Bagian 5:
Antarmuka ekspresif
Bagaimana “tampilan” antarmuka dapat
mempengaruhi pengguna
Rasa frustrasi pengguna
Apa dan bagaimana menguranginya
Teknologi persuasif
Bagaimana teknologi dapat didesain untuk mengubah
sikap dan perilaku pengguna
Anthropomorphism dan desain interaksi
Pro dan kontra
Agen antarmuka dan “mainan” interaktif
Model konseptual tentang hubungan antara
pengaruh dan user experience
IMK tradisional adalah tentang mendesain
sistem yang efsien dan efektif
Saat ini lebih tentang bagaimana mendesain
sistem interaktif yang membuat orang merespon dengan cara tertentu
Contohnya, menjadi senang, menjadi percaya,
untuk belajar, menjadi termotivasi
Warna, ikon, suara, elemen grafs, dan
animasi digunakan untuk membuat “look and feel” antarmuka menarik
Mengekspresikan keadaan emosional
Pada gilirannya, hal ini dapat
mempengaruhi kegunaan (usability) sebuah antarmuka
Orang akan toleran dengan aspek tertentu dari
antarmuka (contohnya, kecepatan unduh yang lambat) jika hasil akhirnya menarik dan estetis
Pengguna telah membuat sejumlah
emoticon – kompensasi terhadap
kurangnya keekspresifan pada komunikasi teks:
Senang :) Sedih :< Sakit :x Marah >:
Sangat marah >:-(
Penggunaan ikon dan singkatan dalam
penulisan dan pesan instan juga
mempunyai konotasi emosional, misalnya
I 21 CU 2NITE (baca: “I want to see you tonight”)
Marcus (1992) mengusulkan antarmuka untuk
kelompok pengguna yang berbeda
Dialog box kiri didesain untuk wanita Amerika kulit putih
yang menyukai “presentasi lebih rinci, bentuk curvilinear, dan
ketiadaan beberapa istilah yang lebih ‘brutal’ ... Disenangi oleh
software engineer pria.”
Dialog box kanan didesain untuk pria dewasa Eropa
intelektual
yang menyukai tulisan yang sopan, a restrained treatment of
information density, pendekatan klasik terhadap pemilihan font”
Teasley et al (1994) menemukan bahwa hal ini tidak
benar
Dialog box Eropa disukai oleh semua orang dan dianggap yang
paling cocok untuk semua pengguna
Dialog box bundar sangat tidak disukai oleh semua orang
Microsoft memelopori antarmuka
bersahabat untuk teknofobia – perangkat lunak ‘At home with Bob’
Metafor 3D didasari oleh tempat yang
familiar (misalnya, ruang tamu)
Agen berwujud hewan peliharaan
(misalnya, kelinci, anjing) disertakan untuk “berbicara” dengan pengguna
Membuat pengguna merasa lebih santai dan
nyaman
Clippy
Mengapa Clippy tidak disukai banyak
orang?
Apakah ia menyebalkan, mengganggu,
terkesan menggurui, atau lainnya?
Pengguna seperti apa yang menyukai
Banyak sebab:
Saat aplikasi tidak bekerja semestinya atau terjadi crash Saat sistem tidak berjalan seperti yang pengguna inginkan Saat ekspektasi pengguna tidak tercapai
Saat sistem tidak memberikan informasi yang cukup bagi
pengguna untuk mengetahui apa yang harus dilakukan
Saat muncul pesan kesalahan yang tidak jelas, bodoh,
atau menuduh
Saat tampilan antarmuka terlalu ramai, cacat, terlalu
mencolok, atau menggurui
Saat sistem meminta pengguna untuk melakukan terlalu
banyak langkah dalam mengerjakan suatu tugas, hanya untuk menemukan kesalahan yang dibuat sebelumnya dan mereka harus mengulang lagi dari awal
Gimmick
Menghibur bagi perancangnya tapi tidak
bagi pengguna, misalnya,
Mengklik link ke sebuah website hanya untuk
“The application unexpectedly quit due to a type 2 error.” Mengapa tidak:
“The application has expectedly quit due to poor coding in the operating system”
Panduan dari Shneiderman untuk pesan kesalahan
termasuk:
Menghindari istilah seperti “FATAL”, “INVALID”, “BAD” Peringatan suara
Menghindari UPPERCASE dan nomor kode yang panjang Pesan harus jelas dan rinci
Menyediakan bantuan yang sesuai konteks
“The requested page
/helpme
is not
available on the
web server
.
If you followed a link or bookmark to get
to this page,
please let us know
, so that
we can fx the problem. Please include the
URL of the referring page as well as the
URL of the missing page.
Otherwise check that you have typed the
address of the web page correctly.
The Web site you seek
Cannot be located, but
Countless more exist.”
Reeves dan Naas (1996) mengusulkan bahwa komputer
semestinya dibuat untuk dapat meminta maaf
Meniru etiket manusia
Akankah pengguna dapat memaafkan komputer
sebagaimana memaafkan manusia jika komputer
meminta maaf sebagaimana manusia meminta maaf?
Seberapa besar pengguna mengakui ketulusan
komputer? Sebagai contoh, setelah terjadi crash pada sistem:
“I’m really sorry I crashed. I’ll try not to do it again”
Bagaimana cara lainnya bagi komputer untuk
berkomunikasi dengan pengguna?
Sistem komputasi interaktif
sengaja didesain untuk mengubah
sikap dan perilaku orang (Fogg,
2003)
Teknik yang beragam kini
digunakan untuk mengubah apa
Pocket Pikachu
Nintendo
Mengubah kebiasaan buruk dan
meningkatkan
well-being
Didesain untuk mendorong
anak-anak agar lebih aktif secara fsik
Pemilik hewan peliharaan digital
yang “hidup” dalam perangkat dituntut untuk berjalan, berlari, atau melompat
Jika pemilik tidak berlatih, hewan
Apakah penggunaan bentuk baru dari teknologi
interaktif (misalnya, kombinasi sensor dan
informasi yang diperbarui secara berkala) yang mengawasi, menanyakan berulang-kali, atau mengirim pesan terpersonalisasi
terus-menerus kepada seseorang, lebih efektif dalam mengubah perilaku seseorang daripada
metode non-interaktif seperti penempatan
tanda peringatan, label, atau iklan pada posisi strategis?
Web digunakan untuk menjebak orang
untuk memberikan data pribadi
semisal paypal, ebay dan pemberitahuan menang
lotere
Memungkinkan fraudster Internet dapat
mengakses akun bank mereka dan mengambil uang mereka
Banyak menjebak orang yang tidak awas Seni penipuan sudah berumur ratusan
tahun tetapi Internet menimbulkan cara-cara baru yang lebih pintar untuk menipu orang
Pemberian atribut karakteristik
manusiawi pada objek benda mati
(contohnya pada tokoh flm kartun)
Fenomena yang umum pada periklanan
Selai, minuman, dan sereal yang menari
Banyak digunakan pada interaksi
manusia komputer
Membuat user experience yang lebih
menyenangkan, lebih memotivasi, membuat orang merasa santai, mengurangi kekuatiran
1. Sebagai pesan selamat datang
“Hello Chris! Nice to see you again. Welcome
back. Now what were we doing last time? Oh yes, exercise 5. Let’s start again.”
“User 24, commence exercise 5.”
2. Umpan balik saat terjadi kesalahan
“Now Chris, that’s not right. You can do
better than that.Try again.”
“Incorrect. Try again.”
Apakah ada perbedaan dalam pilihan Anda yang bergantung jenis pesan? Mengapa?
Reeves dan Naas (1996) menemukan bahwa
komputer yang memuji pengguna pada program perangkat lunak edukasi dapat memberi akibat positif pada mereka
“Your question makes an important and useful distinction. Great job!”
Pelajar akan lebih tertarik untuk melanjutkan
latihan dengan umpan balik seperti ini
Deceptive, membuat orang merasa tidak nyaman, rendah
diri atau bodoh
Orang cenderung tidak menyukai karakter layar yang
mengayunkan jari pada pengguna dan berkata:
“Now Chris, that’s not right. You can do better than
that.Try again.”
Kebanyakan memilih pendekatan yang lebih tak
bersahabat:
“Incorrect. Try again.”
Studi telah menunjukkan bahwa umpan balik
terpersonalisasi dianggap kurang jujur dan membuat pengguna merasa kurang bertanggung jawab atas perbuatan mereka (e.g. Quintanar, 1982)
Kritik pada
Karakter Virtual
Semakin sering muncul pada layar
Web agents, karakter pada video game, teman belajar,
wizards, hewan peliharaan, pembaca berita, bintang pop
Memberikan sosok yang ramah, mempunyai
Kerugian
Menuntun orang pada rasa kepercayaan
yang salah/semu, membuat mereka
membeberkan rahasia pribadi pada
chatterbot (contohnya, Alice)
Menyebalkan dan membuat frustrasi
Contohnya, Clippy
Tidak dapat dipercaya
Asisten belanja virtual
Miss Boo
Menurut Anda,
Rea the realtor
Rea
menunjukkan sebuah apartemen kepada pengguna
Bentuk tubuh menyerupai
manusia
Menggunakan isyarat,
komunikasi non-verbal (ekspresi wajah, kedipan mata) saat berbicara
AI yang mengagumkan
Teknik yang digunakan untuk membuat bentuk
Mike mendekati layar dan Rea berbalik untuk menghadapinya dan berkata: Hello. How can I help you?
Mike: I’m looking to buy a place near MIT.
Rea mengangguk, menandakan bahwa ia mengikuti.
Rea: I have a house to show you. (picture of a house appears on the screen) Rea: it is in Somerville.
Mike: Tell me about it.
Rea mengalihkan pandangan saat ia memikirkan apa yang akan dikatakannya.
Rea: It’s big.
Rea membuat isyarat dengan tangannya makes an expansive gesture with her hands.
Mike mengangkat tangannya untuk berbicara, sehingga Rea berhenti, menunggunya berbicara.
Mike: Tell me more about it.
Rea: Sure thing. It has a nice garden...
Apakah Anda akan membeli rumah yang ia tawarkan?
Apa yang dilakukan agen virtual?
Apakah mereka membuat Anda
merespon dengan emosional?
Apakah Anda mempercayai mereka?
Apa gaya interaksinya?
Ekspresi wajah apa yang mereka punyai?
Apakah mereka dapat dipercaya,
memaksa, membantu?
Apakah akan berbeda jika mereka pria?
Jika ya, bagaimana?
Hewan Peliharaan Virtual
Silas si anjing
(Blumberg, 1996)
Hewan peliharaan
otonom dengan
internal state
Dapat merespon
Teman Belajar Virtual
Memainkan peran kolaboratif pada
antarmuka
Kebanyakan berwujud kartun
Contohnya, Herman si serangga (Lester et al,
1997)
Hinggap di tanaman, menjelaskan hal-hal
Kepercayaan merujuk pada tingkatan di mana
pengguna mulai mempercayai tujuan dan kepribadian agen
Penampilan sangat penting
Apakah karakter kartun sederhana atau karakter yang lebih
realistis, yang mendekati wujud manusia, lebih dipercaya?
Perilaku sangat penting
Bagaimana sebuah agen bergerak, berisyarat, dan
berkaitan dengan objek lain pada layar
Penguatan ekspresi wajah dan isyarat, untuk menunjukkan emosi terpendam (seperti pada industri animasi)
Model Desain Emosional
Model emosi
Keadaan emosional kita mengubah
bagaimana kita berpikir
Saat ketakutan atau marah, kita sangat fokus
dan tubuh memberi respon berupa
menegangnya otot dan keluarnya keringat Menjadi kurang toleran
Saat senang, fokus kita berkurang dan tubuh
rileks
Tidak memikirkan masalah kecil dan menjadi lebih kreatif
Perlukah kita membuat produk yang mampu
beradaptasi sesuai dengan keadaan emosional yang berbeda-beda?
Saat pengguna merasa marah, perlukah antarmuka
menjadi lebih membantu dan informatif dibanding saat pengguna merasa senang?
Benarkah pendapat Norman?
Perancang dapat lebih leluasa dalam membuat
produk yang ditujukan untuk digunakan pada waktu senggang daripada yang dirancang untuk tugas
serius
Jordan (2000) mengacu pada Pleasure framework Tiger (1992)
Fokus pada aspek kepuasan dari interaksi kita
dengan produk
(i) physio-pleasure
(ii) socio-pleasure
(iii) psycho-pleasure
(iv) ideo-pleasure (kognitif)
Bertujuan merumuskan pemikiran perancang
mengenai kepuasan yang terdiri atas beberapa jenis
Framework user experience oleh McCarthy dan
Wright (2004), dalam artian bagaimana hal tersebut dirasakan oleh pengguna
Diturunkan dari Pragmatisme, yang bertumpu
pada aspek sense-making dari human experience
Terdiri atas 4 hal:
Komposisional, Sensual,
Emosional,
Spatio-temporal
Aspek afektif mempelajari tentang bagaimana sistem interaktif membuat pengguna merespon dengan cara yang emosional Antarmuka yang dirancang dengan baik dapat memberi
perasaan bagus kepada pengguna
Antarmuka ekspresif dapat memberi umpan balik yang bagus Antarmuka yang dirancang dengan buruk membuat pengguna
kesal dan frustrasi
Anthropomorphism adalah pemberian atribut manusiawi
kepada objek
Bentuk anthropomorphism yang semakin populer adalah agen dan karakter virtual lainnya sebagai bagian dari antarmuka Model aspek afektif memberikan cara konseptualisasi
emosional dan aspek kepuasan dari desain interaksi