• Tidak ada hasil yang ditemukan

Gambaran Fokus Belajar dan Prestasi Akademik Siswa Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah Pertama Akibat Aplikasi Game Online

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Gambaran Fokus Belajar dan Prestasi Akademik Siswa Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah Pertama Akibat Aplikasi Game Online"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

ISSN: ……….. EISSN: ………, DOI: ………

https://ojs.iainbatusangkar.ac.id/ojs/index.php/al-kaaffah

Gambaran Fokus Belajar dan Prestasi Akademik Siswa Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah Pertama Akibat Aplikasi Game Online

Zainab Canu 1, Ria Hayati2

1 Institut Agama Islam Negeri Ternate; zainabcanu@iain-ternate.ac.id

2 Institut Agama Islam Negeri Ternate; riahayati@iain-ternate.ac.id

ARTICLE INFO ABSTRAK

Keywords:

game online;

fokus belajar;

prestasi akademik

Penggunaan gadget saat ini telah menyentuh seluruh aspek kehidupan masyarakat tanpa mengenal kelas sosial, tingkat Pendidikan bahkan usia. Penggunaan gadget yang massif pada generasi muda tersebut didominasi untuk kegiatan sosial media dan bermain game online. Dimana berdasarkan data Wearesocial, Indonesia menduduki peringkat ketiga pengguna game online terbesar di Dunia, dengan angka sebanyak 41,2%

dari pengguna internet di Indonesia. Fenomena tersebut kemudian pastinya membawa dampak yang cukup signifikan baik yang sifatnya positif maupun negatif. Permainan game online yang terkadang menghabiskan waktu berjam-jam secara langsung berpengaruh sisi akademik siswa Penelitian ini mencoba mengangkat isu gambaran fokus belajar dan prestasi akademik siswa pada aplikasi game online. Penelitian ini menggunakan metode kajian literatur (kajian pustaka) terutama review jurnal yang dianalisis menggunakan pendekatan analisis konten. Hasil yang didapatkan membuktikan bahwa beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa game online sangat berpengaruh terhadap fokus belajar dan prestasi akademik siswa.

ABSTRACT

The use of gadgets today has touched all aspects of people's lives regardless of social class, level of education and even age. The massive use of gadgets in the younger generation is dominated by social media activities and playing online games. Where based on Wearesocial data, Indonesia is ranked the third largest online game user in the world, with a figure of 41.2% of internet users in Indonesia. This phenomenon then certainly has a significant impact, both positive and negatif.

Online game play, which sometimes takes hours, directly affects the academic side of students. This study tries to raise the issue of the description of student learning fokus and academic achievement in online game applications. This study uses the method of literature review (literature review), especially journal reviews which are analyzed using a content

(2)

analysis approach. The results obtained prove that several research results state that online games greatly influence the fokus of learning and student academic achievement.

Corresponding Author:

Zainab Canu

Institut Agama Islam Negeri Ternate; zainabcanu@iain-ternate.ac.id

1. PENDAHULUAN

Penggunaan Internet saat ini menyentuh seluruh lapisan masyarakat, penggunaan Internet yang begitu massif tersebut dipengaruhi oleh berbagai aspek salah satunya semakin mudah dan murahnya akses dan alat (device) yang mendukung penggunaan internet tersebut. Argumentasi tersebut disandarkan pada fakta bahwa Indonesia merupakan salah satu negara dengan pengguna Internet terbesar ke empat di Dunia (Nurhayati-Wolff, 2021), berdasarkan data yang terhimpun pada Quartal 1 Tahun 2022 pengguna Internet di Indonesia berjumlah sebesar 204.7 juta jiwa (Hootsuite & Wearesocial, 2022).

Penggunaan Internet yang begitu besar tersebut semakin mempermudah hidup manusia yang menggunakannya (users). Sehingga penggunaan Internet tidak hanya difungsikan untuk kegiatan tunggal, namun berbagaia macam kegiatan yang menopang kehidupan manusia baik yang primer, seperti bekerja dan berbisnis, maupun yang sekunder seperti bersosialisasi (media sosial), maupun kebutuhan entertain (hiburan) lainnya seperti streaming film atau bermain game online. Hal ini juga terjelaskan pada data yang diuraikan bahwa 41,2 persen penggunaan Internet adalah untuk bermain game online (Hootsuite &

Wearesocial, 2022).

Aktifitas penggunaan Internet dalam hal permainan game online tidak hanya dilakukan oleh orang dewasa, namun hingga ke remaja dan anak-anak, akibatnya aktifitas anak/remaja yang harusnya beragam untuk mendukung perkembangan baik fisik maupun psikologinya, menjadi monoton dan terpaku pada layer device-nya (smartphone atau laptop) saja yang tentunya berdampak negatif pada perkembangan anak/remaja. Belum lagi beberapa game memiliki genre yang seharusnya tidak bisa diakses oleh anak-anak dan remaja seperti game-game yang berbau kekerasan dan seksualitas, namun akibat kurangnya pengawasan penyebaran dan penggunaan game tersebut akhirnya anak dan remaja dengan mudah mengakses dan memainkannya.

Menurut Fauziah permainan dengan genre tersebut berdampak buruk bagi perkembangan mental anak (Fauziah, 2013). Pendapat tersebut didukung oleh teori Kultivasi Geogre Garbner, yang mencoba mengaitkan keterkaitan antara media komunikasi (dalam hal ini Televisi) dengan tindak kekerasan, dalam teori tersebut dijelaskan bahwa orang yang kecanduan menonton televisi “yang menampilkan adegan kekerasan” akan menganggap bahwa hal tersebut merupakan realitas objektif yang terjadi yang kemudian akan mempengaruhi perilaku orang yang menontonnya (Fauziah, 2013). Berkaitan dengan konteks game online, teori kultivasi tersebut dapat diterapkan untuk menganalisis pengaruh game online terhadap perilaku seseorang (anak/remaja) dimana anak cenderung menganggap bahwa kekerasan yang ada di game online dapat diaplikasikan pada realitas objektif (secara nyata) sehingga anak/remaja yang cenderung belajar (memperaktekan) apa yang dilihatnya akan melakukan kekerasan sebagaimana dalam game online dan

(3)

menganggapnya sebagai suatu hal yang bisa dilakukan dan merupakan suatu keseruan. Hal tersebut dapat dilihat bagaimana game Smack Down yang dipraktekan oleh anak kemudian mengakibatkan timbulnya korban jiwa pada tahun 2006 lalu (Ramadhan & Saktia, 2006).

Selain berpengaruh terhadap perilaku seseorang terutama anak dan remaja game online juga dianggap dapat menyebabkan kecanduan. Klaim tersebut didukung asumsi bahwa penggunaan Internet yang begitu besar sangat mungkin menyebabkan terjadinya kecanduan game online pada anak dan remaja (Mubaroh & Sugianti, 2021). Aktifitas penggunaan game online yang berlebihan kemudian dapat menyebabkan seseorang mengalami kecanduan, Aljomaa menyatakan bahwa menggunakan gadget (bermain game online) lebih dari 8 jam perhari akan meningkatkan potensi mengalami kecanduan game online (Aljomaa et al., 2016). Kecanduan game online didefinisikan sebagai perilaku obsesif yang dapat mengganggu kehidupan normal dan menyebabkan stress berat pada lingkungan sekitar (keluarga, teman, dan orang yang dicintai) serta berpengaruh terhadap prestasi kerja (akademik) (Un Nisa, 2018).

Melihat begitu besarnya dampak dari game online pada aspek perilaku, oleh sebab itu selain permasalahan dampak game online terhadap perilaku, isu menarik lain yang harus mendapatkan perhatian adalah dampak game online terhadap anak/remaja dari perspektif akademiknya, maka penelitian ini dilakukan untuk mengukur dampak game online terhadap fokus belajar dan prestasi akademik pada siswa baik pada tingkatan sekolah dasar hingga sekolah menengah pertama dimana seseorang yang berada pada tingkatan Pendidikan tersebut berada pada rentang usia anak dan awal remaja.

2. METODE

Penelitian ini menggunakan pendekatan kepustakaan dengan model review jurnal dan dianalisis menggunakan metode content analysis (analisis isi), dimana teori-teori para pakar dan hasil-hasil penelitian dari berbagai jurnal baik nasional maupun internasional yang menjelaskan beberapa variable yang sedang diteliti dikemukakan, kemudian dianalisis menggunakan content analysis berdasarkan fakta yang didapati pada realitas tertulis (berita, koran, artikel, manuskrip), untuk dicari korelasinya sehingga mendapatkan suatu hasil yang dapat dijabarkan dan menarik kesimpulan.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN Anak dan Remaja

Ada berbagai macam perbedaan dalam mendefiniskan anak. Undang-Undang 35 Tahun 2014 tentang Perlindungan Anak mendefinisikan anak sebagai seseorang yang belum berusia 18 (delapan belas tahun), termasuk anak yang masih dalam kandungan. Sementara menurut World Health Organization (WHO) Batasan usia anak adalah 0-19 tahun (Wijaya, 2011). Sementara dari segi Pendidikan anak didefinisikan sebagai manusia kecil yang sedang tumbuh dan berkembang baik secara fisik maupun mental (Yusuf, 2002). Perkembangan anak menurut Zakiah Darajat dimulai dari 0.0 tahun hingga 12.0 tahun (Darajat, 2015).

Sementara remaja merupakan masa transisi seseorang dari anak-anak menuju dewasa.

Masa transisi tersebut ditandai dengan perubahan pada diri seorang remaja dari aspek fisik (biologis) maupun psikis, Hurlock membagi masa remaja menjadi 2 (dua) tahap yakni 1) masa remaja awal saat seseorang berusia 13-17 tahun; dan 2) masa remaja akhir saat seseorang berusia 17-18 tahun (Hurlock, 2011). Dengan demikian dapat dipahami bahwa secara fisik berdasarkan peraturan perundang-undangan usia remaja masih dikategorikan

(4)

kedalam usia anak, hanya saja anak dalam rentang usia 13-18 tahun sedang mengalami masa transisi secara fisik dan mental kearah dewasa, sehingga dalam masa transisi tersebut seorang anak dikenal dengan istilah remaja.

Anak yang berada dalam renatng awal usia kehidupan sedang mengalami pertumbuhan baik secara biologis maupun psikis, sehingga dalam perkembangan dan pertumbuhannya seorang anak dapat dipengaruhi oleh berbagai macam faktor baik yang bersifat internal maupun eksternal. Adapun faktor-faktor eksternal yang mempengaruhi perkembangan mental anak antara lain (Suharyanto, 2019) : (a) Lingkungan Keluarga; (b) Pola Asuh Keluarga; (c) Kondisi Keluarga; (d) Pindikan Moral dalam Keluarga; (e) Ekonomi; (f) Lingkungan Masyarakat; (g) Peran Masyarakat; (h) Media Masa; (i) Susunan Sekolah; (j) Bimbingan Guru; (k) Teman Sebaya; (l) Zat Adiktif.

Fokus Belajar

Seorang anak dan remaja pada dasarnya berada pada masa usia wajib belajar, seorang anak yang ada berada pada rentang usia 6 sampai 12 tahun biasanya duduk di tingkat Sekolah Dasar, sedangkan pada rentang usia 12-15 tahun duduk di tingkat Sekolah Menengah Pertama. Pada usia belajar ini, konsentrasi belajar sangat diperlukan oleh seorang anak/remaja agar materi yang diajarkan dapat diterima dan diingat dan agar anak/remaja tersebut mendapatkan prestasi akademik.

Banyak orang yang menyamakan pengertian konsentrasi belajar dengan fokus belajar, karena pengertian tentang konsentrasi itu sendiri adalah pemfokusan terhadap suatu objek dimana kekuatan hati dan pikiran itu selaras.(Wibowo & Hamirin, 2012). Sehingga definisi tentang konsentrasi belajar adalah pemusatan perhatian pada pelajaran, pemusatan perhatian pada bahan belajar, dan proses memperolehnya (Dimyati & Mudjiono, 2006).

Adapun ciri-ciri siswa yang dapat berkonsentrasi sebagaimana yang dirumuskan oleh Engkoswara sebagai berikut (Aprilia et al., 2014):

a. Perilaku Kognitif, berkaitan dengan pengetahuan, informasi dan keterampilan atau yang biasa disebut intelektualitas. Barometer seorang siswa memiliki konsentrasi belajar dari sisi ini diantaranya: (1) Mampu menganalisis pengetahuan yang diperoleh; (2) Mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh; (3) Komprehensif dalam penafsiran informasi

b. Perilaku Afektif yang berkaitan dengan sikap, perilaku dan persepsi. Barometer seorang siswa yang memiliki fokus belajar jika dilihat dari sisi ini adalah: (1) Mengemukakan suatu pandangan atau keputusan sebagai integrasi dari suatu keyakinan, ide dan sikap seseorang; (2) Adanya keinginan untuk melakukan reaksi terhadap pengetahuan yang diajarkan (respon); (3) Adanya perhatian/tingkat perhatian tertentu (penerimaan).

c. Perilaku Psikomotorik, pada aspek ini tolak ukur fokus belajar siswa dapat dilihat dari:

(1) Kemampuan berbahasa, dimana siswa yang dianggap fokus dalam belajar diukur dari adanya kemampuan berbahasa yang tersturktur dengan baik dan benar; (2) Kemampuan komunikasi non verbal, dimana siswa dapat menyiratkan suatu arti dalam ekspresi dan Gerakan-gerakan tertentu; (3) Gerakan anggota badan yang sesuai dengan petunjuk.

Konsentrasi atau fokus belajar tidak dapat berdiri sendiri, namun selalu dipengaruhi oleh beberapa fakto, Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi fokus belajar siswa adalah (Aprilia et al., 2014):

(5)

a. Lingkungan, dimana kondisi lingkungan seperti suara, pencahayaan, tempratur, dan desain belajar dianggap sangat berpengaruh terhadap fokus belajar;

b. Modalitas Belajar, dimana kreasi dari guru/pendidik dalam mengolah materi dan mengembangkan metode dan strategi pembelajaran dapat meningkatkan konsentrasi atau fokus belajar siswa.

c. Pergaulan, seperti penggunaan teknologi, televisi, internet, dan media sosial dapat berpengaruh terhadap fokus belajar dan sikap serta perilaku siswa.

d. Psikologi, masalah-masalah yang sifatnya psikologis juga mempengaruhi fokus belajar atau konsentrasi belajar siswa.

Sementara Slameto menambahkan faktor yang mempengaruhi fokus belajar siswa adalah: (a) Perasaan: Gelisah, tertekan, marah, sedih, khawatir, takut, benci dan dendam;

(b) Bosan terhadap pelajaran/sekolah; (c) Kesehatan Jasmani; (d) Suasana Lingkungan Belajar (berisik/berantakan); (e) Kurangnya minat belajar.

Prestasi Akademik

Terlepas dari perdebatan tentang tujuan Pendidikan dan sekolah, prestasi akademik adalah salah satu sasaran yang ingin dicapai dari penyelenggaraan pembelajaran di sekolah.

Istilah Perstasi Akademik biasanya disebut dengan Prestasi Belajar yang mana merupakan proses belajar yang dialami oleh siswa dan menghasilakan perubahan pada aspek pengetahuan, pemahaman, penerapan, daya analisis, sintesis dan evaluasi (Retnowati et al., 2016).

Suryabrata dalam Suprijono merumuskan dua faktor dominan yang berpengaruh pada prestasi akademik siswa, yakni (1) faktor internal yang meliputi fisologis dan psikologis; dan (2) faktor eksternal yang meliputi lingkungan (guru, sekolah, pertemanan) serta keluarga (Fuadi, 2020). Bloom kemudian merumuskan prestasi akademik atau prestasi belajar dari 3 (tiga) indicator, yakni (a) kognitif; (b) afektif; dan (c) psikomotorik (Suprijono, 2010).

Sementara Slameto merumuskan faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar dapat dibagi menjadi 3 (tiga) bagian yakni (a) Internal; (b) Eksternal; dan (c) Pendekatan Belajar, yang diuraikan sebagai berikut: (Slameto, 2003).

a. Faktor internal dalam diri siswa:

1) Faktor fisiologis, menyangkut Kesehatan fisik dan panca indera yang dapat berfungsi dengan baik;

2) Faktor psikologis, dapat dibagi dari beberapa faktor, diantaranya: (a) Intelegensi, dimana faktor IQ dianggap sebagai faktor utama dalam prestasi, orang dengan IQ tinggi lebih berhasil (prestasi akademik) daripada IQ rendah; (b) Perhatian, dapat didefiniskan denga fokus belajar, dimana perhatian yang terarah pada materi pelajaran akan menghasilkan pemahaman dan kemampuan yang mantap; (c) Minat, dengan adanya minat maka kecenderungan untuk memperhatikan pelajaran akan terjaga; (d) Bakat, atau kemampuan untuk belajar; (e) Motivasi, atau dorongan seseorang untuk meraih prestasi.

b. Faktor eksternal yang berasal dari luar diri seseorang:

1) Faktor sosial yang meliputi, lingkungan keluarga, lingkungan sekolah, dan lingkungan masyarakat;

2) Faktor non sosial yang meliputi, letak rumah (lingkunga), sarana dan prasarana belajar, waktu belajar, dan lain sebagainya.

(6)

c. Faktor pendekatan belajar, seperti strategi, pendekatan, metode, dan media pembelajaran.

Game Online

Game online merupakan salah satu bentuk permainan berbentuk video yang dimainkan dengan menggunakan akses jaringan internet, dengan menggunakan berbagai macam device baik computer, console, ataupun smartphone (Surbakti, 2017). Saat ini penggunaan game online paling banyak menggunakan smartphone, sebagaimana data yang disajikan wearesocial dimana perangkat mobile phone merupakan perangkat yang paling banyak digunakan untuk terhubung dengan Internet 370.1 Juta (Hootsuite & Wearesocial, 2022).

Jenis-jenis game online pun beragam, berdasarkan peruntukan usia ada yang khusus dewasa dan ada game edukasi. Namun, game dewasa pun pada faktanya dapat dengan mudah diakses oleh anak-anak dan remaja. Sementara dari segi bentuknya game online dapat dibagi menjadi beberapa bentuk, diantaranya: (Surbakti, 2017).

a. FPS (First Person Shooter): Game yang membuat pemainnya menjadi pemeran utama, dimana perspektif yang diambil adalah pemain sebagai pelaku;

b. RTS (Real Time Strategy): Game ini menekankan pada alur cerita, dimana pemain dituntut untuk memiliki kemampuan untuk mengatur strategi yang dimainkan. Biasanya game ini mengambil latar belakang sejarah sebagai aspek utamanya;

c. RPG (Role Playing Game): Game ini menggunakan kolaborasi tokoh fantasi sebagai alur cerita untuk dimainkan bersama, game ini lebih kepada kolaborasi sosial ketimbang kompetisi;

d. Cross Platform Online Game: Game yang dapat dimainkan lintas devices;

e. Simulations Games: Game yang memainkan aspek simulasi terhadap suatu kegiatan;

Berdasarkan data dari Asosiasi Pengguna Jasa Internet Indonesia (APJII) game online merupakan alasan menggunakan Internet pada skala yang cukup besar yakni 77,25 persen, sebagaimana gambar di bawah (Asosiasi Pengguna Jasa Internet Indonesia (APJII), 2022):

Sumber: Asosiasi Pengguna Jasa Internet Indonesia (APJII) 2022 Gambar 1. Alasan menggunakan Internet

(7)

APJII juga menggambarkan bahwa salah satu platform yang cukup banyak diakses oleh pengguna Internet di Indonesia adalah game online yakni sebesar 14,23 persen, yang dapat tergambar sebagai berikut (Asosiasi Pengguna Jasa Internet Indonesia (APJII), 2022):

Gambar 2. Konten Internet yang Sering Diakses

Waktu penggunaan internet di Indonesia rata-rata juga cukup lama yakni mencapai 8 Jam 36 Menit, dan rata-rata waktu untuk bermain untuk game online rata-rata 1 Jam 19 Menit, sebagaimana gambar berikut (Hootsuite & Wearesocial, 2022):

Sumber: WeAreSocial 2022

Gambar 3. Waktu yang digunakan dalam Penggunaan Media

Berdasarkan data di atas, dapat dilihat penggunaan game online di Indonesia mungkin tidak signifikan seperti negara-negara lain. Baik dari segi perilaku akses maupun lama waktu mengakses. Namun berdasarkan data 10.5 persen remaja di empat kota di Indonesia (Manado, Medan, Pontianak, Yogyakarta) terindikasi kecanduan game online (Jap et al., 2013). Oleh sebab itu, beberapa peneliti menganggap bahwa permainan game online dianggap berpengaruh terhadap anak/remaja terutama pada siswa sekolah.

Dampak Game Online

Sebagaimana yang telah diuraikan dalam data-data di atas, penggunaan game online begitu massif menyentuh segala lapisan masyarakat, termasuk anak/remaja pada rentang

(8)

usia sekolah dasar dan menengah. Anak/remaja yang seharusnya menggunakan waktunya untuk belajar justru lebih banyak menggunakan waktu untuk bermain game online. Griffiths kemudian mengklasifikasikan pemain game online dengan 3 tingkatan yakni (Griffiths, 2010):

a. Low Frequency Gamers dengan durasi waktu bermain game kurang dari 1 (satu) jam per-hari;

b. High Frequency Gamers dengan durasi waktu bermain game lebih dari 7 jam per- minggu atau lebih dari 1 jam per hari;

c. Heavy Frequency Gamers dengan durasi waktu bermain lebih dari 14 jam per minggu atau lebih dari 2 jam per-hari.

Jika dikomparasikan dengan data dari wearesocial.com di atas, dimana waktu rata-rata masyarakat Indonesia bermain game yakni 1 jam 19 menit, maka pengguna game online di Indonesia dikategorikan High Frequency Gamers.

Penggunaan game online yang melebihi batas dapat menimbulkan beberapa problem baik secara fisik, psikis dan akademik diantaranya: fisik, gangguan kesehatan mata, tulang leher, sakit kepala (Sadagopan et al., 2017), psikis, gangguan sulit tidur, stress/depresi, sulit bersosialisasi, penurunan konsentrasi, penurunan produktifitas, hingga kecanduan (Mubaroh & Sugianti, 2021), sosial, acuh dan kurang peduli terhadap lingkungan (Fauziah, 2013), akademik, gangguan fokus belajar, malas belajar, dan gangguan pada prestasi akademik (Mubaroh & Sugianti, 2021).

Anak/remaja yang masih dalam usia yang sedang mengalami masa tumbuh dan berkembang baik secara fisologis maupun psikologis, tentunya akan terpengaruh jika menggunakan gadget untuk bermain online secara berlebihan. Survey membuktikan 19,3 persen anak kecanduan internet termasuk didalamnya kecanduan game online (Tim CNNIndonesia, 2021). Angka ini kemudian didukung oleh hasil survei yang lain dimana Indonesia menjadi salahsatu negara dengan tingkat pengguna game online tertinggi di Asia mencapai 94,5 persen (Hootsuite & Wearesocial, 2022).

Pengaruh Game Online Terhadap Fokus Belajar

Anak/remaja adalah pihak yang paling mudah terpengaruh oleh game online, berdasarkan hasil penelitian Fauziah meyatakan bahwa anak/remaja sangat rentan terpengaruh dampak buruk dari penggunaan game online yang tidak terkontrol (Fauziah, 2013). De Niro menyatakan penggunaan game online yang berlebihan dapat berpengaruh terhadap kualitas tidur seseorang (Niro et al., 2020) termasuk bagi anak/remaja tentunya.

Kurangnya tidur ini kemudian menjadi salah satu faktor yang menyebabkan kurangnya fokus belajar siswa (anak/remaja tersebut) di sekolah. Hal ini juga didukung oleh hasil penelitian dari Caesarridha dimana kualitas tidur sangat berpengaruh terhadap konsentrasi (fokus) belajar (Caesarridha, 2021). Sebab secara medis juga didapati bahwa kurang tidur dapat menyebabkan gangguan kecemasan dan konsentrasi (fokus) (Institute of Medicine (US) Committee on Sleep Medicine and Research, 2006).

Fokus atau konsentrasi belajar sangat penting bagi siswa untuk dapat menangkap dan memahami materi pembelajaran yang diperoleh. Dengan adanya fokus belajar, seorang siswa diharapkan dapat mengembangkan keterampilannya baik dari sisi kognitif, afektif dan psikomotorik (Aprilia et al., 2014). Fokus belajar sangat penting dimiliki oleh seorang siswa dimana hal tersebut menjadi pertanda keberhasilan seorang siswa dalam menyerap ilmu

(9)

pengetahuan yang sedang dipelajarinya, selain itu fokus belajar juga menjadi pertanda bahwa siswa tersebut sedang aktif belajar (Akbar, 2018).

Hasil penelitian di atas menyebutkan hubungan yang signifikan antara pengaruh game online terhadap fokus belajar. Pengaruh tersebut ada yang bersifat langsung, artinya penggunaan game online sangat berpengaruh terhadap fokus belajar siswa, dimana siswa yang cenderung keasyikan jika tidak dikatakan kecanduan memiliki konsentrasi/fokus belajar yang kurang baik. Kemudian ada juga pengaruh secara tidak langsung dimana bermain game online berpengaruh terhadap pola tidur seseorang, dan pola tidur berpengaruh terhadap konsentrasi (fokus) seseorang atau dalam hal ini fokus belajar.

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik

Selain berpengaruh terhadap fokus belajar, game online dianggap berpengaruh terhadap prestasi akademik siswa. Hal tersebut tentunya juga sangat berkaitan dengan fokus belajar, dimana secara konseptual fokus belajar yang dapat meningkatkan kemampuan siswa terhadap materi yang didapatkan, dan kemampuan menangkap materi yang dipelajari secara signifikan akan berpengaruh terhadap prestasi akademiknya (Akbar, 2018).

Meskipun begitu, terdapat data yang berkebalikan dengan uraian di atas. Hasil penelitian dari Dumerique mendapati bahwa siswa yang dikategorikan kecanduan game online sekalipun masih tetap dapat bersosialisasi dengan baik, dan mendapatkan prestasi akademik yang baik pula (Dumrique & Castillo, 2018). Hal ini juga sejalan dengan beberapa teori dimana salah satu dampak positif bermain game online adalah melatih otak untuk fokus, gerak refleks, logika dan imajenasi (Nainggolan, 2021).

Dampak positif tersebut sejalan dengan potensi terdampak negatif yang ditimbulkan di antaranya perubahan perilaku, depresi, gelisah, dan meningkatnya rasa malas. (Nainggolan, 2021). Dampak negatif inilah yang kemudian membuat kemungkinan pengaruh buruk dari game online terhadap prestasi akademik siswa terjadi. Artinya, jika dilihat dari teori di atas, maka pengaruh game online terhadap prestasi akademik bukanlah pengaruh langsung, namun pengaruh tidak langsung yang dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 4. Alur Pengaruh Game Online terhadap Prestasi Akademik

4. KESIMPULAN

Penggunaan game online di Indonesia merupakan salah satu yang tertinggi di Asia, dan faktanya penggunaan game online juga Sebagian adalah anak-anak/remaja usia sekolah dasar dan menengah. Akibatnya, sebagian anak/remaja tersebut sebagian mengalami kecanduan, hingga berpengaruh pada perkembangan fisik dan psikis.

Selain itu game online juga memiliki pengaruh terhadap fokus belajar dan prestasi akademik siswa. Pengaruh terhadap fokus belajar siswa akibat game online didapati secara langsung maupun tidak langsung. Maksudnya penggunaan game online berpengaruh signifikan langsung terhadap fokus belajar siswa, terutama pada anak/remaja/siswa yang kecanduan game online, sedangkan secara tidak langsung dapat dijabarkan bahwa

Game Online

- Kurang Tidur;

- Kecanduan;

- Depresi;

- Perubahan Perilaku;

-Rasa Malas

Prestasi Akademik

(10)

penggunaan game online berpengaruh kepada pola tidur seseorang, dan pola tidur tersebut berpengaruh terhadap fokus/konsentrasi. Sedangkan pengaruh game online terhadap prestasi akademik berdasarkan kajian di atas dapat disimpulkan dengan pengaruh tidak langsung, dimana game online berpotensi menyebabkan beberapa variabel yakni, kurang tidur, kecanduan, depresi, perubahan perilaku dan meningkatnya rasa malas, variabel- variabel tersebutlah yang kemudian berpengaruh terhadap prestasi akademik.

DAFTAR PUSTAKA/REFERENCES

Akbar, M. M. (2018). Pentingnya Konsentrasi Belajar dalam Menunjang Prestasi yang Baik.

https://www.kordanews.com/65459/pentingnya-konsentrasi-belajar-dalam- menunjang-prestasi-yang-baik-2/

Aljomaa, S. S., Al.Qudah, M. F., Albursan, I. S., Bakhiet, S. F., & Abduljabbar, A. S. (2016).

Smartphone addiction among university students in the light of some variables.

Computers in Human Behavior, 61, 155–164.

https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.03.041

Aprilia, D., Suranata, K., & Dharsana, K. (2014). Penerapan Konseling Kognitif dengan Teknik Pembuatan Kontrak (Contingency Contrakting) untuk Meningkatkan Konsentrasi Belajar Siswa di TKRI Negeri 3 Singaraja. E-Journal Undiksa Jurusan Bimbingan Konseling, 2(1). https://doi.org/10.23887/jibk.v2i1.3940

Asosiasi Pengguna Jasa Internet Indonesia (APJII). (2022). Profil Internet Indonesia 2022.

https://online.fliphtml5.com/rmpye/ztxb/#p=1

Caesarridha, D. K. (2021). Hubungan Kualitas Tidur dengan Konsentrasi Belajar pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Medika Hutama, 2(4), 1213–1217.

Darajat, Z. (2015). Ilmu Jiwa Agama. Jakarta: Bulan Bintang.

Dimyati, & Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Dumrique, D. O., & Castillo, J. G. (2018). Online Gaming: Impact on the Academic Performance and Social Behavior of the Students in Polytechnic University of the Philippines Laboratory High School. KnE Social Sciences, 3(6),1205–1210.

https://doi.org/10.18502/kss.v3i6.2447

Fauziah, E. R. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Anak SMP Negeri 1 Samboja. EJournal Ilmu Komunikasi, 1(3), 1–16.

Fuadi, A. (2020). Prestasi Akademik Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) Ditinjau Dari Konsep Diri Akademik Dan Kecerdasan Emosi. Alhadharah: Jurnal Ilmu Dakwah, 19, 18. https://doi.org/10.18592/alhadharah.v19i2.4058

Griffiths, M. D. (2010). Computer Game Playing and Social Skills: A Pilot Study. Aloma, 27, 301–310.

Hootsuite, & Wearesocial. (2022). Digital 2022: Indonesia. https://andi.link/hootsuite-we- are-social-indonesian-digital-report-2022/

Hurlock, E. B. (2011). Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta: Erlangga.

Institute of Medicine (US) Committee on Sleep Medicine and Research. (2006). Sleep Disorders and Sleep Deprivation (H. Colten & B. Altevogt, Eds.). National Academies Press. https://doi.org/10.17226/11617

(11)

Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. S. (2013). The Development of Indonesian Online Game Addiction Questionnaire. PLOS ONE, 8(4), 1–5.

https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098

Mubaroh, B., & Sugianti, L. (2021). Gadget Addictional and the Student’s Achievements.

International Journal of Social Learning, 1(3), 321–332.

https://doi.org/https://doi.org/10.47134/ijsl.v1i3.59

Nainggolan, S. (2021, August 18). Pengaruh Game Online terhadap Perkembangan Anak.

Kompasiana.

Niro, A. J. N. de, Pawitra, A., Faizah, N. N., Putra, R. D., Arfiputri, V. F., Sihombing, R. V., Rachmi, S. N., Nuswantoro, D., & Martha, L. (2020). Correlation of Gadgets Addiction with Sleep Quality in 4th – 6th Grade Students at SDN 01 Srigading Lawang in 2019.

Journal of Community Medicine and Public Health Research, 1(2), 79–87.

https://doi.org/10.20473/jcmphr.v1i2.21699

Nurhayati-Wolff, H. (2021). Internet usage in Indonesia - Statistics & Facts.

https://www.statista.com/statistics/266729/gadget-users-in-indonesia/

Ramadhan, N., & Saktia, E. (2006). Lagi, Bocah Tewas Akibat Smack Down.

https://www.liputan6.com/news/read/134237/lagi-bocah-tewas-akibat-ismack-downi Retnowati, D. R., Fatchan, A., & Astina, I. K. (2016). Prestasi Akademik dan Motivasi

Berprestasi Mahasiswa S1 Pendidikan Geografi Universitas Negeri Malang. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 1(3), 521–525.

http://dx.doi.org/10.17977/jp.v1i3.6181

Sadagopan, A. P., Manivel, R., Marimuthu, A., Nagaraj, H., Ratnam, K., Taherakumar, Selvarajan, L., & Jeyaraj, G. (2017). Prevalence of Smart Phone Users at Risk for Developing Cell Phone Vision Syndrome among College Students. Journal of

Psychology & Psychotherapy, 7(3), 1–3. https://doi.org/ 10.4172/2161-0487.1000299 Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Suharyanto, A. (2019). 12 Faktor Eksternal dalam Perkembangan Mental Remaja.

DosenPsikologi.Com. https://www.google.com/search?q=faktor-

faktor+yang+mempengaruhi+perkembangan+mental+remaja&rlz=1C5CHFA_enID1030 ID1030&oq=faktor-

faktor+yang+mempengaruhi+perkembangan+mental+remaja&aqs=chrome..69i57j33i 160j33i22i29i30.9257j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8

Suprijono, A. (2010). Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 1(1), 28–38.

http://dx.doi.org/10.36764/jc.v1i1.20

Tim CNNIndonesia. (2021, October 2). Survei: 19,3 Persen Anak Indonesia Kecanduan Game Online. Cnnindonesia.Com. https://www.cnnindonesia.com/gaya-

hidup/20211002135419-255-702502/survei-193-persen-anak-indonesia-kecanduan- internet

Un Nisa, Z. (2018). Gadget Addiction Emergence of Mental Illness in Youth.

https://www.isest.org/gadget-addiction-emergence-of-mental-illness-in-youth/

Wibowo, A., & Hamirin. (2012). Menjadi Guru Berkarakter. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Wijaya, A. M. (2011). Kebutuhan Dasar Anak untuk Tumbuh Kembang yang Optimal.

Direktorat Jenderal Kesehatan Masyarakat Kementerian Kesehatan RI.

https://kesmas.kemkes.go.id/konten/133/0/021113-kebutuhan-dasar-anak-untuk- tumbuh-kembang-yang-

(12)

optimal#:~:text=Berdasarkan%20Undang%2Dundang%20No.%2023,anak%20antara%

200%2D19%20tahun.

Yusuf, A. M. (2002). Pengantar Ilmu Pendidikan. Jakarta: Balai Aksara.

Referensi

Dokumen terkait

The cultural Westernization of 1920s Japanese society is seen from the changes of traditional ideas of life, the traditional custom of Japan, and the changes

Cara yang terakhir ini adalah dengan membawa bahan baku hidrogen (bukan hidrogennya), yang kemudian bahan baku tersebut diubah secara in situ (pada kendaraan) menjadi

jelas jumlahnya yakni sesuai dengan target penjualan barang dan atau produk jasa yang telah ditetapkan oleh perusahaan. Besaran yang di berikan perusahaan dalam pemberian bonus

PEPOHONAN JATI YANG MERANGGAS KARENA KEMARAU PANJANG // BEGITU MEMASUKI AREA PARKIR, PARA PENGUNJUNG AKAN LANGSUNG DISAMBUT OLEH TEBING DAN KARANG YANG TINGGI.. // DENGAN

Perbedaan Partisipasi Siswa Putri D alam Pembelajaran Pendidikan Jasmani D i Sd, Smp D an Sma Negeri..

pengujian hipotesis dengan judul yang berbunyi “hubungan pembelajaran aqidah akhlak dengan tingkah laku siswa di MAN Model Manado Kelas XI Sosial” dari hasil analisis data yang

Can be examined in partial fulfillment of the Degree of Sarjana Pendidikan Islam in the Study Program of English Education of the Language Education Department of the

Jagung muda, ubi jalar, dan singkong dikupas lalu diparut sampai halus demikian juga keju kraf dihaluskan, diaduk jadi satu dengan bahan-bahan yang lain, kemudian dibungkus,