PROPOSAL SKRIPSI
SKRIPSI
OLEH
CYNTIA SUCI SATRYANTI NIM. A1D119082
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIIKAN ANAK USIA DINI DAN DASAR
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI
DESEMBER2022
MATERI PANAS DAN PERPINDAHANNYA DI KELAS V SEKOLAH DASAR
i SKRIPSI
Diajukan Kepada Universitas Jambi
untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan dalam Menyelesaikan Program Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar
OLEH
CYNTIA SUCI SATRYANTI NIM. A1D119082
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIIKAN ANAK USIA DINI DAN DASAR
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI
DESEMBER 2022 SEKOLAH DASAR
ii
Skripsi yang Berjudul Pengembangan e-LKPD Interaktif Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Smart Apps Creator Pada Pembelajaran IPA Materi Panas dan Perpindahannya di Kelas V Sekolah Dasar: Skripsi Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar yang disusun oleh Cyntia Suci Satryanti, Nomor Induk Mahasiswa A1D119082 telah diperiksa dan disetujui untuk diuji
Jambi, 17 Desember 2022 Pembimbing I
Dr. Dra. Destrinelli, M.Pd NIP.1965090119970220
Jambi, 20 Desember 2022 Pembimbing II
Issaura Sherly Pamela, S.Pd., M.Pd NIDN. 201409052007
iii
Based Learning Menggunakan Smart Apps Creator Pada Pembelajaran IPA Materi Panas dan Perpindahannya di Kelas V Sekolah Dasar: Skripsi Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar yang disusun oleh Cyntia Suci Satryanti, Nomor Induk Mahasiswa A1D119082 telah diperiksa dan disetujui untuk diuji.
Tim Penguji
1. Dr. Dra, Destrinelli, M.Pd Ketua NIP. 196509011997022001
2. Issaura Sherly Pamela, S.Pd., M.Pd Sekretaris NIDN. 201409052007
Mengetahui,
Ketua Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Dr. Dra. Destrinelli, M.Pd NIP. 196509011997022001
iv MOTTO
“Don’t be insecure, hanya ada satu orang seperti kamu di dunia. Buatlah diri kamu menjadi versi terbaik untuk dirimu sendiri”
“Sebaik-baik manusia adalah yang paling bermanfaat bagi manusia lainnya.” (HR.
Ath-Thabrani)
Kupersembahkan skripsi ini untuk Ayah dan Mama tercinta. Terimakasih atas segala yang diberikan padaku, terimakasih atas perjuangan hebatnya, atas hati ikhlas yang begitu luas dan terimakasih atas doa-doa yang selalu dilangitkan untukku. Terimakasih Ayah dan Mama telah mengajarkan banyak hal kepada ku tentang kekuatan doa, keiklasan, kesabaran, perjuangan, dan banyak lagi yang tidak bisa disebutkan satu persatu. Terimakasih juga kepada semua pihak yang telah membantu,menemani dan memberikan dukungankepadaku.
Teruntuk teman-teman seperjuanganku dan untuk teman-teman lain yang sedang berjuang, semangat ya. Percayalah usaha yang kita lakukan dan doa dan selalu dilangitkan selalu dilihat dan didengar oleh Allah SWT. Ingat ya Allah Maha Kuasa dan yang paling tahu tentang hal terbaik bagi hamba-Nya.
v
Based Learning Menggunakan Smart Apps Creator Pada Pembelajaran IPA Materi Panas dan Perpindahannya di Kelas V Sekolah Dasar.
Skripsi, Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Jurusan Anak Usia Dini dan Dasar, Universitas Jambi, Pembimbing (1) Dr.Dra.Destrinelli, M.Pd., (II) Issaura Sherly Pamela,S.Pd., M.Pd.
Kata Kunci : e-LKPD, Problem Based Learning,Smart Apps Creator
Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mendeskripsikan prosedur mengembangkan e- LKPD interaktif berbasis model problem based learning (2) Mendeskripsikan tingkat validitas e-LKPD interaktif berbasis model problem based learning dan (3) Mendeskripsikan kepraktisan dari e-LKPD interaktif berbasis model problem based learning .
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan dan model yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE (analysis, design, development or product, implementation or Delivery and Evaluation).
Penelitian ini dilakukan di Sekolah Dasar Negeri 182/I Hutan Lindung. Data penelitian ini diperoleh dari validasi materi, validasi bahasa dan validasi media.
Selain itu, data penelitian juga diperoleh dari angket respon pendidik dan peserta didik serta wawancara dan observasi peserta didik untuk melihat kepraktisan dari e-LKPD Interaktif berbasis model problem based learning yang dikembangkan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa uji coba validasi dari penilaian ahli materi mendapat persentase sebesar 97,3% dengan kategori sangat valid, penilaian ahli bahasa mendapat persentase sebesar 95,5% dengan kategori sangat valid serta penilaian ahli media mendapat persentase sebesar 99% dengan kategori sangat valid. Penilaian dari respon guru sebagai praktisi mendapat persentase sebesar 99% dengan kategori sangat praktis. Serta penilaian kepraktisan dari peserta didik sebesar 95,86% dilakukan dengan uji coba kelompok kecil dan sebesar 99,4%
dilakukan dengan uji coba kelompok besar.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pengembangan e-LKPD interaktif berbasis problem based learning Menggunakan smart apps creator pada pembelajaran IPA materi panas dan perpindahannya di Kelas V Sekolah Dasar dapat digunakan dalam pembelajaran di sekolah.
vi PRAKATA
Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia- Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal skripsi dengan judul
“Pengembangan e-LKPD Interaktif Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Smart Apps Creator Pada Pembelajaran IPA Materi Panas dan Perpindahannya di Kelas V Sekolah Dasar. Proposal Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat dalam menyelesaikan pendidikan S-1 di Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini dan Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jambi.
Penulis menyadari dalam penyusunan proposal ini tidak terlepas dari adanya dukungan, bantuan, motivasi, bimbingan dan masukan baik dari segala pihak ke penulis. Oleh sebab itu penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih kepada orang tua tercinta Bapak Satrial Yakub selaku ayah penulis dan Ibu Aida Nursanti selaku Ibunda penulis, serta Kak Resty dan Bang Dion selaku Kakak dan Abang kandungku yang selalu memberikan doa, dukungan, serta motivasi yang tiada henti-hentinya kepada penulis agar semangat dalam mejalankan studi.
Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Bapak Dr. Yantoro, M.Pd selaku ketua jurusan PAUDDAS, Bapak Drs. Maryono, M.Pd selaku sekretaris PAUDDAS, Bapak Muhammad Sholeh, S.Pd., M.Pd selaku dosen pembimbing akademik yang telah memberikan doa dan dukungan kepada penulis, Ibu Dr. Dra.
Hj. Destrinelli, M.Pd selaku dosen pembimbing I dan selaku kaprodi PGSD FKIP Universitas Jambi, Issaura Sherly Pamela, S.Pd., M.Pd selaku dosen pembimbing II yang dengan kesabaran dan keikhlasannya telah membimbing dan memotivasi penulis untuk menyelesaikan penulisan proposal ini serta kepada Bapak dan Ibu
viii
Terimakasih kepada teman-teman seperjuangan yakni Kak Ratu, Mbak Ririn, dan Dasma yang turut serta memberikan semangat untuk mengerjakan proposal skripsi ini serta teman-teman angkatan 2019 yang telah memberikan bantuan, semangat, motivasi, dan menjadi manusia yang baik selama diperantauan dan selama penulis mengikuti bangku perkuliahan dari awal hingga sampai pada tahap ini. Semoga teman-teman semua mendapatkan imbalan dari Allah SWT
Demikian yang dapat penulis sampaikan. Saran dan kritik sangat membantu dalam perbaikan proposal skripsi ini. Akhir kata semoga apa yang penulis susun dapat memberikan manfaat untuk kita semua. Aamiin.
Jambi, Desember 2022
Penulis
ix
HALAMAN PERSETUJUAN... ii
ABSTRAK ... v
PRAKATA ... vi
DAFTAR ISI ... xi
DAFTAR TABEL... xii
DAFTAR GAMBAR. ... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xiv
BAB I PENDAHULUAN. ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 5
1.3 Tujuan Pengembangan ... 5
1.4 Spesifikasi Pengembangan ... 6
1.5 Pentingnya Pengembangan ... 7
1.6 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... 7
1.7 Defenisi Istilah ... 8
BAB II KAJIAN TEORITIK ... 10
2.1 Kajian Teori ... 10
2.1.1 Model Pengembangan ... 10
2.1.2 Bahan Ajar ... 13
2.1.3 Pembelajaran IPA di SD ... 15
2.1.4 e-LKPD Interaktif ... 17
2.1.5 Problem Based Learning ... 21
2.1.6 Karakteristik Peserta Didik ... 24
2.1.7 Smart Apps Creator ... 26
2.2 Penelitian Relevan ... 27
2.3 Kerangka Berpikir ... 30
x
3.2 Prosedur Pengembangan ... 32
3.2.1 Tahap Analisis (analyze) ... 34
3.2.2 Tahap Desain (design) ... 39
3.2.3 Tahap Pengembangan (development) ... 42
3.2.4 Tahap Implementasi (implementation) ... 43
3.2.5 Tahap Evaluasi (evaluation)... 43
3.3 Subjek Uji Coba ... 44
3.4 Jenis Data dan Sumber Data ... 44
3.4.1 Jenis Data ... 44
3.4.2 Sumber Data ... 45
3.5 Instrumen Pengumpulan Data ... 46
3.5.1 Wawancara ... 46
3.5.2 Angket ... 47
3.6 Teknik analisis Data ... 50
3.6.1 Angket Validasi Ahli... 51
3.6.2 Angket Respon Kelayakan LKPD dari pendidik ... 52
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN ... 54
4.1 Hasil Pengembangan ... 54
4.1.1 Prosedur Pengembangan ... 54
4.1.1.1 Tahap analisis (Analyze) ... 54
4.1.1.2 Tahap Desain (Design) ... 60
4.1.1.3 Tahap Pengembangan (Development) ... 65
4.1.1.4 Tahap Implementasi (Implementation) ... 67
4.1.1.5 Tahap Evaluasi (Evaluation) ... 70
4.1.2 Validasi Produk LKPD Interaktif berbasis PBL ... 71
4.1.2.1 Validasi Materi ... 71
4.1.2.2 Validasi Pengembangan ... 74
4.1.2.3 Validasi Bahas ... 78
4.1.3 Kepraktisan Produk e-LKPD Interaktif Berbasis PBL ... 81
xi
4.2.2 Validasi Produk ... 90
4.2.3 Kepraktisan Produk ... 92
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN ... 94
5.1 Kesimpulan ... 94
5.2 Impikasi ... 95
5.3 Saran ... 95
DAFTAR RUJUKAN... 97
Lampiran ... 103
xii
Tabel Halaman
3.1 KI dan KD Materi Pembelajaran...36
3.2 Hasil Wawancara Pendidik ...37
3.3 Hasil Wawancara Peserta Didik ...38
3.4 Storyboard ...41
3.5 Pedoman Wawancara Pendidik ...47
3.6 Pedoman Wawancara Peserta Didik ...48
3.7 Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Materi ...48
3.8 Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Media ...49
3.9 Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Bahasa ...49
3.10 Angket Respon Guru ...50
3.11 Angket Respon Peserta Didik ...51
3.12 Persentase Skor Validasi Ahli ...53
3.13 Persentase Skor Validasi Pendidik ...54
4.1 Hasil Wawancara Pendidik ...56
4.2 Hasil Wawancara Peserta Didik ...57
4.3 KI dan KD Materi Pembelajaran...58
4.4 Prototype Produk ...62
4.5 Penilaian Validator Materi ...73
4.6 Penilaian Validator Bahasa ...76
4.7 Penilaian Validator Media...79
4.8 Hasil Kepraktisan Oleh Pendidik ...83
4.9 Hasil Angket Respon Peserta Didik (Kelompok Kecil) ...85
4.10 Hasil Angket Respon Peserta Didik (Kelompok Besar) ...87
xiii
2.1 Komponen Model ASSURE. ... 10
2.2 Komponen Model PIE... 11
2.3 Komponen Model Roblyer. ... 12
2.4 Tahapan Model ADDIE ... 13
2.5 Kerangka Teori... 32
3.1 Prosedur Pengembangan ... 34
3.2 Gambar Flowchart ... 40
4.1 Uji Coba Terbatas ... 69
4.2 Uji Coba Kelompok ... 71
4.3 Komentar dan Saran Validator Materi Tahap I ... 73
4.4 Revisi Produk Materi ... 74
4.5 Penilaian Validator Materi Tahap II ... 75
4.6 Komentar dan Saran Validator Bahasa Tahap I ... 77
4.7 Revisi Bahasa Produk ... 78
4.8 Penilaian Validator Bahasa Tahap II... 79
4.9 Komentar dan Saran Validator Media Tahap I ... 81
4.10 Revisi Media Produk ... 81
4.11 Penilaian Validator Media Tahap II ... 82
xiv
1. Bukti Plagiat ...104
2. Surat Izin Penelitian ...105
3. Surat Selesai Penelitian ...106
4. Wawancara dengan Guru Kelas ...107
5. Kondisi Lab.Komputer Sekolah ...107
6. Uji coba Kelompok Kecil dan Kelompok Besar ...108
7. Angket Validasi Materi Tahap I ...109
8. Angket Validasi Materi Tahap II ...110
9. Angket Validasi Bahasa Tahap I ...111
10. Angket Validasi Bahasa Tahap II ...112
11. Angket Validasi Media Tahap I ...113
12. Angket Validasi Media Tahap II ...114
13. Angket Kepraktisan Pendidik ...115
14. RPP LKPD 1 ...116
15. RPP LKPD 2 ...122
16. RPP LKPD 3 ...128
17. Sampel Angket Respon Peserta Didik ...133
18. Riwayat Hidup ...134
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
Perangkat pembelajaran merupakan suatu hal yang harus dipersiapkan seorang guru sebelum melaksanakan proses pembelajaran agar proses pembelajaran lebih bermakna dan berkualitas. Berdasarkan Permendikbud No.16 Tahun 2022 yang merupakan pembaharuan dari Permendikbud No.22 tahun 2016 tentang Standar Proses dinyatakan bahwa proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Perangkat pembelajaran harus dirancang oleh guru secara interaktif dan menyenangkan agar membantu peserta didik dalam melaksanakan proses pembelajaran lebih efektif dan efisien.
Permendikbud No.7 Tahun 2022 tentang Standar Isi yang menyatakan bahwa pembelajaran IPA di Sekolah Dasar merupakan salah satu pembelajaran wajib yang diajarkan oleh pendidik. Pembelajaran IPA merupakan pembelajaran yang secara idealnya akan menghasilkan suatu produk yang dapat berupa prinsip, teori, konsep, dan hukum yang dapat berkolaborasi dengan penemuan teknologi (Putrayasa, 2022:78). Hal ini sejalan dengan pendapat (Kumala, 2016:6) yang mengemukakan bahwa pembelajaran IPA merupakan pembelajaran yang berasal dari gejala alam
yang mana gejala atau peristiwa tersebut akan menjadi suatu pengetahuan jika didasarkan pada metode dan sikap. Pembelajaran IPA juga merupakan pembelajaran yang memuat konsep-konsep yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari. Pembelajaran IPA tidak hanya menekankan pada konsep-konsep berupa hapalan materi saja, akan tetapi menekankan pada peserta didik bagaimana mereka mampu mengkontruksi konsep-konsep tersebut secara kreatif dan kritis serta mengaitkannya ke dalam kehidupan sehari-hari.
Pembelajaran IPA dapat lebih efektif jika diintegrasikan dengan model pembelajaran yang dapat mengontruksikan suatu masalah dalam kehidupan nyata. Salah satu model pembelajaran yang dapat mengintegrasikan pembelajaran IPA dan mampu membantu pembelajaran IPA lebih efektif yaitu model problem based learning. Model pembelajaran problem based learning (PBL) merupakan model pembelajaran yang mengimplementasikan suatu permasalahan atau persoalan yang harus dipecahkan oleh peserta didik.
Hal ini sesuai dengan pendapat (Sofyan dkk, 2013:48) yang mengemukakan bahwa PBL merupakan pembelajaran yang menggunakan metode pembelajaran berbasis masalah sebagai konteks kepada peserta didik untuk berpikir kritis, keterampilan memecahkan masalah, dan memperoleh ilmu pengetahuan. PBL juga merupakan model pembelajaran yang melibatkan peserta didik mampu memecahkan masalah dengan beberapa tahapan ilmiah dengan tujuan peserta didik dapat mempelajari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan suatu permasalahan dan mampu untuk menguasai keterampilan memecahkan masalah (Syamsidah & Suryani, 2018:9).
Perangkat pembelajaran yang dapat mendukung pembelajaran IPA dan membantu pembelajaran menjadi lebih aktif dan bermakna ialah lembar kerja peserta didik (LKPD). Lembar kerja peserta didik merupakan kumpulan dari lembaran yang berisikan kegiatan atau aktivitas siswa yang memuat aktivitas nyata sesuai dengan objek yang akan dipelajari (Katriani, 2014:1). LKPD juga merupakan salah satu cara untuk mengontruks siswa untuk lebih aktif dalam pembelajaran sesuai dengan tuntutan kurikulum 2013 (Anggraini dkk, 2016:50). LKPD dapat dirancang sesuai dengan materi pembelajaran yang mengarahkan pada kegiatan-kegiatan yang menggunakan proses ilmiah, misalnya menganalisa, menentukan hipotesa, membuat eksperimen, dan membuat kesimpulan.
Era digitalisasi memberikan dampak yang besar untuk kita semua dalam memudahkan mengakses segala aktivitas yang kita perlukan dan memberikan manfaat yang segnifikan dalam dunia pendidikan. Oleh karena itu guru sebagai motivator, fasilitator, dan inspirator harus mampu memanfaatkan teknologi dalam mencari dan mengakses sumber belajar dan bahan ajar bagi peserta didik. Perkembangan teknologi yang berkembang saat ini, guru harus mampu mengemas LKPD secara digital untuk mempermudah peserta didik mengaksesnya tanpa batas waktu yang disebut dengan e-LKPD. Sejalan dengan ini, e-LKPD juga merupakan media elektronik yang berisikan aktivitas siswa yang harus dikerjakan (Sari dkk, 2022: 3701).
Elektronik LKPD membutuhkan software untuk mendukung pembuatan produk pengembangan yaitu dengan menggunakan smart apps creator. Smart
apps creator merupakan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat fitur-fitur multimedia berbasis website, desktop, dan seluler.
Hasil observasi awal yang dilaksanakan di SDN 182/I Hutan Lindung pada tanggal 30 Agustus – 03 September 2022 menunjukkan bahwa pembelajaran yang dilaksankan di kelas V sekolah tersebut masih tampak menggunakan bahan ajar yang berasal dari pemerintah berupa buku guru dan buku siswa, guru belum tampak memberikan bahan ajar pendukung berupa LKPD yang dapat mendukung pembelajaran lebih menarik dan tidak membosankan dikarenakan guru tersebut masih memberikan latihan-latihan soal saja.
Hasil wawancara peneliti bersama dengan guru kelas V menunjukkan bahwa siswa masih kesulitan dalam memahami materi pembelajaran IPA dikarenakan materi IPA terkadang sulit dijangkau dengan kasat mata, oleh karena itu diperlukan bahan ajar pendukung yang membantu peserta didik memahami pembelajaran, selain itu guru kelas V juga belum pernah membuat LKPD pembelajaran IPA, hanya saja pernah membuat LKPD pembelajaran PPKN, serta disekolah tersebut ada laboratorium komputer yang jarang digunakan oleh peserta didik karena minimnya pengetahuan guru dalam teknologi.
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka peneliti tertarik melakukan penelitian dan pengembangan dengan judul “Pengembangan e- LKPD Interaktif Berbasis Problem Based Learning menggunakan Smart Apps Creator pada Pembelajaran IPA Materi Panas dan Perpindahannya di Kelas V Di Sekolah Dasar”.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian pengembangan ini adalah:
1. Bagaimana prosedur dari pengembangan e-LKPD interaktif berbasis problem based learning menggunakan smart apps creator pada pembelajaran IPA materi panas dan perpindahannya di kelas V di Sekolah Dasar?
2. Bagaimana tingkat validitas dari pengembangan e-LKPD interaktif berbasis problem based learning menggunakan smart apps creator pada pembelajaran IPA materi panas dan perpindahannya di kelas V Sekolah Dasar?
3. Bagaimana tingkat kepraktisan dari pengembangan e-LKPD interaktif berbasis problem based learning menggunakan smart apps creator pada pembelajaran IPA materi panas dan perpindahannya di kelas V Sekolah Dasar?
1.3 Tujuan Pengembangan
Tujuan pengembangan ini sebagai berikut:
1. Untuk mendeskripsikan prosedur dari pengembangan e-LKPD interaktif berbasis problem based learning menggunakan smart apps creator pada pembelajaran IPA materi panas dan perpindahannya di kelas V Sekolah Dasar.
2. Untuk mengetahui tingkat validitas dari e-LKPD interaktif berbasis problem based learning menggunakan smart apps creator pada pembelajaran IPA materi panas dan perpindahannya di kelas V Sekolah Dasar.
3. Untuk mengetahui tingkat kepraktisan dari e-LKPD interaktif berbasis problem based learning menggunakan smart apps creator pada pembelajaran IPA materi panas dan perpindahannya di kelas V Sekolah Dasar.
1.4 Spesifikasi Pengembangan
Adapun spesifikasi produk yang akan dikembangkan dalam penelitian pengembangan sebagai berikut:
1.4.1 Spesifikasi Pedagogik
1. e-LKPD yang akan dikembangkan dirancang relevan dengan tujuan pembelajaran dan capaian pembelajaran.
2. e-LKPD yang dikembangkan dapat digunakan dimanapun dan kapanpun yang artinya bersifat fleksibel sehingga mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran.
1.4.2 Spesifikasi Non Pedagogik
1. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah berupa e-LKPD interaktif pada pembelajaran IPA materi panas dan perpindahanya di Kelas V Sekolah Dasar yang dikembangkan, dibuat dan didesain menggunakan software smart apps creator.
2. Produk yang dikembangkan berupa LKPD interaktif yang mampu menstimulasi kemampuan berpikir tingkat tinggi terutama kemampuan berpikir kritis dan mampu memecahkan masalah yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari yang merupakan tuntutan kompetensi abad 21.
3. Produk pengembangan berupa e-LKPD interaktif yang berisi halaman sampul, kata pengantar, daftar isi, halaman sampul setiap pembelajaran,
pemetaan kompetensi dasar dan indikator, tujuan pembelajaran dan langkah-langkah kerja yang memuat pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab dan tugas-tugas yang harus dilakukan oleh peserta didik yang mampu melatihan keterampilan berpikir tingkat tinggi peserta didik serta dapat mengadakan interaksi yang baik antar peseta didik, peserta didik dengan pendidik dan peserta didik dengan sumber belajarnya.
1.5 Pentingnya Pengembangan
Pembelajaran saat ini berpusat pada peserta didik sehingga penggunaan bahan ajar sangat dibutuhkan untuk mendukung pembelajaran agar lebih efektif dan mendorong peserta didik untuk aktif dalam pembelajaran. Bahan ajar tersebut ialah lembar kerja peserta didik yang dapat menjadi sumber referensi dalam pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kreativitas dan motivasi peserta didik.
1.6 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan 1.6.1 Asumsi Pengembangan
Pengembangan e-LKPD interaktif ini dibuat sebagai alat bantu dan sarana yang mendukung peserta didik pada pembelajaran IPA materi panas dan perpindahannya kelas V dengan asumsi bahwa e-LKPD interaktif bisa mengatasi persoalan belajar pada saat pelaksanaan proses belajar dan dapat mendukung kemampuan pemecahan masalah bagi peserta didik.
1.6.2 Keterbatasan Pengembangan
Keterbatasan pengembangan dalam penelitian pengembangan ini sebagai berikut:
1. e-LKPD interaktif yang dikembangkan dapat digunakan untuk kelas V Sekolah Dasar
2. e-LKPD interaktif hanya dibuat pada pembelajaran kelas V pada pembelajaran IPA materi panas dan perpindahannya.
3. Kemampuan pemecahan masalah yang digunakan merupakan kemampuan kognitif.
4. Aspek validitas dan kepraktisan merupakan batasan pengembangan yang digunakan.
1.7 Defenisi Istilah
1. Pengembangan adalah salah satu jenis penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk baru yang dapat diuji kelayakannya (Sugiyono, 2013:297).
2. e-LKPD interaktif adalah panduan kerja peserta didik yang dapat mempermudah peserta didik dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran yang berisikan materi, ringkasan yang disajikan dalam bentuk elektronik ( Kholifahtus dkk, 2021:145).
3. Problem Based Learning adalah suatu model pembelajaran yang menerapkan suatu permasalahan atau persoalan dalam pembelajaran yang dirancang dan dikembangkan melalui tahap-tahap ilmiah yang mampu mendorong peserta didik untuk aktif dalam pembelajaran (Suryani &
Syamsidah, 2018:4).
4. Smart Apps Creator merupakan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat fitur-fitur multimedia berbasis website, desktop, dan seluler (Faqih Muhammad, 2020:28).
5. Pembelajaran IPA merupakan suatu hal yang berasal dari gejala alam, gejala tersebut akan menjadi suatu pengetahuan jika didasarkan pada metode ilmiah dan sikap ilmiah (Kumala, 2016:6).
6. Sekolah Dasar adalah lembaga pendidikan yang menyelenggarakan program pendidikan anak dari usia 6-12 tahun (Suharjo, 2006:1).
10 BAB II
KAJIAN TEORITIK 2.1 Kajian Teori dan Penelitian Relevan 2.1.1 Model-model Pengembangan 2.1.1.1 Model ASSURE
Model ASSURE merupakan model pengembangan yang dirancang untuk mendesain model pembelajaran yang mengimplementasikan teknologi dan media agar terciptanya pembelajaran yang efektif dan efesien (Iskandar &
Farida, 2020:1). Model ASSURE dikembangkan oleh Sharon Smaldino, James Rus-Sell, Robert Heinich, dan Michael Molenda yang telah dicetak hingga sampai edisi sepuluh dan akan berkembang hingga edisi berikutnya (Yaumi, 2018:86).
Adapun enam komponen yang digunakan dalam model pengembangan ASSURE sebagai berikut:
Gambar 2.1 Komponen Model ASSURE
Model ASSURE
Analyze Learners
State objectives
Select Method, media or materials Utiilize
media and materials Require
learner's participat
ion Evaluate
and revise
2.1.1.2 Model PIE
Model pengembangan yang dikhusukan untuk pengembangan teknologi dalam proses pembelajaran yang digunakan oleh pendidik dan peserta didik dalam pelaksanaan pembelajaran ialah model PIE (Yaumi, 2018:91).
Singkatan dari model PIE ialah Plan, Implement, dan Evaluate. Model PIE ini dikembangkan oleh Timothy J. Newby, Donald A.Stepich, James D.Lehman, James D.Russel, dan Anne Ottenbreit-Leftwich melalui buku yang berjudul Educational technology for teaching and learning.
Adapun 3 komponen yang dimiliki dalam model penelitian pengembangan PIE dibawah ini:
Gambar 2.2 Komponen Model PIE
2.1.1.3 Model Roblyer
Model Roblyer merupakan model pengembangan yang mengintegrasikan teknologi dan media dalam proses pembelajaran secara sistematis (Yaumi, 2018:92). Model ini juga sering dikenal sebagai model TIP yang berasal dari singkatan Technology Integration Planning (perencanaan integrasi teknologi)
Pelaksanaan
Evaluasi Perencanaan
yang dikembangkan oleh M.D Roblyer pada tahun 2003. Adapun 5 fase yang dapat digunakan dalam proses pengembangan model Roblyer sebagai berikut:
Gambar 2.3 Komponen Model Roblyer
2.1.1.4 Model ADDIE
Jenis model pengembangan yang mendesain proses pelaksanaan pembelajaran dalam beberapa langkah agar menjadi suatu urutan merupakan jenis model ADDIE (Cahyadi, 2019:36). Model ADDIE dikembangkan oleh Reiser & Mollenda pada tahun 1990-an. Model ADDIE ini dapat mengembangkan segala jenis pengembangan produk seperti strategi pembelajaran, media pembelajaran, model pembelajaran dan metode pembelajaran (Pradrya, 2021:14).
Adapun 5 tahapan dalam pengembangan model ADDIE sebagai berikut :
Menentukan Keuntungan Relatif
Menentukan Tujuan
Merancang Strategi Integrasi Menyediakan
Lingkungan Belajar Evaluasi dan Revisi
Gambar 2.4 Tahapan Model ADDIE
2.1.2 Bahan Ajar
2.1.2.1 Pengertian Bahan Ajar
Bahan atau materi yang disusun secara sistematis yang digunakan oleh guru dan siswa dalam pembelajaran ialah bahan ajar (Suwartaya dkk, 2020:3). Bahan ajar juga merupakan bagian dari perangkat pembelajaran yang disusun dari berbagai materi secara sistematis dan tertulis sehingga memungkinkan peserta didik untuk belajar (Daryanto, 2014: 171).
Adapun karakteristik bahan ajar yang perlu diperhatikan dijabarkan oleh Fahrurrozi dkk (2020:19) sebagai berikut:
(a) sumber materi ajar, (b) menjadi refrensi baku untuk mata pelajaran tertentu, (c) disusun sistematis, (d) sederhana, (e) penjelasan istilah-istilah (glosary) atau kamus kecil, dan (f) disertai petunjuk pembelajaran.
Bahan ajar yang baik ialah bahan ajar yang memenuhi 8 syarat diantara nya akurat, sesuai, komunikatif, lengkap dan sistematis, berorientasi pada siswa, berpihak pada ideologi bangsa dan negara, kaidah bahasa yang benar dan terbaca (Akbar, 2013).
Berdasarkan yang telah diuraikan, dapat peneliti simpulkan bahwa segala bentuk materi ajar yang dapat membantu guru dalam proses belajar dan mengajar dengan menggunakan berbagai media pembelajaran disebut dengan bahan ajar.
2.1.2.2 Tujuan Penyusunan Bahan Ajar
Tujuan penyusunan bahan ajar dikemukan oleh (Maysaroh , 2021:21) sebagai berikut:
1. Menyediakan bahan ajar yang sesuai dengan tuntutan kurikulum dengan mempertimbangkan kebutuhan peserta didik, yakni bahan ajar yang sesuai dengan kurikulum 2013 atau lingkungan sosial peserta didik.
2. Membantu peserta didik dalam memperoleh alternatif bahan ajar yang tidak membosan dan menarik.
3. Memudahkan guru melaksanakan tugas pembelajaran.
2.1.2.3 Jenis-jenis Bahan Ajar
Bahan ajar dapat dikelompokkan menjadi 7 jenis yang dikutip dari Ellington sebagai berikut:
(a) Bahan ajar cetak dan duplikatnya, contohnya handouts, lembar kerja peserta didik, bahan belajar mandiri, dan bahan belajar kelompok; (b) Bahan ajar display yang tidak diproyeksikan, misalnya flipchart, poster, model, serta foto; (c) Bahan ajar display diam yang diproyeksikan, contohnya slide, filmstrips, dan lain-lain; (d) Bahan ajar audio, contohnya audiodiscs, audio tapes, dan siaran radio; (e) Bahan ajar audio yang dihubungkan dengan bahan visual diam, contohnya program slide suara, program filmstrip bersuara, tape model, dan media realia; (f) Bahan ajar video, misalnya siaran televisi, film, dan rekaman videotape; (g) Bahan ajar komputer, misalnya Computer Assisted Instruction (CAI) dan Computer Based Tutorial (CBT) (Waraulia, 2020:6).
Jenis bahan ajar juga terbagi menjadi 4 yaitu bahan ajar menggunakan gambar, bahan ajar menggunakan suara (audio), bahan ajar yang bergerak atau film dan bahan ajar e-LKPD berupa teks rangkaian kegiatan yang akan dilakukan oleh peserta didik (Maysaroh, 2021:21)
Berdasarkan yang telah diuraikan, peneliti dapat menyimpulkan bahwa jenis bahan ajar diklasifikasikan menjadi beberapa jenis, misalnya bahan ajar audio contohnya filmstrip bersuara, tape model dan lainya, bahan ajar video berupa siaran televisi, bahan ajar computer berupa CAI, bahan ajar cetak berupa modul, LKPD, dan lainnya.
2.1.3 Pembelajaran IPA
IPA merupakan suatu gejala alam yang akan menjadi suatu pengetahuan jika didasarkan pada metode dan sikap ilmiah (Kumala, 2016:6).
Pembelajaran IPA bukan hanya sekedar penguasaan pengetahuan saja melainkan suatu proses penemuan yang merangsang peserta didik untuk terlibat aktif dalam pembelajaran (Kelana & Wardani, 2021:1)
Aspek penting yang harus guru perhatikan dalam kegiatan pembelajaran yang akan diberikan oleh peserta didik yakni : (1) melibatkan peserta didik untuk aktif dalam pembelajaran, (2) Aktivitas pembelajaran harus dirancang dengan kegiatan yang bersifat nyata, (3) pembelajaran harus diawali dengan pengetahuan awal peserta didik yang relevan dengan materi yang akan disajikan (Kelana & Wardani 2021:3).
Tujuan pembelajaran IPA juga menuntut hasil belajar yang akan dikembangkan juga terdapat beberapa aspek di antaranya pengetahuan, sikap yang sering dikenal dengan sikap ilmiah, dan keterampilan yang sering
dikenal dengan keterampilan proses sehingga peserta didik diharapkan mampu menguasai materi secara utuh dan bermakna melalui kegiatan pemecahan masalah, metode ilmiah, meniru cara ilmuan dalam menemukan fakta baru dan lainnya.
Peserta didik diharapkan mampu menguasai setidaknya keterampilan proses yang wajib dikembangkan dalam proses pembelajaran, dikarenakan keterampilan kognitif peserta didik tidak dapat dibandingkan dengan kemampuan ilmuan yang handal, oleh karenanya, Kumala (2016:10) mengemukakan ada beberapa keterampilan-keterampilan yang dapat dikuasai oleh peserta didik di antaranya:
(1) Mengamati, yang dimaksud dengan mengamati suatu objek atau kejadian beserta karakteristiknya, (2) Mengklasifikasikan, yang dimaksud dengan mengklasifikasikan adalah suatu proses pengelompokkan suatu objek sesuai dengan persamaan atau perbedaannya, (3) Mengukur, maksudnya adalah proses mengukur dengan kuantitas yang belum diketahui dengan standar (standar panjang, waktu, suhu), (4) Menyimpulkan yang merupakan kegiatan penyimpulan yang berdasarkan hasil data-data pengamatan, (5) Meramal, dengan kata lain membuat suatu keyakinan dengan pengalaman, pengetahuan, hasil pengamatan atau kesimpulan yang diperoleh tentang sesuatu yang akan terjadi, (6) Mengkomunikasikan, yang artinya dapat disajikan dengan bentuk lisan maupu tulisan.
Berdasarkan paparan yang telah diuraikan, peneliti dapat menyimpulkan bahwa pembelajaran IPA di SD merupakan pembelajaran yang mengkaji gejala alam yang akan membentuk suatu pengetahuan apabila didasarkan atas sikap ilmiah dan metode ilmiah dalam proses pengontruksiannya. Pembelajaran IPA juga bukan hanya sekedar
pembelajaran yang menguasai konsep-konsep pengetahuan materi IPA melainkan suatu pembelajaran yang mengontruksikan konsep-konsep tersebut dalam kehidupan sehari-hari untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik dan merangsang peserta didik untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran.
2.1.4 Elektronik Lembar Kerja Peserta Didik Interaktif 2.1.4.1 Pengertian Elektronik Lembar Kerja Peserta Didik
Lembar kerja peserta didik (LKPD) merupakan bahan ajar berbentuk lembaran-lembaran petunjuk atau tugas-tugas, alat evaluasi yang berisikan rangkaian kegiatan yang harus dikerjakan peserta didik dalam pembelajaran (Rahayu, 2018:250). LKPD juga merupakan bentuk implementasi wujud peran guru sebagai fasilitator pembelajaran (Zulfiati, dkk, 2020:904)
Lembar kerja peserta didik (LKPD) juga merupakan bahan ajar yang dapat mengurangi paradigma “teacher centered” menjadi “student centered”
agar proses pembelajaran mendorong peserta didik menjadi lebih aktif (Prastowo, 2014). Selain itu, e-LKPD dapat berisikan gambar, video, teks, ataupun soal-soal yang secara otomatis dapat dinilai (Kholifahtus dkk, 2021:145).
Berdasarkan penjabaran yang telah diuraikan, dapat disimpulkan bahwa bahan ajar yang dipergunakan sebagai bentuk panduan atau petunjuk kerja peserta didik untuk mempermudah peserta didik dalam memahami dan menguasai materi pelajaran menggunakan situs desktop, HP, dan lainnya yakni e-LKPD.
2.1.4.2 e-LKPD Interaktif
Elektronik lembar kerja peseta didik (e-LKPD) interaktif merupakan lembar kerja yang disajikan dengan berbentuk video dan gambar yang berguna untuk mempermudah peserta didik dalam memahami materi pelajaran (Rokhmah dkk, 2017:340). LKPD interaktif juga merupakan lembar kerja yang disajikan untuk mendorong peserta didik lebih aktif dalam proses pembelajaran yang diaplikasikan dalam bentuk video, animasi, audio, gambar, dan lainnya agar peserta didik dapat bersemangat dalam belajar (Prastowo, 2014:369-370).
Sesuai yang telah diuraikan, maka e-LKPD interaktif merupakan salah satu bentuk bahan ajar yang digunakan sebagai petunjuk atau panduan kerja peserta didik untuk mempermudah peserta didik dalam menguasai materi pelalajaran dan mendorong peserta didik untuk lebih aktif dengan mengaplikasikannya dalam bentuk video,animasi,gambar,dan lainnya.
2.1.4.3 Fungsi e-LKPD Interaktif
Fungsi lembar kerja peserta didik ialah sebagai panduan atau petunjuk belajar peserta didik dalam pembelajaran (Katriani, 2014:2). Senada dengan pendapat tersebut (Ayunasari, 2022:15) yang mengemukakan fungsi dari e- LKPD sebagai berikut:
1. Mengoptimalkan referensi belajar mengajar
2. Membangkitkan minat dan semangat belajar peserta didik 3. Mempermudah tugas perseorangan atau perkelompok
4. Mempertinggi kemampuan peserta didik dalam memecahkan masalah 5. Mempercepat proses pembelajaran
6. Mengetahui materi yang dikuasai oleh peserta didik 7. Memperkenalkan suatu pembelajaran secara konkret.
Ada 4 fungsi penggunaan LKPD dalam pembelajaran sebagai berikut:
(1) LKPD sebagai bahan ajar peserta didik untuk mempermudah peserta didik berlatih dalam mengerjakan tugas; (2) LKPD berfungsi sebagai bahan ajar peserta didik untuk terdorong lebih aktif; (3) LKPD berfungsi sebagai saran peserta didik mengusai materi pelajaran; (4) LKPD berfungsi sebagai sarana meringankan pelaksanaan pekerjaan peserta didik. (Prastowo, 2014:270)
Berdasarkan yang telah diuraikan, peneliti dapat menyimpulkan bahwa fungsi dari e-LKPD sebagai materi ajar peserta didik yang digunakan untuk mempermudah segala aktivitas peserta didik dalam proses pembelajara, sebagai motivasi dan peserta didik dalam belajar, sebagai petunjuk atau panduan peserta didik dalam melaksanakan aktivitas pembelajaran dan lainnya.
2.1.4.4 Tujuan e-LKPD Interaktif
Elektronik LKPD mempunyai beberapa tujuan sebagai berikut:
1. Menyajikan sebagai bentuk bahan ajar yang digunakan untuk mempermudah peserta didik berinteraksi dengan materi pelajaran yang diberikan
2. Menyajikan tugas-tugas untuk meningkatkan penguasaan materi pelajaran yang diberikan
3. Memudahkan guru dalam memberikan penugasan kepada peserta didik.
4. Prosedur Penyusunan Lembar Kerja Peserta Didik (Prastowo, 2015:205- 206).
Ada empat prosedur dalam mekanisme LKPD yakni:
1. Menentukan tujuan pembelajaran yang akan disajikan kedalam e-LKPD 2. Pengumpulan materi, hal ini menjadi bagian terpenting dalam
penyusunan lembar kerja peserta didik karena pendidik harus menentukan materi pelajaran yang akan dimasukkan dalam e-LKPD yang sejalan dengan tujuan pembelajaran.
3. Penyusunan elemen/unsur-unsur ini merupakan kegiatan yang mengintegrasikan desain yang akan dibuat dengan materi yang telah dirancang.
4. Pemeriksaan dan penyempurnaan, pada tahap ini e-LKPD harus dicek kembali sebelum diberikan kepada peserta didik (Prastowo, 2014:280).
Ada empat variabel yang harus dicermati dalam penyempurnaan dan pemeriksaan e-LKPD diantaranya: (1) kesesuaian desain dengan tujuan pembelajaran yang telah disesuaikan dengan kompetensi dasar, (2) kejelasan penyampaian, (3) kesesuaian materi pelajaran dengan tujuan pembelajaran, dan (4) kesesuaian unsur-unsur dengan tujuan pembelajaran.
2.1.4.5 Syarat e-LKPD Yang Baik
Penyusunan LKPD harus memenuhi beberapa syarat-syarat agar e- LKPD tersebut dapat dikategorikan dengan baik. Penyusunan e-LKPD harus memenuhi 3 syarat yakni syarat didaktik, syarat konstruksi, dan syarat teknis sebagai berikut:
1. Syarat didaktik, e-LKPD harus memperhatikan karakteristik individual dari masing-masing peserta didik terhadap penguasaan konsep materi pelajaran.
2. Syarat konstruksi, e-LKPD wajib menggunakan bahasa yang komunikatif artinya mudah dimengerti oleh peserta didik sesuai dengan tingkatannya dan menggunakan kalimat yang jelas agar mudah dipahami oleh peserta didik guna mencapai tujuan pembelajaran yang baik
3. Syarat teknis, e-LKPD harus disajikan dengan sedemikian rupa, dengan tampilan huruf yang jelas, gambar yang jelas, dan tampilan yang menarik perhatian peserta didik dalam kegiatan pembelajaran (Indriyani, 2013:15).
Berdasarkan uraian yang telah dijabarkan, dapat disimpulkan bahwa e- LKPD yang baik merupakan e-LKPD yang disajikan dengan konsep materi yang mudah dipahami, penggunaan kalimat yang mudah dimengerti dan menarik perhatian peserta didik. Sehingga terpenuhinya syarat untuk dikategorikan e-LKPD yang baik sebagai bahan ajar pendukung proses pembelajaran yang pada akhirnya memunculkan keterampilan berpikir kreatif.
2.1.5 Problem Based Learning
2.1.5.1 Pengertian Model Problem Based Learning
Model pembelajaran problem based learning adalah salah satu model pembelajaran yang dirancangkan untuk peserta didik dalam memecahkan masalah dengan beberapa tahapan metode ilmiah sehingga siswa mampu untuk mempelajari pengetahuan yang berkaitan dengan masalah tersebut (Suryani & Syamsidah, 2018:4).
Problem based learning juga merupakan model pembelajaran yang dimulai dengan suatu pendekatan terhadap masalah dengan menyelesaikan masalah tersebut sehingga peserta didik mampu memperoleh ilmu pengetahuan dan keterampilan memecahkan masalah (Sofyan dkk, 2017:48).
Model pembelajaran problem based learning merupakan model pembelajaran yang memuat suatu permasalahan atau persoalan dalam kehidupan sehari-hari yang harus diselesaikan oleh peserta didik (Anggraini, dkk 2022:3701).
Berdasarkan beberapa penjabaran yang telah diuraikan, dapat peneliti simpulkan bahwa model pembelajaran problem based learning adalah suatu pendekatan model pembelajaran yang berdasarkan masalah untuk menciptakan lingkungan belajar yang dimana siswa mampu untuk memecahkan masalah dengan sendirinya serta meningkatkan kemampuan berpikir kritis.
2.1.5.2 Ciri-ciri Model Problem Based Learning
Adapun ciri-ciri model problem based learning diantaranya sebagai berikut: (1) sebuah rangkaian kegiatan yang terdiri atas perencanaan, pelaksanaan sampai evaluasi, (2) pembelajaran berbasis masalah menempatkan masalah sebagai kata kunci dalam proses pembelajaran, (3) pembelajaran berbasis masalah menggunakan pendekatan berpikir deduktif dan induktif serta menggunakan kerangka ilmiah dalam pelaksanaannya (Suryani & Syamsidah, 2018:23)
Terdapat 3 ciri utama model problem based learning diantaranya sebagai berikut:
1. Rangkaian pembelajaran yang harus dikerjakan oleh peserta didik ialah pembelajaran berbasis masalah artinya bahwa implementasi pembelajaran berbasis masalah ialah rangkaian kegiatan yang harus dilakukan oleh peserta didik yang dimana peserta didik tidak hanya mencatat, mendengarkan, merangkum dan lainnya akan tetapi peserta didik harus
aktif, berpikir kritis, kreatif, dan komunikatif, mencari data, mengolah data bahkan sampai menyimpulkan data.
2. Aktivitas pembelajaran diarahkan untuk menyelaikan masalah, dalam hal ini pembelajaran berbasis masalah sebagai kata kunci dalam pembelajaran yang harus berdasarkan masalah dengan kata lain tanpa adanya masalah maka tidak ada proses pembelajaran.
3. Pendekatan berbasis masalah didekatkan dengan pendekatan ilmiah yaitu pendekatan induktif dan deduktif (Sofyan dkk, 2017:50).
2.1.5.3 Langkah-langkah Model Problem Based Learning
Model pembelajaran berbasis masalah (PBL) terdapat 5 langkah-langkah dalam proses pembelajaran yang dijabarkan oleh (Suryani & Syamsidah, 2018:19) sebagai berikut:
1. Mendefinisikan masalah. Peserta didik dapat merumuskan masalah dari suatu konflik agar peserta didik dapat merumuskan masalah dengan jelas.
Guru dapat meminta siswa untuk berpendapat tentang masalah yang dikaji.
2. Mendiagnosis masalah artinya bahwa peserta didik menentukan sebab- sebab terjadinya masalah.
3. Merumuskan alternatif strategi. Melalui diskusi kelas peserta didik dapat menguji semua tindakan yang telah dirumuskan.
4. Menentukan & menerapkan strategi pilihan. Pengambilan keputusan tentang strategi mana yang dilakukan.
5. Melakukan evaluasi. Baik evaluasi proses maupun evaluasi hasil.
Sejalan dengan pendapat tersebut (Setyo dkk, 2020:25) mengemukakan bahwa terdapat lima langkah dalam model pembelajaran problem based
learning di antaranya: (1) Mengorganisasikan peserta didik dalam masalah (2) Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar (3) Membantu penyelidikan mandiri dan kelompok (4) Mengembangkan dan mempresentasikan hasil karya serta pameran dan (5) Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.
Langkah-langkah dalam model pembelajaran problem based learning diantaranya: (1) Mengidentifikasi masalah, (2) menentukan hipotesis, (3) Mengumpulkan data, (4) Menguji hipotesis, dan (5) Menentukan penyelesaian masalah.
2.1.6 Karakteristik Peserta Didik
Peraturan Pemerintah No. 57 Tahun 2021 tentang Standar Nasional Pendidikan bahwa pengembangan kegiatan pembelajaran dilakukan dengan memperhatikan beberapa hal diantaranya: tuntutan, minat, kebutuhan, bakat dan kepentingan siswa. Karakteristik berasal dari kata dasar karakter yang berarti gambaran, ciri-ciri, sifat, watak atau kebiasaan yang dimiliki oleh seseorang yang biasanya bersifat tetap. Karakteristik peserta didik yaitu seluruh hal yang berkaitan dengan kelakuan, sifat, hingga kemampuan yang dimiliki oleh peserta didik berupa hasil bawaan dari lingkungan sekitar sehingga berdamak pada pola sikap yang tertuang dalam aktivitasnya ketika mencapai tujuannya atau ketika berproses menggapai cita-citanya.
Secara teoritis, setiap siswa memiliki karakteristik yang berbeda-beda dalam banyak hal yang ditentukan dari latar belakang lingkungan seperti keluarga, masyarakat, budaya, ekonomi. Sebagai seorang guru harus dapat memahami karakter dari setiap siswa, harus mampu membaca proses
pembelajaran seperti apa yang dia butuhkan sehingga sesuai dengan karakter yang dimiliki oleh siswa tersebut. Menurut Piaget ada 4 tahapan perkembangan peserta didik, yakni:
1. Tahap sensori motor (usia 0-2 tahun), pada tahap ini anak belum memasuki usia sekolah dan masih menjadi centered pada dirinya sendiri 2. Tahap pra-operasional (usia 2-7 tahun), pada tahap ini, masih terbatasnya
kemampuan kognitif pada anak yakni anak masih meniru perilaku orang lain seperti orang tua dan guru yang pernah ia lihat. Selain itu, pada tahap pra-operasional anak masih berpikir dengan terbatas, tidak konsisten, dan tidak logis.
3. Tahap operasional konkret (usia 7-11 tahun), pada tahap ini anak sudah dapat memahami dan menggolongkan benda disekitar mereka, selain itu anak sudah mampu berpikir sistematis mengenai benda-benda dan peristiwa yang konkret; dan
4. Tahap operasional formal (usia 11-15 tahun), Tahap ini masuk pada fase remaja awal yang artinya bahwa perkembangan kognitif anak telah meningkat, mampu untuk berpiir logis, idealis, dan abstrak (Marinda, 2020:122-126)
Karakteristik peserta didik sekolah dasar yang umumnya berusia antara 7-12 tahun yaitu mulai memiliki rasa ingin tahu yang tinggi dengan cara mencoba, menyelidiki dan kemampuan bereksperimen terhadap hal-hal baru dan menarik. Selain itu, peserta didik sudah mampu berpikir secara sistematis mengenai benda-benda dan peristiwa yang konkret di sekitarnya. Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa pemahaman pendidik atas
karakteristik peserta didik dimaksudkan untuk mengenali ciri-ciri dari setiap peserta didik yang kemudian akan menghasilkan berbagai data terkait siapa peserta didik. Kemudian, pemahaman mengenai karakteristik peserta didik dapat digunakan sebagai informasi penting yang nantinya dijadikan pedoman dalam menentukan metode pembelajaran yang optimal guna mencapai keberhasilan kegiatan pembelajaran di dalam kelas.
2.1.7 Smart Apps Creator
Smart Apps Creator merupakan suatu pemograman yang sederhana dan efektif tanpa adanya pengkodingan untuk menghasilkan aplikasi yang pembelajaran (Aini, 2022;97). Smart Apps Creator memiliki beberapa keunggulan di antaranya sebagai berikut:
1. Tidak memerlukan keterampilan pemograman, sehingga siapapun bisa menggunakan SAC untuk membuat media pembelajaran
2. Output dari aplikasi SAC dapat diimplementasikan dengan berbagai penggunaan baik menggunakan Android, iOS, Microsoft, Web, dan lainnya.
3. Dapat menerapkan animasi desain seni aplikasi sesuai dengan pengembangan yang ditentukan oleh pengguna
4. SAC merupakan software yang bersifat interaktivitas.
5. SAC mampu Mendukung berbagai jenis format, baik mp3, mp4, png, jpg, gif, pdf, insert webpage,peta, maupun real-time rest.
6. SAC dapat mengintegrasikan dengan layanan WEB sehingga software ini bersifat fungsional (Budyastomo, 2022:56).
2.2 Penelitian Relevan
1. Penelitian relevan yang pertama yang dilakukan oleh Mesi Pradrya (2021), mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini dan Dasar, FKIP, Universitas Jambi dengan judul “Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Interaktif Berbasis HOTS Pada Tema 7 Subtema 1 Kelas I Di Sekolah Dasar”. Dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang dilakukan dengan lima tahapan yaitu analyze (analisis), design (desain), develop (pengembangan), implement (implementasi), dan evaluate (evaluasi) yang dilakukan hingga akhir. Tingkat kevalidan yang diperoleh dari validator materi dengan rata-rata nilai 58 dengan persentase 96,6%, validator pembelajaran dengan rata-rata nilai 55 dengan persentase 100% dan pada validator bahasa yaitu rata-rata nilai 44 dengan persentase 97,8%. Hasil validasi ketiga validator tim ahli dinyatakan bahwa LKPD interaktif berbasis HOTS valid, layak digunakan dan layak untuk diuji cobakan.
Penelitian yang dilakukan oleh Mesi Pradrya (2021) memiliki persamaan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu sama-sama mengembangkan lembar kerja peserta didik, namun perbedaan dalam penelitian ini yaitu terletak pada pembelajaran IPA SD dan kelas yang diambil oleh peneliti serta peneliti akan mengembangkan produk dengan menggunakan teknologi sehingga tercipta e-LKPD Interaktif berbasis Problem Based Learning.
2. Penelitian relevan yang kedua dilakukan oleh Diah Sefti Ayunasari (2022), mahasiswa Program Studi Pendidikan Biologi, Jurusan Pendidikan
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, FKIP, Universitas Jambi dengan judul “Pengembangan E-Lkpd Materi Sistem Gerak Kelas XI SMA Menggunakan Software 3d Pageflip”. Dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang dilakukan dengan lima tahapan yaitu analyze (analisis), design (desain), develop (pengembangan), implement (implementasi), dan evaluate (evaluasi) yang dilakukan hingga akhir menggunakan software aplikasi 3D Pageflip. Berdasarkan hasil validasi ahli media sebanyak dua kali dengan persentase akhir 91,3% , validasi ahli materi juga dilakukan sebanyak tiga kali dengan persentase akhir 84,4%, . Penilaian oleh guru terhadap e-LKPD yang dikembangkan mendapatkan persentase sebesar 91,3%, dan persentase uji coba kelompok kecil sebesar 91,9%, serta persentase uji coba kelompok besar sebesar 92,3%. Maka dari itu, E-LKPD yang telah dikembangkan tersebut dapat dikatakan valid dan praktis digunakan dalam proses pembelajaran. Persamaan dalam penelitian yang dilakukan oleh Diah Sefti Ayunasari (2022) dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti ialah sama-sama menggembangkan E-LKPD.
Namun perbedaannya ialah terdapat pada materi yang dikembangkan dalam penelitian, jika peneliti Diah Sefti Ayunasari menggunakan materi system gerak, sedangkan peneliti fokus pada muatan pembelajaran IPA SD dalam materi yang dikembangkan serta berbasis problem based learning.
3. Penelitian relevan ketiga yang dilakukan oleh Octaviana dkk (2022), mahasiswa Universitas Jember yang berjudul “Pengembangan E-LKPD untuk Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi Siswa SMP pada Pembelajaran IPA”. Jenis penelitian ini ialah educational design research
dengan menggunakan model pengembangan Plomp. Tingkat validan penelitian ini sebesar 87,50 % dengan kategori sangat valid, tingkat kepraktisan sebesar 3,6 dengan kategori sangat praktis, dan tingkat efektif sebesar 0,9 pada siklus I dan siklus 2 sebesar 0,41 dengan kategori cukup efektif. Persamaan penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu sama-sama mengembangkan e-LKPD. Perbedaan dalam penelitian ini yaitu peneliti fokus pada muatan pembelajaran IPA SD sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Octaviana dkk (2022) fokus pada materi pembelajaran IPA SMP.
4. Penelitian relevan keempat yang dilakukan oleh Wardani & Suniasih (2022), mahasiswa pendidikan bahasa inggris, Universitas Mahasaraswati Denpasar yang berjudul “E-LKPD Interaktif Berbasis Kearifan Lokal pada Materi Aksara Bali Kelas V Sekolah Dasar”. Jenis penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dengan lima tahapan yaitu analyze (analisis), design (desain), develop (pengembangan), implement (implementasi), dan evaluate (evaluasi) yang dilakukan hingga akhir.
Tingkat analisi uji ahli isi pembelajaran 98,7%, ahli media pembelajaran 98,6%, ahli desain pembelajaran 100%, uji perorangan oleh guru 97,5 %, siswa 93,3%, uji kelompok kecil 96,1%, uji lapangan 95% yang dikualifikasikan sangat baik. Persamaan dalam penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu sama-sama mengembangkan e-LKPD Interaktif. Perbedaan dalam penelitian yaitu terletak pada tema yang fokus pada Pembelajaran IPA, kelas, dan penelitian tersebut menggunakan kearifan lokal pada materi aksara Bali.
2.3 Kerangka Berpikir
Berdasarkan hasil observasi awal diketahui bahwa di SD Negeri 182/I Hutan Lindung Kabupaten Muara Bulian mengalami keterbatasan dalam penggunaan bahan ajar dalam pelaksanaan pembelajaran. Kegiatan pembelajaran hanya dengan menggunakan buku siswa dan buku guru yang didapat dari pemerintah. Selain itu keterbatasan guru dalam mengembangkan bahan ajar pendukung yang dapat mendorong peserta didik untuk aktif dalam pembelajaran, mendorong peserta didik untuk berkolaborasi dengan peserta didik lainnya, serta untuk melatih peserta didik untuk menyelesaikan masalah dengan sendirinya di Sekolah tersebut.
e-LKPD interaktif merupakan jenis bahan ajar yang akan dikembangkan oleh peneliti. Alasan memilih e-LKPD ini dikarenakan pendidikan abad 21 menuntut kita semua untuk berteman dengan teknologi oleh karena itu peneliti mengembangkan bahan ajar menggunakan teknologi sehingga terbentuk e- LKPD selain itu tuntutan abad 21 juga mengajak peserta didik untuk bersikap kritis dalam memecahkan masalahnya sendiri agar peserta didik terdorong untuk menjad pribadi yang kritis.
Serangkaian prosedur yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini untuk menghasilkan produk berupa e-LKPD interaktif berbasis problem based learning pada pembelajaran IPA materi panas dan perpindahannya kelas V di Sekolah Dasar yang valid dan praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Berikut kerangka teori berpikir dalam penelitian pengembangan ini.
Gambar 2.5 Kerangka Teori Masalah
Proses Produk
Masih Terbatasnya penggunaan e-LKPD di Kelas V Sekolah Dasar Kurangnya kemampuan guru dalam membuat dan merancang e-LKPD LKPD masih berisikan latihan-latihan soal saja
Mengembangkan e-LKPD interaktif menggunakan aplikasi Smart Apps Creator yang:
Interaktif Efesien Praktis Menarik
Unsur e-LKPD Interaktif
Pendahuluan Langkah- Langkah
Bahan/
Alat
Pertanyaan
Langkah-langkah pentunjuk kerja dalam e-LKPD di dasarkan pada model pembelajaran problem based learning:
Merumuskan masalah, menganalisis, merumuskan alternative, menentukan alternative, melakukan evaluasi Judul
Model Pengembangan ADDIE : Analisis, Desain, Pengambangan, Impelentasi, dan evaluasi
Menghasilk an sebuah produk berupa e- LKPD interaktif Berbasis PBL Pada pembelajara
n IPA
materi panas dan dan
perpindahan nya di Kelas V Sekolah Dasar
BAB III
METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan
Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian R & D ( Research and Development). Penelitian ini dilaksanakan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa bahan ajar dalam bentuk elektronik lembar kerja peserta didik (e-LKPD).
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan ADDIE. Model ADDIE merupakan singkatan dari analyze, design, development, implementation and evaluation. Model ADDIE memiliki lima tahapan dalam proses pelaksanaannya di antaranya menganalisis, merancang, mengembangkan, melaksanakan, dan evaluasi
Peneliti memilih versi pengembangan ADDIE dikarenkan model pengembangan ini ialah model pengembangan prosedural yang bersifat deskriptif. Demikian pula model pengembangan ADDIE memiliki langkah- langkah yang sistematis dan mudah dipahami, model ini juga dapat mengembangkan semua jenis pengembangan produk dan setiap langkah dalam pelaksanaanya berpatokan dengan langkah sebelumnya. Model pengembangan ADDIE ini dapat digunakan untuk mengembangkan produk penelitian berupa elektronik lembar kerja peserta didik interaktif berbasis problem based learning yang valid dan praktis.
3.2 Prosedur Pengembangan
e-LKPD ini terdiri dari beberapa tahapan yang merupakan rincian dari tahapan model pengembangan yang digunakan. Secara keseluruhan dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan
Tahap I : Analyze (analisis)
Kebutuhan pengembangan e-LKPD
Teknologi Karakteristik peserta didik
Kurikulum
Evaluasi
Tahap IV : Implementation (Implementasi) Tahap II : Design (Perancangan)
Download Aplikasi Storyboard Flowchart Penyesuaian KD dan IP dengan e-
LKPD yang berisi gambar, video, dll.
Evaluasi
Tahap III : Development (pengembangan)
Produk e-LKPD 1 Produk e-LKPD 2
Validasi Tim Ahli Revisi Validasi Tim Ahli
Uji Coba Kelompok Kecil Evaluasi
Uji Coba Kelompok Besar Evaluasi
Tahap V : Evaluation (evaluasi) Analisis Data
3.2.1 Tahap Analisis (analyze)
Tahap analisis yang dilakukan adalah menganalisis kompetensi yang harus dikuasai oleh peserta didik dengan mengikuti ketentuan standar kompetensi dan tujuan pembelajaran dengan kata lain menganalisis kurikulum, menganalisis kebutuhan materi yang relevan untuk pencapaian kompetensi yang harus dikuasai oleh peserta didik, dan menganalisis karakteristik peserta didik yang berkenaan dengan 3 aspek yakni kognitif, afektif, dan psikomotorik.
3.2.1.1 Analisis Kurikulum
Tahap analisis kurikulum dilakukan dengan mewawancarai wali kelas V Sekolah Dasar Negeri 182/I Hutan Lindung pada tanggal 30 agustus 2022, mengenai kurikulum yang digunakan sebagai pedoman dalam melaksanakan pembelajaran. Sesuai analisis kurikulum yang telah dilakukan dapat diketahui bahwa kurikulum yang digunakan di sekolah tersebut menggunakan kurikulum 2013.
Analisis kurikulum penting digunakan dalam penelitian pengembangan ini guna untuk mencapai kompetensi yang harus dikuasai oleh peserta didik yang sesuai dengan tuntutan kurikulum. Analisis kurikulum dilakukan dengan mengkaji beberapa aspek diantaranya kompetensi dasar (KD), indikator dan tujuan pembelajaran.
Kompetensi inti dan kompetensi dasar yang digunakan oleh Sekolah Dasar Negeri 182/I Hutan Lindung mengacu pada peraturan menteri pendidikan dan kebudayaan RI No.37 Tahun 2018 tentang kompetensi inti dan kompetensi
dasar. Adapun KI dan KD yang terdapat pada peraturan menteri pendidikan dan kebudayaan RI tersebut sebagai berikut:
Tabel 3.1 KI dan KD Peraturan Menteri dan Kebudayaan RI No.37 Tahun 2018
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar
1. Memahami pengetahuan faktual dan konseptual dengan cara mengamati, menanya dan mencoba berdasarkan rasa ingin tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah di sekolah dan tempat bermain.
2. Menyajikan pengetahuan factual dan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.
3.6 Menerapkan konsep perpindahan kalor dalam kehidupan sehari-hari.
4.6 Melaporkan hasil pengamatan tentang perpindahan kalor.
Berdasasarkan tabel tersebut, penjabaran indikator dari turunan kompetensi dasar dapat dijadikan sebagai landasan dalam mengembangkan produk berupa e- LKPD interaktif yang disusun secara sistematis sesuai dengan acuan kurikulum 2013. Selain itu, materi panas dan perpindahannya ini akan tetap bisa digunakan jika kurikulum 2013 berganti menjadi kurikulum merdeka, dikarenakan terdapat capaian pembelajaran mengenai panas dan perpindahannya di capaian pembelajaran kurikulum merdeka.
3.2.1.2 Analisis Kebutuhan
Pada kegiatan analisis kebutuhan, peneliti melakukan wawancara kepada guru dan peserta didik kelas V SDN 182/I Hutan Lindung. Adapun hasil wawancara bersama guru sebagai berikut:
Tabel 3.2 Wawancara Pendidik
No Pertanyaan Keterangan
1 Meminta kesediaan waktu Guru bersedia untuk
melakukan wawancara bersama peneliti
2 Memperkenalkan diri Nama ibu Nurhayati, S.Pd.SD
3 Meminta data pribadi guru kelas 4 Menanyakan sistem pembelajaran
a. Kurikulum apa yang digunakan di sekolah tersebut dan sejak kapan menggunakan kurikulum tersebut?
Kurikulum 2013
b. Bagaimana tanggapan Bapak/Ibu terkait implementasi K13 di SD Negeri 182/I Hutan Lindung Muara Bulian sampai saat ini?
Kurikulum 2013 sudah terlaksana dengan baik di sekolah ini khususnya di kelas V
c. Bahan ajar apa saja yang Bapak/Ibu gunakan dalam proses pembelajaran?
Bahan ajar yang digunakan berupa buku siswa dan buku guru saja
d. Apakah bapak ibu telah menerapkan pembelajaran berbasis masalah untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan memecahkan masalah pada peserta didik?
Kadang-kadang ibu menggunakan pembelajaran berbasis masalah
e. Apakah Bapak/Ibu menggunakan E-LKPD dalam kegiatan pembelajaran?
Tidak pernah f. Apakah kendala Bapak/ibu dalam
mengembangkan E-LKPD tersebut?
Kendala ibu yaitu masih terbatasnya penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari
g. Menurut Bapak/Ibu perlukah SDN 182/I Hutan Lindung Muara Bulian menggunakan E-LKPD interaktif di kelas V tersebut?
Menurut ibu, penggunaan e- LKPD sangat baik jika diterapkan atau dikembangkan karena membantu tujuan pembelajaran tercapai.
h. Menurut Ibu, pada pembelajaran IPA materi apa yang membutuhkan upaya lebih dalam mengajarkannya?
Materi panas dan perpindahannya merupakan materi yang banyak melakukan percobaan dan melatih siswa untuk menyelesaikan masalah dengan sendiri sehingga materi ini sangat relevan jika dikembangkan bahan ajar seperti e-LKPD