• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Video Animasi 3D Pengenalan Rumah Adat Jawa Joglo dengan Menggunakan Teknik Highpoly T1 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Video Animasi 3D Pengenalan Rumah Adat Jawa Joglo dengan Menggunakan Teknik Highpoly T1 Full text"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

Perancangan Video Animasi 3D Pengenalan Rumah Adat Jawa

Joglo dengan Menggunakan Teknik

Highpoly

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada

Fakultas Teknologi Informasi

Untuk memperoleh Gelar Sarjana Desain

Peneliti :

M. Edo Dani Pranaya (692011021)

Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs.

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

5

1. Pendahuluan

Indonesia merupakan negara majemuk yang memiliki suku bangsa, bahasa serta agama yang bervariasi. Hal ini di sebabkan karena Indonesia merupakan Negara yang terdiri beberapa pulau besar dan ribuan pulau kecil serta didukung oleh faktor ragam suku, ras, agama dan kebudayaan [1].

Perubahan kebudayaan yang mulai terjadi di Indonesia ini nampak jelas dengan adanya pegeseran budaya dari budaya lokal menjadi kebudayaan luar yang lebih diminati oleh masyarakat Indonesia. Hal tersebut merupakan salah satu dampak adanya globalisasi yang mempengaruhi dinamika masyarakat, dinamika tersebut mengubah tingkah laku manusia dan juga berakibat kaburnya nilai-nilai kemanusiaan dan budaya. Banyak permasalahan di dalam bangsa ini diantara lain adalah bergesernya nilai etika dalam berbangsa dan bernegara, memudarnya kesadaran terhadap nilai-nilai budaya bangsa dan melemahnya kemandirian bangsa [2].

Berdasarkan penelitian awal yang dilakukan di Keraton Solo, hanya 10 persen wisatawan dari lingkup regional berdasarkan keseluruhan pengunjung tiap tahun yang mengetahui fungsi dan struktur yang ada di rumah joglo. Bukan hanya itu, parapengunjung juga sekedar melihat dan bertanya kepada guide tentang bekas tempat yang terdapat di keraton pada jaman dahulu, padahal disini banyak bangunan yang menggunakan struktur rumah joglo. Dari hasil wawancara dengan bapak Ponco Sugiartono sebagai abdi dalem dari Keraton Solo pengetahuan tentang rumah adat jawa joglo bukanlah hal baru bagi masyarakat tetapi masih terdapat kendala karena keterbatasan jumlah guide dan kurangnya informasi yang terdapat di Keraton Solo.

Kurangnya informasi mengakibatkan berkurangnya pengetahuan tentang rumah adat joglo karena pada dasarnya struktur dan fungsi rumah adat joglo mudah dipahami karena intinya sama walaupun terdapat banyak macam jenis rumah adat joglo di pulau Jawa.

Berdasarkan permasalahan yang ada, maka diperlukan sebuah pengenalan yang efektif dan mudah dimengerti tentang rumah adat Jawa joglo. Maka dari itu dibuat sebuah metode video animasi 3D highpoly karena informasi tentang bangunan yang dikemas dalam bentuk 3D akan lebih jelas dimengerti dari segala sisi dan penambahan teknik highpoly berguna untuk memberikan bentuk yang sesuai dengan bentuk aslinya.

2.Tinjauan Pustaka

Penelitian pertama dengan judul Perancangan 3D Modelling Rumah Adat Jawa

dengan Menggunakan Blender menyatakan bahwa aplikasi ini dirancang untuk memudahkan gagasan secara visual dilihat dari berbagai sudut pandang sehingga proses pembelajaran menjadi mudah dipahami dan hanya menekan pada proses modeling saja yang dikembangkan melalui subsidion surface. Hasil dalam aplikasi ini memperlihatkan objek dari tiga sudut pandang agar lebih mudah untuk berinteraksi [3].

(7)

6

pada Perangkat Mobile Android yang dilakukan dengan cara menggabungkan virtual yang dibuat oleh komputer dengan tiga dimensi yang seolah olah nyata sehingga terjadi interaksi fisik antara dunia maya dan dunia nyata. Hasil dalam penelitian ini memperkenalkan rumah adat di pualu jawa dengan perangkat android, namun memiliki permasalahan proses pembelajaran karena penggunaan gadget yang sangat terbatas [4].

Dari kedua penelitian yang ada, keunggulan dari penelitian ini adalah merancang video animasi 3D pengenalan rumah adat Jawa joglo menggunakan teknik highpoly, karena informasi tentang bangunan yang dikemas dalam bentuk 3D akan lebih jelas dimengerti dari segala sisi dan penambahan teknik highpoly berguna untuk memberikan bentuk yang sesuai dengan bentuk aslinya.

Rumah adat adalah bangunan yang memiliki ciri khas khusus, digunakan untuk tempat hunian oleh suatu suku bangsa tertentu. Rumah adat merupakan salah satu representasi kebudayaan yang paling tinggi dalam sebuah komunitas suku atau masyarakat. Keberadaan rumah adat di Indonesia sangat beragam dan mempunyai arti yang penting dalam perspektif sejarah, warisan, dan kemajuan masyarakat dalam sebuah peradaban [5].

Rumah adat joglo adalah cerminan sikap, wawasan serta tingkat ekonomi sosial kultural masyarakatnya [6]. Rumah demikian tidak ubahnya adalah gaya hidup seseorang dan dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1. Rumah Adat Joglo

Dilihat dari unsur estetika susunan rumah adat joglo mempunyai 6 bagian yang

setiap bagiannya mempunyai fungsi, yaitu :

- Pendhapa

Dalam pandangan orang jawa pendhapa difungsikan untuk menerima tamu resmi, pertemuan, pesta maupun untuk pertunjukan dan juga tempat gamelan tradisonal di tempatkan [7].

- Pringgitan

Pringgitan merupakan batas antara pendhapa dan dalem, perwujudan bangunan semi terbuka. Selain digunakan untuk pertunjukan wayang kulit, ruang pringgitan juga digunakan untuk tamu terhormat. Berdasarkan fungsi struktur ruang pringgitan juga merupakan pengantar memasuki dalem ageng yang menjadi pusat rumah jawa [8]. - Omah njero atau dalem

(8)

7

- Senthong

Senthong adalah ruang yang dianggap suci dan pribadi, struktur ruang ada tiga yaitu senthong kiri, senthong kanan, dan senthong tengah. Di antara dua lainya senthong tengah keadaanya gelap dan sakral. Senthong tengah tidak digunakan untuk tempat tidur, namun senthong kanan untuk tidur ayah dan senthong kiri untuk tidur ibu dan anak anak yang belum dewasa. Senthong tengah di fungsikan untuk ruang meditasi atau melakukan komunikasi dengan Tuhan [10].

- Gandhok

Gandhok adalah kamar bagi anak anak yang usianya sudah menginjak dewasa, Mereka dipisahkan menurut jenis kelamin. Anak putri ditempatkan di gandhok kiri sedangkan laki laki di gandhok kanan. Temat ini juga digunakan untuk tamu yang menginap. Posisi gandhok berada di sebelah kanan dan kiri pendhapa [9].

- Gadri

Gadri merupakan tempat makan keluarga, posisinya berada di belakang senthong [11].

Video merupakan gambar gambar dalam frame, dimana frame demi frame

diprokyesikan melalui lensa prokyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar hidup [12].

Animasi 3D Highpoly adalah sesuatu usaha untuk membuat presentasi statis

menjadi seperti bentuk aslinya serta pengerjaaanya menggunakan koordinat x, y, dan z atau volume sehingga menggambarkan jumlah polygon yang membentuk suatu model 3D yang dapat dilihat dari berbagai sisi [13].

3.Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam perancangan video animasi 3D pengenalan Metode

yang digunakan dalam penelitian perancangan video animasi 3D pengenalan rumah adat jawa joglo adalah metode Mixed Method. Metode Mixed Method menghasilkan fakta yang lebih komprehensif dalam meniliti masalah penelitian, karena metode penelitian memiliki kebebasan untuk menggunakan semua alat pengumpul data sesuai dengan jenis data yang dibutuhkan. Mixed Method adalah metode yang memadukan pendekatan kualitatif dalam hal metodologi (seperti dalam tahap pengumpulan data), dan kajian model campuran memadukan dua pendekatan dalam semua tahapan proses penelitian [14]. Sedangkan strategi yang digunakan dalam penelitian ini Linear Strategy yang menetapkan urutan logis pada tahapan yang sederhana yang sudah dipahami komponenya, dan telah berulangkali dilaksanakan [15]. Tahapan penelitian mengenai perancangan video animasi 3D pengenalan rumah adat Jawa joglo dengan mengunakan teknik highpoly dapat dilihat pada Gambar 2.

(9)

8

Tahap 1 : Identifikasi Masalah

Tahap 1 yang dilakukan adalah identifikasi masalah, yaitu melakukan wawancara dengan pihak pengelola Keraton Solo. Dari hasil wawancara dengan bapak Ponco Sugiarto selaku humas abdi dalem tepas pariwisata pada Keraton Solo, didapatkan bahwa penyampaian informasi tentang struktur rumah adat Jawa joglo masih belum banyak diketahui, sehingga pengetahuan tentang stuktur rumah adat Jawa joglo masih terbatas dalam lingkup skala kecil.

Tahap 2 : Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah data primer dan data sekunder. Data primer digunakan untuk mencari sumber informasi utama penelitian sedangkan data sekunder digunakan untuk menunjang data primer.

Data primer didapatkan dari wawancara langsung kepada bapak Ponco Sugiartono selaku humas abdi dalem dari keraton Solo didapatkan beberapa hasil seperti jenis jenis rumah joglo beserta fungsi struktur bangunan dan perhitungan data statistik pengunjung Sasana Magangan (Rumah Joglo) dari tahun 2009 sampai 2011 hanya mencapai 10 persen dari jumlah wisatawan objek wisata Keraton per tahun. Data statistik dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1. Data Statistik Pengunjung Keraton Solo Tahun 2009-2011

Objek wisata keraton jumlah wisatawan per tahun

Kemudian dilanjutkan pengujian kuisioner untuk mengetahui apakah perancangan video 3D dapat diterima dan dipahami oleh audience.

Untuk memperkuat data selain dilakukan pengumpulan data primer maka dilakukan juga pengumpulan data sekunder, fungsi dari data sekunder adalah untuk memperkuat hasil yang di dapatkan dari pengumpulan data primer. Salah satu penunjang pengumpulan data sekunder adalah dengan mencari referensi dari internet.

Selain dari media internet juga di dapatkan dari buku yang berjudul “Arsitektur Rumah Tradisional Jawa” buku ini lebih banyak memaparkan beragam informasi

tentang rumah joglo [16].

Tahap 3 : Perancangan Konten Media

(10)

9

Gambar 3. Perancangan Konten Media

Pra Produksi

 Ide

Ide adalah rancangan yang tersusun dalam pikiran [17]. Maka perancangan konten akan memberikan informasi berupa video 3D rumah joglo dan menjelaskan filosofi dan kegunaan setiap struktur dengan teks animasi untuk menjelaskan setiap bagian dari rumah joglo.

 Konsep

Perancangan 3D rumah adat jawa dibuat sesuai susunan ruang yang mencermikan satu bangunan khas seperti pendhapa, pringgitan, dalem, gandhok, dan gadri. Desain rumah adat dibuat dengan teknik highpoly untukmemberikan tekstur warna yang real

Pra Produksi

Ide

Konsep

Storyline

Storyboard

Modelling

Teksturing

Animating Produksi

Pasca Produksi Compositing

Audio

Rendering Video Evaluasi

(11)

10

dengan bentuk aslinya. Konsep desain rumah adat dirancang minimalis tanpa perabot untuk menekan penjelasan bentuk ruangan yang tidak rumit dan efisien [18].

 Storyline

Storyline rangkaian cerita yang di bentuk oleh tahapan peristiwa, sehingga menjalin suatu cerita yang dihadirkan oleh para pelaku dalam suatu cerita yang dihadirkan oleh pelaku dalam suatu cerita [19].

Dalam perancangan konten maka hal pertama yang akan ditampilkan adalah sejarah singkat rumah joglo yang dibangun pada abad ke-8 dan bahan yang digunakan untuk bangunan, karena sejarah dapat menjadi instrument yang efektif untuk membawa pada situasi yang real dilingkungan dan meningkatkan kemampuan untuk memproyeksikan terhadap sesuatu yang akan dipelajari selanjutnya [20]. Kemudian dilanjutkan penjelasan susunanrumah adat joglo beserta fungsi dari setiap ruang yang dimulai dari susunan khas yaitu pendhapa, pringgitan, omah dalem, gandhok, dan gadri karena melalui pembahasan perancangan konten yang pertama pengembangan kemampuan untuk berpikir tentang pengetahuan tentang rumah joglo dapat di proyeksikan [20].

 Storyboard

Storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita. Jenis ini banyakdigunakan untuk storyboard pembuatan film [21]. Storyboard memberikan peran penting dalam pengambilan gambar, dengan adanya storyboard langkah yang akan diambil jelas dan akan lebih terarah berdasarkan storyline yang telah dibuat. Storyboard dapat dilihat pada Tabel 2.

(12)

11

Produksi

Produksi adalah sebuah tahapan eksekusi dari perencanaan yang telah dibuat pada tahapan pra produksi. Pada proses produksi dilakukan Modeling dan Texturing untuk membuat sebuah objek. Modeling adalah tahap pertama dalam proses desain 3D baik untuk keperluan Visualiasi Still Image ataupun animasi. Tahap Modeling 3D sering menjadi penentu akan tahap selanjutnya, sebab proses desain 3D adalah proses yang runtut tahap demi tahap [22].

Gambar 4. Proses Modeling

Kemudian dilanjutkan Texturing untuk memberikan karakteristik pada permukaan objek. Texturing adalah tahap pemberian tekstur dan sifat bahan terhadap objek

modeling yang telah dibuat. Proses Texturing memegang peranan penting dalam membuat suatu objek 3D tampak nyata [23].

Gambar 5. Proses Texturing

Setelah tahap Modeling dan Texturing selesai akan dilanjutkan proses Animating

sesuai dengan Storyboard yang telah dibuat pada proses pra produksi. Animating

dibuat untuk menciptakan gambar dinamis dan dramatis [24].

(13)

12

Pasca Produksi

Pasca Produksi adalah proses terakhir dari ketiga tahapan dalam pembuatan sebuah video. Pasca Produksi meliputi tiga proses yaitu Compositing, Audio, dan

Rendering Video.  Compositing

Compositing merupakan kombinasi dari unsur-unsur visual dari sumber terpisah menjadi gambar tunggal, sering untuk menciptakan ilusi bahwa semua elemen adalah bagian dari adegan yang sama [25].

Gambar 7. Proses Compositing

 Audio

Audio yang sudah ada akan ditambahkan untuk menambah perhatian isi video. Dalam tahap ini juga dilakukan text animation sesuai dengan narasi yang sudah ada karena hal ini merupakan elemen dasar bagi penyampaian suatu informasi yang mempunyai berbagai jenis dan bentuk tulisan dan suara serta berupaya memberikan daya tarik dalam penyampaian informasi [26].

Pada perancangan jenis teks yang dipakai yaitu built titling RG, karena pada font built titling RG tidak memiliki kait dan memiliki tingkat ketebalan yang tipis sehingga tingkat keterbacaanya pada penggunaan huruf yang kecil masih dapat dengan mudah dibaca. Font built titling RG dapat dilihat pada Gambar 8.

Gambar 8. Font Builttilting RG  Rendering Video

(14)

13

bertujuan untuk mengubah file project menjadi sebuah file yang dapat dijalankan di media lain [27].

4. Hasil dan Pembahasan

Video animasi 3D Pengenalan Rumah Adat Jawa joglo ini berisi informasi tentang sejarah, fungsi, dan filosofi susunan struktur yang terdapat pada rumah joglo. Pada gambar 10 merupakan opening yang ada dalam video animasi 3D ini. Pada scene ini menceritakan secara singkat mengenai sejarah awal mula terbentuknya rumah joglo. Hasil dari opening animasi ini dapat dilihat pada Gambar 9.

Gambar 9. Opening

Selanjutnya adalah isi dari bagian animasi, pada bagian ini membahas setiap fungsi dan filosofi setiap ruang yang terdapat di rumah joglo yang di mulai dari pendhapa, pringgitan, omah njero, senthong, gandhok, dan gadri. Dalam scene-scene ini dilengkapi dengan nama setiap ruang sehingga mudah untuk diketahui. Hasil dari perancangan isi animasi ini dapat dilihat pada Gambar 10.

(15)

14

Sedangkan bagian closing terdapat ucapan terima kasih, diikuti dengan logo Keraton Surakarta, FTI, dan UKSW. Hasil dari perancangan closing dapat dilihat pada Gambar 11.

Gambar 11. closing animasi

Pengujian dari video animasi pengenalan Rumah Adat Jawa Joglo dilakukan untuk mengetahui layak atau tidak perancangan media informasi ini. Pengujian animasi media informasi ini menggunakan metode pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Teknik yang digunakan adalah wawancara dengan praktisi di bidang 3D dan sinematografi yaitu Bapak Benedictus Ridho Junaldi untuk mendapatkan masukan tentang 3D, Animasi, Camera Moving, dan hasil akhir video.

Pada pengujian pertama mendapatkan evaluasi bahwa tampilan untuk halaman rumah joglo masih terlihat flat oleh karena itu perlu ditambahkan

environtment dan tekstur tanah pada latar halaman rumah joglo agar dapat merasakan suasana joglo.

Setelah melakukan revisi pengujian pertama,environtment dan tekstur tanah dirasa sudah cukup menarik dan kemudian dilanjutkan pengujian kedua mengenai pengurangan informasi berupa tulisan karena masih terlalu banyak. Dari evaluasi ini didapatkan alangkah lebih baik jika informasi yang akan disampaikan dibantu dengan narasi dan diberi tambahan flat design agar visualisasi rumah joglo tidak terhalang oleh teks dan dapat terlihat lebih menarik.

Setelah melakukan revisi pengujian kedua, animasi teks dalam penyampaian sudah tertata rapi dan jelas oleh karena itu dilanjutkan pengujian ketiga untuk mengetahui durasi yang akan disampaikan. Pada media informasi yang disampaikan dirasa durasi terlalu panjang pada intro, oleh karena itu cukup diambil intinya saja agar dapat mempersingkat waktu dan untuk yang lain-lain sudah tidak ada masalah.

Kemudian pengujian dilanjutkan dengan wawancara kepada KPA. Winarnokusumo dan Bapak Ponco Sugiartono selaku abdi dalem humas Keraton Surakarta. Berdasarkan hasil wawancara, perancangan ini dinilai baik dan sangat diperlukan sebagai media informasi fungsi dan filosofi bangunan Rumah Joglo, khususnya bagi masyarakat yang berkunjung ke Keraton Surakarta agar tahu mengenai fungsi dan filosofi bangunan Rumah Joglo yang mulai terlupakan dari budaya saat ini. Kemudian dari observasi yang dilakukan kepada pengunjung, banyak pengunjung yang tertarik dengan animasi ini dan antusias saat melihat media informasi ini. Selain itu dari pihak Keraton Surakarta sudah antusias untuk menjadikan media ini sebagian media informasi.

(16)

15

yang dimulai dari pendidikan SMP yang mengutamakan materi keragaman suku bangsa dan budaya [28], apa yang dilihat oleh mata dan didengar oleh telinga, akan lebih cepat dan mudah diingat daripada apa yang hanya dibaca saja atau didengar saja [29]. Responden yang dilibatkan adalah 45 orang pengunjung Keraton Surakarta. Pengisian kuisioner dilakukan dengan menunjukkan hasil perancangan visualisasi media bangunan Rumah Joglo pada responden dengan menjelaskan rincian pada animasi media informasi tersebut. Kuisioner diberikan untuk menilai tanggapan para responden terhadap media informasi bangunan Rumah Joglo. Skala Likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang maupun kelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena social, berdasarkan difinisi operasional yang digunakan oleh peneliti. Aspek penilaian dari 9 kategori pernyataan yang akan diujikan pada para pengunjung sudah mengacu pada indikator keberhasilan perancangan media informasi yang terdiri dari 3 aspek yaitu menarik, keterbacaan tinggi, dan mudah dicerna. Skor 1 yaitu sangat tidak setuju, 2 tidak setuju, 3netral, 4 setuju, dan 5 sangat setuju. Hasil penilaian kuisioner yang telah diisi 45 responden, dapat dilihat pada Tabel 3.

Tabel 3. Hasil Kuisioner Pengujian

(17)

16

Dari hasil yang didapatkan berdasarkan tabel 1, maka dilakukan penilaian yaitu dengan rumus jumlah poin dikalikan dengan skala likert, sehingga didapatkan hasil dari total skor adalah 0+28+288+888+365= 1569.

Maka rumus perhitunan yang digunakan adalah

Y: Nilai tertinggi= Y= Skor tertinggi x total poin keseluruhan Y= 5 x 405= 2025

X= Nilai terendah= X= Skor terendah x total poin keseluruhan X= 1 x 405 = 405

Jadi total skor keseluruhan = 1569 maka rumus index % dapat dihitung dengan rumus :

Maka hasil yang didapat 2025/1620 x 100 = 77,48 %

Dengan demikian hasil menunjukan bahwa para pengunjung menyukai animasi media informasi rumah joglo, dapa membaca penjelasan dalam animasi, menyukai warna yang digunakan, dapat mengerti bahasa yang digunakan, dapat mengethui nama-nama, fungsi-fungsi dan filosofi yan terdapat di rumah joglo dengan baik.

Hasil pengujian diolah menggunakan perhitungan skala likert untuk mengetahui persentase pendapat para pengunjung. Dari tabel 1 dapat diketahui bahwa persentase keseluruhan sebesar 77,48% dan hasil pengujian kuisioner ini termauk ke dalam katagori setuju yang memiliki range persentase 60% sampai dengan 79,99%.

5. Simpulan dan Saran

Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat diambil beberapa kesimpulan yaitu bahwa penggunaan visualisasi bangunan rumah adat Jawa joglo secara 3D dapat membuat masyarakat lebih tertarik untuk melihat animasi media informasi ini, sehingga masyarakat dapat mengetahui informasi berupa fungsi dan filosofi bangunan rumah joglo. Penerapan konsep penggabungan antara bangunan rumah joglo dengan teknik 3D animasi dipilih karena menyesuaikan perkembangan teknologi saat ini. Pemilihan alur jalan kamera menuju bangunan yang ingin ditampilkan sudah sesuai yaitu dari pendhapa sampai gadri, sehingga sesuai dengan jalannya filosofi hidup panuwun atau tata karma dalam kehidupan sehari-hari. Kemudian didukung dengan tampilan yang menarik dan penggunaan Bahasa yang mudah dicerna, membuat informasi yang diberikan dalam animasi ini dapat mudah dipahami oleh masyarakat.

(18)

17

informasi rumah joglo ini sehingga dapat diberlakukan diluar wilayah Keraton Surakarta. Kemudian perlu adanya media pengenmbangan baru seperti aplikasi media interaktif mengenai bangunan rumah joglo, dan dapat menjadikan penelitian ini sebagai dasar dari pengembangan aplikasi tersebut.

6. Daftar Pustaka

[1] Sudibyo, Iman.2005. Peranan Kebudayaan Jawa Dalam Pengembangan Kebudayaan Nasional Indonesia Dan Relevansinya Dengan Pengembangan Materi Pembelajaran Budaya Jawa. UKSW: Pendidikan Sejarah FKIP.

[2] Soekmono, R. 1973. Pengantar Sejarah Kebudayaan Indonesia 1. Yogyakarta: Kanisius.

[3] Mukti, Nurul Alip. 2014. Perancangan 3D Modeling Rumah Adat Jawa Barat Dengan Menguunakan Blender. Amikom Yogyakarta: Teknik Informatika.

[4] Supanji, Retno Wahyu. 2015. Aplikasi “AR-Rumah Adat” Sebagai Media Pembelajaran Mengenal Rumah Adat Di Pulau Jawa Berbasis Augmented Reality

Pada Perangkat Mobile Android. Amikom Purwokerto: Teknik Informatika.

[5] Kristiani, Dian. 2014. Ensiklopedia Negeriku Rumah Adat. Jakarta: Buana Ilmu Populer.

[6] Sastroatmojo, S. 2006. Citra Diri Orang Jawa. Yogyakarta: Narasi.

[7] Hidayatun, Maria I. 1999. “Pendhapa Dalam Era Modernisasi: Bentuk,Fungsi, dan

Makna Pendhapa pada Arsiterktur Jawa dalam Perubahan Kebudayaan”. Dimensi

Teknik Arsitektur, 27, hal. 37-46.

[8] Caillois, R. 1959. Man and The Sacred. Translated by Mayer Barash. Urbana and Chicago: University of Illionis Press.

[9] Subiyantoro, S. 2007. Struktur Rumah Dalem Brotodiningrat. Laporan Penelitian. Surakarta: FKIP UNS.

[10] Fisher, Joseph. 1994. The Folk Art of Java. New York: Oxford University Press. [11] Pitana, T. S. 2001. “Javanese Cosmology and Its Influence on Javanese Architecture”.

Thesis Submitted for the Research Degree of Master of Tropical Architecture. Australia: James Cook University.

[12] Arsyad, Azhar. 2010. Media Pembelajaran. Cetakan ke-15. Jakarta: Rajawali Pers. [13] Hendratman, Hendi. 2015. The Magic of Blender 3D Modelling. Jakarta: Informatika [14] Creswell, John. W. and Clark Vicki. 2008. Designing and Conducting Mixed Method

Research.

[15] Sarwono, Jonathan, dan Harry Lubis. 2007. Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual.

[16] Ismunandar, R. M. 1986. Arsitektur Rumah Tradisional Jawa. University of Michigan: Dahara Prize.

[17]Michael ,Michalko. 2016. Cracking Creativity The Secret of Creative Genius. Penerbit: Andi.

(19)

18

[19] Gumelar, M. S. 2011. Story Making Research. UMN: Library.

[20] Kaharisma. 2013. Peranan Pelajaran Sejarah Dalam Pengembangan Karakter Siswa Melalui Pembelajaran Berbasis Nilai Sejarah Lokal Di SMK N 1 Jepara. UNES: Sejarah Ilmu Sosial.

[21] Widjaja, Christianto. 2008. Kamera dan Video Editing: Cara Membuat Video. Tangerang: Tiga Kelana.

[22] Saeba. 2008. Modelling Ferrari Dengan 3D Studio Max 9.X dan V-Ray. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

[23] Aditya, S. T. 2007. 50 Kreasi Modeling dan Animasi 3D Spektakuler. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

[24] Suyanto, M. 2004. Aplikasi Desain Grafis Untuk Periklanan. Yogyakarta: Andi [25] Powell, Aaron. W. 2010. Blender 2.5 Lighting and Rendering. Packt: Open Source. [26] Jumadi dan Suharjo. 2013. Pelatihan Animasi Text Untuk Meningkatkan kualitas

Media Pembelajaran Bagi Guru Sekolah Muhammadiyah Wilayah Surakarta. Surakarta.

[27] Kelompok Gramedia, Anggota IKAPI. 2008. Video Editing dan Video Production. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

[28] Sapriya, dkk. 2006. Persamaan dan Perbedaan Ilmu Sosial dan Studi Sosial. UNES: Sejarah Ilmu Sosial.

Gambar

Gambar 1 . Rumah Adat Joglo
Gambar 2. Tahapan Penelitian [15].
Tabel 1. Data Statistik Pengunjung Keraton Solo Tahun 2009-2011
Gambar 3. Perancangan Konten Media
+5

Referensi

Dokumen terkait

Untuk itu indonesia harus lebih menekankan controlling yang tegas kepada pt freepoth seperti salah satu berita yg say abaca juga mengenai 3 syarat yang di berikan pemerintah

Pada abad ke 17 ini merupakan puncak islamisasi sendiri ketika masyarakat telah mengenal budaya-budaya melayu serta islam dan para pedagang dari timur tengah sering menjadikan

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. 1) Bagaimana bentuk variasi kode bidang teknik bangunandi masyarakat.

Sub DAS Paninggahan dengan luas wilayah 11.704,29 ha adalah Sub DAS cukup luas pada daerah tangkapan air (DTA) Danau Singkarak yang merupakan bagian dari hulu DAS

Derivatives statistics are published monthly in the balance of payments and quarterly in the international investment position at market value (Appendix 3). Likewise, they are used in

Oleh karena itu berdasarkan filosofi TQM yang berusaha untuk mengintegrasikan semua fungsi-fungsi organisasi (pemasaran, keuangan, desain, rekayasa dan produksi,

ANALISIS PENGGUNAAN KEIGO DALAM LINGKUNGAN KERJA PADA FILM KENCHOU OMOTENASHI KA.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

(b) Saran kepada siswa Siswa hendaknya mengambil nilai positif dari novel Sandiwara Langit karya Abu Umar Basyier yaitu sikap jujur, tangguh, religius dan