• Tidak ada hasil yang ditemukan

Improving The Result Of Learning Math 3D Shape Material Through Teams Games Tournament (TGT) Method And Snake Ladder Games Media Of The Student Grade IV MI Ma’arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo Salatiga In The Academic Year 201/2018 - Test Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Improving The Result Of Learning Math 3D Shape Material Through Teams Games Tournament (TGT) Method And Snake Ladder Games Media Of The Student Grade IV MI Ma’arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo Salatiga In The Academic Year 201/2018 - Test Repository"

Copied!
161
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA

MATERI BANGUN RUANG MELALUI

METODE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT)

DAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA

PADA SISWA KELAS IV MI MA’ARIF TARBIYATUL

ISLAMIYAH NOBOREJO SALATIGA

TAHUN PELAJARAN 2017/2018

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh:

MARIZA KURNIA ULFA (115-14-083)

PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH (PGMI)

FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)

SALATIGA

(2)
(3)

iii

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Dr. Winarno, S.Si, M.Pd Dosen IAIN Salatiga

Setelah kami meneliti dan mengadakan perbaikan seperlunya, maka bersama ini, kami kirimkan naskah skripsi saudara:

Nama : Mariza Kurnia Ulfa

NIM : 115-14-083

Jurusan : Tarbiyah dan Ilmu Keguruan / Pendidikan Guru Madrasah

Ibtidaiyah

Judul : Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi Bangun

Ruang Melalui Metode Teams Games Tournament (TGT) dan Media Permainan Ular Tangga Pada Siswa Kelas IV MI Tarbiyatul Islamiyah Noborejo, Salatiga Tahun Pelajaran 2017/2018.

Dengan ini kami mohon skripsi saudara tersebut di atas supaya segera dimunaqosahkan.

Demikian agar menjadi perhatian. Wassalamu’alaikum. Wr. Wb.

Salatiga, 3 Mei 2018 Pembimbing

(4)

iv

SKRIPSI

PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA

MATERI BANGUN RUANG MELALUI

METODE

TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT)

DAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA

PADA SISWA KELAS IV MI MA’ARIF TARBIYATUL

ISLAMIYAH NOBOREJO, SALATIGA

TAHUN PELAJARAN 2017/2018

DISUSUN OLEH MARIZA KURNIA ULFA

NIM:115-14-083

Telah dipertahankan di depan panitia Dewan Penguji Skripsi Jurusan Tarbiyah, Institut Agama IslamNegeri (IAIN) Salatiga, pada tanggal 20 Agusutus 2018 dan

telah dinyatakan memenuhi syarat guna memperoleh gelar sarjana S1 Kependidikan Islam

Susunan Panitia Penguji:

Ketua Penguji : Prof. Dr. H. Mansur, M.Ag

Sekretaris Penguji : Dr. Winarno, S.Si., M.Pd

Penguji I : Dr. Lilik Sriyanti, M.Si

Penguji II : Dra. Siti Farikhah, M.Pd

Salatiga, 20 Agustus 2018

Dekan FTIK

Suwardi, M. Pd

(5)

v

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Mariza Kurnia Ulfa

NIM : 115-14-083

Fakultas : Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan (FTIK)

Jurusan : Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI)

Menyatakan bahwa skripsi yang saya tulis ini benar-benar merupakan hasil karya

saya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain. Pendapat atau temuan

orang lain yang terdapat dalam skripsi ini dikutip atau dirujuk berdasarkan kode

etik ilmiah. Skripsi ini diperkenankan untuk dipublikasikan pada e-repository

IAIN salatiga.

Salatiga, 3 Mei 2018

Yang Menyatakan,

Mariza Kurnia Ulfa

(6)

vi

MOTTO

“Jangan menunggu termotivasi baru mengambil tindakan, tapi ambillah

tindakan sekarang juga, maka kamu akan termotivasi.”

(Merry Riana)

“Hidup memang tidak mudah, dibutuhkan semangat untuk menjalaninya.

Disaat kamu ingin menyerah ingatlah ada sebuah api yang selalu berkobar di hatimu. Api yang tidak bisa dipadamkan dengan apapun juga. Api yang

tidak akan padam walaupun disiram cibiran dan hujatan. Tidak akan padam walaupun ada ujian dan kesedihan. Api yang akan selalu menyala walaupun ada kendala. Api yang akan selalu menyala walaupun kamu harus

melalui saat susah. Kobarkan apimu dan tularkan semangat itu. Tugasmu belum selesai. Perjuangan belumlah usai. Garis Finish masih jauh di depan.

Garis Finish menunggumu raih kemenangan. Inilah saatnya tunjukkan dunia KAMU BISA”

(7)

vii

PERSEMBAHAN

Skripsi ini penulis persembahkan untuk:

1. Kedua orang tuaku (Bapak Su‟udi & Ibu Umi Kulsum terkasih & tersayang

yang senantiasa membesarkanku dengan penuh cinta, kesabaran, dan do‟a

restunya)

2. Kepada kakak dan kakak iparku: Burhanuddin dan Ida Fitriyati

3. Kepada kawan sejoli sahabat-sahabatku yang selalu memberikan dukungan

dan semangat dalam menyelesaikan skripsi ini (Hana, Yulia, Desita, Ela dan

Afri).

4. Teman-teman seperjuangan angkatan 2014 khususnya jurusan PGMI

5. Teman-teman PPL di MI Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo

6. Teman-teman KKN posko 60 di Ngleban, Klewor, Kemusu, Boyolali.

7. Semua pihak yang telah membantu terselesainya skripsi ini yang tidak bisa

disebutkan satu persatu

(8)

viii

KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang.

Segala puji dan syukur senantiasa penulis haturkan kepada Allah SWT atas segala

limpahan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat diberikan kemudahan

dalam menyelesaikan skripsi ini. Shalawat serta salam semoga tercurah kepada

junjungan kita Nabi Agung Muhammad SAW yang kita nanti-nantikan syafa‟atnya min hadza ilaa yaumil qiyaamah Amiin Allahumma Amiin.

Penyusunan skripsi ini bertujuan guna memenuhi persyaratan untuk memperoleh

gelar kesarjanaan S1 pada Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Salatiga Fakultas

Tarbiyah dan Ilmu Keguruan (FTIK) jurusan Pendidikan Guru Madrasah

Ibtidaiyah (PGMI), maka penulis membuat karya ilmiah dalam bentuk skripsi

dengan judul “Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi Bangun Ruang

Melalui Metode Teams Games Tournament (TGT) dan Media Permainan

Ular Tangga Pada Siswa Kelas IV MIMa’arif Tarbiyatul Islamiyah

Noborejo, Salatiga Tahun Pelajaran 2017/2018”. Terselesainya skripsi ini tidak semata-mata hasil dari jerih payah penulis sendiri melainkan banyak pihak yang

terkait yang telah membantu baik moril maupun spiritual, oleh karena itu penulis

mengucapkan banyak terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. H. Rahmat Hariyadi, M.Pd Selaku Rektor Institut Agama Islam

Negeri (IAIN)

2. Bapak Suwardi, M.Pd selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu

Keguruan.

3. Ibu Peni Susapti, M.Si. Selaku Ketua Jurusan PGMI

4. Bapak Dr. Winarno, S.Si, M.Pd ,selaku dosen pembimbing skripsi yang

dengan ikhlas mencurahkan pikiran dan tenaganya serta mengorbankan

waktunya dalam upaya membimbing penulis untuk menyelesaikan tugas

(9)

ix

5. Bapak Ari Setiawan, S.Pd., M.M., selaku dosen pembimbing akademik

yang telah sabar dan banyak memberikan bimbingan dan pengarahan

untuk menjadi yang terbaik.

6. Bapak dan Ibu Dosen serta karyawan perpustakaan dan bagian

administrasi yang telah membantu proses penyusunan skripsi.

7. Keluarga besar MI Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo yang telah

memberikan ijin serta membantu penulis dalam melaksanakan penelitian.

8. Teman-teman seperjuangan angkatan 2014

9. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-satu yang telah

memberikan bantuan dan dorongan hingga selesainya penyusunan skripsi

ini.

Tiada balasan yang dapat penulis berikan kecuali do‟a kepada Allah SWT, semoga amal sholeh Bapak, Ibu, teman-teman dan semua

pihak yang membantu dalam penyusunan skripsi ini diterima disisi Allah

SWT dan mendapatkan balasan yang mulia disisi-Nya Amin.

Dengan segenap kesadaran penulis mengakui bahwa masih banyak

kekurangan dalam penyusunan skripsi ini. Besar harapan penulis atas

segala respon, saran dan kritik dari pembaca yang budiman. Akhirnya

hanya kepada Allah SWT penulis berserah diri dan semoga apa yang

tertulis dalam Skripsi ini bisa bermanfaat khususnya bagi penulis sendiri dan para pembaca pada umumnya. Amin ya robbal „Alamin.

Salatiga, 3 Mei 2018

(10)

x

ABSTRAK

Kurnia Ulfa, Mariza. 2018. Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi Bangun Ruang Melalui Metode Teams Games Tournament (TGT) dan Media Permainan Ular Tangga pada Siswa Kelas IV MI Ma’arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo, Salatiga Tahun Pelajaran 2017/2018. Skripsi. Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah. Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan. Institut Agama Islam Negeri Salatiga. Pembimbing: Dr, Winarno, M. Pd.

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya prestasi belajar siswa MI Ma‟arif Tarbiyaul Islamiyah Noborejo pada pembelajaran Matematika. Salah satu alasan rendahnya hasil belajar siswa adalah kurangnya variasi metode yang digunakan saat pembelajaran. Rumusan masalah yang dikaji dalam dalam penelitian ini adalah: apakah penggunaan metode Teams Games tournament (TGT) dan media permainan ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar Matematika materi Bangun Ruang pada siswa kelas IV MI Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo Salatiga Tahun Pelajaran 2017/2018?

Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) sebanyak dua siklus yang masing-masing terdiri empat tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi dengan menggunakan metode Teams Games Tournament (TGT) dan media permainan ular tangga. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas IV MI Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo Salatiga dengan jumlah siswa sebanyak 24 anak. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, tes dan dokumentasi.

Hasil penelitian tindakan kelas pada pra siklus yang mencapai KKM sebanyak 5 anak dari 24 anak atau 20,8% dari 100%, dengan nilai rata-rata 54,7. Pada siklus I yang mencapai KKM sebanyak 10 anak dari 24 anak atau 41,6% dari 100%, dengan nilai rata-rata 57,9. Selanjutnya pada siklus II yang mencapai KKM sebanyak 20 anak dari 23 anak atau 86,9% dari 100%, dengan nilai rata-rata 82,4. Kesimpulan penelitian ini adalah pembelajaran dengan menerapkan metode Teams Games Tournament (TGT) dan media permainan ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar Matematika materi Bangun Ruang pada kelas IV MI Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo Salatiga tahun pelajaran 2017/2018.

(11)

xi

ABSTRACT

Kurnia ulfa, Mariza. 2018. Improving The Result Of Learning Math 3D Shape Material Through Teams Games Tournament (TGT) Method And Snake Ladder Games Media Of The Student Grade IV MI Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo Salatiga In The Academic Year 201/2018. Teacher Training and Education Faculty. State Institute for Islamic Studies (IAIN Salatiga). Counselor: Dr. Winarno, M.Pd.

The background of this research was the law of learning studies of MI Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo on learning math. One of the reason why the low of students learning result was the lack of method variation that used in the learning process. The problem of this research was: wether the use of Teams Games Tournament (TGT) method and snake ladder games media can improve the result of learning math 3D shape material.

The research used classromm action research as much as two cycles. Each cycle consist of four steps. They were planning, action, observation, and reflection by using Teams Games Tournament (TGT) method and snake ladder games as the media. The subject of this research was the students grade IV MI Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo. The member of students was 24. The technique of data collection used observation, test and documentation.

The result of classroom action research in the precycle was ground 5 students of 24 students or 20,8% from 100% that reached KKM with average 54,7. In the cycle I, there was 10 students of 24 students or 41,6% from 100% that reached KKM with the average 57,9. Next, in the cycle II, there was 20 students of 23 students or 86,9% from 100% that reached KKM with the average 82,4. The conclution of this research was learning by implementing Teams Games Tournament (TGT) method and snake ladder games as the media can improve the result of learning with 3D shape material at grade IV MI Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo Salatiga in the academic year 2017/2018.

(12)

xii

DAFTAR ISI

Hal

Judul ... i

Persetujuan ... iii

Lembar Pengesahan ... iv

Surat Pernyataan... v

Daftar Lampiran ... xvii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ...1

B. Rumusan Masalah ...5

C. Tujuan Penelitian ...5

D. Hipotesis Penelitian ...5

E. Indikator Keberhasilan ...6

(13)

xiii

G. Definisi Operasional...7

H. Metodologi Penelitian ...10

I. Sistematika Penulisan...19

BAB II LANDASAN TEORI A. KAJIAN TEORI...21

1. Hasil belajar...21

a. Pengertian belajar ...21

b. Pengertian hasil belajar ...23

c. Macam-macam hasil belajar ...24

d. Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar ...26

2. Metode Teams Games Tournament (TGT)...29

a. Tahap pelaksanaan TGT ...30

b. Sistem perhitungan poin turnamen...31

c. Kelebihan dan kelemahan metode TGT ...31

3. Media permainan ular tangga ...32

a. Definisi permainan ular tangga ...32

b. Langkah-langkah permainan ular tangga ...33

c. Kelebihan dan kelemahan permainan ular tangga ...35

4. Matematika ...36

a. Pengertian matematika ...36

b. Tujuan pembelajaran matematika ...38

5. Kajian materi bangun ruang dalam penelitian ...39

a. Pengertian bangun ruang ...39

b. Unsur-unsur bangun ruang ...40

c. Macam-macam bangun ruang ...40

d. Sifat-sifat bangun ruang ...42

B. Kajian Pustaka ...47

C. Kaitan Metode TGT dan Media Ular Tangga dengan pembelajaran ….50 BAB III PELAKSANAAN PENELITIAN A. Deskripsi Hasil Penelitian ... 51

(14)

xiv

2. Deskripsi Kegiatan Siklus I ... 52

3. Deskripsi Kegiatan Siklus II ... 56

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Paparan Siklus... 62

1. Pra-siklus ... 62

2. Siklus I ... 66

3. Siklus II ... 70

B. Perbandingan Hasil Antar Siklus ... 74

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 76

B. Saran-saran ... 76

(15)

xv

DAFTAR TABEL

Hal

Tabel 1: Hasil Belajar Pra-siklus... 62

Tabel 2: Data Perolehan Nilai KKM Pra-siklus ... 64

Tabel 3: Hasil Belajar Siklus I ... 66

Tabel 4: Data Perolehan Nilai KKM Siklus I ... 67

Tabel 5: Hasil Belajar Siklus II ... 70

Tabel 6: Data Perolehan Nilai KKM Siklus II ... 72

Tabel 7: Data Nilai Rata-Rata Antar Siklus ... 74

(16)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Hal

Gambar 1: Model Tahapan-Tahapan Pelaksanaan PTK ... 15

Gambar 2: Diagram Ketuntasan Nilai Pra-Siklus ... 64

Gambar 3: Diagram Data Pengamatan Kinerja Siswa Pra-Siklus ... 65

Gambar 4: Diagram Ketuntasan Nilai Siklus I ... 68

Gambar 5: Diagram Data Pengamatan Kinerja Siswa Siklus I ... 69

Gambar 6: Diagram Ketuntasan Nilai Siklus II ... 72

Gambar 7: Diagram Data Pengamatan Kinerja Siswa Siklus II ... 73

Gambar 8: Diagram Data Nilai Rata-Rata Antar Siklus ... 74

(17)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Hal

Lampiran 1 : Silabus Pemebalajaran ... 80

Lampiran 2 : RPP siklus I ... 81

Lampiran 3 : RPP Siklus II ... 94

Lampiran 4 : Hasil Observasi Siswa Siklus I ... 109

Lampiran 5 : Hasil Observasi Siswa Siklus II ... 112

Lampiran 6 : Hasil Observasi Guru Siklus I ... 115

Lampiran 13 : Dokumentasi Foto Penelitian ... 134

Lampiran 14 : Daftar Riwayat Hidup ... 137

Lampiran 15 : Daftar Nilai SKK…... 138

Lampiran 16 : Lembar Konsultasi ………... 142

Lampiran 17 : Surat Ijin Penelitian... 143

Lampiran 18 : Surat Keterangan Penelitian... 144

(18)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Matematika merupakan ilmu yang mempunyai objek yang berupa

fakta, konsep, dan operasi serta prinsip. Matematika juga merupakan salah

satu mata pelajaran yang sangat penting dan dipelajari di sekolah dasar

maupun dijenjang pendidikan selanjutnya. Matematika berkenaan dengan

struktur dan hubungan yang berdasarkan konsep-konsep yang abstrak

sehingga diperlukan simbol-simbol untuk menyampaikannya.

Simbol-simbol itu dapat mengoperasikan aturan-aturan dari struktur dan

hubungannya dnegan operasi yang telah diterapkan sebelumnya.

Penyimbolan itu menunjukkan adanya hubungan yang mampu memberi

penjelasan dalam pembentukan konsep baru (Rosma Hartiny, 2010: 13).

Seperti dalam firman Allah SWT surat Al-Furqon : 2 sebagai berikut:

يِف ٌكيِزَش ُهَل ْنُكَي ْمَلَو اًدَلَو ْذِخَّتَي ْمَلَو ِضْرَ ْلْاَو ِتاَواَمَّسلا ُكْلُم ُهَل يِذَّلا

اًزيِدْقَت ُهَرَّدَقَف ٍءْيَش َّلُك َقَلَخَو ِكْلُمْلا

Artinya : “Yang kepunyaan-Nya-lah kerajaan langit dan bumi, dan

Dia tidak mempunyai anak, dan tidak ada sekutu bagi-Nya dalam

kekuasaan(Nya), dan dia telah menciptakan segala sesuatu, dan Dia

menetapkan ukuran-ukurannya dengan serapi-rapinya.” (Al-qur‟an dan

(19)

2

Berdasarkan ayat diatas, dijelaskan bahwa mengamati dan

menemukan keteraturan, kecermatan, kerapian, dan ketelitian aturan atau

hukum-hukum dalam alam semesta, Albert Einstien dengan penuh

ketakjuban mengatakan ”Tuhan tidak sedang bermain dadu”. Tuhan tidak

sedang main-main, tidak sedang melakukan percobaan, tidak bermain

peluang dalam menciptakan alam semesta.

Mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua siswa mulai

dari sekolah dasar untuk membekali mereka dengan kemampuan berpikir

logis, analitis, sistematis, kritis dan kreatif serta kemampuan bekerjasama.

Dalam membelajarkan matematika kepada siswa, apabila guru masih

menggunakan paradigma pembelajaran lama dalam arti komunikasi dalam

pembelajaran matematika cenderung berlangsung satu arah umumnya dari

guru ke siswa, guru lebih mendominasi pembelajaran maka pembelajaran

cenderung monoton sehingga mengakibatkan siswa merasa jenuh

(Daryanto dan Rahardjo, 2012: 240).

Menurut Mulyani Sumantri (dalam Rosma Hartiny, 2010: 12)

“matematika adalah pengetahuan yang tidak kurang oentingnya dalam

kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu tujuan pengajaran matematika ialah

agar peserta didik dapat berkonsultasi dengan mempergunakan

angka-angka dan bahasa dalam matematika.” Semua itu sebaiknya dikemas

dalam nuansa permainan melalui kegiatan bermain yang menyenangkan

(20)

3

Menurut Brow (dalam Rosma Hartiny, 2010: 40) menyatakan “bahwa

bermain adalah suatu cara pengembangan mental yang signifikan dan

fenomenal. Permainan merupakan hubungan antara ketentuan dan

konseuensinya”. Menurut maxim (dalam Rosma Hartiny, 2010: 40)

menjelaskan “bahwa bermain adalah sesuatu yang besar karena bermain

adalah bagian integral bagi kehidupan anak. Bermain adalah alami,

menyenangkan, sukarela, spontanitas, dan tidak mengharapkan hasil”.

Sedangkan menurut piaget (dalam Rosma Hartiny, 2010: 39) menyatakan

“bahwa bermain adalah bentuk-bentuk fakta yang sangat kuat untuk

aktifitas yang membantu perkembangan kehidupan sosial dan aktifitas

yang membantu perkembangan kehidupan sosial dan aktifitas membangun

anak”.

Dalam wawancara pra penelitian yang dilakukan oleh penulis tanggal

21 November 2017 dengan Ibu Muzayinah guru kelas IV MI Ma‟arif

Tarbiyatul Islamiyah Noborejo bahwa hasil belajar matematika materi

bangun ruang masih rendah dibandingkan pelajaran yang lain. Rendahnya

hasil belajar ditandai dengan siswa yang belum mencapai KKM. Diketahui

dari 24 siswa, ada 5 siswa (20,8%) yang mampu mencapai KKM.

Sedangkan 19 siswa (79,2%) nilainya masih di bawah KKM yang

ditentukan.

Faktor yang mempengaruhi yaitu sekolah kurang memperhatikan

tahap perkembangan intelektual siswa dan hanya mengejar target agar

(21)

4

jarang menggunakan permainan dan alat permainan yang edukatif dalam

kegiatan sehari-hari.

Berdasarkan uraian sebelumnya, dalam meningkatkan hasil belajar

matematika perlu memperhatikan tahapan perkembangan anak. Permainan

yang menyenangkan membuat siswa tertarik serta antusias sehingga

memudahkan siswa memahami konsep matematika. Permainan ular tangga

adalah salah satu permainan yang dapat digunakan sebagai media

pembelajaran yang tepat untuk materi bangun ruang. Deborah Burnett

Strother dalam Rosma Hartiny sam‟s (2010: 38) berpendapat bahwa

bermain sebagai alat transformasi, sebagai pemandu pengalaman dan

pemahaman. Untuk melengkapi proses pembelajaran dengan media

permainan ular tangga maka penulis menggunakan metode pembelajaran

yang tepat dan sesuai yaitu metode pembelajaran Teams Games

Tournament (TGT).

TGT dikembangkan oleh David De Vries dan Keath Edward (1995).

Dalam metode ini siswa memainkan permainan dengan anggota-anggota

tim lain untuk memperoleh tambahan poin untuk skor tim mereka

(Trianto, 2009: 83). TGT memiliki banyak kesamaan dinamika dengan

STAD tetapi menambahkan dimensi kegembiraan yang diperoleh dari

penggunaan permainan. Teman satu tim akan saling membantu dalam

mempersiapkan diri untuk permainan dengan mempelajari lembar kegiatan

(22)

5

sedang bermain dalam game temannya tidak boleh membantu, memastikan

telah terjadi tanggung jawab individual.

Dari ulasan latar belakang di atas mendorong penulis untuk

melakukan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan judul : Peningkatan

Hasil Belajar Matematika Materi Bangun Ruang Melalui Metode Teams Games Tournament (TGT) Dan Media Permainan Ular Tangga Pada Siswa Kelas IV MI Ma’arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo Salatiga Tahun

Pelajaran 2017/2018.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam

penelitian ini adalah apakah penerapan metode Teams Games Tournament

(TGT) dan media permainan ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar matematika materi bangun ruang pada siswa kelas IV MI Ma‟arif

Tarbiyatul Islamiyah Noborejo Salatiga tahun pelajaran 2017/2018?

C. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika

materi bangun ruang melalui metode Teams Games Tournament (TGT)

dan media permainan ular tangga pada siswa kelas IV MI Ma‟arif

Tarbiyatul Islamiyah Noborejo Salatiga Tahun pelajaran 2017/2018.

D. Hipotesis Penelitian

Hipotesis yang dapat diambil dari penelitian yaitu ada peningkatan hasil

(23)

6

MI Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo Salatiga Tahun Pelajaran

2017/2018.

E. Indikator Keberhasilan

Pelaksanaan penelitian tindakan kelas dengan menggunakan metode teams

Games Tournament (TGT) dan media permainan ular tangga ini dikatakan efektif apabila indikator keberhasilan yang diharapkan dapat tercapai.

Adapun indikator keberhasilan yang dirumuskan adalah hasil belajar siswa

dikatakan berhasil apabila 85% dari jumlah siswa telah tuntas (Trianto,

2009: 241) dari nilai KKM yang ditetapkan di MI Ma‟arif Tarbiyatul

Islamiyah Noborejo Salatiga.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah:

1. Manfaat teoritis

Sebagai dasar pengkajian ilmu matematika khususnya dalam materi

bangun ruang serta lebih membantu memahami teori-teori tentang

penggunaan metode Teams Games Tournament (TGT) dan media

permainan ular tangga untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

2. Manfaat praktis

a. Bagi siswa

Metode Teams Games Tournament (TGT) dan media permainan

ular tangga dapat memberikan suasana belajar yang menyenangkan

(24)

7 b. Bagi guru

Metode Teams Games Tournament (TGT) dan media permainan

ular tangga dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dan

masukan untuk memperkenalkan belajar matematika melalui

kegiatan bermain yang dapat meningkatkan kemampuan siswa

sehingga pembelajaran menjadi efektif dan bermakna.

c. Bagi sekolah

Metode Teams Games Tournament (TGT) dan media permainan

ular tangga dapat dijadikan sebagai contoh bentuk peningkatan

yang berbasis sekolah dalam upaya meningkatkan hasil belajar

matematika.

d. Bagi peneliti

Dapat memberikan sumbangan pemikiran berupa strategi dan

langkah-langkah perbaikan pembelajaran melalui metode Teams

Games Tournament (TGT) dan media permainan ular tangga dalam pembelajaran matematika materi bangun ruang.

G. Definisi Operasional

Sub-sub istilah yang didefinisikan secara operasional adalah:

1. Hasil belajar

Belajar adalah suatu aktivitas yang dilakukan seseorang dengan

sengaja dalam keadaan sadar untuk memperoleh suatu konsep,

pemahaman, atau pengetahuan baru sehingga memungkinkan

(25)

8

berpikir, merasa, maupun dalam bertindak (Ahmad susanto, 2013: 4).

Secara sederhana, yang dimaksud dengan hasil belajar siswa adalah

kemampuan yang diperoleh anak setelah melalui kegiatan belajar.

Karena belajar merupakan suatu proses dari seseorang yang berusaha

untuk memperoleh suatu bentuk perubahan perilaku yang relative

menetap (Ahmad susanto, 2013:5).

Bloom (1956) dalam (Daryanto dan Rahardjo, 2012: 27)

mengemukakan tiga ranah hasil belajar yaitu kognitif, afektif dan

psikomotorik. Untuk aspek kognitif, bloom menyebutkan enam

tingkatan yaitu: pengetahuan, pemahaman, pengertian, aplikasi, analisa

dan evaluasi. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa

pada dasarnya proses belajar ditandai dengan perubahan tingkah laku

secara keseluruhan baik yang menyangkut segi kognitif, afektif

maupun psikomotor. Berdasarkan penelitian, hasil belajar siswa dapat

diukur melalui tes dan kemampuan siswa dalam menjawab soal dalam

turnamen kelompok melalui permainan ular tangga.

2. Metode pembelajaran Teams Games Tournament (TGT).

Teams Games Tournament (TGT) menggunakan turnamen akademik, dan menggunakan kuis-kuis dan sistem skor kemajuan

individual, dimana para siswa berlomba sebagai wakil tim mereka

dengan anggota tim lain yang kinerja akademik sebelumnya setara

seperti mereka (Robert E. Salvin, 2010: 163). Berdasarkan penelitian,

(26)

9

menggunakan soal yang di jawab individual. Dimana para siswa maju

mewakili kelompoknya untuk dapat menjawab pertanyaan. Setiap

pertanyaan yang terjawab maka akan menambah poin bagi kelompok

tersebut.

3. Permainan ular tangga Bangun Ruang

Menurut Sadiman dkk (2008: 75) menyatakan bahwa permainan

(games) adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi satu

sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai

tujuan-tujuan tertentu. Dalam Wikipedia ular tangga adalah permainan

papan untuk 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam

kotak-kotak kecil dan dibeberapa kotak-kotak digambar sejumlah “tangga” atau

“ular” yang menghubungkannya dengan kotak-kotak lain. Permainan

ini menggunakan papan sehingga dinamakan papan ular tangga.

Berdasarkan penelitian, permainan ular tangga ini dibuat oleh peneliti

menggunakan papan yang didalamnya ada kotak-kotak yang berjumlah

10 dan juga gambar ular dan tangga. Setiap kotak terdapat gambar

bangun ruang. Dengan sambar bangun ruang tersebut, siswa diminta

untuk menyebutkan sisi, rusuk atau titik sudut dari bangun ruang yang

didapatkannya.

4. Bangun Ruang

Bangun ruang merupakan bangun matematika yang memiliki isi

atau volume. Bangun ruang terdiri dari beberapa titik yang akan

(27)

10

membentuk bidang, dari beberapa bidang akan membentuk bangun

ruang.

Bangun ruang yang diambil oleh peneliti adalah kubus, balok,

prisma tegak segitiga, limas segitiga, limas segiempat, tabung dan

kerucut.

H. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian akan menjelaskan: rancangan penelitian,

subyek penelitian, langkah-langkah penelitian, instrument penelitian,

teknik pengumpulan data, dan analisis data. Penjelasan masing-masng

komponen adalah sebagai berikut:

1. Rancangan Penelitian

Rancangan penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas

(PTK). Secara harfiah, penelitian tindakan kelas berasal dari bahasa

Inggris, yaitu Classroom Action Research, yang berarti action

research (penelitian dengan tindakan) yang dilakukan di kelas (Suyadi, 2010: 17).

Arikunto (2006) menjelaskan pengertian PTK secara lebih

sistematis, yaitu:

a. Penelitian adalah kegiatan mencermati suatu objek dengan

menggunakan cara dan aturan atau metodologi tertentu untuk

menemukan data akurat tentang hal-hal yang dapat

(28)

11

b. Tindakan adalah gerakan yang dilakukan dengan sengaja dan

terencana dengan tujuan tertentu. Dalam PTK gerakan ini

dikenal dengan siklus-siklus kegiatan untuk peserta didik.

c. Kelas adalah tempat dimana terdapat sekelompok peserta didik

yang dalam waktu bersamaan menerima pelajaran dari guru

yang sama.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa Penelitian Tindakan Kelas (PTK)

adalah pencermatan dalam bentuk tindakan terhadap kegiatan belajar

yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah kelas secara

bersamaan (Suyadi, 2010: 18).

Penelitian ini menggunakan PTK dengan pertimbangan adanya

masalah yang terjadi di kelas IV MI Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah

Noborejo yaitu rendahnya hasil belajar siswa dalam materi bangun

ruang. Hal ini diketahui oleh peneliti dari hasil wawancara dengan

guru kelas IV MI Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo. Jadi,

dengan penelitian tindakan kelas ini, penulis berharap mampu

mengatasi permasalahan yang terjadi dalam pelaksanaan proses

pembelajaran guna meningkatkan hasil belajar matematika siswa

materi bangun ruang kelas IV MI Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah

(29)

12 2. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV MI Ma‟arif

Tarbiyatul Islamiyah Noborejo yang berjumlah 24 siswa dengan 15

siswa laki-laki dan 9 siswa perempuan. Lokasi penelitian adalah MI

Ma‟arif Tarbiyatul Islamiyah Noborejo. Penelitian ini akan

dilaksanakan di bulan Maret 2018. Penelitian dilakukan dengan 3

siklus yaitu siklus I dilanjutkan siklus II dan siklus III yang

disesuaikan dengan situasi pembelajaran yang alamiah, artinya tidak

mengubah jadwal pembelajaran.

3. Langkah-langkah Penelitian

Secara umum terdapat empat langkah dalam melakukan PTK,

yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi (Suyadi,

2010: 49).

a. Perencanaan

Kegiatan yang dilakukan dalam tahap perencanaan adalah:

1) Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dengan

menggunakan metode Temas Games Tournament (TGT).

2) Mempersiapkan media yang akan digunakan yaitu media

permainan ular tangga

3) Mempersiapkan lembar observasi dan catatan lapangan yang

akan digunakan pada setiap pembelajaran

(30)

13

5) Pembentukan kelompok belajar

6) Mempersiapkan instrument game dan turnamen

7) Mempersiapkan Reward (hadiah)

Pada setiap siklus siswa dibagi dalam 6 kelompok kecil yang

masing-masing kelompok terdiri dari 4 siswa. Pembagian

kelompok dilakukan pada awal pembelajaran yaitu pada siklus I

kemudian pada siklus berikutnya masih menggunakan kelompok

yang sama. Adapun pembentukan kelompok dengan

menggunakan data nilai matematika siswa kelas IV pada

pra-siklus yaitu sebelum dilaksanakannya pra-siklus I dan pra-siklus II.

b. Pelaksanaan tindakan

Pada tahap ini peneliti mendesain metode pembelajaran

Teams Games Tournament (TGT) dengan tiga tahap kegiatan pembelajaran, yaitu kegiatan pendahuluan, kegiatan inti dan

kegiatan penutup. Pada kegiatan pendahuluan akan dilakukan

apresepsi motivasi serta dilaksanakannya pre-test. Kegiatan inti meliputi pembentukan kelompok belajar, diskusi kelompok,

permainan (games), pertandingan (tournament), dan tes akhir (post-test). Dan kegiatan penutup yang berisi tentang kesimpulan

dari materi pembelajaran yang telah dilaksanakan.

c. Observasi

(31)

14

tahap III adalah pengumpulan data. Dengan kata lain, observasi

adalah alat untuk memotret seberapa jauh efek tindakan telah

mencapai sasaran (Suyadi, 2010: 63). Observasi dilaksanakan

selama proses pembelajaran berlangsung dengan menggunakan

lembar observasi yang telah disiapkan peneliti. Lembar observasi

digunakan untuk mengetahui jalannya pembelajaran dengan

metode Teams Games Tournament (TGT). Kemudian dalam akhir

proses pembelajaran dilakukan tes akhir untuk mengetahui hasil

belajar siswa.

d. Refleksi

Pada tahap ini peneliti mengumpulkan dan mengidentifikasi

data yang telah diperoleh. Peneliti melakukan evaluasi dari tahap

satu sampai dengan tahap ketiga. Kemudian hasil yang diperoleh

dibandingkan dengan target yang diterapkan. Setelah melakukan

evaluasi terhadap hasil belajar siswa, peneliti mengidentifikasi

masalah yang muncul berkaitan dengan hal-hal yang telah

dilakukan berupa kelebihan dan kekurangan. Setelah melakukan

refleksi, peneliti merencanakan suatu perbaikan dalam siklus

(32)

15

Gambar 1: model tahapan-tahapan pelaksanaan PTK (Arikunto, 2006: 16)

4. Instrument penelitian

Instrument merupakan alat ukuran yang digunakan untuk

mengambil data penelitian. Instrument yang digunakan oleh

peneliti dalam penelitian ini adalah:

a. Soal

Untuk mengukur hasil belajar siswa, peneliti

menggunakan beberapa soal tes.

b. Lembar observasi

Lembar observasi digunakan sebagai pedoman

pengamatan di dalam kelas. Dengan lembar observasi, peneliti

(33)

16

dalam pembelajaran menggunakan metode Teams Games

Tournament (TGT). Dengan lembar observasi ini, peneliti

dapat mengetahui kendala-kendala yang dihadapi selama

pembelajaran berlangsung sehingga pada siklus selanjutnya

dapat diperbaiki.

c. RPP

RPP adalah rencana pelaksanaan pembelajaran yang

digunakan sebagai pegangan guru pada saat mengajar agar

pembelajaran sesuai dengan target yang ingin dicapai.

d. Silabus

Silabus merupakan rencana pembelajaran pada suatu atau

kelompok mata pelajaran atau tema tertentu yang mencakup

standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pokok, kegiatan

pembelajaran, indikator, pencapaian kompetensi untuk

penilaian, alokasi waktu, dan sumber belajar (Trianto,

2010:96).

e. Materi Pembelajaran

Materi pembelajaran adalah pengetahuan, ketrampilan,

dan sikap yang harus dikuasai oleh siswa pada saat proses

(34)

17

5. Teknik pengumpulan data

a. Observasi

Observasi adalah suatu pengumpulan data dimana peneliti

mengadakan pengamatan secara langsung dan mencatat semua

hal-hal yang diperlukan selama pelaksanaan tindakan

berlangsung untuk memperoleh data yang kongkret.

Pengumpulan data ini menggunakan lembar observasi yang

telah disusun.

b. Wawancara

Wawancara adalah cara menghimpun bahan-bahan

keterangan yang dilaksanankan dengan melakukan Tanya

jawab lisan secara sepihak, berhadapan muka dengan arah

serta tujuan yang telah ditentukan (sudijono, 2012: 82).

Wawancara dilakukan dengan guru kelas IV MI Ma‟arif

Tarbiyatul Islamiyah Noborejo untuk mengetahui masalah

yang dihadapi dalam pembelajaran matematika materi bangun

ruang serta keefektifan penggunaan metode Teams Games

Tournament (TGT).

c. Tes

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan instrument

berupa soal. Tes ini ditujukan kepada siswa kelas IV MI

Noborejo untuk mengetahui hasil belajar siswa. Maka

(35)

18

d. Dokumentasi

Melalui dokumentasi peneliti dapat mengetahui data-data

yang terkait dengan siswa seperti hasil belajar dan foto-foto

yang menggambarkan situasi pembelajaran yang berlangsung.

Dengan adanya dokumentasi dapat membantu peneliti dalam

proses pengumpulan data data.

6. Analisis Data

Untuk mengetahui keefektifan suatu metode dalam kegiatan

pembelajaran, perlu dilakukan analisis data. Pada penelitian

tindakan kelas ini, digunakan analisis deskripsi kualitatif, yaitu

suatu metode penelitian yang bersifat menggambarkan kenyataan

atau fakta yang sesuai dengan data yang diperoleh dengan tujuan

untuk mengetahui hasil belajar yang dicapai siswa juga untuk

mengetahui respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran serta

aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung.

Untuk analisis tingkat keberhasilan atau persentase ketuntasan

belajar siswa setelah proses belajar mengajar berlangsung pada

tiap siklusnya, dilakukan dengan cara memberikan evaluasi berupa

soal tes tertulis pada setiap akhir siklus. Analisis ini dihitung

dengan menggunakan statistik sederhana berikut ini:

a. Penilaian tugas dan tes

Peneliti menjumlahkan nilai yang diperoleh siswa,

(36)

19

sehingga diperoleh nilai rata-rata. Nilai rata-rata ini didapat

dengan menggunakan rumus:

x

keterangan x : nilai rata-rata

𝜮X : jumlah semua nilai siswa

𝜮N : jumlah siswa

b. Penilaian untuk ketuntasan belajar

Untuk menghitung persentase ketuntasan belajar,

digunakan rumus sebagai berikut:

p =

x 100%

Analisis ini dilakukan pada saat tahapan refleksi. Hasil

analisis ini digunakan sebagai bahan refleksi untuk melakukan

perencanaan lanjut dalam siklus selanjutnya (Aqib, dkk, 2014:

39-41).

I. Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN berisi latar belakang masalah, rumusan

masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, hipotesis tindakan,

indikator keberhasilan, metodologi penelitian (rancangan penelitian,

subjek penelitian, langkah-langkah penelitian, instrument penelitian,

teknik pengumpulan data, dan analisis data), dan sistematika

(37)

20

BAB II LANDASAN TEORI berisi Kajian Teori, Kajian Pustaka dan

Kaitan Metode dan Media dengan Pembelajaran.

BAB III PELAKSANAAN PENELITIAN berisi Deskripsi

Pelaksanaan Siklus I (perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan

refleksi) dan Deskripsi pelaksanaan siklus II

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN berisi

Deskripsi persiklus (data hasil penelitian, refleksi), dan Pembahasan.

(38)

21

Secara umum belajar dapat diartikan sebagai proses

perubahan perilaku akibat adanya interaksi individu dengan

lingkungannya (Oemar Hamalik, 2008: 36). Menurut R. Gagne

dalam Ahmad Susanto (2013:1) belajar dapat didefinisikan

sebagai suatu proses dimana suatu organisme berubah

perilakunya sebagai akibat pengalaman. Belajar dan mengajar

merupakan dua konsep yang tidak dapat dipisahkan satu sama

lain. Dua konsep ini menjadi terpadu dalam satu kegiatan dimana

terjadi interaksi antara guru dengan siswa, serta siswa dengan sisa

pada saat pembelajaran berlangsung.

Menurut Anthony Robbins dalam Trianto (2009:15)

mendefinisikan belajar sebagai proses menciptakan hubungan

antara sesuatu (pengetahuan) yang sudah dipahami dan sesuatu

(pengetahuan) yang baru. Dari definisi ini dimensi belajar

memuat beberapa unsur, yaitu: (1) penciptaan hubungan, (2)

(39)

22

(pengetahuan) yang baru. Jadi dalam makna belajar, disni bukan

berangkat dari sesuatu yang benar-benar belum diketahui (nol),

tetapi merupakan keterkaitan dari dua pengetahuan yang sudah

ada dengan pengetahuan baru.

Belajar merupakan aktivitas yang sangat penting bagi

perkembangan individu. Belajar akan terjadi setiap saat dalam diri

seseorang, dimanapun dan kapanpun proses belajar dapat terjadi.

Belajar tidak hanya terjadi di bangku sekolah, tidak hanya terjadi

ketika siswa berinteraksi dengan guru, tidak hanya terjadi ketika

siswa belajar membaca, menulis dan berhitung. Belajar bukan

hanya seperti ketika seseorang belajar sepeda, belajar menjahit

atau belajar mengoprasikan komputer. Belajar bisa terjadi dalam

semua aspek kehidupan. Belajar sudah terjadi sejak anak lahir

bahkan sebelum lahir atau dikenal dengan pendidikan prenatal,

dan akan terus berlanjut hingga ajal tiba (Lilik Sriyanti, 2011: 16).

Proses belajar terjadi melalui banyak cara baik disengaja

maupun tidak disengaja dan berlangsung sepanjang waktu dan

menuju pada suatu perubahan pada diri pembelajar. Perubahan

yang dimaksud adalah perubahan perilaku tetap berupa

pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan kebiasaan yang daru

diperoleh individu. Jadi, belajar diartikan sebagai proses

perubahan perilaku tetap dari belum tahu menjadi tahu, dari tidak

(40)

23

terampil, dan dari kebiasaan lama menjadi kebiasaan baru serta

bermanfaat bagi lingkungan maupun individu itu sendiri (Trianto,

2009:17).

b. Pengertian hasil belajar

Berdasakan uraian tentang konsep belajar di atas, dapat

dipahami tentang makna hasil belajar yaitu perubahan-perubahan

yang terjadi pada diri siswa, baik yang menyangkut aspek

kognitif, afektif dan psikomotor sebagai hasil dari kegiatan belajar

(Ahmad susanto, 2013: 5). Pengertian tentang hasil belajar

sebagaimana diuraikan di atas dipertegas lagi oleh Nawawi dalam

K. Brahim (2007:39) yang menyatakan bahwa hasil belajar dapat

diartikan sebagai tingkat keberhasilan siswa dalam mempelajari

materi pelajaran di sekolah yang dinyatakan dalam skor yang

diperoleh dari hasil tes mengenal sejumlah materi pelajaran

tertentu.

Gagne dan Briggs mendefinisikan hasil belajar sebagai

kemampuan yang diperoleh seseorang sesudah mengikuti proses

belajar. Gagne dan Briggs mengemukakan adanya lima

kemampuan yang diperoleh seseorang sebagai hasil belajar yaitu

keterampilan intelektual, strategi, kognitif, informasi verbal,

keterampilan motorik dan sikap. Dalam kaitannya dengan hasil

belajar tersebut, Bloom (dalam Rosma hartiny, 2010: 35)

(41)

24

psikomotor. Ranah kognitif berkaitan dengan tujuan pembelajaran

dalam kaitannya dengan kemampuan berpikir, mengetahui dan

memecahkan masalah. Ranah afektif berkenaan dengan sikap,

nilai, minat dan apresiasi. Ranah psikomotor berkenaan dengan

keterampilan motorik dan manipulasi bahan atau objek.

Dari beberapa definisi di atas hasil belajar adalah

kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah mengalami proses

pembelajaran dan dapat diukur melalui pengetahuan, pemahaman,

aplikasi, analisis dan sintesis, yang diraih siswa merupakan

tingkat penguasaan setelah menerima pengalaman belajar (Rosma

Hartiny Sam‟s, 2010:37).

c. Macam-macam hasil belajar

Hasil belajar sebagaimana telah dijelaskan di atas meliputi

pemahaman komsep (aspek kognitif), keterampilan proses (aspek

psikomotor, dan sikap siswa (aspek afektif). Dapat dijelaskan

sebagai berikut:

1) Pemahaman konsep (aspek kognitif)

Pemahaman menurut Bloom (dalam Ahmad Susanto,

2013:6) diartikan sebagai kemampuan untuk menyerap arti

dari materi atau bahan yang dipelajaripemahaman menurut

Bloom ini adalah seberapa besar siswa mampu menerima,

menyerap dan memahami pelajaran yang diberikan oleh

(42)

25

memahami serta mengerti apa yang ia baca, yang dilihat,

yang dialami, atau yang ia rasakan berupa hasil penelitian

atau observasi langsung yang dilakukan.

Menurut Dorothy J. Skeel dalam Nursid Sumaatmadja

(2005: 2-3) konsep merupakan sesuatu yang tergambar

dalam pikiran, suatu pemikiran, gagasan, atau suatu

pengertian. Jadi, konsep ini merupakan sesuatu yang telah

melekat dalam hati seseorang dan tergambar dalam pikiran,

gagasan, atau suatu pengertian. Jadi dalam mengukur hasil

belajar yang berupa pemahaman konsep, guru dapat

melakukan tes.

2) Keterampilan proses

Usman dan Setiawati dalam Ahmad Susanto (2013: 9)

mengemukakan bahwa keterampilan proses merupakan

keterampilan yang mengarah kepada pembangunan

kemampuan mental, fisik dan social yang mendasar sebagai

penggerak kemampuan yang lebih tinggi dalam diri

individu siswa. Dalam melatih keterampilan proses, secara

bersamaan dikembangkan pula sikap-sikap yang

dikehendaki, seperti kreativitas, kerja sama, bertanggung

(43)

26

3) Sikap

Menurut Lange dalam Ahmad Susanto (2013:10), sikap

tidak hanya merupakan aspek mental semata, melainkan

mencakup pula aspek respon fisik. Jadi, sikap ini harus ada

dalam kekompakan antara mental dan fisik secara

serempak. Sementara Menurut Sardiman dalam Ahmad

Susanto (2013:11), sikap merupakan kecenderungan untu

melakukan sesuatu dengan cara, metode, pola dan teknik

tertentu terhadap dunia sekitarnya baik berupa

individu-individu maupun objek-objek tertentu. Sikap merujuk pada

perbuatan, perilaku, atau tindakan seseorang.

Dalam hubungannya dengan hasil belajar, sikap ini

lebih diarahkan pada pengertian pemahaman konsep.

Dalam pemahaman konsep maka domain yang sangat

berperan adalah domain kognitif (Ahmad Susanto, 2013:

11).

d. Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar

Menurut teori Gestalt dalam Ahmad Susanto (2013: 12),

belajar merupakan suatu proses perkembangan. Artinya bahwa

secara kodrati jiwa raga anak mengalami perkembangan.

Perkembangan sendiri memerlukan sesuatu baik dari diri

(44)

27

ini, hasil belajar siswa dipengaruhi oleh dua hal, siswa sendiri

dan lingkungan.

Suryabrata (2004), Elliot (2000) dan Woolfolk (1999)

dalam Lilik Sriyanti (2011:23) yang menyatakan bahwa

keberhasilan belajar sangat dipengaruhi oleh banyak faktor.

Secara umum, keberhasilan belajar dipengaruhi oleh faktor

eksternal dan internal. Masing-masing faktor tersebut dapat

diuraikan sebagai berikut:

1) Faktor eksternal.

Faktor eksternal adalah faktor-faktor yang terdapat di

luar diri individu. Dalam proses belajar di sekolah,

faktor eksternal berarti faktor-faktor yang berada di luar

diri siswa. Faktor-faktor eksternal terdiri dari faktor

nonsosial dan sosial.

2) Faktor internal.

Faktor internal adalah faktor-faktor yang ada dalam diri

individu yang sedang belajar. Faktor internal terdiri dari

faktor fisiologis dan faktor psikologis.

Sudjana (1989) dalam Ahmad Susanto (2013: 15)

mangatakan bahwa hasil belajar yang dicapai oleh siswa

dipengaruhi oleh dua faktor utama, yakni faktor dalam diri siswa

dan faktor yang datang dari luar diri siswa atau faktor

(45)

28

kemampuan yang dimilikinya. Faktor kemampuan siswa besar

pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa.

1) Kecerdasan siswa: kemampuan intelegensi seseorang

sangat mempengaruhi terhadap cepat dan lambatnya

penerimaan informasi serta terpecahkan atau tidaknya

suatu permasalahan.

2) Kesiapan dan kematangan: kesiapan dan kematangan

adalah tingkat perkembangan dimana individu atau

organ-organ sudah tidak berfungsi sebagaimana

mestinya.

3) Bakat anak: menurut Chaplin dalam Ahmad Susanto

(2013: 16) yang dimaksud dengan bakat adalah

kemampuan potensial yang dimiliki seseorang untuk

mencaai keberhasilan pada masa yang akan datang.

4) Kemampuan belajar: kemauan belajar yang tinggi

disertai dengan rasa tanggungjawab yang besar tentunya

berpengaruh positif terhadap hasil belajar yang

diraihnya. Karena kemauan belajar menjadi salah satu

penentu dalam mencapai keberhasilan belajar.

5) Minat: minat berarti kecenderungan yang tinggi atau

keinginan yang besar terhadap sesuatu.

6) Model penyajian materi pelajaran: model penyajian

(46)

29

menarik dan mudah dimengerti oleh para peserta didik

tentunya berpengaruh secara positif terhadap

keberhasilan belajar.

7) Pribadi dan sikap guru: kepribadian dan sikap guru yang

kreatif dan inovatif dalam perilakunya, maka siswa akan

meniru gurunya yang aktif dan kreatif.

8) Suasana pengajaran: suasana pengajaran yang tenang,

terjadinya dialog yang kritis antara siswa dan guru, dan

menumbuhkan suasana yang aktif diantara siswa

tentunya akan memberikan nilai lebih pada proses

pengajaran.

9) Kompetensi guru: guru yang professional adalah guru

yang memiliki kompeten dalam bidangnya serta mampu

memilih metode belajar mengajaryang tepat sehingga

pendekatan itu bisa berjalan dengan semestinya.

10)Masyarakat: kehidupan modern dengan keterbukaan

serta kondisi yang luas banyak dipengaruhi dan

dibentuk oleh kondisi masyarakat daripada oleh

keluarga dan sekolah.

2. Metode Teams Games Tournament(TGT)

Teams Games Tournament pada mulanya dikembangkan oleh

David DeVries dan Keith Edwards, ini merupakan metode

(47)

30

pelajaran yang sama yang disampaikan guru dan tim kerja yang sama

seperti dalam STAD, tetapi menggantikan kuis dengan turnamen

mingguan, dimana siswa memainkan game akademik dengan tim lain

untuk menyumbangkan skor bagi timnya (Robert E.Salvin, 2010:13).

a. Tahap pelaksanaan Teams Games Tournament (TGT).

Robert E. Salvin (2010:169) menyatakan kegiatan

pembelajaran dengan metode pembelajaran TGT melalui

beberapa tahap:

1) Persiapan: Materi, Menempatkan siswa ke dalam tim,

Menempatkan para siswa ke dalam meja turnamen.

2) Pengajaran: Menyampaikan materi.

3) Belajar tim: para siswa mempelajari lembar kegiatan

dalam tim mereka.

4) Turnamen: kompetisi dengan tiga peserta, meja turnamen

dengan kemampuan homogeny.

5) Rekognisis tim: Menentukan skor tim dan mempersiapkan

sertifikat atau bentuk-bentuk penghargaan lainnya.

6) Bergeser tempat.

Untuk menggeser tempat para siswa, gunakan

langkah-langkah berikut (Robert E. Salvin, 2010:176): a) Gunakan

lembar skor permainan untuk mengidentifikasikan skor-skor

tertinggi dan terendah pada meja turnamen, b) garis bawahi

(48)

31

biarkan pembagian meja lainnya tetap seperti semula, termasuk

nomor-nomor untuk siswa yang absen.

b. Sistem penghitungan poin Tournamen

Menurut Slavin (2009: 175) penghitungan poin turnamen

yaitu poin tiap anggota tim ini dijumlahkan untuk

mendapatkan skor tim, dan tiap tim yang mencapai criteria

tertentu dapat diberi sertifikat atau ganjaran yang lain.

Adapun kriteria penghargaan yang disarankan adalah

sebagai berikut:

c. Kelebihan dan kelemahan Metode TGT

1) Kelebihan

a) Dalam kelas kooperatif murid memiliki kebebasan

untuk berinteraksi dengan menggunakan pendapat

b) Rasa percaya diri murid lebih tinggi

c) Perilaku mengganggu terhadap murid lain menjadi

lebih kecil

d) Motivasi murid lebih bertambah

e) Pemahaman yang lebih mendalam terhadap pokok

(49)

32

f) Meningkatkan kebaikan budi, kepekaan, toleransi,

antara murid dengan murid dan murid dengan guru.

g) Murid dapat menelaah sebuah mata pelajaran atau

pokok bahasan bebas mengaktualisasikan diri dengan

seluruh potensi yang ada dalam diri murid tersebut

dapat keluar, selain itu kerjasama antar murid juga

murid dengan guru akan membuat interaksi belajar

dalam kelas menjadi hidup dan tidak membosankan.

2) Kelemahan metode TGT

a) Sering terjadi dalam kegiatan pembelajaran tidak

semua murid ikut serta menyumbangkan pendapatnya.

b) Kekurangan waktu untuk proses pembelajaran

c) Kemungkinan terjadinya kegaduhan kalau guru tidak

dapat mengelola kelas (Taniredja, 2012:72-73).

3. Media permainan ular tangga a. Definisi permainan ular tangga

Menurut Sadimandkk (2008: 75) menyatakan bahwa

permainan (games) adalah setiap kontes antara pemain yang

berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu

untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu. Sedangkan ular tangga

menurut Husna (2009: 145) adalah permainan yang menggunakan

dadu untuk menentukan berapa langkah yang baru dijalani bidak.

(50)

33

dadu dan bidak. Papan ular tangga berupa kotak-kotak yang terdiri

dari 10 baris dan 10 kolom dengan nomor 1-100, serta bergambar

ular dan tangga.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia dadu adalah kubus

kecil berisi enam, pada keenam sisinya diberi bermata satu sampai

enam yang diatur sedemikian rupa sehingga dua sisi yang saling

berhadapan selalu berjumlah tujuh (Tim, 2007: 228).

Dari uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa permainan

ular tangga adalah seperangkat alat yang terdiri dari papan, dadu

dan bidak yang digunakan sebagai kontes antara pemain yang

berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu

untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu.

b. Langkah-langkah bermain ular tangga

Permainan ular tangga merupakan permainan yang dapat

dimainkan oleh dua orang atau lebih. Melalui permainan ular

tangga berupa papan ular tangga dan dadu, siswa akan bermain

sambil belajar bersama. Dimana peraga dipersiapkan oleh guru

sehingga siswa dapat langsung memainkannya (Fath Anissa, 2017:

40)

Langkah-langkah bermain ular tangga:

1) Siswa dibagi menjadi kelompok-kelompok yang terdiri

(51)

34

2) Masing-masing dari kelompok akan melempar dadu untuk

mendapatkan urutan bermain.

3) Setelah urutan permainan didapatkan, maka perwakilan

dari masing-masing kelompok akan menjadi bidak yang

turun langsung pada papan ular tangga.

4) Dadu dilempar oleh anggota kelompok yang bukan sebagai

bidak, kemudian memberitahukan kepada bidak berapa

banyak yang muncul dari hasil lemparan dadu.

5) Ketika bidak sampai pada papan yang memiliki gambar

tangga, maka kesempatan untuk menambah langkah

sebanyak undian yang didapatkan. Dan apabila sampai

pada papan bergambar ular, maka harus mengurangi

langkahnya sebanyak undian yang didapatkan.

6) Permainan selesai setelah mendapatkan kelompok yang

berdiri pada angka paling tinggi yang ada pada papan ular

tangga.

Permainan ini memiliki aturan main pada saat dadu dilempar,

dan mata dadu yang keluar adalah enam, maka pelempar dadu

mendapatkan kesempatan satu lagi untuk melempar dadu. Tetapi

apabila pada lemparan kedua muncul mata dadu enam, tidak

menjadi berlaku melempar dadu satu kali lagi sehingga permainan

(52)

35

Dalam kegiatan bermain ini, anak-anak tidak sekedar

mendapatkan kegembiraan atas permainan akan tetapi mereka juga

mempelajari banyak pengetahuan. Diantaranya mereka akan belajar

tentang penjumlahan pengurangan, aturan bermain, menunggu

giliran, pola dan urutan.

c. Kelebihan dan kelemahan permainan ular tangga

Bermain merupakan naluri alamiah yag telah melekat pada diri

anak-anak sejak bayi. Sejak bayi, anak-anak telah memainan

tangan dan jari mereka, benda-benda disekeliling, memperhatikan

gerakan mainan gantung atau cahaya, menggigit, memasukkan

benda-bendake dalam mulut atau memproduksi suara-suara

(Achoni, 2012: 15).

Seiring bertambahnya usia, anak-anak akan memainkan

permainan-permainan yang semakin kompleks. Pengenalan

terhadap jenis-jenis permainan semakin beragam, dan tentunya

anak-anak akan semakin akrab dengan permainan-permainan yang

membutuhkan keterampilan tertentu dan kerjasama tim kelompok

(Fath Anissa, 2017: 41)

Beberapa manfaat permainan ini diantaranya adalah:

1) Mengenal kalah dan menang.

2) Belajar bekerja sama dan menunggu giliran.

3) Mengembangkan imajinasi dan mengingat peraturan

(53)

36

4) Merangsang anak belajar matematika yaitu saat menghitung

langkah-langkah pada permainan ular tangga dan

menghitung titik-titik yang terdapat pada dadu.

5) Belajar memecahkan masalah.

6) Permainan ular tangga dapat dilakukan baik di dalam kelas

maupun di luar kelas.

Sedangkan kelemahan dari permainan ini adalah:

1) Penggunaan permainan ular tangga memerlukan banyak

waktu untuk menjelaskan kepada anak.

2) Permainan ular tangga tidak dapat mengembangkan semua

materi pembelajaran.

3) Kurangnya pemahaman aturan permainan oleh anak dapat

menimbulkan kericuhan.

4) Bagi anak yang tidak menguasai materi dengan baik akan

mengalami kesuitan dalam bermain.

(http:/www.academia.edu/3761354/MEDIA_PEMBELAJA

RAN_PERMAINAN_ULARTANGGA).

4. Matematika

a. Pengertian matematika

Kata matematika berasal dari bahasa latin, manthanein atau mathema yang berarti “belajar atau hal yang dipelajari,” sedang

(54)

37

2001: 7). Matematika memiliki bahasa dan aturan yang terdefinisi

dengan baik, penalaran yang jelas dan sistematis, dan struktur

atau keterkaitan antar konsep yang kuat (Ahmad Susanto: 2013:

184).

Menurut Johnson dan Myklebust dalam Mulyono

Abdurrahman (2000: 252) menyatakan matematika adalah bahasa

simbolis yang fungsi praktisnya untuk mengekspresikan

hubungan-hubungan kuantitatif dan keruangan sedangkan fungsi

teoritisnya adalah untuk memudahkan pemikiran.

Matematika merupakan salah satu bidang studi yang ada

pada semua jenjang pendidikan, mulai dari tingkat sekolah dasar

hingga perguruan tinggi. Bahkan matematika diajarkan secara

informal di taman kanak-kanak. Dengan belajar matematika,

peserta didik akan belajar bernalar kritis, kreatif dan aktif.

Matematika merupakan ide-ide abstrak yang berisi

simbol-simbol, maka konsep-konsep matematika harus dipahami terlebih

dahulu sebelum memanipulas symbol-simbol tersebut (Ahmad

Susanto, 2013: 183).

Matematika merupakan salah satu disiplin ilmu yang dapat

meningkatkan kemampuan berpikir dan berargumentasi,

memberikan kontribusi dalam penyelesaian masalah sehari-hari,

serta memberikan dukungan dalam pengembangan ilmu

(55)

38

b. Tujuan pembelajaran matematika

Pembelajaran berarti aktivitas guru dalam merancang bahan

pengajaran agar proses pembelajaran dapat berlangsung secara

aktif dan bermakna. Pembelajaran matematika adalah suatu

proses belajar mengajar yang dibangun oleh guru untuk

mengembangkan kreatifitas berfikir siswa yang dapat

meningkatkan kemampuan mengkontruksi pengetahuan baru

sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang baik terhadap

materi matematika (susanto, Ahmad, 2013:186-187).

Tujuan pembelajarn matematika di sekolah dasar adalah agar

siswa mampu dan terampil dalam menerapkan matematika.

Secara khusus, tujuan pembelajaran matematika di sekolah dasar,

sebagaimana yang disajikan oleh Depdiknas adalah sebagai

berikut:

1) Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan

antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma

secara luwes, akurat, efisien dan tepat dalam pemecahan

masalah.

2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan

manipulasi matematika dalam membuat generalisasi,

menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan

(56)

39

3) Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami

masalah, merancang model matematika, menyesuaikan model

dan menafsirkan solusi yang diperoleh.

4) Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram

atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.

5) Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam

kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan

minat dalam pemecahan masalah (Susanto, 2013: 190).

5. Kajian materi Bangun Ruang dalam penelitian a. Pengertian bangun ruang

Semua bangun datar berada dalam himpunan bangun

berdimensi dua. Disebut berdimensi dua, Karena pada bangun

tersebut hanya ada dua besaran yaitu besaran panjang dengan

besaran lebar. Selain dimensi dua, ada juga bangun yang

berdimensi tiga. Pada bangun yang berdimensi tiga, setiap bangun

mempunyai satu tambahan besaran lagi, yaitu tinggi. Bangun yang

berdimensi tiga disebut juga bangun ruang, sebab bangun-bangun

tersebut mempunyai ruang didalamnya. Jika ruangannya berisi

udara, bangun ruangannya disebut bangun ruang berongga. Jika

ruangannya berisi, bangun ruangannya disebut bangun ruang padat

atau pejal. Bangun ruang ada beberapa macam yaitu kubus, balok,

(57)

40

b. Unsur-unsur Bangun Ruang

Dalam Tim Matematika (2007: 133), unsur-unsur bangun

ruang terdiri atas sisi, rusuk dan titik sudut.

1) Sisi, yaitu bidang yang membentuk suatu bangun ruang. Bidang

tersebut bisa berupa bidang datar ataupun bidang lengkung

(selimut).

2) Rusuk, yaitu garis yang merupakan pertemuan antara 2 buah

sisi. Garis tersebut bisaberupa garis lurus ataupun garis

lengkung.

3) Titik sudut, yaitu titik yang merupakan pertemuan 2 buah rusuk

atau lebih.

Sementara itu pengertian sisi, rusuk dan titik sudut dalam Agus

Suharjana (2008: 15) didefinisikan sebagai berikut:

1) Sisi adalah daerah atau bidang yang membatasi bangun ruang.

2) Rusuk adalah sisi-sisi bangun ruang yang bertemu pada satu

garis.

3) Titik sudut adalah tiga atau lebih rusuk suatu bangun ruang

yang bertemu pada suatu titik.

c. Macam-macam Bangun Ruang

Macam-macam bangun ruang dan definisinya menurut Agus

(58)

41 1) Balok

Balok adalah bangun ruang yang dibatasi oleh 6 buah bidang

sisi yang masing-masing berbentuk persegi panjang yang setiap

sepasang-sepasang sejajar dan sama ukurannya.

2) Kubus

Kubus adalah bangun ruang yang dibatasi oleh 6 buah bidang

sisi berbentuk persegi dengan ukuran yang sama.

3) Prisma

Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh 2 buah bidang

sisi yang sejajar (bidang atas dan bidang bawah) dan beberapa

buah bidnag lain yang saling berpotongan menurut garis-garis

yang sejajar. Jika rusuk tegak atau sisi samping sebuah prisma

tegak lurus (membentuk) sudut siku-siku terhadap bidang alas,

maka prisma tersebut dinamakan prisma tegak.

4) Limas

Limas adalah bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah daerah

segi banyak (segi-n) dan beberapa (n) daerah segitiga yang

mempunyai satu titik persekutuan. Saerah sgi banyak (segi-n)

menjadi alasnya dan segitiga-segitiga menjadi sisi tegaknya,

sedangkan kaki-kaki segitiga itu membentuk rusuk tegaknya.

Semua rusuk tegak bertemu di titik sudut yang disebut pula

(59)

42

dengan alas. Limas dinamai sesuai dengan bentuk bidang

alasnya (segi-n).

5) Tabung

Tabung adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua buah

lingkaran yang sejajar dan sama ukurannya serta sebuah bidang

lengkung.

6) Kerucut

Kerucut adalah bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah

lingkaran dan sebuah bidang lengkung. Kerucut merupakan

limas yang alasnya berbentuk lingkaran.

d. Sifat-sifat Bangun Ruang

Setiap bangun ruang memiliki karakteristik masing-masing. Sukino

(2012: 347-349) menjelaskan sifat-sifat bangun ruang tersebut

sebagai berikut:

1) Balok

Sifat balok:

a) Memiliki 6 buah sisi, sisi-sisinya yang berhadapan/sejajar

sama besar. Sisi ABCD=EFGH, sisi BCGF=ADHE, dan

(60)

43

b) Memiliki 12 rusuk, rusuk-rusuknya yang

berhadapan/sejajar sama panjang. Rusuk AB=EF=DC=HG,

rusuk EA=FB=GC=HD, dan rusuk AD=BC=EH=FG.

c) Mempunyai 3 pasang sisi berhadapan yang sama dan

sebangun (kongruen). Sisi ABCD = EFGH sisi ABFE =

DCGH, sisi BCGF = ADHE.

d) Mempunyai 8 titik sudut yaitu A, B, C, D, E, F, G, H, I.

2) Kubus

Sifat-sifat kubus:

a) Memiliki 6 buah sisi yang sama besar. Sisi ABCD, EFGH,

BCGF, ADHE, ABFE dan CDHG.

b) Memiliki 12 rusuk yang sama panjang. Rusuk AB, DC, EF,

HG, AD, BC, EH, FG, GC, HD, EA dan FB.

c) Memiliki 8 titik sudut. Titik sudut A, B, C, D, E, F, G dan

Gambar

Gambar 1: model tahapan-tahapan pelaksanaan PTK
Tabel 1: hasil belajar pra siklus
Gambar 2: Diagram Ketuntasan Nilai Pra Siklus
Gambar 3: Diagram Data Pengamatan Kinerja Siswa Pra Siklus
+7

Referensi

Dokumen terkait

[r]

3. Dengan Perjanjian Exclusive ini maka selain melalui PIHAK KEDUA, PIHAK PERTAMA tidak berhak memasarkan Properti tersebut diatas melalui jaringan atau broker

[r]

Pada ayat ini substansi dakwah adalah mengajak manusia untuk melakukan kebaikan (al-khair), dan ada juga yang memahami kata alkhair adalah Islam, sehingga da’wah di sini

Bakteri Pseudomonas aeruginosa yang telah diisolasi dari sampel pada media Pseudomonas Selective Agar lalu dilakukan pengecatan Gram dan uji biokimia, kemudian dilakukan uji

Miopi disebabkan jarak titik api lensa mata terlalu pendek atau lensa mata terlalu cembung. Titik api adalah pusat pertemuan sinar yang sudah dipecah oleh lensa. Jadi, sinar yang

Sequence Diagram untuk Use Case Delete Friend ..Error.. Bookmark not

one is a teacher here berbantuan media flash card terhadap ketuntasan belajar siswa kelas VII A pada mata pelajaran fiqih di SMP Al-Islah Surabaya..