PERANCANGAN GERAKAN TOKOH HANTU
BERDASARKAN SIFAT MASING-MASING DALAM FILM ANIMASI 2D “SAJEN”
Skripsi Penciptaan
Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn.)
Nama : Bill Leonardo Sarapung
NIM : 00000015181
Program Studi : Film
Fakultas : Seni dan Desain
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG
2019
ii
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Bill Leonardo Sarapung
NIM : 00000015181
Program Studi : Film
Fakultas : Seni dan Desain
Universitas Multimedia Nusantara Judul Skripsi:
PERANCANGAN GERAKAN TOKOH PARA HANTU UNTUK MENUNJUKKAN SIFAT MASING-MASING DI DALAM FILM
“SAJEN”
dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya Skripsi ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.
Karya tulis ini bukan saduran/ terjemahan, murni gagasan, rumusan dan pelaksanan penelitian/ implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan nara sumber.
Demikian surat Pernyataan Orisinalitas ini saya buat dengan sebenarnya, apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam
iii
pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar Sarjana Seni (S.Sn.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.
Tangerang, 17 November 2019
Bill Leonardo Sarapung
iv
v
PRAKATA
Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena sudah memberikan berkat, pencerahan serta kekuatan untuk penulis dalam menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “Perancangan Gerakan Tokoh Hantu Berdasarkan Kepribadian Dalam Film Animasi 2D “Sajen””
Sejak kecil, penulis mempunyai hobi menggambar dari karakter yang terdapat di TV sampai dengan karakter imajinatif. Pertama masuk kuliah, penulis ingin mendalami desain karakter dan mendalami shot, lebih tepatnya mendalami storyboard. Setelah sekian lama di UMN, penulis tidak mengira akan mendalami hal-hal seperti memanipulasi gambar menjadi bergerak atau dikenal dengan inbetween. Hal ini merupakan hal yang asing untuk penulis, tetapi setelah penulis pelajari lebih lanjut, penulis menemukan ketertarikan dalam mempelajari lebih dalam mengenai cara membuat animasi yang fluid dan juga dapat memberikan informasi hanya dalam sebuah gerakan tokoh.
Penulis menggunakan 12 prinsip animasi, mengutamakan exaggeration dan timing agar membuat gerakan menjadi lebih ekspresif dan memberikan informasi lebih hanya dari gerakan. Penulis laporan ini menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dalam laporan ini. Meskipun begitu, penulis tetap berharap agar tugas ini bermanfaat bagi pembaca, terutama pada para perancang motion.
vi
Saya ingin mengucapkan terima kasih terhadap orang-orang yang telah membantu dan mendukung saya dalam proses pembuatan laporan tugas akhir ini, terutama kepada:
1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., selaku Ketua Program Studi
2. Christine Mersiana Lukmanto, S.Sn., M.Anim., selaku dosen pembimbing
3. Matheus Prayogo, S.Sn., M.Ds. sebagai dosen penguji
4. Muhammad Cahya Mulya Daulay, S.Sn., M.Ds. selaku ketua sidang 5. Hermien Meity Lengkey, Eddy Frans Sarapung, dan Hillary Margareth 6. Tamara Ana, Reinnard Bartholius, Peter Sukma, Antonius Wiryawan,
selaku anggota kelompok Goblin Production
7. Sati Upaya Dharma, Cethi Prabaswara, Andreas Robertus, Aurelia Monica, Kevin Junaldy, dan Gabriella Sarasdita
8. Calita Hin, Nandira Yuvi, Yunita Winata, Keisya Ciazaria, Felisa Amadea, Catherine Cindy Natalie dan Aretha Nadia Mareti
9. Ivander Jair Justus, Arbertus Leone, Aurelia Devara, Eva Margaretha, Roselini, Nadya, Jason, Michael, Jennifer, Divany, dan Carissa
10. Ignatius Andito selaku anggota kelompok Moonglass Frameworks 11. Teman-teman animasi angkatan 2016
Tangerang, 17 November 2019
Bill Leonardo Sarapung
vii
ABSTRAKSI
Dalam film animasi 2D, unsur yang tidak dapat terlepas dari suatu animasi adalah memanipulasi gambar agar dapat menjadi gambar yang bergerak. Fungsi memanipulasi gambar bergerak dalam animasi adalah memberikan informasi kepada penonton dengan cara yang tidak dapat diterapkan dalam film live-action.
Selain itu, gambar bergerak dapat berfungsi sebagai cara untuk membedakan suatu tokoh berdasarkan sifat dan karakter melalui gerakan dan ekspresi.
Penerapan pergerakan suatu tokoh animasi harus dibuat agar penonton film dapat memahami mood film dalam waktu yang singkat. Oleh karena itu, penulis memilih topik perancangan gerakan tokoh hantu untuk menunjukkan sifat masing- masing di dalam film animasi 2D “Sajen”. Dalam laporan ini, penulis akan membahas mengenai perancangan gerakan hantu berdasarkan sifatnya dimulai dari batasan masalah yang telah ditentukan, pencarian studi literatur, pembuatan konsep tokoh serta sifatnya sampai dengan eksplorasi gerakan dan gestur tokoh.
Kata kunci : 12 prinsip animasi, gestur, tokoh, gerakan, sifat, hantu
viii ABSTRACT
In 2D animated films, there are some elements that can’t be seperated from an animation, one of them is manipulating several images so that can become a moving images. The function of manipulating several images in animation is to provide information to the audience in a way that can’t be applied in a live-action films. In addition from above, moving images can be served as away to distinguish a character based on the nature and personality that can be given through movement an expression. The application of movement for the character from an animated film must be made so that the audience can understand the mood of the film in a short period of time. Therefore, the author choose this topic of designing the movement for each of the ghost characters to differentiate from each other in the 2D animated film “Sajen”. In this report, the author will discuss the design of ghost movements based on their nature starting from the boundaries of the problem that has been determined, the search for literature studies, making the concept of the character and its nature to the exploration of the movements and gestures of the characters.
Keywords: moving images, the 12 principles of animation, expression, gesture, personality, motion
ix
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ... II
HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI ...ERROR! BOOKMARK NOT
DEFINED.
PRAKATA ...IV ABSTRAKSI ... VII ABSTRACT... VIII DAFTAR ISI ...IX DAFTAR GAMBAR ... XII DAFTAR TABEL ... XV DAFTAR LAMPIRAN ... XVII
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Rumusan Masalah ... 3
1.3. Batasan Masalah... 3
1.4. Tujuan Skripsi ... 4
1.5. Manfaat Skripsi ... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 6
2.1. Animasi ... 6
2.2. 12 Prinsip Animasi ... 8
x
2.2.1. Timing ... 8
2.2.2. Exaggeration ... 12
2.2.3. Pose to Pose ... 15
2.3. Komunikasi Non Verbal ... 16
2.4. Gestur... 18
2.4.1. Tipe-Tipe Gestur ... 19
2.4.2. Gestur dalam Animasi ... 35
2.5. Raut Wajah ... 36
2.6. 3 Dimensional Character ... 38
2.7. Hantu ... 39
BAB III METODOLOGI ... 41
3.1. Gambaran Umum ... 41
3.1.1. Sinopsis ... 41
3.1.2. Posisi Penulis ... 42
3.2. Tahapan Kerja... 42
3.3. Konsep ... 45
3.3.1. 3 Dimensional Character ... 45
3.3.2. Breakdown Storyboard... 51
3.3.3. Konsep Gerakan ... 52
3.4. Acuan ... 53
3.4.1. Timing ... 54
3.4.2. Gestur dan Gerakan ... 60
3.4.3. Video Akting ... 68
xi
3.5. Proses Perancangan ... 71
3.5.1. Studi Gestur ... 71
3.5.2. Eksplorasi 1 ... 73
3.5.3. Eksplorasi 2 ... 77
BAB IV ANALISIS ... 84
4.1. Shot 6B ... 84
4.1.1. Budi ... 85
4.1.2. Diana ... 90
4.1.3. Damar ... 98
BAB V PENUTUP ... 104
5.1. Kesimpulan ... 104
5.2. Saran ... 105 DAFTAR PUSTAKA ... XIV
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Timing dalam bouncing ball ... 9
Gambar 2.2. Spacing dalam bouncing ball ... 9
Gambar 2.3. Contoh penerapan Hukum Newton I ... 10
Gambar 2.4. Contoh penerapan follow through pada tangan ... 11
Gambar 2.5 Slow in dan slow out ... 12
Gambar 2.6. Pengaplikasian exaggeration pada gerakan natural ... 13
Gambar 2.7. Pengaplikasian squash & strech pada gerakan manusia ... 14
Gambar 2.8. Pengaplikasian squash & strech pada objek ... 15
Gambar 2.9. Contoh pengaplikasian pose-to-pose ... 16
Gambar 2.10. Contoh komunikasi non verbal ... 17
Gambar 2.11. Contoh unintentional gesture ... 19
Gambar 2.12. Contoh signature gesture dari Napoleon Bonaparte... 20
Gambar 2.13. Seseorang yang tidak nyaman akan keadaan melakukan fake gesture ... 21
Gambar 2.14. Contoh displacement gesture adalah memainkan cincin ... 22
Gambar 2.15. Contoh senyum ... 23
Gambar 2.16. Contoh gestur mengangkat bahu ... 24
Gambar 2.17. Contoh dari body-focused gesture ... 25
Gambar 2.18. Sagittal plane dan Horizontal plane ... 26
Gambar 2.19. Variasi posisi flat hand dengan berbagai macam arti ... 27
Gambar 2.20. Fore-finger raise ... 27
Gambar 2.21. Palms Front ... 28
xiii
Gambar 2.22. Power Grip ... 28
Gambar 20.23. Jenis-jenis rotasi kepala... 29
Gambar 2.24. Sagittal inclination ... 30
Gambar 2.25. Head tilt ... 31
Gambar 2.26. Head scratch ... 32
Gambar 2.27. Chin jut ... 32
Gambar 2.28. Nose up ... 33
Gambar 2.29. Arms fold ... 34
Gambar 2.30. Hand chopping ... 34
Gambar 2.31. Hands holding behind the back ... 35
Gambar 2.32. Contoh penerapan gestur dalam animasi... 36
Gambar 2.33. Pembangian gerakan muka berdasarkan fitur-fiturnya ... 37
Gambar 2.34. Pengaplikasian exaggeration pada raut muka agar terlihat lebih meyakinkan ... 38
Gambar 2.35. Sosok hantu yang tidak berwujud ... 40
Gambar 3.1. Skema Perancnagan ... 44
Gambar 3.2. Scene 2 Shot 6B merupakan adegan perkenalan Damar, Diana dan Budi ... 52
Gambar 3.3. Tokoh Morticia Addams melakukan signature gesture... 60
Gambar 3.4. Tokoh Evil Queen dengan gesturnya yang anggun dan angkuh ... 61
Gambar 3.5. Tokoh Helena Ravenclaw yang mempunyai gestur sendu dan misterius ... 61
Gambar 3.6. Tokoh Ernesto De La Cruz melakukan open gesture ... 62
xiv
Gambar 3.7. Tokoh Raymond Holt yang memiliki otoritas ... 64
Gambar 3.8. Tokoh Rayman dengan bentuk yang tidak jelas menyerupai Budi .. 65
Gambar 3.9. Tokoh hantu phase 1 level Phantom Express dalam video game Cuphead ... 66
Gambar 3.10. Tokoh Wyborn Lovat yang melakukan gestur head tilted ... 67
Gambar 3.11. Tokoh Thing Addams ... 68
Gambar 3.12. Perancangan Gestur dan Ekspresi Tokoh Budi ... 72
Gambar.3.13. Perancangan Gestur dan Ekspresi Tokoh Damar ... 72
Gambar 3.14. Perancangan Gestur dan Ekspresi Tokoh Diana ... 73
Gambar 4.1. Salah satu keyposes yang menggambarkan ... 88
Gambar 4.2. Gerakan yang menunjukkan bahwa Budi adalah hantu ... 89
Gambar 4.3. Timing pada Budi saat muncul pertama kali ... 90
Gambar 3.4. Salah satu keyposes Diana yang menggambarkan sifat sigap... 95
Gambar 4.5. Timing Diana saat Diana ingin menegur Budi ... 96
Gambar 4.6. Timing Diana pada gerakan overlapping action ... 97
Gambar 4.7. Salah satu keyposes yang mendukung Diana adalah hantu ... 97
Gambar 4.8. Salah satu keyposes Damar yang menggambarkan sifat otoriter.... 101
Gambar 4.9. Timing gerakan Damar saat muncul terakhir ... 102
Gambar 4.10. Tangan Damar yang melayang menggambarkan ... 103
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Tabel 3 Dimensional Character Damar ... 45
Tabel 3.2. Tabel 3 Dimensional Character Diana ... 47
Tabel 3.3. Tabel 3 Dimensional Character Budi ... 49
Tabel 3.4. Tabel Breakdown Timing Gerakan Jubah pada Evil Queen ... 54
Tabel 3.5. Tabel Breakdown Timing Gerakan Sinister Sisters ... 55
Tabel 3.6. Tabel Breakdown Timing Gerakan tokoh hantu di Phantom Express .. 57
Tabel 3.7. Tabel Breakdown Timing Ernesto De La Cruz ... 58
Tabel 3.8. Tabel Breakdown Timing tokoh tengkorak pada film “Hotel Transylvania” ... 59
Tabel 3.9. Tabel Breakdown Video Akting Gestur Damar pada shot 6B ... 69
Tabel 3.10. Tabel Breakdown Sequence Scene 1 - Shot 6B ... 74
Tabel 3.11. Tabel Perancangan Gestur Sebelum Menggunakan Studi Literatur .. 75
Tabel 3.12. Breakdown keyposes final untuk Diana yang menggambarkan sifatnya ... 77
Tabel 3.13. Breakdown key poses final untuk Budi yang menggambarkan sifatnya ... 78
Tabel 3.14. Breakdown keyposes final untuk Diana yang menggambarkan sifatnya ... 80
Tabel 3.15. Tabel Penempatan Timing pada tokoh Budi ... 81
Tabel 3.16. Tabel Penempatan Timing pada tokoh Diana ... 82
Tabel 3.17. Tabel Penempatan Timing pada tokoh Diana ... 83
Tabel 4.1. Tabel Breakdown Keyposes untuk Budi ... 85
xvi
Tabel 4.2. Tabel Breakdown Keyposes Final Diana ... 91 Tabel 4.3. Tabel Breakdown Keyposes Final Damar... 98
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A: LEMBAR TURNITIN ... XIV LAMPIRAN B: LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN ... XXIII