• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab 5 - Aspek Afektif.ppt

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Bab 5 - Aspek Afektif.ppt"

Copied!
43
0
0

Teks penuh

(1)

Bagian 5:

(2)

Antarmuka ekspresif

Bagaimana “tampilan” antarmuka dapat

mempengaruhi pengguna

Rasa frustrasi pengguna

Apa dan bagaimana menguranginya

Teknologi persuasif

Bagaimana teknologi dapat didesain untuk mengubah

sikap dan perilaku pengguna

Anthropomorphism dan desain interaksi

Pro dan kontra

Agen antarmuka dan “mainan” interaktif

Model konseptual tentang hubungan antara

pengaruh dan user experience

(3)

IMK tradisional adalah tentang mendesain

sistem yang efsien dan efektif

Saat ini lebih tentang bagaimana mendesain

sistem interaktif yang membuat orang merespon dengan cara tertentu

Contohnya, menjadi senang, menjadi percaya,

untuk belajar, menjadi termotivasi

(4)

Warna, ikon, suara, elemen grafs, dan

animasi digunakan untuk membuat “look and feel” antarmuka menarik

Mengekspresikan keadaan emosional

Pada gilirannya, hal ini dapat

mempengaruhi kegunaan (usability) sebuah antarmuka

Orang akan toleran dengan aspek tertentu dari

antarmuka (contohnya, kecepatan unduh yang lambat) jika hasil akhirnya menarik dan estetis

(5)

Pengguna telah membuat sejumlah

emoticon – kompensasi terhadap

kurangnya keekspresifan pada komunikasi teks:

Senang :)Sedih :<Sakit :xMarah >:

Sangat marah >:-(

Penggunaan ikon dan singkatan dalam

penulisan dan pesan instan juga

mempunyai konotasi emosional, misalnya

I 21 CU 2NITE (baca: “I want to see you tonight”)

(6)
(7)
(8)

Marcus (1992) mengusulkan antarmuka untuk

kelompok pengguna yang berbeda

Dialog box kiri didesain untuk wanita Amerika kulit putih

yang menyukai “presentasi lebih rinci, bentuk curvilinear, dan

ketiadaan beberapa istilah yang lebih ‘brutal’ ... Disenangi oleh

software engineer pria.”

Dialog box kanan didesain untuk pria dewasa Eropa

intelektual

yang menyukai tulisan yang sopan, a restrained treatment of

information density, pendekatan klasik terhadap pemilihan font

Teasley et al (1994) menemukan bahwa hal ini tidak

benar

Dialog box Eropa disukai oleh semua orang dan dianggap yang

paling cocok untuk semua pengguna

Dialog box bundar sangat tidak disukai oleh semua orang

(9)

Microsoft memelopori antarmuka

bersahabat untuk teknofobia – perangkat lunak ‘At home with Bob’

Metafor 3D didasari oleh tempat yang

familiar (misalnya, ruang tamu)

Agen berwujud hewan peliharaan

(misalnya, kelinci, anjing) disertakan untuk “berbicara” dengan pengguna

Membuat pengguna merasa lebih santai dan

nyaman

(10)
(11)

Clippy

Mengapa Clippy tidak disukai banyak

orang?

Apakah ia menyebalkan, mengganggu,

terkesan menggurui, atau lainnya?

Pengguna seperti apa yang menyukai

(12)

Banyak sebab:

Saat aplikasi tidak bekerja semestinya atau terjadi crashSaat sistem tidak berjalan seperti yang pengguna inginkanSaat ekspektasi pengguna tidak tercapai

Saat sistem tidak memberikan informasi yang cukup bagi

pengguna untuk mengetahui apa yang harus dilakukan

Saat muncul pesan kesalahan yang tidak jelas, bodoh,

atau menuduh

Saat tampilan antarmuka terlalu ramai, cacat, terlalu

mencolok, atau menggurui

Saat sistem meminta pengguna untuk melakukan terlalu

banyak langkah dalam mengerjakan suatu tugas, hanya untuk menemukan kesalahan yang dibuat sebelumnya dan mereka harus mengulang lagi dari awal

(13)

Gimmick

Menghibur bagi perancangnya tapi tidak

bagi pengguna, misalnya,

Mengklik link ke sebuah website hanya untuk

(14)

“The application unexpectedly quit due to a type 2 error.” Mengapa tidak:

“The application has expectedly quit due to poor coding in the operating system”

Panduan dari Shneiderman untuk pesan kesalahan

termasuk:

Menghindari istilah seperti “FATAL”, “INVALID”, “BAD”Peringatan suara

Menghindari UPPERCASE dan nomor kode yang panjangPesan harus jelas dan rinci

Menyediakan bantuan yang sesuai konteks

(15)
(16)

“The requested page

/helpme

is not

available on the

web server

.

If you followed a link or bookmark to get

to this page,

please let us know

, so that

we can fx the problem. Please include the

URL of the referring page as well as the

URL of the missing page.

Otherwise check that you have typed the

address of the web page correctly.

The Web site you seek

Cannot be located, but

Countless more exist.”

(17)

Reeves dan Naas (1996) mengusulkan bahwa komputer

semestinya dibuat untuk dapat meminta maaf

Meniru etiket manusia

Akankah pengguna dapat memaafkan komputer

sebagaimana memaafkan manusia jika komputer

meminta maaf sebagaimana manusia meminta maaf?

Seberapa besar pengguna mengakui ketulusan

komputer? Sebagai contoh, setelah terjadi crash pada sistem:

“I’m really sorry I crashed. I’ll try not to do it again”

Bagaimana cara lainnya bagi komputer untuk

berkomunikasi dengan pengguna?

(18)

Sistem komputasi interaktif

sengaja didesain untuk mengubah

sikap dan perilaku orang (Fogg,

2003)

Teknik yang beragam kini

digunakan untuk mengubah apa

(19)

Pocket Pikachu

Nintendo

Mengubah kebiasaan buruk dan

meningkatkan

well-being

Didesain untuk mendorong

anak-anak agar lebih aktif secara fsik

Pemilik hewan peliharaan digital

yang “hidup” dalam perangkat dituntut untuk berjalan, berlari, atau melompat

Jika pemilik tidak berlatih, hewan

(20)
(21)

Apakah penggunaan bentuk baru dari teknologi

interaktif (misalnya, kombinasi sensor dan

informasi yang diperbarui secara berkala) yang mengawasi, menanyakan berulang-kali, atau mengirim pesan terpersonalisasi

terus-menerus kepada seseorang, lebih efektif dalam mengubah perilaku seseorang daripada

metode non-interaktif seperti penempatan

tanda peringatan, label, atau iklan pada posisi strategis?

(22)

Web digunakan untuk menjebak orang

untuk memberikan data pribadi

semisal paypal, ebay dan pemberitahuan menang

lotere

Memungkinkan fraudster Internet dapat

mengakses akun bank mereka dan mengambil uang mereka

Banyak menjebak orang yang tidak awasSeni penipuan sudah berumur ratusan

tahun tetapi Internet menimbulkan cara-cara baru yang lebih pintar untuk menipu orang

(23)

Pemberian atribut karakteristik

manusiawi pada objek benda mati

(contohnya pada tokoh flm kartun)

Fenomena yang umum pada periklanan

Selai, minuman, dan sereal yang menari

Banyak digunakan pada interaksi

manusia komputer

Membuat user experience yang lebih

menyenangkan, lebih memotivasi, membuat orang merasa santai, mengurangi kekuatiran

(24)

1. Sebagai pesan selamat datang

“Hello Chris! Nice to see you again. Welcome

back. Now what were we doing last time? Oh yes, exercise 5. Let’s start again.”

“User 24, commence exercise 5.”

(25)

2. Umpan balik saat terjadi kesalahan

“Now Chris, that’s not right. You can do

better than that.Try again.”

“Incorrect. Try again.”

Apakah ada perbedaan dalam pilihan Anda yang bergantung jenis pesan? Mengapa?

(26)

Reeves dan Naas (1996) menemukan bahwa

komputer yang memuji pengguna pada program perangkat lunak edukasi dapat memberi akibat positif pada mereka

“Your question makes an important and useful distinction. Great job!”

Pelajar akan lebih tertarik untuk melanjutkan

latihan dengan umpan balik seperti ini

(27)

Deceptive, membuat orang merasa tidak nyaman, rendah

diri atau bodoh

Orang cenderung tidak menyukai karakter layar yang

mengayunkan jari pada pengguna dan berkata:

“Now Chris, that’s not right. You can do better than

that.Try again.”

Kebanyakan memilih pendekatan yang lebih tak

bersahabat:

“Incorrect. Try again.”

Studi telah menunjukkan bahwa umpan balik

terpersonalisasi dianggap kurang jujur dan membuat pengguna merasa kurang bertanggung jawab atas perbuatan mereka (e.g. Quintanar, 1982)

Kritik pada

(28)

Karakter Virtual

Semakin sering muncul pada layar

Web agents, karakter pada video game, teman belajar,

wizards, hewan peliharaan, pembaca berita, bintang pop

Memberikan sosok yang ramah, mempunyai

(29)

Kerugian

Menuntun orang pada rasa kepercayaan

yang salah/semu, membuat mereka

membeberkan rahasia pribadi pada

chatterbot (contohnya, Alice)

Menyebalkan dan membuat frustrasi

Contohnya, Clippy

Tidak dapat dipercaya

Asisten belanja virtual

(30)

Miss Boo

Menurut Anda,

(31)
(32)

Rea the realtor

Rea

menunjukkan sebuah apartemen kepada pengguna

Bentuk tubuh menyerupai

manusia

Menggunakan isyarat,

komunikasi non-verbal (ekspresi wajah, kedipan mata) saat berbicara

AI yang mengagumkan

Teknik yang digunakan untuk membuat bentuk

(33)

Mike mendekati layar dan Rea berbalik untuk menghadapinya dan berkata:Hello. How can I help you?

Mike: I’m looking to buy a place near MIT.

Rea mengangguk, menandakan bahwa ia mengikuti.

Rea: I have a house to show you. (picture of a house appears on the screen)Rea: it is in Somerville.

Mike: Tell me about it.

Rea mengalihkan pandangan saat ia memikirkan apa yang akan dikatakannya.

Rea: It’s big.

Rea membuat isyarat dengan tangannya makes an expansive gesture with her hands.

Mike mengangkat tangannya untuk berbicara, sehingga Rea berhenti, menunggunya berbicara.

Mike: Tell me more about it.

Rea: Sure thing. It has a nice garden...

Apakah Anda akan membeli rumah yang ia tawarkan?

(34)

Apa yang dilakukan agen virtual?

Apakah mereka membuat Anda

merespon dengan emosional?

Apakah Anda mempercayai mereka?

Apa gaya interaksinya?

Ekspresi wajah apa yang mereka punyai?

Apakah mereka dapat dipercaya,

memaksa, membantu?

Apakah akan berbeda jika mereka pria?

Jika ya, bagaimana?

(35)

Hewan Peliharaan Virtual

Silas si anjing

(Blumberg, 1996)

Hewan peliharaan

otonom dengan

internal state

Dapat merespon

(36)

Teman Belajar Virtual

Memainkan peran kolaboratif pada

antarmuka

Kebanyakan berwujud kartun

Contohnya, Herman si serangga (Lester et al,

1997)

Hinggap di tanaman, menjelaskan hal-hal

(37)

Kepercayaan merujuk pada tingkatan di mana

pengguna mulai mempercayai tujuan dan kepribadian agen

Penampilan sangat penting

Apakah karakter kartun sederhana atau karakter yang lebih

realistis, yang mendekati wujud manusia, lebih dipercaya?

Perilaku sangat penting

Bagaimana sebuah agen bergerak, berisyarat, dan

berkaitan dengan objek lain pada layar

 Penguatan ekspresi wajah dan isyarat, untuk menunjukkan emosi terpendam (seperti pada industri animasi)

(38)

Model Desain Emosional

Model emosi

(39)

Keadaan emosional kita mengubah

bagaimana kita berpikir

Saat ketakutan atau marah, kita sangat fokus

dan tubuh memberi respon berupa

menegangnya otot dan keluarnya keringat  Menjadi kurang toleran

Saat senang, fokus kita berkurang dan tubuh

rileks

Tidak memikirkan masalah kecil dan menjadi lebih kreatif

(40)

Perlukah kita membuat produk yang mampu

beradaptasi sesuai dengan keadaan emosional yang berbeda-beda?

Saat pengguna merasa marah, perlukah antarmuka

menjadi lebih membantu dan informatif dibanding saat pengguna merasa senang?

Benarkah pendapat Norman?

 Perancang dapat lebih leluasa dalam membuat

produk yang ditujukan untuk digunakan pada waktu senggang daripada yang dirancang untuk tugas

serius

(41)

Jordan (2000) mengacu pada Pleasure framework Tiger (1992)

Fokus pada aspek kepuasan dari interaksi kita

dengan produk

(i) physio-pleasure

(ii) socio-pleasure

(iii) psycho-pleasure

(iv) ideo-pleasure (kognitif)

Bertujuan merumuskan pemikiran perancang

mengenai kepuasan yang terdiri atas beberapa jenis

(42)

Framework user experience oleh McCarthy dan

Wright (2004), dalam artian bagaimana hal tersebut dirasakan oleh pengguna

Diturunkan dari Pragmatisme, yang bertumpu

pada aspek sense-making dari human experience

Terdiri atas 4 hal:

Komposisional, Sensual,

Emosional,

Spatio-temporal

(43)

Aspek afektif mempelajari tentang bagaimana sistem interaktif membuat pengguna merespon dengan cara yang emosional  Antarmuka yang dirancang dengan baik dapat memberi

perasaan bagus kepada pengguna

Antarmuka ekspresif dapat memberi umpan balik yang bagusAntarmuka yang dirancang dengan buruk membuat pengguna

kesal dan frustrasi

Anthropomorphism adalah pemberian atribut manusiawi

kepada objek

Bentuk anthropomorphism yang semakin populer adalah agen dan karakter virtual lainnya sebagai bagian dari antarmuka  Model aspek afektif memberikan cara konseptualisasi

emosional dan aspek kepuasan dari desain interaksi

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Uji validitas dalam penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 17 responden dengan 4 pertanyaan pada variabel pembiayaan murabahah dan 4 pertanyaan pada variabel

(3) Ulangan susulan hanya diberikan kepada siswa yang berhalangan, yaitu sakit dengan surat keterangan dokter atau petugas kesehatan, serta siswa yang mendapat

Berdasarkan hasil analisis validasi isi instrumen soal ulangan akhir semester ganjil Mata Pelajaran Matematika Kelas VI sekolah dasar, diperoleh informasi bahwa

Setelah menganalisis dan membahas data hasil penelitian, maka peneliti mengambil kesimpulan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara pembelajaran berbasis e-learning

Popon Karnati Hj... Laelatul

Dari 12 sampel Mahasiswa FIK UNY setelah melakukan latihan sirkuit (circuit training) diperoleh hasil sebanyak 6 atlet yang daya tahan aerobiknya (VO₂Max)

Berdasarkan temuan penelitian Pertanyaan Tradisional Masyarakat Minangkabau di Kelurahan Simpang Rumbio Kecamatan Lubuk Sikarah Kota Solok berjumlah 53 pertanyaan, dari