• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN 1.1"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

1

Ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat ini berkembang dengan pesat.

Perkembangan ini tidak terlepas dari peran penting pembelajaran matematika dari berbagai bidang disiplin dan kemajuan daya pikir manusia. Oleh karena itu matematika perlu dibekalkan kepada setiap siswa sejak dini agar mereka mempunyai kemampuan berpikir kritis, sistematis, logis, kreatif, konsistensi dan kemauan bekerja sama yang efektif untuk memecahkan masalah-masalah yang muncul, termasuk masalah-masalah dalam kehidupan sehari-hari. Kompetensi tersebut diperlukan agar siswa dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif (Peraturan Menteri Nomor 22, 2006).

Matematika merupakan ilmu universal yang didasari dengan perkembangan teknologi modern, serta memiliki peran penting dalam berbagai disiplin dan dapat memajukan daya pikir manusia (Basuki, 2015). Matematika merupakan salah satu mata pelajaran atau bidang ilmu yang selalu diajarkan pada setiap jenjang pendidikan mulai dari sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Matematika diajarkan karena memiliki peran yang besar bagi kehidupan siswa kelak. Mengajarkan bagi guru dan belajar bagi siswa sangat berbeda bila dibandingkan dengan mengajarkan atau belajar bidang ilmu lain karena ada beberapa karakteristik matematika yang berbeda dengan bidang ilmu lain. Menurut Ruseffendi (2000) bahwa salah satu karakteristik matematika yang berbeda dengan bidang ilmu lain adalah objek yang dipelajarinya. Matematika

(2)

2

memiliki objek langsung dan tidak langsung. Objek langsung adalah isi materi matematika yang dipelajari siswa, dan objek tidak langsung adalah sikap atau kemampuan siswa dalam memecahkan masalah, berpikir kritis, kreatif, dan logis (Sutiarso, 2009).

Masih banyak sekolah-sekolah di Negara berkembang yang menggunakan strategi mengajar pedagogi tradisional pada proses belajar mengajarnya, hal ini ditandai dengan keterpusatan pada guru, penggunaan metode ceramah, kepasifan dalam belajar dan ketergantungan pada peggunaan papan. maka dari itu suatu pendekatan tidak dapat mengatasi tantangan secara memadai yang ditimbulkan oleh era informasi dan ekonomi global ke proses pendidikan, dan tidak siap untuk memberdayakan siswa dengan keterampilan abad ke-21 yang dibutuhkan siswa dalam suatu teknologi, global, dan era informasi (Bii, 2013). Dari wawancara yang dilakukan pada salah satu guru matematika SMP N 5 Kota Jambi e-lematika belum pernah digunakan sebelumnya di sekolah tersebut, guru hanya menggunakan aplikasi berupa google classroom, sehingga harus mewajibkan setiap siswa mengunduh aplikasi google classroom. Saat proses pembelajaran daring yang menggunakan google classroom siswa masih belum memanfaatkan google classroom secara maksimal oleh sebab itu masih banyak respon siswa yang tidak sesuai dengan harapan guru.

E-learning didefinisikan sebagai upaya menghubungkan pembelajar dengan sumber belajar yang terpisah atau berjauhan dengan hanya menggunakan jaringan internet saja dan tanpa harus mendownload aplikasi terlebih dahulu. Aktivitas dalam hubungan tersebut dilakukan secara langsung maupun tidak langsung (Hadisi, 2015).

E-learning merupakan system pembelajaran yang menggunakan aplikasi web yang

(3)

3

dapat dijelajah di server dan dapat diakses dengan web browser (Noveandini, 2010).

Dalam penelitian ini penggunaan e-learning, peneliti menggunakan e-lematika berbasis moodle. E-lematika berbasis moodle adalah e-learning yang dikombinasikan dengan pembelajaran matematika yang memanfaatkan perangkat/flatform berbasis moodle dengan berbagai fitur-fitur menarik di dalamnya yang digunakan untuk memfasilitasi guru dan siswa dalam pelaksanaan pembelajaran jarak jauh.

Pada penelitian yang dilakukan oleh Hanum (2013) dengan judul “ kefektifan e-learning sebagai media pembelajaran (study evaluasi model pembelajaran e-learning SMK Telkom sandhy putra Purwokerto)” berdasarkan hasil penelitian tersebut menunjukan bahwa keefektifan komponen perencanaan pembelajaran sebesar 74,50%, komponen perencangan dan pembuatan materi sebesar 75,27%, komponen penyampainan pembelajaran sebesar 75%, komponen interaksi pembelajaran sebesar 66,10%, dan komponen evaluasi pelaksanaan sebesar 69,01%, dengan tingkat kecenderungan 77,27% maka media ini dapat dikatakan cukup efektif untuk digunakan oleh siswa dalam proses pembelajaran akan tetapi tidak terlalu efektif bagi semua guru karena masih banyak faktor pelaksanaannya yang belum maksimal. Maka demikian peneliti ingin membuat media pembelajaran yang menggunakan E-lematika yang efektif bagi guru maupun bagi siswa dengan menggunakan bantuan beberapa media yang akan diintegrasikan kedalam e-lematika.

Media pembelajaran merupakan alat yang dibuat oleh pendidik, yang dipakai oleh siswa guna mempermudah pemahaman konsep ataupun materi dalam proses pembelajaran (Dhamantara, 2021). Penggunaan media yang tepat dapat meningkatkan hasil belajar salah satu media yang dapat mendukung proses pembelajaran pada abad

(4)

4

21 yaitu chatbot (Bii, 2013). Chatbot adalah salah satu sistem cerdas yang dihasilkan dari Pemrosesan Bahasa Alami atau Natural Language Processing (NLP) yang merupakan salah satu cabang dari Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence (AI).

Chatbot berasal dari dua kata yaitu chat dan bot, dalam dunia komputer chat dapat diartikan sebagai kegiatan komunikasi yang menggunakan sarana tulisan, sedangkan bot merupakan program yang memiliki sejumlah data yang bila diberi input akan menghasilkan output sebagai jawaban (Suryani & Amalia, 2017).

Chatbot berpotensi dapat digunakan dalam berbagai macam cara dalam situasi pembelajaran. Chatbot dapat memainkan peran yang berguna untuk tujuan pendidikan, karena chatbot merupakan mekanisme yang interaktif dibandingkan dengan system E- Learning biasa. Siswa dapat terus berinteraksi dengan bot dalam mengajukan pertanyaan yang terkait dengan bidang tertentu tanpa harus menunggu terlebih dahulu (Bii, 2013).

Pada Penelitian Zulkarnain, dkk (2020) dengan judul penelitian “Perancangan Aplikasi Chatbot Sebagai Media E-Learning Bagi Siswa” berdasarkan pengujian user acceptance test dapat diambil kesimpulan bahwa chatbot ini dapat diterima dengan baik oleh guru dan siswa SMP Negeri 16 Makassar dan berdasarkan pengujian akurasi chatbot, untuk menjawab pertanyaan secara akurat chatbot memiliki ketepatan 81%

dari 100%. Berdasarkan hasil tersebut aplikasi chatbot sebagai media e-learning bagi siswa yang dapat membantu guru dalam memberikan pembelajaran jarak jauh pada siswa/I secara efisien dan mudah. Tetapi media yang digunakan pada penelitian tersebut yaitu chatbot yang diintegrasikan ke aplikasi telegram sehingga siswa hanya bisa menggunakan media dengan aplikasi telegram. Hal ini yang membuat peneliti

(5)

5

ingin mengembangkan media chatbot yang dapat diakses langsung tanpa harus mengunduh aplikasi terlebih dahulu.

Model pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran ini adalah Project based learning (PjBL). Project based learning merupakan model pembelajaran yang memberikan kebebasan kepada siswa untuk merencanakan aktivitas belajar, melaksanakan proyek secara kolaboratif, dan pada akhirnya menghasilkan produk kerja yang dapat dipresentasikan kepada orang lain. Project based learing didasarkan pada teori konstruktivisme, berhubungan dengan psikologi kognitif dan konsep pembelajaran dalam konteks. Tujuan utama dari project based learning adalah untuk menghilangkan fenomena lambannya pengetahuan siswa, dan membuat siswa memiliki kemampuan pemecahan masalah, meningkatkan motivasi belajar siswa, kemampuan berpikir kritis, keterampilan komunikasi, dan kemampuan mengumpulkan data. Project based learning merupakan model yang menggunakan belajar kontekstual, dimana para siswa berperan aktif untuk memecahkan masalah, mengambil keputusan, meneliti, mempresentasikan dan membuat dokumen. Project based learning dirancang untuk digunakan pada permasalahan kompleks yang diperlukan siswa dalam melakukan investigasi dan memahaminya. Project based learning bisa memastikan hasil yang lebih efektif dengan memungkinkan siswa untuk berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran dan memungkinkan mereka untuk menghasilkan sesuatu dan bekerjasama dengan orang lain (Daniel, 2017).

Penelitian yang dilakukan oleh Warsinih (2019) dengan judul penelitian

“Penerapan Model PJBL Untuk Meningkatkan Ketrampilan Proses dan Hasil Belajar Matematika Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII C SMP Negeri 4 Sumbang

(6)

6

Semester 2 Tahun Pelajaran 2016/2017” berdasarkan penelitian tersebut, pembelajaran model project based learning terbukti dapat meningkatkan ketrampilan proses pembelajaran matematika pada konsep bangun ruang sisi datar di kelas VIII C.

berdasarkan hasil siklus I siswa yang sangat terampil sebanyak 18%. Siklus II sebanyak 45% dan siklus III sebanyak 55%. Dari hasil tersebut pembelajaran model project based learning terbukti dapat meningkatkan hasil belajar pada materi bangun ruang sisi datar dikelas VIII C. Model pembelajaran Project Based Learning berpengaruh terhadap kemampuan Matematika. Model pembelajaran ini membutuhkan media bantu sehingga diharapkan siswa bisa menggali informasi dalam kehidupan sehari-hari dan dipecahkan dengan penggunaan model proyek. Akan tetapi model ini membutuhkan waktu yang lebih lama dalam pengerjaan proyek saat dilakukan pembelajaran langsung sehingga guru tidak selalu bias memonitoring siswa dalam perkembangan pengerjaan proyek tersebut.

Untuk membantu siswa dalam proses pembelajaran menggunakan chatbot dibutuhkan Scaffolding, dimana scaffolding dalam pembelajaran merupakan bentuk bantuan yang diberikan kepada siswa oleh guru sesuai dengan kebutuhan siswa. Guru memberikan bantuan belajar secara penuh dan kontinu, dalam hal ini strategi scaffolding berfungsi untuk membantu siswa membangun pemahaman atas pengetahuan dan proses yang baru. Setelah siswa memperoleh pemahaman yang cukup dan benar maka scaffolding makin lama dikurangi atau dihilangkan (Kurniasih, 2012).

Bantuan yang diberikan saat menggunakan strategi ini dapat berupa dorongan, motivasi, peringatan, dan petunjuk dalam menyelesaikan masalah.

Penelitian yang dilakukan oleh Indriani dkk (2020) dengna judul “Desain dan

(7)

7

Uji Coba LKPD Interaktif dengan Pendekatan Scaffolding pada Materi Hidrolisis Garam” dapat dilihat bahwa persentasi validasi ahli media mendapatkan 95%, persentase hasil validasi dari ahli materi sebesar 90%, persentase uji praktikalitas guru sebesar 88,75%, dan persentase hasil uji praktikalitas siswa 90,45%. Hal ini menunjukkan bahwa media yang menggunakan strategi scaffolding sangat efektif dalam membantu siswa memahami materi yang diberikan. Strategi scaffolding yang akan dilakukan pada penelitian ini berupa motivasi kepada siswa serta memberi bimbingan atau bantuan kepada siswa pada awal pembelajaran. Bimbingan akan dilakukan secara bertahap untuk memperoleh tujuan pembelajaran dengan baik.

Salah satu materi yang dipelajari siswa di SMP kelas VIII adalah koordinat kartesius yang termasuk ke dalam bidang geometri. Menurut Maarif (2015:5) pengkajian tentang pembelajaran geometri harus terus ditumbuh kembangkan, supaya peserta didik mampu menganalisis benda-benda menjadi suatu konsep geometri dan dapat mengkonstruksi suatu pengetahuan geometri dengan pembuktian formal. Materi ini dipilih sebab berdasarkan nilai ulangan siswa pada materi koordinat kartesius, persentase siswa yang mendapatkan nilai diatas kriteria ketuntasan minimal (KKM) sebesar 43,75% sementara persentase siswa yang mendapatkan nilai dibawah kriteria ketuntasan minimal (KKM) 56,25% yang dapat dilihat pada lampiran 3. Dimana Kriteria ketuntasan minimal (KKM) di SMP Negeri 5 Kota Jambi adalah 75. Menurut Mulyasa (2014) pembelajaran dapat dikatakan berhasil jika siswa telah tuntas KKM minimal 75% dari seluruh siswa dalam kelas. Sehingga, suatu pembelajaran dikatakan efektif pula jika hasil belajar siswa ≥75% dari banyaknya siswa terhadap KKM pada mata pelajaran tersebut.

(8)

8

Setelah dilakukan penelusuran lebih lanjut melalui penyebaran angket pada beberapa siswa kelas VIII SMP N 5 Kota Jambi, ternyata beberapa siswa mengaku kesulitan saat memahami pembelajaran matematika salah satu materi yang sulit dipahami oleh siswa yaitu materi koordinat kartesius. Sebanyak 85% siswa telah menggunakan smartphone sendiri, dan 75% siswa menjawab sering menggunakan smartphone disekolah maupun dirumah. Selain itu, sebanyak 75% siswa merasa membutuhkan penggunaan media pembelajaran pada materi Koordinat Kartesius. Oleh sebab itu peneliti bermaksud untuk membuat media pembelajaran berbasis teknologi yang dapat membantu siswa dalam memahami materi Koordinat Kartesius.

Berdasarkan latar belakang di atas, maka peneliti ingin membuat media chatbot dengan model project based learning yang dibantu dengan scaffolding untuk memudahkan siswa dalam memahami materi Koordinat Kartesius serta meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan demikian peneliti ingin melakukan penelitian dengan judul

“Pengembangan Media Chatbot Scaffolding dengan Model Project Based Learning dalam E-lematika Pada Materi Koordinat Kartesius untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa VIII Sekolah Menengah Pertama”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang akan diteliti yaitu:

1. Bagaimana hasil pengembangan Media Chatbot Scaffolding dengan Model Project based learning dalam E-lematika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Koordinat Kartesius VIII Sekolah Menengah Pertama?

(9)

9

2. Bagaimana kualitas hasil pengembangan Media Chatbot Scaffolding dengan Model Project based learning dalam E-lematika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Koordinat Kartesius VIII Sekolah Menengah Pertama?

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian adalah:

1. Mengetahui hasil produk berupa Media Chatbot Scaffolding dengan Model Project based learning dalam E-lematika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Koordinat Kartesius VIII Sekolah Menengah Pertama.

2. Mendeskripsikan kualitas media Chatbot Scaffolding dengan Model Project based learning dalam E-lematika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Koordinat Kartesius VIII Sekolah Menengah Pertama.

1.4 Spesifikasi Pengembangan

Spesifikasi pengembangan dalam media pembelajaran matematika ini adalah:

1. Media chatbot disajikan dengan menggunakan beberapa sintaks model project based learning

2. Media chatbot dengan model project based learning didukung strategi scaffolding

3. Media chatbot dikembangkan dengan sebuah platform seperti wot.not 4. Media chatbot scaffolding dapat diakses kapanpun dan dimanapun

5. Media chatbot scaffolding berupa chat yang otomatis berinteraksi dengan siswa sesuai yang telah dirancang

(10)

10

6. Media chatbot scaffolding dapat memberikan umpan balik pada pertanyaan siswa seperti jawaban pelajaran, materi pembelajaran dan instruksi pengerjaan proyek serta informasi seputar materi pembelajaran

7. Media chatbot scaffolding ini berupa chatbot yang dapat di akses dengan log- in dalam e-learning (e-lematika)

8. E-lematika berisi tentang tahap-tahap pembelajaran yaitu “pendahuluan”, “inti”

dan “penutup”. Dimana pada tahap inti didasari dengan sintaks model project based learning untuk materi Koordinat Kartesius

9. Materi yang dibuat sesuai dengan KI, KD dan indikator yang terdapat pada silabus dan kurikulum yang digunakan pada saat ini.

10. Media digunakan secara online melalui komputer ataupun smartphone 1.5 Pentingnya Pengembangan

Adapun pentingnya pengembangan ini yaitu:

1. Secara Teoritis

a. Menambah sumber pengetahuan mengenai pengembangan Media chatbot scaffolding dengan model project based learning

b. Sumber informasi bagi penelitian sejenis pada masa yang akan datang c. Berkontribusi dalam pendidikan, yaitu mengembangkan media pembelajaran 2. Secara Praktis

a. Bagi peneliti, dapat mendesain media chatbot scaffolding dengan model project based learning

(11)

11

b. Bagi guru, sebagai salah satu alternatif media untuk diberikan kepada siswa dalam pembelajaran dan sebagai referensi dalam mengembangkan media pembelajaran.

c. Bagi siswa, Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dengan menggunakan media chatbot scaffolding dengan model project based learning dengan bentuk yang menarik sehingga dapat meningkatkan kemampuan hasil belajar peserta didik

1.6 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan 1.6.1 Asumsi Pengembangan

Asumsi pengembangan dalam media pembelajaran matematika ini adalah:

1. Media pembelajaran ini dapat membantu guru untuk berinteraksi dengan siswa pada materi koordinat kartesius melalui media chatbot scaffolding dengan model project based learning

2. Media chatbot scaffolding ini akan memberikan ruang kepada siswa untuk bertanya dan mendapatkan informasi

1.6.1 Keterbatasan Pengembangan

Penelitian ini diharapkan menghasilkan produk dalam bentuk media pembelajaran berupa chatbot scaffolding untuk membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Karena luasnya masalah yang ada maka penelitian ini dibatasi pada lingkup sebagai berikut:

1. Penelitian ini hanya dilakukan pada satu sekolah.

2. Penelitian harus dilakukan di sekolah yang memiliki fasilitas yang mencukupi.

(12)

12

3. Media chatbot scaffolding hanya memuat beberapa sintaks model project based learning

4. Media chatbot scaffolding ini dapat di akses pada e-lematika sehingga mengharuskan siswa menggunakan internet saat melakukan pembelajaran.

1.7 Definisi Istilah

Untuk menghindari adanya kesalahpahaman pada istilah-istilah pokok yang ada dalam penelitian, maka perlu diberikan definisi istilah yang terdapat dalam penelitian ini agar tidak membuat pembaca salah mengartikan. Beberapa istilah dalam peneltian ini yaitu sebagai berikut:

1. Penelitian pengembangan adalah upaya yang digunakan untuk mengembangkan serta menghasilkan suatu produk pendidikan berupa media, materi atau alat dan lain sebagainya guna membantu mengatasi pembelajaran di kelas.

2. Media pembelajaran adalah adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan informasi guna mempermudah proses pembelajaran dan tercapai tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien.

3. Chatbot merupakan program komputer yang sudah dirancang agar dapat berkomunikasi dengan manusia.

4. Scaffolding merupakan pemberian bantuan yang diberikan kepada siswa oleh guru untuk mempermudah siswa dalam menyelesaikan masalahnya serta dapat meningkatkan cara berpikir siswa dalam menyelesaikan masalahnya.

(13)

13

5. Project based learning merupakan model pembelajaran yang mengarahkan siswa untuk bekerja di dalam kelompok guna membuat atau menghasilkan proyek bersama.

6. E-lematika merupakan e-learning yang dikombinasikan dengan pembelajaran matematika yang memanfaatkan perangkat/flatform berbasis moodle dengan berbagai fitur-fitur menarik di dalamnya yang digunakan untuk memfasilitasi guru dan siswa dalam pelaksanaan pembelajaran jarak jauh.

Referensi

Dokumen terkait

bahwa untuk indikator prosedur dalam item penilaian Prosedur mudah dipahami, dimana responden penelitian Pelayanan Administrasi Terpadu Kecamatan (Paten) Di Kecamatan

Perangkat pembelajaran berdasarkan masalah yang dikembangkan pada penelitian pengembangan dikatakan baik jika dinyatakan valid oleh para validator, dan dalam

Berdasarkan penjelasan di atas, penulis mengambil kesimpulan bahwa jelas ada perbedaan sanksi penjatuhan pelaku sumbang dalam hukum adat yang berlaku, hukuman yang

Untuk menambah pengetahuan dan keterampilan guru dan siswa terhadap teknologi terkini internet of thing serta teknik-teknik pemrogramannya, maka kami memberikan proses

Pada tahap ini peneliti mendapati serangkaian alur sebelum melakukan sebuah investigasi terhadap suatu kasus, pada penelitian ini peneiti mendapati bahwa pada

bahwa berdasarkan pertimbangan sebagaimana dimaksud dalam huruf a dan huruf b, perlu membentuk Peraturan Daerah tentang Retribusi Penggantian Biaya Cetak Kartu Tanda Penduduk dan

Skripsi ini berjudul “Peran K.H Imam Bukhori Al-Habsy Al-Ayyuby dalam Pengembangan Pondok Pesantren Modern Al-Azhar Boteng Menganti Gresik (2011-2016)”. Adapun masalah yang

signi fi cantly lower levels of serum proteins in rabbits fed diets 1 and 2 in this study signi fi cantly lower levels of serum proteins in rabbits fed diets 1 and