BAB I
PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dibahas tentang latar belakang, rumusan masalah, keaslian penelitian, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan.
1.1 Latar Belakang
Teknologi komputer yang terus berkembang menawarkan berbagai macam sarana yang dapat digunakan dalam proses belajar-mengajar [1]. Komputer sendiri merupakan salah satu bentuk media hiburan yang banyak digunakan saat ini.
Game komputer dapat memiliki peran yang penting dalam membentuk tingkah-laku anak terhadap komputer dan menawarkan kemungkinan proses pembelajaran yang luas bagi anak. Game edukasi dibangun melalui fungsi komputer sebagai sarana hiburan dan sarana belajar-mengajar. Game edukasi dapat menyediakan situasi pembelajaran yang beragam dan menarik bagi pemakai dalam menjelajahi materi pembelajaran dengan efektif [2].
Kreasi dari perangkat lunak game edukasi yang diciptakan untuk anak-anak biasanya berhubungan dengan visual antarmuka pengguna. Isu tentang bermain dan antarmuka yang menarik membuat sarana ini diminati dalam dunia pembelajaran. Beberapa peneliti berpendapat, dengan meningkatkan kemampuan anak dalam menggunakan komputer akan memberikan proses belajar yang lebih efektif dan efisien [3]. Proses pembelajaran berdasarkan game sudah banyak diadopsi sebagai permainan anak-anak. Produk yang berkaitan dengan pendidikan (pedagocical) yang ada di dalam pasaran sudah terbukti sukses dalam meningkatkan hasil pembelajaran sama baiknya dengan proses penerimaan anak [4].
Zhang [5] menyetakan bahwa anak dengan usia antara 3 hingga 7 tahun memiliki rasa keingin-tahuan dan penjelajahan yang tinggi, dan mereka ada dimasa memulai aktivitas sosial. Dibatasi oleh kurangnya kemampuan dan
pengalaman, membuat anak usia 3 hingga 7 tahun tidak dapat berinteraksi sesuai dengan kehendak mereka sendiri di dalam suatu komunitas. Permasalahan tersebut menyebabkan mereka akan lebih tertarik dalam mencoba game edukasi yang mampu menstimulasi kondisi lingkungan permainan yang seperti dunia nyata. Game edukasi membuat anak-anak merasa bahagia dalam melakukan proses pembelajaran.
Game sendiri dapat dibentuk baik dalam 2D ataupun 3D. Dengan berkembanganya teknologi, penggunaan teknologi baru seperti game 3D banyak digunakan untuk meningkatkan kepopuleran game-game komputer. Penelitian dari [6] juga menyebutkan mengenai seberapa efektifnya game yang sudah ada dipasaran untuk diadopsi ke dalam bentuk 3D untuk mempertinggi pengalaman belajar dalam dunia 3D.
Mengembangkan game edukasi dalam bentuk 3D menjadi tantangan tersendiri sekarang ini. Maka dari itu tujuan dari pembelajaran ini adalah untuk mengembangkan game edukasi 3D, terutama game untuk mengenal huruf dan angka yang ditujukan untuk anak dengan usia 4 hingga 6 tahun serta mengimplementasikannya ke dalam dunia pembelajaran.
1.2 Perumusan masalah
Berdasarkan latar belakang penelitian tersebut maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:
1. Setiap metode pembelajaran pengenalan huruf dan angka memberikan efek yang berbeda-beda pada hasil pembelajaran anak usia 4 hingga 6 tahun. Penerapan metode konvensional, metode pembelajaran menggunakan game
edukasi 2D, dan metode pembelajaran menggunakan game edukasi 3D memiliki tingkat efektivitas yang berbeda.
2. Penggunaan game edukasi dalam bentuk 2D sebagai sarana pembelajaran memiliki hasil yang lebih baik dibandingkan metode konvensional, namun pengembangan game edukasi dalam bentuk 2D sebagai salah satu metode pembelajaran belum optimal.
1.3 Keaslian penelitian
Beberapa penelitian mengenai penggunaan game sebagai media pembelajaran sudah dilakukan. Penelitian yang telah dilakukan sangat bervariasi, dari berbagai usia dan kurikulum serta bentuk game edukasinya yaitu dalam bentuk 2D maupun 3D. Zin dan Nasir [7] serta Bottino dan Ott [8] menyebutkan di dalam penelitian yang mereka lakukan bahwa media pembelajaran yang mereka implementasikan dalam bentuk 2D memberikan hasil yang lebih baik terhadap siswa dibandingkan dengan pembelajaran secara konvensional.
Hasil penelitian dari Bottino dan Ott [8] menyatakan bahwa siswa yang melakukan proses pembelajaran menggunakan game edukasi banyak yang masuk ke kategori siswa dengan peringkat tinggi (dengan perbandingan presentase siswa dengan peringkat tinggi di 2 kelas eksperimental adalah 23,08% dan 23,53% dengan presentase siswa dengan peringkat tinggi 2 kelas bukan eksperimental sebanyak 0% dan 5,56%). Zin dan Nasir [7] menyatakan di dalam penelitiannya 92% responden merasa puas dalam menggunakan edu game yang diciptakan, 93% menyatakan bahwa edu game tersebut mudah untuk digunakan, dan 95% menyatakan bahwa edu game tersebut sangat efektif untuk menyampaikan suatu materi tertentu. Edu game mampu digunakan sebagai suatu sarana belajar oleh guru di dalam kelas.
Pembelajaran menggunakan game edukasi bagi anak usia setara taman kanak–kanak memberikan hasil yang baik di bidang mengeja dan membaca. Belajar menggunakan game memberikan peranan positif pada anak, terutama di dalam kemampuan verbal [3]. Selain itu pembelajaran menggunakan game untuk anak usia preschool memiliki efek yang baik. Dengan media game sebagai sarana pembelajaran akan lebih menarik perhatian anak untuk mempelajari sesuatu serta dapat mengembangkan pola pikir anak dengan baik. Tingkat psikologis anak juga berkembang seiring dengan keberhasilan dan kegagalan yang dialami anak dalam bermain game. Perkembangan otak semakin meningkat dengan bermain game ini. Proses membimbing anak bermain game juga berpengaruh terhadap pengujian [5]. Beberapa penelitian lain juga menyatakan efek-efek penggunaan game edukasi
dari sisi lain. Game edukasi akan meningkatkan kemampuan siswa dalam menyelesaikan suatu masalah [2]. Lopez dan Fabricatore [9] menyatakan dengan menggunakan game edukasi, akan membantu meningkatkan daya kreativitas anak. Beberapa penelitian akan game edukasi dalam bentuk 3D juga mulai dikembangkan akhir–akhir ini. Gonzales [1] menyatakan bahwa komputer mampu memenuhi pembelajaran, tujuan, kesuksesan, tantangan, dan pergaulan. Faktor-faktor tersebut bahkan bisa lebih dioptimalkan menggunakan lingkungan 3D.
Game komputer yang dibangun secara 3D mampu memberikan fasilitas pembelajaran yang lebih luas di dalam maupun luar sekolah. Penelitian akan pembelajaran menggunakan bentuk game 3D yang sudah ada bisa dibangun sendiri [10-12] maupun menggunakan game yang sudah diperjual-belikan seperti yang dilakukan oleh [6]
Penelitian dari Blas, dkk [10] merupakan salah satu contoh game edukasi yang menciptakan sistem pembelajaran dengan mengembangkan dunia 3D untuk mempelajari perkamen Laut Mati dan kebudayaan disekitarnya. Dengan sistem ini siswa akan lebih merasakan gambaran Laut Mati secara langsung, baik dari tata letak maupun kondisi yang menyerupai keadaan sesungguhnya dan akan lebih mudah mengingat penjelasan-penjelasan yang diberikan. Dunia virtual dengan bentuk 3D memiliki potensi untuk mendukung sistem pembelajaran menggunakan
game. Dunia 3D mampu menyediakan lingkungan belajar yang mendukung bagi siswa, dimana mereka bisa bermain, bertingkah-laku, berkomunikasi seperti dunia nyata.
Penelitian dari Terzidou, dkk [11] mengenai edu game 3D menyatakan bahwa 90% dari respondennya percaya bahwa dunia virtual memiliki potensi untuk digunakan dalam game sebagai sebuah sarana pembelajaran. 55% dan 10% siswa setuju dan sangat setuju bahwa virtual game memberikan motivasi kepada mereka untuk belajar. 45% siswa menyatakan bahwa efek 3D memicu mereka untuk bermain dan memberikan kepuasan. 35% siswa mengatakan bahwa dunia 3D bagus. 80% siswa menyatakan bahwa sebaiknya ada aktivitas seperti ini dalam silabus pembelajaran mereka.
Virvou, dkk [12] menyatakan bahwa game edukasi realitas maya dapat meningkatkan motivasi siswa dan bahkan meningkatkan efek edukasional siswa. Proses penelitian dilakukan dengan cara membangun edu game realitas maya,
mengimplementasikannya terhadap sejumlah responden dan membandingkan hasil evaluasinya dengan pembelajaran dengan edu game 2D yang dinamakan ITS (Intelligent Tutoring System). Hal ini dibuktikan dengan hasil analisis yang menyatakan bahwa siswa yang menggunakan game edukasi realitas maya mengalami peningkatan sebesar 43,15% dan siswa yang menggunakan sistem
tutoring hanya mengalami peningkatan sebesar 32,48% pada pengujian yang pertama. Kemudian untuk pengujian kedua hingga keempat perbandingan hasil pengujiannya adalah 48,97% dengan 31,57%, 38,5% dengan 31,64%, dan 33,8% dengan 32,84%. Siswa akan tetap merasa senang melakukan proses pembelajaran walaupun berada di kelas karena menggunakan bantuan game edukasi.
Tabel 1.1 menunjukkan beberapa penelitian tentang pemanfatan game
untuk sarana pendidikan.
Tabel 1.1 Beberapa Penelitian Terdahulu Mengenai Game Edukasi No. Nama Penulis Judul Penelitian Metode Penelitian 1 H.Y. Zang An Educational Flash
Game for Pre-School Children
Edu game dibuat dan diterapkan pada anak usia 3 hingga 7 tahun untuk meningkatkan kemampuan anak dalam bidang matematika, menggunakan komputer, dan pengelolaan emosi dengan cara menyelesaikan soal matematika. Evaluasi dilakukan dengan cara observasi selama game digunakan. 2 Feng S. Din
dan Josephine Calao
The Effect of Playing Educational Video Games on Kindergarten Achievement
Penerapan Sony PlayStation Lightspan edu game 2D ke 2 kelas
preschool untuk mengetahui penggunaan game terhadap hasil belajar siswa. Kelas pertama sebagai kelas kontrol dan yang kedua sebagai kelas eksperimental. Tema mengeja dan matematika. Evaluasi menggunakan post test
dan pre test kemudian analisis menggunakan metode ANCOVA.
No. Nama Penulis Judul Penelitian Metode Penelitian 3 Rosa Maria
Bottino dan Michela Ott
The Use of Mind Games with Primary School Children : How to Promote and Assess Reasoning Abilities
Penerapan video game 2D pada kelas 2 hingga 5 SD untuk mengetahui manfaat game
terhadap kemampuan berfikir siswa dan mengembangkan kemampuan berfikir siswa. Sistem penggunaan game secara individu. Bidang yang diterapkan dalam
game adalah matematika. Evaluasi dari hasil nilai matematika pada akhir penelitian antara kelas eksperimen dan kelas biasa.
4 Nor Azam Mat Zin dan Nur Yuhanis Mohd Nasir Evaluation of an Edutainment Animated Folktales Software to Motivate Socio-cultural Awareness among Children
Merancang perangkat lunak yang berisi beberapa konten, yaitu cerita animasi 2D, puzzle, kuis, labirin permainan, dan kegiatan game lain yang bertujuan untuk mengukur kepuasan, kemudahan dalam menggunakan, dan efektivitas
game. Perangkat lunak ini digunakan oleh responden usia 5-12 tahun. Evaluasi menggunakan kuisioner yang berisi 31 pertanyaan. 5 Maria Virvou, George Katsionis dan Konstantinos Manos Combining Software Games with Education : Evaluatioon of its Educational Effectiveness.
Educational Technology and Society
Penelitian ini dimulai dengan merancang sebuah game realitas maya dengan memuat kurikulum geografi. Game diujikan terhadap siswa dengan usia 9 atau 10 tahun. Tahap pertama pengujian kepada siswa yang yang memiliki kemampuan geografi dan komputer yang sama. Tahap 2 hingga 4 diujikan ke siswa yang memiliki nilai A, B, dan C di kelas geografi. Sebelumnya para siswa akan melalui tes secara manual menggunakan pensil dan kertas untuk dibandingkan dengan hasil tes setelah menggunakan game. Penggunaan game ini dilakukan di dalam kelas sehingga dapat diketahui juga bagaimana reaksi siswa menghadapi pelajaran menggunakan media game.
No. Nama Penulis Judul Penelitian Metode Penelitian 6 Yu-Ling Lu,
I-Ing Lee, dan Chi-Jui Lien A Preliminary Study of Student's Self-Efficacy on Problem Solving in Educational Game Context
Membangun edu game 3D dan menerapkannya pada siswa kelas 5 untuk mengetahui kemampuan siswa dalam menyelesaikan masalah. Evaluasi menggunakan kuisioner yang terdiri dari 40 pertanyaan dan diolah menggunakan ANOVA. 7 Thrasyvoulos Tsiatsos dan Andreas Konstantinidis Utilizing Multiplayer Video Game Design Principles to Enhance the Educational Experience in 3D Virtual Computer Supported Collaborative Learning Environments
Mengamati video game 3D populer yang sudah ada untuk diadopsi dan dikembangkan menjadi sebuah game edukasi realitas maya dalam bentuk 3D. analisis dilakukan untuk mengetahui bagaimana cara mengkombinasikan karakteristik dasar dari game dengan personalitas pengguna game. 8 Theodouli
Terzidou, dkk
Utilizing Virtual Worlds for Game Based
Learning: Grafica, a 3D Educational Game in Second Life
Membangun game 3D untuk diterapkan pada 20 siswa dari kelas multimedia. Pertanyaan tersembunyi yang berada sepanjang permainan berkaitan dengan silabus kelas multimedia. Data kuantitatif didapat dari kuesioner dan data kualitatif didapat dari wawancara pribadi dan observasi personal. Pengambilan data kuesioner dilakukan sebelum dan sesudah siswa menjalankan permainan. 9 Pascual
Gonzalez, dkk
A virtual learning environment for short age children
Membangun game dalam 2 bentuk berupa perangkat lunak 3D dan dalam bentuk fisik untuk mengetahui potensi dari game
tersebut terhadap proses pembelajaran siswa. Evaluasi menggunakan kuisioner bagi pengajar untuk mengevaluasi siswa selama bermain. Evaluasi juga dilakukan dengan melihat hasil langkah-langkah yang dilakukan siswa selama bermain hingga hasil akhir yang tersimpan di perangkat lunak.
No. Nama Penulis Judul Penelitian Metode Penelitian 10 Nicoletta Di Blas, Paolo Paolini, dan Caterina Poggi 3D Worlds for Edutainment: Educational, Relational and Organizational Principles
Membangun game 3D mengenai sejarah perkamen laut mati secara
online. Tujuannya untuk mengetahui prinsip edukasi, relasi dan oraganisasi terkait yang mendukung kesuksesan game ini. Evaluasi dilakukan terhadap lebih dari 1500 siswa SMP dan SMA di Eropa dan Israel dengan umur 12-19 tahun. Evaluasi terdiri dari 3 fase, fase 1 adalah tes sebelum penelitian dilakukan, fase 2 dan 3 adalah tes yang dilakukan selama penelitian. Data yang diambil melalui observasi, fokus kelompok, penilaian ahli, kuisioner dan survei secara online, analisis dari hasil pembicaraan selama penelitian, dan analisis dari artefak yang dihasilkan oleh siswa.
Pada Tabel 1.1 terdapat empat penelitian mengenai proses pembelajaran mengenai game edukasi 2D dan 6 penelitian mengenai game edukasi 3D. Pada penelitian tentang game edukasi 2D, dua penelitian membandingkan hasil pembelajaran siswa kelas eksperimental yang menggunakan game edukasi 2D dengan kelas kontrol dengan materi yang sama. Dua penelitian yang lain hanya mengevaluasi hasil pembelajaran dari siswa yang menggunakan game edukasi 2D saja. Untuk memperoleh tingkat keefektifan hasil pembelajaran membandingkan kelas kontrol dengan kelas eksperimen perlu dilakukan. Adanya kelas kontrol dapat digunakan sebagai pembanding hasil pembelajaran.
Pada penelitian menggunakan game edukasi 3D yang ada pada Tabel 1.1, mayoritas penelitian dilakukan untuk mengetahui hasil pembelajaran menggunakan game edukasi 3D tanpa dibandingkan dengan kelas kontrol. Beberapa penelitian juga memberikan kuesioner sebagai sarana untuk mengetahui tanggapan dari pengguna akan game edukasi 3D yang dibangun dan diimplementasikan dalam penelitian. Penelitian akan respon pengguna terhadap
yang digunakan.
Dari beberapa penelitian yang ada, tidak ada yang menyebutkan perbandingan antara bentuk pembelajaran yang dibantu dengan game dalam bentuk 3D, pembelajaran yang dibantu dengan game dalam bentuk 2D, dan pembelajaran secara konvensional untuk bidang yang sama. Selain itu belum ada yang membahas tentang perlu atau tidaknya dibangun game dalam bentuk 3D untuk anak usia 4 hingga 6 tahun.
Penelitian “Implikasi Game Edukasi 2D dan 3D : Mengenal Huruf dan Angka Terhadap Anak Usia 4 hingga 6 Tahun” ini menggabungkan beberapa metode penelitian yang ada sekaligus. Perbandingan hasil pembelajaran pengenalan huruf dan angka yang dibantu dengan game dalam bentuk 3D, pembelajaran yang dibantu dengan game dalam bentuk 2D, dan pembelajaran secara konvensional untuk bidang yang sama dilakukan untuk mengetahui tingkat keefetifitasan pembelajaran dari masing-masing metode. Hasil pembelajaran dari perbandingan ketiga metode tersebut dapat digunakan untuk mengetahui perlu atau tidaknya pembangunan game dalam bentuk 3D untuk anak usia 4 hingga 6 tahun.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian yang akan dilakukan ini adalah :
1. Membandingkan tingkat efektivitas pembelajaran anak usia antara 4 sampai 6 tahun dalam mengenal huruf dan angka dengan teknik pembelajaran digital melalui game edukasi yang disajikan secara 2D maupun 3D serta metode pembelajaran konvensional.
2. Mengetahui perlu atau tidaknya penggunaan teknik pembelajaran digital melalui game edukasi yang disajikan secara 2D maupun 3D untuk anak usia 4 hingga 6 tahun dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian yang akan dilakukan ini adalah :
1. Mendapatkan pengetahuan akan tingkat keefektifan pembelajaran huruf dan angka pada anak usia 4 hingga 6 tahun yang dihasilkan dari kegiatan pembelajaran digital melalui game edukasi dalam bentuk 3D, 2D dan melalui pembelajaran konvensional.
2. Mendapatkan pengetahuan akan perlu atau tidaknya mengembangkan game
edukasi dalam bentuk 3D untuk anak usia 4 hingga 6 tahun sebagai sarana pembelajaran.
1.6 Batasan Masalah
Batasan yang digunakan dalam penelitian ini supaya memberikan arah yang lebih baik serta memudahkan dalam penyelesaian masalah sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai adalah sebagai berikut:
1. Ruang Lingkup Materi Penelitian
Konten materi yang digunakan dalam game edukasi baik dalam bentuk 2D, 3D dan pembelajaran konvensional adalah pengenalan huruf dan angka.
Data yang diambil dari evaluasi kemampuan mengeja kata, mengenal dan menghitung sejumlah objek benda yang diberikan siswa sejumlah 20 buah diakhir penelitian. Pertanyaan akan game 3D mengenai ketertarikan siswa dalam bermain, konsistensi siswa dalam bermain
game, ketertarikan siswa akan animasi dan musik yang digunakan serta kemampuan siswa dalam menggunakan game yang dibangun diajukan terhadap 31 siswa.
2. Objek Penelitian
Objek dari penelitian ini adalah sejumlah siswa taman kanak-kanak dari 4 sekolah di Semarang. Metode pembelajaran konvensional dilakukan terhadap 28 siswa TK B di TK R.A. Hj. Sri Musiyarti Semarang. Metode pembelajaran menggunakan game 2D dilakukan terhadap 32 siswa TK B di TK Hj Isriari Semarang. Metode pembelajaran menggunakan game 3D dilakukan terhadap 7 siswa di TPA KB Himawari Semarang dan 24 siswa TK B di TK Al-Muna Semarang.
3. Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan selama kurang-lebih satu bulan untuk masing-masing metode. Penelitian dilakukan di semester 2 tahun ajaran siswa.
1.7 Sistematika Penulisan
Tesis dengan judul “Implikasi Game Edukasi 2D dan 3D : Mengenal Huruf dan Angka Terhadap Anak Usia 4 Hingga 6 Tahun” disusun dengan sistematika penulisan sebagai berikut:
1. BAB I Pendahuluan
Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, keaslian penelitian, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan.
2. BAB II Tinjauan Pustaka dan Landasan Teori
Bab ini berisi tentang tinjauan pustaka, gaya belajar, student modeling, Bayesian network, dan data mining.
3. BAB III Metodologi
Bab ini berisi tentang penjelasan mengenai perangkat penelitian, jalannya penelitian, dan cara analisis.
4. BAB IV Hasil dan Pembahasan
Bab ini berisi tentang penjelasan mengenai hasil penelitian dan analisis evaluasi sistem.
5. BAB V Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi tentang penjelasan mengenai kesimpulan dan saran yang dapat membangun serta meningkatkan maksud dan tujuan dari penelitian ini menuju arah yang lebih baik.