dua konsep ini menjadi terpadu dalam satu kegiatan dimana
terjadi interaksi antara guru dengan siswa, serta siswa dengan sisa
pada saat pembelajaran berlangsung.
Menurut Anthony Robbins dalam Trianto (2009:15)
mendefinisikan belajar sebagai proses menciptakan hubungan
antara sesuatu (pengetahuan) yang sudah dipahami dan sesuatu
(pengetahuan) yang baru. Dari definisi ini dimensi belajar
memuat beberapa unsur, yaitu: (1) penciptaan hubungan, (2)
22
(pengetahuan) yang baru. Jadi dalam makna belajar, disni bukan
berangkat dari sesuatu yang benar-benar belum diketahui (nol),
tetapi merupakan keterkaitan dari dua pengetahuan yang sudah
ada dengan pengetahuan baru.
Belajar merupakan aktivitas yang sangat penting bagi
perkembangan individu. Belajar akan terjadi setiap saat dalam diri
seseorang, dimanapun dan kapanpun proses belajar dapat terjadi.
Belajar tidak hanya terjadi di bangku sekolah, tidak hanya terjadi
ketika siswa berinteraksi dengan guru, tidak hanya terjadi ketika
siswa belajar membaca, menulis dan berhitung. Belajar bukan
hanya seperti ketika seseorang belajar sepeda, belajar menjahit
atau belajar mengoprasikan komputer. Belajar bisa terjadi dalam
semua aspek kehidupan. Belajar sudah terjadi sejak anak lahir
bahkan sebelum lahir atau dikenal dengan pendidikan prenatal,
dan akan terus berlanjut hingga ajal tiba (Lilik Sriyanti, 2011: 16).
Proses belajar terjadi melalui banyak cara baik disengaja
maupun tidak disengaja dan berlangsung sepanjang waktu dan
menuju pada suatu perubahan pada diri pembelajar. Perubahan
yang dimaksud adalah perubahan perilaku tetap berupa
pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan kebiasaan yang daru
diperoleh individu. Jadi, belajar diartikan sebagai proses
perubahan perilaku tetap dari belum tahu menjadi tahu, dari tidak
23
terampil, dan dari kebiasaan lama menjadi kebiasaan baru serta
bermanfaat bagi lingkungan maupun individu itu sendiri (Trianto,
2009:17).
b. Pengertian hasil belajar
Berdasakan uraian tentang konsep belajar di atas, dapat
dipahami tentang makna hasil belajar yaitu perubahan-perubahan
yang terjadi pada diri siswa, baik yang menyangkut aspek
kognitif, afektif dan psikomotor sebagai hasil dari kegiatan belajar
(Ahmad susanto, 2013: 5). Pengertian tentang hasil belajar
sebagaimana diuraikan di atas dipertegas lagi oleh Nawawi dalam
K. Brahim (2007:39) yang menyatakan bahwa hasil belajar dapat
diartikan sebagai tingkat keberhasilan siswa dalam mempelajari
materi pelajaran di sekolah yang dinyatakan dalam skor yang
diperoleh dari hasil tes mengenal sejumlah materi pelajaran
tertentu.
Gagne dan Briggs mendefinisikan hasil belajar sebagai
kemampuan yang diperoleh seseorang sesudah mengikuti proses
belajar. Gagne dan Briggs mengemukakan adanya lima
kemampuan yang diperoleh seseorang sebagai hasil belajar yaitu
keterampilan intelektual, strategi, kognitif, informasi verbal,
keterampilan motorik dan sikap. Dalam kaitannya dengan hasil
belajar tersebut, Bloom (dalam Rosma hartiny, 2010: 35)
24
psikomotor. Ranah kognitif berkaitan dengan tujuan pembelajaran
dalam kaitannya dengan kemampuan berpikir, mengetahui dan
memecahkan masalah. Ranah afektif berkenaan dengan sikap,
nilai, minat dan apresiasi. Ranah psikomotor berkenaan dengan
keterampilan motorik dan manipulasi bahan atau objek.
Dari beberapa definisi di atas hasil belajar adalah
kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah mengalami proses
pembelajaran dan dapat diukur melalui pengetahuan, pemahaman,
aplikasi, analisis dan sintesis, yang diraih siswa merupakan
tingkat penguasaan setelah menerima pengalaman belajar (Rosma
Hartiny Sam‟s, 2010:37).
c. Macam-macam hasil belajar
Hasil belajar sebagaimana telah dijelaskan di atas meliputi
pemahaman komsep (aspek kognitif), keterampilan proses (aspek
psikomotor, dan sikap siswa (aspek afektif). Dapat dijelaskan
sebagai berikut:
1) Pemahaman konsep (aspek kognitif)
Pemahaman menurut Bloom (dalam Ahmad Susanto,
2013:6) diartikan sebagai kemampuan untuk menyerap arti
dari materi atau bahan yang dipelajaripemahaman menurut
Bloom ini adalah seberapa besar siswa mampu menerima,
menyerap dan memahami pelajaran yang diberikan oleh
25
memahami serta mengerti apa yang ia baca, yang dilihat,
yang dialami, atau yang ia rasakan berupa hasil penelitian
atau observasi langsung yang dilakukan.
Menurut Dorothy J. Skeel dalam Nursid Sumaatmadja
(2005: 2-3) konsep merupakan sesuatu yang tergambar
dalam pikiran, suatu pemikiran, gagasan, atau suatu
pengertian. Jadi, konsep ini merupakan sesuatu yang telah
melekat dalam hati seseorang dan tergambar dalam pikiran,
gagasan, atau suatu pengertian. Jadi dalam mengukur hasil
belajar yang berupa pemahaman konsep, guru dapat
melakukan tes.
2) Keterampilan proses
Usman dan Setiawati dalam Ahmad Susanto (2013: 9)
mengemukakan bahwa keterampilan proses merupakan
keterampilan yang mengarah kepada pembangunan
kemampuan mental, fisik dan social yang mendasar sebagai
penggerak kemampuan yang lebih tinggi dalam diri
individu siswa. Dalam melatih keterampilan proses, secara
bersamaan dikembangkan pula sikap-sikap yang
dikehendaki, seperti kreativitas, kerja sama, bertanggung
26
3) Sikap
Menurut Lange dalam Ahmad Susanto (2013:10), sikap
tidak hanya merupakan aspek mental semata, melainkan
mencakup pula aspek respon fisik. Jadi, sikap ini harus ada
dalam kekompakan antara mental dan fisik secara
serempak. Sementara Menurut Sardiman dalam Ahmad
Susanto (2013:11), sikap merupakan kecenderungan untu
melakukan sesuatu dengan cara, metode, pola dan teknik
tertentu terhadap dunia sekitarnya baik berupa
individu-individu maupun objek-objek tertentu. Sikap merujuk pada
perbuatan, perilaku, atau tindakan seseorang.
Dalam hubungannya dengan hasil belajar, sikap ini
lebih diarahkan pada pengertian pemahaman konsep.
Dalam pemahaman konsep maka domain yang sangat
berperan adalah domain kognitif (Ahmad Susanto, 2013:
11).
d. Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar
Menurut teori Gestalt dalam Ahmad Susanto (2013: 12),
belajar merupakan suatu proses perkembangan. Artinya bahwa
secara kodrati jiwa raga anak mengalami perkembangan.
Perkembangan sendiri memerlukan sesuatu baik dari diri
27
ini, hasil belajar siswa dipengaruhi oleh dua hal, siswa sendiri
dan lingkungan.
Suryabrata (2004), Elliot (2000) dan Woolfolk (1999)
dalam Lilik Sriyanti (2011:23) yang menyatakan bahwa
keberhasilan belajar sangat dipengaruhi oleh banyak faktor.
Secara umum, keberhasilan belajar dipengaruhi oleh faktor
eksternal dan internal. Masing-masing faktor tersebut dapat
diuraikan sebagai berikut:
1) Faktor eksternal.
Faktor eksternal adalah faktor-faktor yang terdapat di
luar diri individu. Dalam proses belajar di sekolah,
faktor eksternal berarti faktor-faktor yang berada di luar
diri siswa. Faktor-faktor eksternal terdiri dari faktor
nonsosial dan sosial.
2) Faktor internal.
Faktor internal adalah faktor-faktor yang ada dalam diri
individu yang sedang belajar. Faktor internal terdiri dari
faktor fisiologis dan faktor psikologis.
Sudjana (1989) dalam Ahmad Susanto (2013: 15)
mangatakan bahwa hasil belajar yang dicapai oleh siswa
dipengaruhi oleh dua faktor utama, yakni faktor dalam diri siswa
dan faktor yang datang dari luar diri siswa atau faktor
28
kemampuan yang dimilikinya. Faktor kemampuan siswa besar
pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa.
1) Kecerdasan siswa: kemampuan intelegensi seseorang
sangat mempengaruhi terhadap cepat dan lambatnya
penerimaan informasi serta terpecahkan atau tidaknya
suatu permasalahan.
2) Kesiapan dan kematangan: kesiapan dan kematangan
adalah tingkat perkembangan dimana individu atau
organ-organ sudah tidak berfungsi sebagaimana
mestinya.
3) Bakat anak: menurut Chaplin dalam Ahmad Susanto
(2013: 16) yang dimaksud dengan bakat adalah
kemampuan potensial yang dimiliki seseorang untuk
mencaai keberhasilan pada masa yang akan datang.
4) Kemampuan belajar: kemauan belajar yang tinggi
disertai dengan rasa tanggungjawab yang besar tentunya
berpengaruh positif terhadap hasil belajar yang
diraihnya. Karena kemauan belajar menjadi salah satu
penentu dalam mencapai keberhasilan belajar.
5) Minat: minat berarti kecenderungan yang tinggi atau
keinginan yang besar terhadap sesuatu.
6) Model penyajian materi pelajaran: model penyajian
29
menarik dan mudah dimengerti oleh para peserta didik
tentunya berpengaruh secara positif terhadap
keberhasilan belajar.
7) Pribadi dan sikap guru: kepribadian dan sikap guru yang
kreatif dan inovatif dalam perilakunya, maka siswa akan
meniru gurunya yang aktif dan kreatif.
8) Suasana pengajaran: suasana pengajaran yang tenang,
terjadinya dialog yang kritis antara siswa dan guru, dan
menumbuhkan suasana yang aktif diantara siswa
tentunya akan memberikan nilai lebih pada proses
pengajaran.
9) Kompetensi guru: guru yang professional adalah guru
yang memiliki kompeten dalam bidangnya serta mampu
memilih metode belajar mengajaryang tepat sehingga
pendekatan itu bisa berjalan dengan semestinya.
10)Masyarakat: kehidupan modern dengan keterbukaan
serta kondisi yang luas banyak dipengaruhi dan
dibentuk oleh kondisi masyarakat daripada oleh
keluarga dan sekolah.
2. Metode Teams Games Tournament(TGT)
Teams Games Tournament pada mulanya dikembangkan oleh
David DeVries dan Keith Edwards, ini merupakan metode
30
pelajaran yang sama yang disampaikan guru dan tim kerja yang sama
seperti dalam STAD, tetapi menggantikan kuis dengan turnamen
mingguan, dimana siswa memainkan game akademik dengan tim lain
untuk menyumbangkan skor bagi timnya (Robert E.Salvin, 2010:13).
a. Tahap pelaksanaan Teams Games Tournament (TGT).
Robert E. Salvin (2010:169) menyatakan kegiatan
pembelajaran dengan metode pembelajaran TGT melalui
beberapa tahap:
1) Persiapan: Materi, Menempatkan siswa ke dalam tim,
Menempatkan para siswa ke dalam meja turnamen.
2) Pengajaran: Menyampaikan materi.
3) Belajar tim: para siswa mempelajari lembar kegiatan
dalam tim mereka.
4) Turnamen: kompetisi dengan tiga peserta, meja turnamen
dengan kemampuan homogeny.
5) Rekognisis tim: Menentukan skor tim dan mempersiapkan
sertifikat atau bentuk-bentuk penghargaan lainnya.
6) Bergeser tempat.
Untuk menggeser tempat para siswa, gunakan
langkah-langkah berikut (Robert E. Salvin, 2010:176): a) Gunakan
lembar skor permainan untuk mengidentifikasikan skor-skor
tertinggi dan terendah pada meja turnamen, b) garis bawahi
31
biarkan pembagian meja lainnya tetap seperti semula, termasuk
nomor-nomor untuk siswa yang absen.
b. Sistem penghitungan poin Tournamen
Menurut Slavin (2009: 175) penghitungan poin turnamen
yaitu poin tiap anggota tim ini dijumlahkan untuk
mendapatkan skor tim, dan tiap tim yang mencapai criteria
tertentu dapat diberi sertifikat atau ganjaran yang lain.
Adapun kriteria penghargaan yang disarankan adalah
sebagai berikut:
c. Kelebihan dan kelemahan Metode TGT
1) Kelebihan
a) Dalam kelas kooperatif murid memiliki kebebasan
untuk berinteraksi dengan menggunakan pendapat
b) Rasa percaya diri murid lebih tinggi
c) Perilaku mengganggu terhadap murid lain menjadi
lebih kecil
d) Motivasi murid lebih bertambah
e) Pemahaman yang lebih mendalam terhadap pokok
32
f) Meningkatkan kebaikan budi, kepekaan, toleransi,
antara murid dengan murid dan murid dengan guru.
g) Murid dapat menelaah sebuah mata pelajaran atau
pokok bahasan bebas mengaktualisasikan diri dengan
seluruh potensi yang ada dalam diri murid tersebut
dapat keluar, selain itu kerjasama antar murid juga
murid dengan guru akan membuat interaksi belajar
dalam kelas menjadi hidup dan tidak membosankan.
2) Kelemahan metode TGT
a) Sering terjadi dalam kegiatan pembelajaran tidak
semua murid ikut serta menyumbangkan pendapatnya.
b) Kekurangan waktu untuk proses pembelajaran
c) Kemungkinan terjadinya kegaduhan kalau guru tidak
dapat mengelola kelas (Taniredja, 2012:72-73).
3. Media permainan ular tangga a. Definisi permainan ular tangga
Menurut Sadimandkk (2008: 75) menyatakan bahwa
permainan (games) adalah setiap kontes antara pemain yang
berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu
untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu. Sedangkan ular tangga
menurut Husna (2009: 145) adalah permainan yang menggunakan
dadu untuk menentukan berapa langkah yang baru dijalani bidak.
33
dadu dan bidak. Papan ular tangga berupa kotak-kotak yang terdiri
dari 10 baris dan 10 kolom dengan nomor 1-100, serta bergambar
ular dan tangga.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia dadu adalah kubus
kecil berisi enam, pada keenam sisinya diberi bermata satu sampai
enam yang diatur sedemikian rupa sehingga dua sisi yang saling
berhadapan selalu berjumlah tujuh (Tim, 2007: 228).
Dari uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa permainan
ular tangga adalah seperangkat alat yang terdiri dari papan, dadu
dan bidak yang digunakan sebagai kontes antara pemain yang
berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu
untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu.
b. Langkah-langkah bermain ular tangga
Permainan ular tangga merupakan permainan yang dapat
dimainkan oleh dua orang atau lebih. Melalui permainan ular
tangga berupa papan ular tangga dan dadu, siswa akan bermain
sambil belajar bersama. Dimana peraga dipersiapkan oleh guru
sehingga siswa dapat langsung memainkannya (Fath Anissa, 2017:
40)
Langkah-langkah bermain ular tangga:
1) Siswa dibagi menjadi kelompok-kelompok yang terdiri
34
2) Masing-masing dari kelompok akan melempar dadu untuk
mendapatkan urutan bermain.
3) Setelah urutan permainan didapatkan, maka perwakilan
dari masing-masing kelompok akan menjadi bidak yang
turun langsung pada papan ular tangga.
4) Dadu dilempar oleh anggota kelompok yang bukan sebagai
bidak, kemudian memberitahukan kepada bidak berapa
banyak yang muncul dari hasil lemparan dadu.
5) Ketika bidak sampai pada papan yang memiliki gambar
tangga, maka kesempatan untuk menambah langkah
sebanyak undian yang didapatkan. Dan apabila sampai
pada papan bergambar ular, maka harus mengurangi
langkahnya sebanyak undian yang didapatkan.
6) Permainan selesai setelah mendapatkan kelompok yang
berdiri pada angka paling tinggi yang ada pada papan ular
tangga.
Permainan ini memiliki aturan main pada saat dadu dilempar,
dan mata dadu yang keluar adalah enam, maka pelempar dadu
mendapatkan kesempatan satu lagi untuk melempar dadu. Tetapi
apabila pada lemparan kedua muncul mata dadu enam, tidak
menjadi berlaku melempar dadu satu kali lagi sehingga permainan
35
Dalam kegiatan bermain ini, anak-anak tidak sekedar
mendapatkan kegembiraan atas permainan akan tetapi mereka juga
mempelajari banyak pengetahuan. Diantaranya mereka akan belajar
tentang penjumlahan pengurangan, aturan bermain, menunggu
giliran, pola dan urutan.
c. Kelebihan dan kelemahan permainan ular tangga
Bermain merupakan naluri alamiah yag telah melekat pada diri
anak-anak sejak bayi. Sejak bayi, anak-anak telah memainan
tangan dan jari mereka, benda-benda disekeliling, memperhatikan
gerakan mainan gantung atau cahaya, menggigit, memasukkan
benda-bendake dalam mulut atau memproduksi suara-suara
(Achoni, 2012: 15).
Seiring bertambahnya usia, anak-anak akan memainkan
permainan-permainan yang semakin kompleks. Pengenalan
terhadap jenis-jenis permainan semakin beragam, dan tentunya
anak-anak akan semakin akrab dengan permainan-permainan yang
membutuhkan keterampilan tertentu dan kerjasama tim kelompok
(Fath Anissa, 2017: 41)
Beberapa manfaat permainan ini diantaranya adalah:
1) Mengenal kalah dan menang.
2) Belajar bekerja sama dan menunggu giliran.
3) Mengembangkan imajinasi dan mengingat peraturan
36
4) Merangsang anak belajar matematika yaitu saat menghitung
langkah-langkah pada permainan ular tangga dan
menghitung titik-titik yang terdapat pada dadu.
5) Belajar memecahkan masalah.
6) Permainan ular tangga dapat dilakukan baik di dalam kelas
maupun di luar kelas.
Sedangkan kelemahan dari permainan ini adalah:
1) Penggunaan permainan ular tangga memerlukan banyak
waktu untuk menjelaskan kepada anak.
2) Permainan ular tangga tidak dapat mengembangkan semua
materi pembelajaran.
3) Kurangnya pemahaman aturan permainan oleh anak dapat
menimbulkan kericuhan.
4) Bagi anak yang tidak menguasai materi dengan baik akan
mengalami kesuitan dalam bermain.
(http:/www.academia.edu/3761354/MEDIA_PEMBELAJA
RAN_PERMAINAN_ULARTANGGA).
4. Matematika
a. Pengertian matematika
Kata matematika berasal dari bahasa latin, manthanein atau mathema yang berarti “belajar atau hal yang dipelajari,” sedang
37
2001: 7). Matematika memiliki bahasa dan aturan yang terdefinisi
dengan baik, penalaran yang jelas dan sistematis, dan struktur
atau keterkaitan antar konsep yang kuat (Ahmad Susanto: 2013:
184).
Menurut Johnson dan Myklebust dalam Mulyono
Abdurrahman (2000: 252) menyatakan matematika adalah bahasa
simbolis yang fungsi praktisnya untuk mengekspresikan
hubungan-hubungan kuantitatif dan keruangan sedangkan fungsi
teoritisnya adalah untuk memudahkan pemikiran.
Matematika merupakan salah satu bidang studi yang ada
pada semua jenjang pendidikan, mulai dari tingkat sekolah dasar
hingga perguruan tinggi. Bahkan matematika diajarkan secara
informal di taman kanak-kanak. Dengan belajar matematika,
peserta didik akan belajar bernalar kritis, kreatif dan aktif.
Matematika merupakan ide-ide abstrak yang berisi
simbol-simbol, maka konsep-konsep matematika harus dipahami terlebih
dahulu sebelum memanipulas symbol-simbol tersebut (Ahmad
Susanto, 2013: 183).
Matematika merupakan salah satu disiplin ilmu yang dapat
meningkatkan kemampuan berpikir dan berargumentasi,
memberikan kontribusi dalam penyelesaian masalah sehari-hari,
serta memberikan dukungan dalam pengembangan ilmu
38
b. Tujuan pembelajaran matematika
Pembelajaran berarti aktivitas guru dalam merancang bahan
pengajaran agar proses pembelajaran dapat berlangsung secara
aktif dan bermakna. Pembelajaran matematika adalah suatu
proses belajar mengajar yang dibangun oleh guru untuk
mengembangkan kreatifitas berfikir siswa yang dapat
meningkatkan kemampuan mengkontruksi pengetahuan baru
sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang baik terhadap
materi matematika (susanto, Ahmad, 2013:186-187).
Tujuan pembelajarn matematika di sekolah dasar adalah agar
siswa mampu dan terampil dalam menerapkan matematika.
Secara khusus, tujuan pembelajaran matematika di sekolah dasar,
sebagaimana yang disajikan oleh Depdiknas adalah sebagai
berikut:
1) Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan
antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma
secara luwes, akurat, efisien dan tepat dalam pemecahan
masalah.
2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan
manipulasi matematika dalam membuat generalisasi,
menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan
39
3) Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami
masalah, merancang model matematika, menyesuaikan model
dan menafsirkan solusi yang diperoleh.
4) Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram
atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.
5) Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam
kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan
minat dalam pemecahan masalah (Susanto, 2013: 190).
5. Kajian materi Bangun Ruang dalam penelitian a. Pengertian bangun ruang
Semua bangun datar berada dalam himpunan bangun
berdimensi dua. Disebut berdimensi dua, Karena pada bangun
tersebut hanya ada dua besaran yaitu besaran panjang dengan
besaran lebar. Selain dimensi dua, ada juga bangun yang
berdimensi tiga. Pada bangun yang berdimensi tiga, setiap bangun
mempunyai satu tambahan besaran lagi, yaitu tinggi. Bangun yang
berdimensi tiga disebut juga bangun ruang, sebab bangun-bangun
tersebut mempunyai ruang didalamnya. Jika ruangannya berisi
udara, bangun ruangannya disebut bangun ruang berongga. Jika
ruangannya berisi, bangun ruangannya disebut bangun ruang padat
atau pejal. Bangun ruang ada beberapa macam yaitu kubus, balok,
40
b. Unsur-unsur Bangun Ruang
Dalam Tim Matematika (2007: 133), unsur-unsur bangun
ruang terdiri atas sisi, rusuk dan titik sudut.
1) Sisi, yaitu bidang yang membentuk suatu bangun ruang. Bidang
tersebut bisa berupa bidang datar ataupun bidang lengkung
(selimut).
2) Rusuk, yaitu garis yang merupakan pertemuan antara 2 buah
sisi. Garis tersebut bisaberupa garis lurus ataupun garis
lengkung.
3) Titik sudut, yaitu titik yang merupakan pertemuan 2 buah rusuk
atau lebih.
Sementara itu pengertian sisi, rusuk dan titik sudut dalam Agus
Suharjana (2008: 15) didefinisikan sebagai berikut:
1) Sisi adalah daerah atau bidang yang membatasi bangun ruang.
2) Rusuk adalah sisi-sisi bangun ruang yang bertemu pada satu
garis.
3) Titik sudut adalah tiga atau lebih rusuk suatu bangun ruang
yang bertemu pada suatu titik.
c. Macam-macam Bangun Ruang
Macam-macam bangun ruang dan definisinya menurut Agus
41 1) Balok
Balok adalah bangun ruang yang dibatasi oleh 6 buah bidang
sisi yang masing-masing berbentuk persegi panjang yang setiap
sepasang-sepasang sejajar dan sama ukurannya.
2) Kubus
Kubus adalah bangun ruang yang dibatasi oleh 6 buah bidang
sisi berbentuk persegi dengan ukuran yang sama.
3) Prisma
Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh 2 buah bidang
sisi yang sejajar (bidang atas dan bidang bawah) dan beberapa
buah bidnag lain yang saling berpotongan menurut garis-garis
yang sejajar. Jika rusuk tegak atau sisi samping sebuah prisma
tegak lurus (membentuk) sudut siku-siku terhadap bidang alas,
maka prisma tersebut dinamakan prisma tegak.
4) Limas
Limas adalah bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah daerah
segi banyak (segi-n) dan beberapa (n) daerah segitiga yang
mempunyai satu titik persekutuan. Saerah sgi banyak (segi-n)
menjadi alasnya dan segitiga-segitiga menjadi sisi tegaknya,
sedangkan kaki-kaki segitiga itu membentuk rusuk tegaknya.
Semua rusuk tegak bertemu di titik sudut yang disebut pula
42
dengan alas. Limas dinamai sesuai dengan bentuk bidang
alasnya (segi-n).
5) Tabung
Tabung adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua buah
lingkaran yang sejajar dan sama ukurannya serta sebuah bidang
lengkung.
6) Kerucut
Kerucut adalah bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah
lingkaran dan sebuah bidang lengkung. Kerucut merupakan
limas yang alasnya berbentuk lingkaran.
d. Sifat-sifat Bangun Ruang
Setiap bangun ruang memiliki karakteristik masing-masing. Sukino
(2012: 347-349) menjelaskan sifat-sifat bangun ruang tersebut
sebagai berikut:
1) Balok
Sifat balok:
a) Memiliki 6 buah sisi, sisi-sisinya yang berhadapan/sejajar
sama besar. Sisi ABCD=EFGH, sisi BCGF=ADHE, dan
43
b) Memiliki 12 rusuk, rusuk-rusuknya yang
berhadapan/sejajar sama panjang. Rusuk AB=EF=DC=HG,
rusuk EA=FB=GC=HD, dan rusuk AD=BC=EH=FG.
c) Mempunyai 3 pasang sisi berhadapan yang sama dan
sebangun (kongruen). Sisi ABCD = EFGH sisi ABFE =
DCGH, sisi BCGF = ADHE.
d) Mempunyai 8 titik sudut yaitu A, B, C, D, E, F, G, H, I.
2) Kubus
Sifat-sifat kubus:
a) Memiliki 6 buah sisi yang sama besar. Sisi ABCD, EFGH,
BCGF, ADHE, ABFE dan CDHG.
b) Memiliki 12 rusuk yang sama panjang. Rusuk AB, DC, EF,
HG, AD, BC, EH, FG, GC, HD, EA dan FB.
c) Memiliki 8 titik sudut. Titik sudut A, B, C, D, E, F, G dan