APLIKASI PEMESANAN MAKANAN DAN MINUMAN PADA RUMAH MAKAN

Teks penuh

(1)

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN DAN MINUMAN PADA

RUMAH MAKAN

Adi Sasongko, 10102100

Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma

Pembimbing : Dr-Ing. Adang Suhendra, SSi, SKom, MSc

ABSTRAK

Penggunaan media alat tulis dan kertas untuk pemesanan makanan dan minuman di rumah makan masih digunakan sampai saat ini namun banyak menemui kendala-kendala antara lain adanya pemesanan yang rangkap (redudansi), tidak urutnya pembuatan pemesanan akibat bertumpuknya nota pemesanan terutama pada saat ramai pengunjung, juga kesalahan pencatatan akibat sulitnya membaca tulisan tangan. Perancangan aplikasi pemesanan ini terdiri dari perancangan untuk client, untuk kasir dan untuk dapur. Proses perancangan untuk tiap perancangan bagian terdiri dari struktur navigasi, flowchart, entity relationship diagram, normalisasi, database dan perancangan tampilan. Aplikasi pemesanan pada client terdiri dari perancangan info lokasi, daftar menu, tentang dan pemesanan. Pada pemesanan terdiri dari pesan, batal dan history. Pesan terdiri dari pesan untuk meja, makanan dan minuman serta cek pesanan. Aplikasi untuk kasir terdiri atas perancangan halaman makanan, minuman, tambah menu, ubah menu, transaksi dan pembayaran. Sedangkan aplikasi untuk dapur terdiri dari perancangan untuk pemesanan dan status. Dengan dibuatnya aplikasi ini diharapkan dapat menggantikan pemesanan makanan dan minuman yang menggunakan media kertas dan alat tulis.

Kata kunci : Pemesanan,J2ME, PHP,MySql. I. PENDAHULUAN

Kemajuan teknologi komputer berkembang dengan sangat pesat. Jika pada tahun 1980-an dan 1990-an awal merupakan masa di mana komputer desktop mengalami perkembangan yang pesat, sedangkan tahun 1990-an akhir sampai sekarang ini adalah masa perkembangan komputer dalam skala kecil yang bisa digenggam dan dibawa-bawa. Hal ini dikarenakan mobilitas orang-orang sudah semakin tinggi dan akan kesulitan jika harus memakai komputer desktop. Komputer dalam skala kecil itu dinamakan PDA (Personal Digital Assistant).

(2)

PDA didesain pertama kali untuk menjadi organizer pribadi yang fasilitasnya mencakup buku alamat, memo dan kalkulator sederhana. Salah satu keuntungan PDA adalah kita bisa melakukan sinkronisasi data-data dengan komputer desktop. Sekarang ini, seiring dengan kemajuan teknologi perangkat keras, fungsi PDA tak ubahnya seperti komputer desktop, tetapi berukuran kecil. Saat ini, PDA sudah dapat digunakan untuk mengirim dan menerima email, browsing internet dan sebagainya. Oleh karena itulah penggunaan PDA dapat digunakan sebagai sarana implementasi aplikasi pemesanan restoran, hal ini karena sifat PDA yang mudah dibawa ke mana-mana memudahkan pelayan mencatat pesanan dan mengirimkannya ke kasir

II. METODE PENULISAN

Pembuatan skripsi ini dilakukan dengan melakukan studi pustaka yaitu dengan mencari buku-buku yang berkaitan dan dokumentasi lainnya, serta penggunaan fasilitas internet yang berupa jurnal-jurnal maupun tutorial.

III. LANDASAN TEORI 3.1 Perangkat Bergerak (Mobile Device)

Perkembangan komputer yang mengarah pada ukuran yang lebih kecil bahkan seukuran tangan atau dapat digenggam merupakan hal yang terus berkembang pada saat ini. Misalnya laptop, handphone atau telepon seluler, dan PDA (Personal Digital Asistant). Untuk saat ini pada PDA terdapat tiga buah sistem operasi yang dominan digunakan, yaitu Symbian, Pocket PC dan PalmOS. Meskipun ada juga yang menggunakan Linux sebagai sistem operasinya. Sedangkan sistem operasi yang akan dipakai dalam aplikasi ini adalah PalmOS.

Palm pertama kali dijual pada tahun 1996, setelah itu menjadi OS open licenced yang dibuat oleh berbagai produsen mobile device. PalmOS juga menyediakan basic

feature yaitu email, dan messaging. Salah satu keuntungan dari Palm adalah bahwa hardware manufacture dapat menambahkan beberapa tool untuk digabungkan dengan hardware yang berbasis PalmOS tadi, misalnya dengan menambahkan

CompactFlash, Springboard, dan Palm clip-on. Untuk produk masa depan, PalmOS

dikonsentrasikan pada wireless connectivity, bluetooth support, dan multi-language

support.”1

3.2 Emulator PalmOS

Untuk mengimplementasikan aplikasi ini sebaiknya pada perangkat PDA Palm sebenarnya, namun apabila mengujinya terlebih dahulu dapat menggunakan emulator PalmOS.

(3)

Gambar 1 : Emulator Palm OS 3.3 Pemrograman Berorientasi Obyek

Pemrograman berorientasi objek adalah paradigma pemrograman yang memodelkan masalah menjadi objek terpisah dan berdiri sendiri. Pemrograman berorientasi objek mempunyai beberapa ciri khusus dibandingkan dengan metode pemrograman lain. Pemrograman berorientasi objek selalu menggunakan kelas untuk mengenkapsulasi (membungkus) aksi yang ada dalam suatu komponen. Aksi ini juga termasuk atribut data dan method. Objek dalam kategori pemrograman ini mempunyai kemampuan untuk menyembunyikan bagian implementasi mereka dari objek lainnya. Prinsip seperti ini disebut sebagai “penyembunyian informasi/

information hiding”.

Beberapa objek memang mungkin dapat berkomunikasi dengan menggunakan metode tertentu yang ditentukan/ didefinisikan oleh pemrogram. Tetapi pada kondisi normal, objek ini akan menyembunyikan aksi dan atribut apa saja yang ada dalam strukturnya.

3.4 Java untuk Aplikasi Wireless

Alasan dipilih Java untuk aplikasi komunikasi bergerak :

Bahasa pemrograman yang aman, karena selalu dieksekusi dengan java virtual machine untuk eksekusi kode.

Bahasa yang kokoh, penggunaan garbage collector akan mengurangi waktu yang diperlukan untuk menemukan kebocoran dalam penggunaan memori. Portabilitasnya sangat berguna dalam aplikasi-aplikasi wireless, dengan menulis sebuah program saja, dapat dijalankan di berbagai peralatan dan dapat dikirimkan ke sebuah peralatan melalui jaringan wireless (Over The Air Provisioning).

(4)

3.5 Java 2 Micro Edition (J2ME)

Walled garden application, yaitu aplikasi yang berdiri sendiri pada ponsel

tanpa mengakses sumber data eksternal melalui jaringan pembawa atau carrier network. Contohnya adalah kalkulator atau single player games.

Network aware application,yaitu aplikasi yang berinteraksi dengan jaringan dengan

mengakses sumber data eksternal. Contohnya adalah aplikasi email atau mendapatkan kembali data alamat-alamat yang tersimpan melalui jaringan.”2

Kategori J2ME Configuration:

1.CLDC (Connected Limited Device Configuration)

Kategori ini umumnya digunakan untuk aplikasi Java pada handphone semacam Nokia, Samsung Java Phone, organizer/PDA semacam PALM,Pocket PC dan two

way pagers. Umumnya perangkat tersebut hanya memiliki memori berukuran

160-512 KiloBytes.

2.CDC (Connected Device Configuration)

Kategori ini umumnya digunakan untuk aplikasi Java pada perangkat handheld device dengan ukuran memori paling tidak 2 MB. Contohnya Nokia Communicator.”3

3.6 Dasar-dasar MIDLET 3.6.1 Life Cycle

“Ditangani oleh Application Management Software (AMS) yaitu lingkungan tempat siklus midlet diciptakan, dijalankan, dihentikan, maupun dihilangkan. State Midlet yaitu Pause, Active, dan Destroy. Ketika masing-masing state dipanggil, beberapa method yang bersesuaian dipanggil yang merupakan bawaan dari J2ME.

Gambar 2 : Life Cycle dari MIDP

2

Antonius Aditya Hartanto,“Java 2 Micro Edition Mobile Interface Device Programming”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 2003, halaman 4

3 Ady Wicaksono, “Pemrograman Aplikasi Wireless dengan Java”, Elex Media Komputindo, Jakarta,

(5)

§ Ketika MIDlet pertama kali di ciptakan dan di inisialisasi, MIDlet akan berada dalam state “Pause”.

§ Apabila terjadi kesalahan selama konstruksi MIDlet, MIDlet akan berpindah ke state “Destroy, dan MIDlet batal diciptakan dengan jalan memanggil fungsi standar destroyApp().

§ Selanjutnya, ketika MIDlet dijalankan, MIDlet akan berada pada state “Active”, dalam hal ini fungsi standar yang dipanggil adalah startApp(). § Akan tetapi jika ditengah jalan MIDlet dihentikan sementara MIDlet akan

berada dalam state “Pause” dengan jalan memanggil fungsi standar pauseApp(). Pada state ini diperlukan proses cleanup terhadap garbage collector yang dihasilkan.”4

3.6.2 User Interface

Terdiri atas High Level API berbasis pada Screen, contohnya Alert, Form, List, TextBox. Dan Low Level API berbasis pada class Canvas.

Gambar 3 : Hirarki Class User Interface pada MIDP 3.8 Web Server

Untuk bisa menguji aplikasi diperlukan Web Server. Dalam hal ini, lebih baik menggunakan Local Server. Web Server membuat PC seolah-olah sudah terkoneksi ke suatu server di internet. Karena sifatnya pengujian, maka jika ingin mempublikasikan site, maka harus ditempatkan scriptnya di server yang bukan local namun di server yang dapat diakses oleh public. Misalnya PWS,IIS, Apache.

3.9 Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP adalah bahasa scripting yang menyatu dengan tag HTML, yang dieksekusi di server dan digunakan untuk membuat sebuah halaman web yang interaktif dan dinamis (M.Farid Aziz,2002). PHP adalah salah satu bahasa

4 Antonius Aditya Hartanto,“Java 2 Micro Edition Mobile Interface Device Programming”, Elex

(6)

side yang didesain khusus untuk aplikasi web. PHP dapat disisipkan di antara bahasa HTML dan karena bahasa server side, maka bahasa PHP akan dieksekusi di server, sehingga yang dikirimkan ke browser adalah “hasil jadi” dalam bentuk HTML, dan kode PHP tidak akan terlihat. Tujuan dari bahasa Scripting ini adalah untuk membuat aplikasi yang dijalankan pada teknologi web browser, tetapi prosesnya secara keseluruhan dijalankan pada web server.

Versi pertama PHP dibuat oleh Rasmus Lerdoff pada tahun 1995 (M.Farid Aziz,2002). Versi pertama ini berupa sekumpulan script PERL yang digunakan oleh Rasmus Lerdorf untuk membuat halaman web yang dinamis pada homepage pribadinya dan mencatat siapa saja yang berkunjung dan melihat biodatanya. Versi pertama ini dikenal sebagai PHP 1 (Personal Home Page Tools). Kekuatan PHP yang paling utama adalah konektifitas database dengan web. PHP mendukung banyak paket database baik yang komersil maupun non-komersil seperti postgreSQL, mSQL, MySQL, Oracle, Informix, Microsoft SQL Server dan banyak lagi.

3.10 MySql

MySQL dikembangkan oleh sebuah perusahaan Swedia bernama MySQL AB sekitar tahun 1994-1995 dengan tujuan untuk mengembangkan aplikasi web (Sutarman,2003). MySQL adalah salah satu program database gratis yang cukup handal dan source code MySQL dapat dilihat dan gratis, serta server MySQL dapat dipakai tanpa biaya tapi hanya untuk kebutuhan nonkomersil (Sutarman, 2003). MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management Sistem). Sehingga istilah seperti table, baris dan kolom tetap digunakan dalam MySQL (Sutarman, 2003). Pada MySQL sebuah database mengandung satu atau beberapa table, table terdiri dari sejumlah baris dan kolom. Untuk memulai menjalankan MySQL sebelumnya harus dipastikan bahwa database MySQL server dalam status aktif/on (icon trafic di pojok kanan bawah desktop berwarna hijau). Apabila belum aktif maka harus diaktifkan terlebih dahulu, caranya jalankan file winmysqladmin.exe dari direktori/folder instalasi MySQL.

Untuk mengelola database MySQL ada beberapa cara yaitu melalui prompt DOS dan dapat juga menggunakan program utility seperti PHPMyAdmin, MySQLGUI, MySQL Manager Java Based, MySQL Administrator for Windows.

IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

4.1 Analisis

Pada aplikasi pemesanan makanan rumah makan ini, pelayan yang akan memesan dengan membawa PDA atau ponsel. Di setiap meja, pelayan mencatat pesanan makanan atau minuman pada PDA atau ponsel. Daftar menu makanan atau minuman yang ada pada PDA atau ponsel persis sama dengan daftar menu yang ada di masing-masing meja. Pelanggan menyebutkan pesanan dan pelayan mencari pesanan yang bersesuaian pada PDA atau ponsel dan juga mencatat jumlah pesanan.

(7)

Setelah semua pesanan dalam satu meja selesai, pelayan akan mentransfer pesanan makanan ke komputer server melalui jaringan TCP/IP dalam local area network. Komputer server akan menerima pesanan untuk satu meja dan akan mengirimkan data pesanan ke POS (Point of Sales) atau cash register, lalu mengirimkan menu dan detailnya ke printer dapur. Dengan demikian pesanan yang telah diterima akan dilayani oleh dapur terlebih dahulu. Di server dapat dilihat pesanan yang dibuat dan harganya, sedangkan dapur dapat melihat pesanan dan detailnya.

Gambar 4 : Rancangan arsitektur aplikasi pemesanan 4.2 Rancangan Secara Umum

Aplikasi pemesanan ini terdiri atas tiga bagian yaitu: Client

Merupakan aplikasi yang dibangun dengan J2ME dan emulator Palm. Aplikasi ini memiliki kemampuan untuk melakukan layanan:

§ Pemesanan dan pembatalan pesanan.

§ Validasi pemesanan makanan dan minuman.

§ Informasi tentang daftar menu dan lokasi rumah makan. § History, yaitu menampilkan menu-menu yang sudah dipesan.

Server

Merupakan aplikasi yang berbentuk web server yang menggunakan Apache, PHP dan MySql sebagai databasenya.

Server ini memiliki kemampuan untuk:

§ Melihat daftar menu makanan dan minuman. Di samping melihat juga dapat menambah, mengubah dan menghapus menu tersebut.

§ Menampilkan seluruh transaksi pembayaran yang ada. § Menampilkan tagihan pembayaran atau billing per meja. Dapur

Aplikasi ini serupa dengan aplikasi server yaitu berbentuk web. Aplikasi ini memiliki layanan untuk:

§ Menampilkan pesanan apa saja yang harus dibuat.

§ Menampilkan pesanan yang sudah jadi dan siap untuk diantarkan.

Client

(8)

4.3 Struktur Navigasi

Pada perancangan aplikasi ini, struktur navigasi terbagi tiga bagian yaitu struktur navigasi untuk client, kasir dan dapur.

Struktur Navigasi Client

Gambar 5 : Struktur Navigasi Client

Rancangan navigasi client di atas termasuk ke dalam jenis struktur navigasi hirarki atau disebut juga navigasi bercabang. Di mana yang menjadi halaman utama (master

page) yaitu menu utama. Dan yang merupakan halaman cabang (slave page) yaitu

info, menu, pemesanan dan tentang.

Splas Screen

Menu Utama

Info Pemesanan Tentang

Pesan Batal History

Menu

Meja Makanan Minuma n

(9)

Struktur Navigasi Kasir

Gambar 6 : Struktur Navigasi Kasir Keterangan:

A : Tambah menu H : Makanan

B : Transaksi I : Pembayaran

C : Pembayaran J : Makanan

D : Ubah menu K : Minuman

E : Transaksi L : Makanan

F : Pembayaran M : Minuman

G : Ubah menu N : Tambah menu

Struktur navigasi kasir atau server di atas termasuk ke dalam struktur navigasi bebas. Karena walaupun mirip navigasi hirarki namun percabangannya lebih bebas dari navigasi hirarki.

Struktur Navigasi Dapur

Gambar 7 : Struktur Navigasi Dapur

Struktur navigasi dapur merupakan navigasi hirarki atau percabangan. Di mana yang menjadi halaman utama yaitu home dan yang menjadi halaman pendukung yaitu pemesanan dan transaksi.

INDEX

LOGIN

(10)

4.4 Flowchart atau Diagram Alur

Diagram alur pada aplikasi ini terdiri dari tiga bagian yaitu client, kasir dan dapur.

Flowchart Menu Utama

Gambar 8 : Flowchart Menu Utama

Flowchart menu utama ini terdapat pada client, ketika program aplikasi dijalankan maka akan tampil menu utama yang di dalamnya terdapat lima pilihan yaitu info, pemesanan, tentang, menu dan exit. Jika memilih info akan menuju form informasi, jika memilih pemesanan maka akan menuju form pesan menu, jika memilih tentang maka menuju form tentang, jika memilih menu maka akan menuju form menu, jika memilih exit maka akan keluar dari aplikasi.

Flowchart Utama Kasir

Mulai Tampilan Menu Client Pilih Menu Selesai A Y T

(11)

Gambar 9 : Flowchart Utama Kasir

Flowchart kasir ini terletak pada server. Pertama kali akan diminta untuk login dengan memasukkan password. Bila user dan password benar maka dapat memilih menu. Apabila salah maka akan kembali ke halaman awal.

Flowchart Dapur

Pada flowchart dapur pertama diminta untuk memasukkan user dan password sama seperti pada kasir. Bila user dan password sesuai maka dapat masuk ke dalam aplikasi, bila salah maka harus mengulangi. Bila memilih menu pesanan maka akan muncul tampilan pesanan. Bila memilih menu status akan muncul tampilan status. Tampilan ini dapat diubah sesuai dengan keadaan yang tepat. Setelah itu akan muncul tampilan status yang baru.

MULAI USER & PASSWORD DATA BENAR PILIH MENU SELESAI Y Y T T B

(12)

Gambar 10 : Flowchart Dapur 4.5 Rancangan Secara Detail

Perancangan Detail Halaman Masuk Kasir

Untuk dapat masuk aplikasi kasir diharuskan untuk memasukkan user dan password seperti contoh di bawah ini.

Mulai User & Password Data benar Menu Tampilan Pesanan Status Selesai Tampilan Pesanan Tampilan

Status Ubah Status

Status Baru Y Y Y T T T

(13)

Gambar 11 : Detail Halaman Masuk Kasir

Pada halaman ini terdapat menu makanan yang tersedia, juga memungkinkan untuk mengedit dan menghapus menu makanan.

Gambar 12 : Detail Halaman Makanan

(14)

Gambar 13 : Detail Halaman Transaksi Perancangan Detail Halaman Pemesanan

(15)

Gambar 14 : Detail Halaman Pemesanan Perancangan Detail Halaman Status

Halaman ini menampilkan menu-menu yang dipesan tiap meja beserta statusnya. Ada tiga macam status yaitu: sedang dimasak, sudah matang dan sudah diantar.

(16)

Gambar 15 : Detail Halaman Status Perancangan Detail Halaman Pembuka Client

Pada saat pertama kali aplikasi client dijalankan maka akan tampak seperti di bawah ini.

Gambar 16 Detail Halaman Pembuka Client Perancangan Detail Halaman Pesan Meja

(17)

Untuk melakukan pemesanan, pertama harus memesan meja terlebih dahulu. Pertama masukkan kode pesan dan no.meja yang dimaksud. Seperti di bawah ini:

Gambar 17 : Detail Halaman Pesan Meja Perancangan Detail Halaman Pesan Makanan

Setelah melakukan pemesanan meja, selanjutnya melakukan pemesanan makanan atau minuman. Langkahnya dengan memasukkan kode makanan kemudian jumlahnya. Seperti di bawah ini:

Gambar 18 : Detail Halaman Pesan Makanan

Untuk mempermudah memasukkan kode makanan, maka ada daftar menu makanan beserta kodenya. Karena data menu makanan tidak disimpan di client maka harus mengambil di server.

V. KESIMPULAN 4.1 Kesimpulan

Dengan mengacu pada pembahasan bab sebelumnya maka permasalahan yang terjadi seperti:

§ Adanya pencatatan pemesanan yang rangkap (redudansi) dapat diatasi dengan melakukan verifikasi pemesanan.

§ Tidak urutnya pesanan yang dibuat akibat bertumpuknya pesanan di dapur dapat diatasi dengan pemrosesan “first in first out” yaitu pesanan yang pertama masuk dibuat terlebih dahulu. Serta penggunaan kode pelayan yang berbeda untuk menghindari kesalahan akibat pemesanan yang sama.

(18)

§ Kesalahan pencatatan pemesanan akibat sulitnya membaca pesanan yang ditulis dengan tangan dapat diatasi dengan penggunaan komputerisasi sebagai inputan.

Pelayan dapat langsung pindah ke meja pelanggan tanpa terlebih dahulu ke bagian kasir dan dapur untuk menyerahkan pesanan. Hal ini dapat menghemat waktu dalam keadaan ramai pengunjung.

4.2 Saran

Aplikasi pemesanan makanan yang penulis buat masih sederhana dan jauh dari kesempurnaan, kurangnya pengetahuan, dana, fasilitas menyebabkan banyak sekali kekurangan pada apliaksi ini seperti harus memasukkan kode makanan yang dipesan sehingga memakan waktu, sehingga penulis mengharapkan untuk dapat memakai cek list sebagai penggantinya, dan untuk pengembangan lebih lanjut penulis mengharapkan aplikasi ini dapat diimplementasikan pada PDA Palm yang sesungguhnya. Semoga penulisan ini dapat berguna dan memberikan sedikit pengetahuan tentang pembuatan sebuah aplikasi kepada pembaca.

DAFTAR PUSTAKA

Ady Wicaksono, Pemrograman Aplikasi Wireless dengan Java, Elex Media Komputindo, Jakarta, 2002

Antonius Aditya Hartanto, Java 2 Micro Edition Mobile Interface Device

Programming, Elex Media Komputindo, Jakarta, 2003.

Antonius Aditya Hartanto, Java 2 Micro Edition Tingkat Lanjut. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2003.

Antonius Aditya Hartanto, Pemrograman Mobile Java dengan MIDP 2.0, Andi Offset, Yogyakarta, 2004.

Harianto Kristanto, Konsep dan Perancangan Database, Andi Offset, Yogyakarta, 1996.

Husni, Kusnassriyanto, Pengantar Perancangan Sistem, Erlangga, Jakarta, 1997. Jogiyanto, Analisis dan Disain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan

Praktek Aplikasi Bisnis, Andi Offset, Yogyakarta, 1999.

Lemay, Laura, Teach Yourself Web Publishing with HTML : In a Week, Sams Publishing, Indiana, 1995.

Tri Mardiono, Membangun Solusi Mobile Business dengan Java, Elex Media Komputindo, Jakarta, 2006

http:www.ilmukomputer.com/faisal-mobile.pdf

Figur

Gambar 1 : Emulator Palm OS  3.3  Pemrograman Berorientasi Obyek

Gambar 1 :

Emulator Palm OS 3.3 Pemrograman Berorientasi Obyek p.3
Gambar 2 : Life Cycle dari MIDP

Gambar 2 :

Life Cycle dari MIDP p.4
Gambar 3 : Hirarki Class User Interface pada MIDP  3.8  Web Server

Gambar 3 :

Hirarki Class User Interface pada MIDP 3.8 Web Server p.5
Gambar 4 : Rancangan arsitektur aplikasi pemesanan  4.2  Rancangan Secara Umum

Gambar 4 :

Rancangan arsitektur aplikasi pemesanan 4.2 Rancangan Secara Umum p.7
Gambar 5 : Struktur Navigasi Client

Gambar 5 :

Struktur Navigasi Client p.8
Gambar 6 : Struktur Navigasi Kasir  Keterangan:

Gambar 6 :

Struktur Navigasi Kasir Keterangan: p.9
Diagram  alur  pada  aplikasi  ini  terdiri  dari  tiga  bagian  yaitu client,  kasir  dan  dapur

Diagram alur

pada aplikasi ini terdiri dari tiga bagian yaitu client, kasir dan dapur p.10
Gambar 9 : Flowchart Utama Kasir

Gambar 9 :

Flowchart Utama Kasir p.11
Gambar 10 : Flowchart Dapur  4.5  Rancangan Secara Detail

Gambar 10 :

Flowchart Dapur 4.5 Rancangan Secara Detail p.12
Gambar 11 : Detail Halaman Masuk Kasir

Gambar 11 :

Detail Halaman Masuk Kasir p.13
Gambar 13 : Detail Halaman Transaksi  Perancangan Detail Halaman Pemesanan

Gambar 13 :

Detail Halaman Transaksi Perancangan Detail Halaman Pemesanan p.14
Gambar 14 : Detail Halaman Pemesanan  Perancangan Detail Halaman Status

Gambar 14 :

Detail Halaman Pemesanan Perancangan Detail Halaman Status p.15
Gambar 15 : Detail Halaman Status  Perancangan Detail Halaman Pembuka Client

Gambar 15 :

Detail Halaman Status Perancangan Detail Halaman Pembuka Client p.16
Gambar 16 Detail Halaman Pembuka Client  Perancangan Detail Halaman Pesan Meja

Gambar 16

Detail Halaman Pembuka Client Perancangan Detail Halaman Pesan Meja p.16
Gambar 17 : Detail Halaman Pesan Meja  Perancangan Detail Halaman Pesan Makanan

Gambar 17 :

Detail Halaman Pesan Meja Perancangan Detail Halaman Pesan Makanan p.17
Related subjects :