• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Board Game Kancil Sang Pamong untuk Menanamkan Pesan Moral terhadap Anak.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Board Game Kancil Sang Pamong untuk Menanamkan Pesan Moral terhadap Anak."

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

iii 1.1 Latar Belakang Masalah ...1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ...2

1.3 Tujuan dan Manfaat Perancangan ...4

1.4 Metode Pengumpulan, Pengolahan dan Analisis Data ...4

1.5 Skema Perancangan ...5

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Umum Tentang Kebudayaan ...6

2.1.1 Definisi Kebudayaan Secara Umum ...6

2.1.2 Definisi Kebudayaan Menurut Para Ahli ...7

2.2 Tinjauan Umum Tentang Kesenian ...7

2.2.1 Definisi Kesenian Menurut Para Ahli...7

2.3 Pengertian Wayang Kancil ...8

2.3.1 Sejarah Wayang Kancil ...8

2.3.2 Perkembangan Wayang Kancil ...8

(2)

iv

2.4.1 Pengertian Cerita Rakyat ...9

2.4.2 Jenis-jenis Cerita Rakyat ...9

2.5 Tinjauan Bermain dan Permainan ...10

2.5.1 Teori Bermain ...10

2.5.2Karakteristik Kegiatan Bermain ...11

2.5.3 Manfaat Kegiatan Bermain ...12

2.6 Tinjauan Perkembangan Psikologi Target Primer Usia 8-12 Tahun ...13

2.7 Tinjauan Bermain Board Games ...13

2.7.1 Deskripsi Board Games ...14

2.7.2 Sejarah Board Games ...14

2.7.3 Manfaat Board Games ...15

2.8 Tinjauan Ilustrasi ...15

2.8.1 Definisi Ilustrasi ...16

2.11 Tinjauan Desain Komunikasi Visual ...18

2.11.1 Sejarah Desain Komunikasi Visual ...18

2.11.2 Definisi Desain Komunikasi Visual ...19

2.11.3 Fungsi Desain Komunikasi Visual ...19

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1 Data dan Fakta ...20

(3)

v

Universitas Kristen Maranatha

3.1.2 Perusahaan / Lembaga Terkait ...20

3.1.3 Wawancara ...21

3.1.4 Kuesioner Untuk Target Primer Anak-anak ...26

3.2 Tinjauan dari Proyek/ Persoalan Sejenis ...30

3.3 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta ...36

3.3.1 SWOT ...38

4.4 Konsep Logo Board Game ...46

4.5 Konsep Bahasa ...47

4.7.6 Penggambaran Karakter Berang-berang ...52

4.7.7 Penggambaran Karakter Pak Tani ...53

(4)

vi

4.7.9 Penggambaran Karakter Buto Hijau ...54

4.8 Sistem dan Konsep Bermain ...54

4.9 Konsep Media...55

4.10 Hasil Karya...55

4.10.1 Board Game Kancil Sang Pamong ...55

4.10.2 Spesifikasi Perancangan Media Board Game ...56

4.11 Budgeting ...68

4.11.1 Budgeting Board Game Sederhana ...69

4.11.2. Budgeting Board Game Koleksi ...70

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ...71

5.2 Saran ...71

5.3 Pendapat Target Market ...71

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN DAN LAMPIRAN

DATA PENULIS

(5)

vii

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1: Tinjauan dari Proyek / Persoalan Sejenis Cerita Rakyat Kancil ...31

Tabel 3.2: Tinjauan dari Proyek / Persoalan Sejenis Board Game Bertema Indonesia...32

Tabel 3.3: Tabel SWOT...36

Tabel 4.11.1: Budgeting Board Game Sederhana ...69

(6)

viii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1: Skema Perancangan ...5

Gambar 3.1: Foto Bapak Ki Ledjar Soebroto dan Penulis ...20

Gambar 3.2: Logo Animart dan Kummara ...20

Gambar 3.3: Board Game Java ...33

Gambar 3.4: Board Game Indonesia ...34

Gambar 3.5: Board Game Bali ...34

Gambar 3.6: Board Game Sumatra ...35

Gambar 4.1: Logo Kancil Sang Pamong ...46

Gambar 4.2: Tekstur Logomark dan Logotype ...47

Gambar 4.3: Pengaplikasikan Logo Board Game Kancil Sang Pamong ...47

Gambar 4.4: Karakter Kancil ...49

Gambar 4.5: Karakter Buaya ...49

Gambar 4.6: Karakter Singa ...50

Gambar 4.7: Karakter Anjing ...51

Gambar 4.8: Karakter Monyet ...51

Gambar 4.9: Karakter Berang-berang ...52

Gambar 4.10: Karakter Pak Tani ...53

Gambar 4.11: Karakter Gajah ...53

Gambar 4.12: Karakter Buto Hijau ...54

Gambar 4.13: Box Board Game Kancil Sang Pamong ...56

Gambar 4.14: Board Game Kancil Sang Pamong ...57

Gambar 4.15: Pion Kancil ...58

Gambar 4.16: Pion Rintangan ...58

Gambar 4.17: Kartu Spesial ...59

(7)

ix

Universitas Kristen Maranatha

Gambar 4.19: Kartu Perbuatan Baik ...61

Gambar 4.20: Kartu Perbuatan Jahat ...62

Gambar 4.21: Ketimun ...62

Gambar 4.22: Gudang Penyimpanan Ketimun ...63

Gambar 4.23: Poster ...63

Gambar 4.24: Flyer ...64

Gambar 4.25: X-Banner ...64

Gambar 4.26: T-Shirt ...65

Gambar 4.27: Pin ...65

Gambar 4.28: Gantungan Kunci Rubic ...65

Gambar 4.29: Gantungan Kunci ...66

Gambar 4.30: Memo ...66

Gambar 4.31: Pulpen ...67

Gambar 4.32: Buku Tulis ...67

Gambar 4.33: Stiker ...68

(8)

x

DAFTAR DIAGRAM

Diagram 3.1: Pengetahuan Responden Mengenai Wayang Kancil ...26

Diagram 3.2: Sumber Responden Mengenai Wayang Kancil ...27

Diagram 3.3: Pengetahuan Responden Mengenai Cerita Rakyat Kancil ...27

Diagram 3.4: Jumlah Responden yang Mengetahui Berbagai Cerita Rakyat Kancil ...28

Diagram 3.5: Sumber Responden Mengenai Cerita Rakyat Kancil ...28

Diagram 3.6: Pengetahuan Responden Cerita Rakyat Kancil Memberi Pesan Moral ...29

Diagram 3.7: Keinginan Responden Dalam Bermain Secara Soaial atau Individual ....29

Diagram 3.8: Minat Responden Terhadap Board Game ...30

(9)

1

Universitas Kristen Maranatha

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Wayang merupakan salah satu seni budaya yang cukup populer di antara banyak karya seni budaya yang lainnya. Seni budaya wayang dinilai cukup kompleks, karena mengandung banyak unsur seni di dalamnya, yaitu seni peran, seni suara, seni musik, seni sastra, seni lukis, dan seni pahat. Wayang merupakan budaya lisan yang bermutu seni sangat tinggi dan berperan penting dalam kehidupan masyarakat. Baik dalam media hiburan, pendidikan dan sebagai sarana penyampaian informasi.

Wayang merupakan salah satu kebudayaan Indonesia yang telah diakui dunia sebagai master piece (master perdamaian), yang mendapat predikat ”The Oral and Intangible World Heritage Of Humanity” oleh PBB melalui UNESCO. Wayang memiliki nilai kebudayaan dan pesan-pesan moral yang tak ternilai, oleh karena itu wayang dapat menjadi ciri khas dan aset Bangsa Indonesia.

Tidak kurang dari 100 jenis wayang telah berkembang dan mewarnai kebudayaan Indonesia. Ada pula jenis wayang yang semakin diminati oleh masyarakat Indonesia, misalnya Wayang Golek Sunda, Wayang Kulit Purwa Jawa dan Wayang Kulit Purwa Bali. Di samping semua jenis wayang tersebut, terdapat Wayang Kancil yang sekarang ini tengah berkembang. Wayang Kancil menceritakan cerita rakyat si Kancil yang diambil dari Kitab Serat Kancil Raden Panji Sasrawijaya.

Melestarikan seni budaya bangsa harus diterapkan sejak masa kanak-kanak, karena masa kanak-kanak merupakan tahapan di mana manusia belajar sebanyak-banyaknya mengenai kehidupan yang akan menjadi modal hidupnya kelak. Pembentukan kepribadian dan karakter pada manusia berlangsung pada masa ini. Oleh karena itu, sangatlah penting untuk memperkenalkan tradisi Indonesia sejak dini pada anak-anak, sehingga mereka akan lebih menghargai seni budaya Indonesia dan dapat berperan aktif dalam mengembangkan dan memelihara seni budaya Bangsa Indonesia kelak.

(10)

2

mengajarkan anak untuk menyukai dan belajar matematika, ilmu pengetahuan alam, ilmu pengetahuan sosial, dan lain-lain. Namun di antara semua media yang kini tengah berkembang, jarang sekali terdapat media permainan yang mengusung sisi tradisional Indonesia, terutama seni budaya wayang.

Para ilmuan menemukan fakta bahwa bermain mempunyai pengaruh besar terhadap perkembangan anak. Dengan bermain, anak akan mendapatkan pengalaman, yakni dalam membina hubungan dengan sesama teman, menambah perbendaharaan kata, menyalurkan perasaan tertekan, membangun kepekaan sosial dan kepedulian terhadap sesama dan masih banyak lagi manfaat dari bermain. Saat ini permainan yang tengah berkembang di Indonesia telah mengalami proses globalisasi, sehingga nyaris semua permainan berasal dari luar Indonesia, atau pun berhubungan dengan digital.

Wayang Kancil dinilai tepat untuk menjadi media komunikasi pembelajaran anak, karena wayang Kancil menceritakan berbagai cerita rakyat binatang Kancil yang memiliki berbagai pelajaran berharga yang mudah dicerna, sehingga dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari, khususnya oleh anak-anak. Wayang Kancil merupakan wujud kepedulian dan pelestarian budaya bangsa. Tujuan akhir dari pelestarian wayang Kancil adalah dalam perancangan board game. Board game memiliki manfaat dalam merangsang kreativitas dan kemampuan anak untuk berkomunikasi dengan masyarakat.

1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup

Generasi muda jaman sekarang kurang berminat dan menaruh respek terhadap kebudayaan bangsa sendiri. Hal ini dapat dilihat dari kurangnya perhatian generasi muda terhadap seni budaya wayang. Padahal wayang merupakan salah satu unsur jati diri Bangsa Indonesia yang mampu membangkitkan rasa solidaritas antar sesama menuju persatuan.

(11)

Universitas Kristen Maranatha 3

budaya dan seni.” (2)”Dan Negara-negara peserta akan menghormati dan mempromosikan hak anak untuk sepenuhnya berpartisipasi dalam kehidupan budaya dan seni dan akan mendorong pengadaan peluang-peluang yang layak dan sama untuk kegiatan kebudayaan, seni, rekreasi dan bersenang-senang.”

Melalui board games anak-anak dapat mengembangkan aspek fisik, motorik, sosial, emosi, kepribadian, dan ketajaman penginderaan. Hal tersebut dapat menghilangkan pendapat bahwa bermain merupakan kegiatan yang tidak berguna dan hanya membuang-buang waktu.

Batasan-batasan masalah wayang ini adalah wayang Kancil Jawa Tengah. Tema board game yang dipilih adalah “Perancangan Board game Wayang Kancil Jawa Tengah Untuk Menanamkan Pesan-pesan Moral Terhadap Anak-anak”. Penulis memilih wayang Kancil dari sekian banyak wayang yang ada di Indonesia, karena wayang Kancil memiliki target audience anak-anak dan setiap cerita dari wayang Kancil mengisahkan cerita rakyat binatang kancil yang sudah populer di kalangan anak-anak.

Seiring dengan perkembangannya, semakin banyak cerita rakyat Kancil yang dikembangkan oleh berbagai pihak dalam media yang beraneka ragam. Dalang bernama Ki Ledjar Soebroto memilih mengembangkan cerita Kancil melalui media wayang Kancil. Ki Ledjar pun memperjelas dan menambahkan pesan moral yang terkandung dalam setiap cerita, misalnya jangan sombong, jangan menggunakan kekerasan dalam menghadapi masalah tetapi pergunakan akal, jangan membuang sampah sembarangan, lestarikanlah keragaman hayati dengan mengasihi sesama, dan lain-lain. Cerita rakyat Kancil yang dikembangkan oleh Ki Ledjar memiliki kontribusi positif untuk anak-anak.

Dari permasalahan dan ruang lingkup yang telah dijelaskan di atas, maka muncul kesimpulan pertanyaan sebagai berikut :

1. Bagaimana memperkenalkan wayang Kancil Jawa Tengah sebagai salah satu seni budaya tradisional Indonesia kepada anak-anak?

(12)

4

1.3Tujuan dan Manfaat Perancangan

Tujuan perancangan Karya MDKV 6/ Tugas Akhir adalah sebagai berikut :

- Memperkenalkan wayang Kancil Jawa Tengah sebagai seni budaya tradisional Indonesia kepada anak-anak melalui board game.

- Merancang dan mengemas board game nertemakan Wayang Kancil Jawa Tengah dengan memasukan pesan moral yang terkandung di setiap cerita rakyat Kancil, sehingga dapat menanamkan pesan-pesan moral pada anak-anak.

1.4Metode Pengumpulan, Pengolahan dan Analisis Data

Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah sebagai berikut : 1. Observasi

Peneliti mengumpulkan data-data yang diperoleh dengan cara pengamatan terhadap hal-hal yang berhubungan dengan seni budaya wayang Kancil Jawa Tengah.

2. Wawancara

Peneliti secara langsung melakukan tanya jawab dengan pelopor wayang Kancil Jawa Tengah dan pakar board game,.

3. Studi Pustaka

Penulis mengumpulkan data-data yang berasal dari buku, artikel Koran, internet, dan lain-lain, yang berhubungan dengan tema.

4. Kuesioner

(13)

Universitas Kristen Maranatha 5

1.5Skema Perancangan

(14)

70

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Wayang Kancil Jawa Tengah kurang dikenal oleh masyarakat, khususnya anak-anak. Dengan adanya board game ini, anak-anak dapat lebih mengenal seni budaya wayang Kancil Jawa Tengah dan cerita rakyat Kancil. Selain itu juga, diharapkan anak-anak dapat melestarikan serta melaksanakan pesan-pesan moral yang terdapat dalam board game Kancil Sang Pamong.

Penulis mengemas board game Kancil Sang Pamong dengan menerapkan prinsip-prinsip desain komunikasi visual, sehingga baik dari segi penggambaran, bahasa, tipografi dan lain-lain, disesuaikan dengan target primer board game ini, yakni anak usia 8-12 tahun. Board game ini tidak hanya mengedepankan sosialisasi, melainkan memberikan pesan moral yang harus diterapkan oleh anak-anak dalam kehidupan sehari-hari melalui cara yang yang interaktif dan menarik.

5.2 Saran

Dengan adanya mata kuliah MDKV 6, diharapkan mahasiswa dan mahasiswi Universitas Kristen Maranatha dapat menjadi lulusan yang berkualitas. Mahasiswa dan mahasiswi harus dapat mendapatkan data yang akurat dan mengatur waktu dengan baik dalam menjalani mata kuliah MDKV 6, karena waktu yang singkat dan pekerjaan yang cukup banyak dapat membuat hasil karya kurang maksimal. Universitas Kristen Maranatha pun diharapkan dapat selalu menjaga kualitas dosen-dosen pembimbing mata kuliah MDKV 6, sehingga dapat membimbing mahasiswa dan mahasiswinya dengan baik.

5.3 Pendapat Target Market

(15)

72

Universitas Kristen Maranatha yang ada dalam board game ini dan dapat memainkannya dengan baik. Mereka pun berpendapat bahwa pion Kancil kurang mencolok, perbedaan warna hanya terdapot pada warna pakaian, sehingga terkadang tertukar dengan milik pemain lain.

Dari segi sistem permainan, mereka berpendapat bahwa sistem permainan board game ini mudah dimengerti karena mereka seringkali memainkan board game

racing. Jika dilihat dari segi desain, warna yang digunakan dinilai sudah cukup

(16)

DAFTAR PUSTAKA

Agus. 2008. Mendongeng Bareng Kak Agus DS Yuk. Yogyakarta: Kanisius.

Gunarsa, Singgih D. dan Yulia. 2008. Psikologi Anak: Psikologi Perkembangan Anak Dan Remaja. Jakarta: PT BPK Gunung Mulia.

http://id.wikipedia.org/wiki/Ilustrasi

Koentjaraningrat, 1974. Asal kata budaya: Kebudayaan Mentalitas dan Pembangunan. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Kusmayadi, Ismail. 2008. Macam Cerita Rakyat: Think Smart Bahasa Indonesia. Bandung: Grafindo Media Pratama.

Kusmayadi, Ismail. 2008. Think Smart Bahasa Indonesia. Bandung: Grafindo Media Pratama.

Maryati, Kun dan Juju Suryawati. 2007. Sosiologi Jilid 2. Jakarta: Esis.

Ma'ruf, Hendri. 2005. Pemasaran Ritel. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Nugroho, Eko Board Game. Lebih Dari Sekadar Bermain (URL http://www.detikinet.com/read/ 2010/01/26/085036/1286015/655/board-game-lebih-dari-sekadar-bermain.)

Rangkuti, Freddy. 1997. Riset Pemasaran. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Rayel, Michael G. Bagaimana boardgame bisa memberikan manfaat yang baik untuk anak-anak ? (URL: http://www.dlagames.com/theme_2.html.)

(17)

Universitas Kristen Maranatha Sare, Yuni dan P. Citra. 2007. Definisi Budaya Menurut Para Ahli 1: Antropologi SMA/MA Kls

XI (Diknas). Jakarta: Grasindo.

Sudono, Anggani. 2000. Pengertian Bermain: Sumber belajar dan Alat Permainan (untuk pendidikan anak usia dini). Jakarta: Grasindo.

Sudono, Anggani. 2000. Sumber belajar dan alat permainan (untuk pendidikan anak usia dini). Jakarta: Grasindo.

Sulastianto, Harry, dkk. 2007. Pengertian Seni Menurut Para Ahli: Seni dan Budaya. Bandung: PT. Grafindo Media Pratama.

Sulastianto , dkk., Harry. 2007. Seni dan Budaya. Bandung: PT. Grafindo Media Pratama.

Sutardi, Tedi. 2007. Antropologi: Mengungkap Keragaman Budaya. Bandung: PT. Grafindo Media Pratama.

Sutardi, Tedi. 2007. Definisi Budaya Menurut Para Ahli 2:Antropologi: Mengungkap Keragaman Budaya untuk Kelas XI Sekolah Menengah Atas/ Madrasah Aliyah Program

Bahasa. Bandung: PT Setia Purna Inves.

Sutarni, Sri S.Pd. dan Drs. Sukardi, M.Pd. 2008. Bahasa Indonesia 1 SMA Kelas X. Jakarta: Yudhistira Ghalia Indonesia.

Sutarni, Sri, S.Pd. dan Drs. Sukardi, M.Pd. 2008. Pengertian Cerita Rakyat: Bahasa Indonesia 1 SMA Kelas X. Jakarta: Yudhistira Ghalia Indonesia.

Tedjasaputra, Mayke S. 2008. Manfaat Bermain: Bermain, Mainan dan Permainan. Jakarta: Grasindo.

Gambar

Gambar 1.1 Skema Perancangan

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan adalah mengetahui pendapatan yang diperoleh nelayan dengan alat pancing ulur (hand line) di Desa Bongo Kecamatan Batudaa Pantai Kabupaten

Hasil penelitian menunjukkan bahwa, strategi pengembangan yang dilakukan pada industri Rumah Cokelat adalah memanfaatkan seluruh kekuatan dan peluang sebesar-besarnya

adalah dana yang bersumber dari pendapatan APBN yang dialokasikan kepada. daerah tertentu dengan tujuan untuk membantu mendanai kegiatan khusus

DAFTAR IS1 Halaman KATA PENGANTAR... MODEL KEBIJAKAN PENGENDALIAN PERSEDIAAN

• Rata-rata lama pendidikan yang dinikmati oleh penduduk pada tahun 2012 mencapai selama 7,63 tahun atau berada dibawah angka rata-rata Provinsi Riau. yang mencapai

Penelitian ini fokus pada sistem remunerasi finansial langsung yaitu gaji atau upah, karena Manajemen ingin mengetahui perubahan sikap pegawai terhadap perubahan remunerasi

Dengan Praktik Kerja ini mahasiswa diharapkan dapat mengamati dan mempelajari secara langsung proses berjalannya suatu proyek mulai dari tahap bersosialisasi dengan pihak

1. Ini menunjukkan nilai kredit CAR lebih besar dari kriteria penilaian tingkat kesehatan bank yang ditetapkan oleh Bank Indonesia sebesar 8% maka rasio yang dicapai