• Tidak ada hasil yang ditemukan

UJI USABILITY MOBILE APP CINEMA 21 MENGGU

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "UJI USABILITY MOBILE APP CINEMA 21 MENGGU"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

UJI USABILITY MOBILE APP CINEMA21 MENGGUNAKAN

USE QUESTIONNAIRE

Rina Resmiati1, Rahayu Febryani2, Tyas Widyani Pratiwi3, Fitri Febrilla4

Program Studi Sistem Informasi

Universitas Bina Sarana Informatika Bandung

Jl. Sekolah Internasional No. 1-6 Antapani, Bandung

Rinaresmiati25@gmail.com Febryanirahayu@gmail.com Tyaswidyanii@gmail.com

ftrfbrll@gmail.com

Abstrak

Dengan kemajuan teknologi yang pesat, aplikasi mobile kini menjadi salah satu hal yang dapat memudahkan manusia untuk melakukan sebuah pekerjaan. Dalam hal ini yaitu kemudahan dalam hal memesan tiket bioskop bagi para pecinta film yaitu pada aplikasi Cinema21. Penelitian ini menggunakan metode usability testing atau uji ketergunaan dan kuesioner. Menurut Jacob Nielson (2003), uji usability berdasarkan lima aspek, yaitu learnability (dipelajari), efficiency (efisien),

memorability (mudah diingat), errors (mengurangi tingkat kesalahan), dan satisfaction (tingkat

kepuasan). Kuesioner penelitian berisi 13 pertanyaan yang mewakili kelima aspek usability dan disebar ke 20 responden, yaitu mahasiswa sistem informasi semester 3 Universitas BSI Bandung. Berdasarkan pengolahan data diperoleh hasil bahwa aplikasi Cinema21 telah memiliki kelima aspek usability yang sangat baik. Hal itu ditunjukkan oleh nilai semua atribut yaitu di atas 3 (di atas nilai tengah) dari skala 5.

Kata Kunci : Tiket Bioskop, Cinema21, Uji Usability, Kuisioner

Abstract

With the rapid advancement of technology, mobile applications now become one of the things that can facilitate human to do a job. In this case the ease of ordering movie tickets for movie lovers is on Cinema21 applications. This research uses usability testing method or usability test and questionnaire. According to Jacob Nielson (2003), usability testing is based on five aspects, namely learnability, efficiency, memorability, errors, and satisfaction. The research questionnaire contained 13 questions representing the five aspects of usability and distributed to 20 respondents, ie students of information systems semester 3 BSI University Bandung. Based on the data processing results obtained that the Cinema21 application has had the five aspects of excellent usability. It is shown by the value of all attributes that is above 3 (above the middle value) of the scale 5.

(2)

PENDAHULUAN

Film, sejak kemunculan pertamanya memang telah menjadi fenomena yang menarik. Mengkaji dunia perfilman dari kacamata disiplin komunikasi adalah usaha untuk melihat film dalam potensinya untuk dijadikan media komunikasi yang efektif karena kemampuannya memadukan setidaknya dua teknologi sekaligus, yaitu pandang dan dengar (audio dan visual) . Oleh karena itu, munculnya film sebagai salah satu cabang kesenian nampaknya makin meyakinkan banyak peneliti, bahwa banyak hal yang mereka bisa lakukan dengan mempelajari film (Fauzi, 2016).

Indonesia juga kaya akan film yang dapat digunakan untuk melihat sejarah dan perkembangan bangsa. Baik film yang

bertema drama/roman, komedi, hingga ‘film

perang’ yang sarat muatan heroik dan

nasionalisme. Film-film yang lebih dikenal sebagai film revolusi atau film perang di Indonesia pada awalnya diproduksi tidak memiliki tujuan secara spesifik untuk propaganda/kampanye (yang bertujuan untuk memengaruhi sikap maupun opini), melainkan lebih cenderung pada ekspresi semangat nasionalisme dan lebih bersifat hiburan (pribadi) dan ekspresi seni pembuat film (Alkhajar, 2010).

Adapun salah satu masalahnya adalah banyak pelanggan yang harus mengantri cukup lama untuk mendapatkan tiket, bahkan terkadang sudah mengantripun belum tentu berhasil mendapatkan tiket. Hal ini tentu saja membawa dampak kerugian pada pengunjung bioskop karena waktu yang digunakan untuk mengantri dapat menjadi lebih efektif dengan melakukan hal-hal yang lebih bermanfaat.

Keinginan masyarakat untuk memperoleh kemudahan dalam melakukan kegiatan sehari- hari mendorong pesatnya kemajuan teknologi. Banyak teknologi yang sudah digunakan untuk memberikan kemudahan yang diinginkan, misalnya aplikasi android dan internet. Dengan kemajuan teknologi internet memungkinkan seseorang untuk memperoleh informasi serta melakukan transaksi dengan bebas tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu

(Nofianti, 2016)

.

Pada penelitian ini kami melakukan pengujian usability pada aplikasi Cinema21

versi 1.2.13 untuk menentukan apakah uji

usability ini dapat mengurangi tingkat antrian dan kelayakan aplikasi.

LANDASAN TEORI Usability

Usability berasal dari kata usable

yang secara umum berarti dapat digunakan dengan baik. Sesuatu dapat dikatakan berguna dengan baik apabila kegagalan dalam penggunaannya dapat dihilangkan atau diminimalkan serta memberi manfaat dan kepuasan kepada pengguna (Handiwidjojo & Ernawati, 2016).

Usability adalah ukuran sebuah

karakteristik yang mendeskripsikan seberapa efektif pengguna dalam berinteraksi dengan suatu produk. Usability juga merupakan ukuran seberapa mudah suatu produk bisa dipelajari dengan cepat dan seberapa mudah suatu produk bisa digunakan (Sriwulandari, Hidayati, & Pudjoatmojo, 2014).

Usability adalah analisa kualitatif

yang menentukan seberapa mudah user menggunakan antarmuka suatu aplikasi (Nurhadryani, Sianturi, Hermadi, & Khotimah, 2013). Suatu disebut usable jika fungsi-fungsinya dapat dijalankan secara efektif, efisien, dan memuaskan. Efektifitas berhubungan dengan keberhasilan pengguna mencapai tujuan dalam menggunakan suatu perangkat lunak (Sianturi, 2014).

Dalam bukunya yang berjudul

Handbook of UsabilityTesting: How to Plan,

Design, and Conduct Effective Tests (2nd

edition), IN: Wiley Publishing, Inc.

dijelaskan bahwa suatu produk dapat dikatakan usable apabila dalam menggunakannya tidak ditemukan rasa frustrasi dari user. User dapat mengerjakan apa yang ingin mereka kerjakan sesuai dengan harapan tanpa halangan, tanpa kesulitan, tanpa keraguan dan bahkan tanpa pertanyaan (Handiwidjojo & Ernawati, 2016).

(3)

Badre (2002:229) memberikan definisi usability testing atau uji ketergunaan sebagai berikut, “Usability testing hastraditionally meant testing for efficiency, ease of learning, and the untuk mengingat bagaimana berinteraksi tanpa kesulitan atau kesalahan.

Aplikasi Cinema 21

Aplikasi resmi dari Cinema 21 ini memberikan informasi film yang sedang diputar di Cinema XXI, The Premiere dan Cinema 21. Aplikasi ini dapat secara otomatis mengenali lokasi kita sehingga informasi film yang disajikan merupakan film yang sedang diputar dan akan diputar di kota tempat kita berada. Namun kita dapat mengatur kota sesuai keinginan kita. Pada aplikasi ini juga ada berita tentang seputar Cinema XXI, The Premiere dan Cinema 21. Jika kita memilih suatu film maka kita dapat menampilkan informasi film tersebut seperti sinopsis, trailer, bioskop yang memutar fillm tersebut, membeli tiket dengan menggunakan akun mtix, genre film, distributor, producer, director, writer dan cast dari film tersebut. Selain itu juga menginformasikan durasi film dan website official film tersebut. (Akraman, 2015)

Kuesioner

Kuesioner adalah sebuah alat pengumpulan data yang nantinya data tersebut akan diolah untuk menghasilkan informasi tertentu (Umar, 2003). Survey kuesioner merupakan sebuah penelitian atau survey yang metode atau alat pengumpulan datanya menggunakan kuesioner (Swarjana, 2015).

METODE PENELITIAN Populasi dan Sampel

Populasi adalah kumpulan dari semua kemungkinan orang-orang, benda-benda, dan ukuran lain yang menjadi objek perhatian atau kumpulan seluruh objek yang menjadi perhatian. Sedangkan

sampel adalah suatu bagian dari populasi tertentu yang menjadi perhatian. Dalam penelitian ini responden yang dilibatkan adalah 20 responden dari suatu populasi yaitu mahasiswa Universitas BSI Bandung jurusan Sistem Informasi semester 3.

Metode Pengumpulan Data

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuesioner. Kuesioner adalah sebuah alat pengumpulan data yang nantinya data tersebut akan diolah untuk menghasilkan informasi tertentu. Instrumen kuesioner harus diukur validitas dan reabilitas datanya sehingga penelitian tersebut menghasilkan data yang valid dan reliable. Instrumen yang digunakan untuk mengukur variabel penelitian ini dengan menggunakan skala likert 4 poin.

Jawaban responden berupa pilihan dari empat alternatif yang ada, yaitu :

1. SS : Sangat Setuju 2. S : Setuju

3. TS : Tidak Setuju 4. STS : Sangat Tidak Setuju

Metodologi Penelitian

Dalam penelitian ini, langkah pertama yang ditempuh adalah mengidentifikasi masalah, melakukan studi litelatur/sudi pustaka yang berhubungan dengan pengujian kebergunaan (usability testing) dan juga studi terhadap objek yang akan diamati, yaitu aplikasi cinema21 versi

1.2.13, melakukan survey dengan

kuesioner dan melakukan analisa data dari hasil survey kuesioner.

HASIL DAN PEMBAHASAN Pengujian aplikasi

Langkah pertama usability testing untuk aplikasi Cinema21 yaitu memberikan tugas-tugas kepada para responden untuk menggunakan aplikasi Cinema21. Tugas-tugas tersebut diantaranya :

1) Memilih kota tempat menonton. 2) Mencari film yang sedang diputar di

bioskop pada menu playing. 3) Memilih theater bioskop.

(4)

memesan tiket bioskop pada menu m-tix.

Tugas-tugas diatas dapat dijelaskan sebagai berkut:

1) Memilih kota tempat menonton Pertama masuk ke dalam aplikasi, pengguna harus memilih kota tempat dimana pengguna akan menonton. Misalnya pengguna akan menonton di kota bandung, maka pilihlah kota Bandung. 2) Mencari film yang sedang diputar di

bioskop pada menu playing

Untuk memesan tiket, tentunya pengguna harus tau film apa sajakah yang sedang diputar di bioskop-bioskop kota yang pengguna pilih. Untuk mencari atau melihat film yang sedang diputar maka pengguna dapat melihatnya di menu playing.

3) Memilih theater bioskop

Pengguna harus memilih theater dimana pengguna akan menonton. 4) Memasukkan nomor telepon dan pin untuk login atau registrasi untuk memesan tiket bioskop pada menu m-tix.

Pengguna harus login dulu jika sudah memiliki akun m-tix. Jika belum, pengguna harus registrasi terlebih dahulu yaitu dengan memasukkan nomor telepon dan pin. Jika sudah login maka pengguna bisa memesan tiket bioskop.

Setelah responden menyelesaikan semua tugas-tugas di atas, langkah berikutnya adalah memberikan kuesioner yang harus diisi oleh para responden yaitu mahasiswa sistem informasi semester 3 yang berisi 13 pertanyaan yang sudah mewakili kelima aspek usability, yaitu :

a. Learnability, menjelaskan tingkat

kemudahan pengguna atau user untuk menyelesaikan task-task dasar ketika pertama kali mereka melihat atau berhadapan dengan sistem yang ada.

b. Efficiency, menjelaskan seberapa

cepat pengguna dapat

menyelesaikan tugas tugas yang

ada saat mereka pertama kali mempelajari sistem tersebut. c. Memorability, menjelaskan tetang

tingkat kemudahan pengguna atau user dalam menggunakan sistem dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.

d. Errors, menjelaskan kemungkinan

terjadinya error atau kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dan seberapa mudah mereka dapat mengatasinya.

e. Satisfaction, menjelaskan tentang

tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan sistem yang telah dibuat

Analisa Usability Testing

Setelah dilakukan penyebaran kuesioner kepada 20 responden, selanjutnya dilakukan rekap terhadap hasil kuesioner yang telah disebar.

Berdasarkan persentase hasil

usability testing di atas, maka diperoleh

Rekap Nilai Usability yang terlihat pada table berikut.

No. Pertanyaan Nilai

ASPEK SISTEM (SYSTEM) : 1. Apakah tampilan menu

dalam aplikasi mudah untuk dikenali?

4,75

2. Apakah informasi yang disediakan oleh aplikasi ini mudah dimengerti?

5,00

3. Apakah penggunaan menu atau fitur aplikasi mudah digunakan?

5,00

4. Apakah aplikasi dapat dengan mudah dioprasikan?

4,50

ASPEK PENGGUNA (USER) : 5. Apakah secara

keseluruhan penggunaan aplikasi ini memuaskan?

4,50

6. Apakah aplikasi ini sesuai

(5)

7. Apakah aplikasi dapat dengan mudah dipelajari ?

4,00

8. Apakah aplikasi ini

nyaman digunakan? 5,00

ASPEK INTERAKSI (INTERACTION) : 9. Apakah dapat dengan

mudah menghindari kesalahan dalam menggunakan aplikasi?

4,00

10.

Apakah aplikasi sangat bermanfaat bagi pengguna?

4,50

11. Apakah aplikasi

mempunyai kemampuan dan fungsi yang

diharapkan?

3,75

12. Apakah aplikasi memiliki menu dan tampilan yang mudah diingat?

4,50

13. Apakah informasi yang diberikan sangat jelas saat terjadi error?

3,75

Tabel Hasil Rekap Nilai Usability

Uji usability pada aplikasi Cinema21 mendapatkan hasil yang baik. Hal ini ditunjukkan dengan hasil uji usability dimana semua atribut memiliki nilai di atas 3 (di atas nilai tengah) dari skala 5. Apabila disesuaikan kembali hubungannya dengan masing-masing aspek usability, bahwa aplikasi Cinema21 dapat dikatakan memiliki nilai usability (Learnability, Effeciency, Memorability, Errors, dan Statisfaction) yang sangat baik. Hal ini ditunjukkan pada hasil usability pada kelima atribut, sebagai berikut:

1. Nilai atribut “Kemudahan tampilan menu untuk dikenali” sebesar 4,75 yang menujukkan bahwa Cinema21 telah memiliki nilai aspek Learnability. 2. Nilai atribut “Kemudahan aplikasi

Cinema21 untuk dioperasikan”

sebesar 4,50 yang menujukkan bahwa

Cinema21 telah memiliki nilai aspek

Efficiency .

3. Nilai atribut “Kemudahan mengingat kembali menu dan tampilan aplikasi” sebesar 4,50 yang menujukkan bahwa

Cinema21 telah memiliki nilai aspek

Memorability.

4. Nilai atribut “Kemudahan menghindari kesalahan dalam penggunaan aplikasi

Cinema21” sebesar 4,00 sehingga

dapat dikatakan bahwa Cinema21 telah meminimalisasi aspek Errors. 5. Dan dari keseluruhan atribut memiliki

nilai di atas 3, menunjukkan jika aplikasi Cinema21 telah memiliki nilai aspek Satisfaction yang sangat baik.

KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan

Hasil rekap nilai usability menunjukkan keseluruhan atribut mendapatkan nilai di atas 3, sehingga dapat dikatakan bahwa aplikasi Cinema21 memiliki nilai aspek usability dan banyak digunakan oleh para pecinta film karena kemudahannya dalam memesan tiket bioskop dan tampilan yang mudah dipelajari serta dimengerti oleh pengguna.

Saran

Karena hasil usability aplikasi

Cinema21 yang menunjukkan bahwa

sangat banyak pengguna aplikasi ini, diharapkan agar pengguna memanfaatkan aplikasi ini dengan sebaik-baiknya.

REFERENSI

Handiwidjojo, W., & Ernawati, L. (2016). Pengukuran Tingkat Ketergunaan (Usability) Sistem Informasi Keuangan. JUISI, Vol. 02, No. 01,

Februari 2016, 49-55.

Miyarso, E. (2009). Developing of Interactive Multimedia for the Study of Cinematography. 1-18.

Nofianti, E. (2016). Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bioskop berbasis WEB dan WAP di Mall Matahari Kudus. Jurnal Penelitian Sistem

Informasi Pemesanan Tiket

Bioskop Berbasis WEB dan WAP.

Rembulan, D. B. (2011). KEDUDUKAN RUANG BIOSKOP SEBAGAI MEDIA APRESIASI FILM. Volume

(6)

Sriwulandari, A., Hidayati, H., & Pudjoatmojo, B. (2014). Analisis dan Evaluasi Aspek Usability Pada Web HRMIS Telkom University Menggunakan Usability Testing. e-Proceeding of Engineering : Vol.1,

Gambar

Tabel Hasil Rekap Nilai Usability

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil pengujian usability di web store.steampowered.com dengan menggunakan metode Heuristic Evaluation diperoleh nilai 75,35 % yang dapat dikatakan bahwa web

Mengetahui dampak penerapan PBI No.8/22/PBI/2006 dan model internal CreditRisk+ terhadap kemampuan ekspansi pembiayaan murabahah di BPRS Amanah Insani Penelitian ini hanya

Dari hasil pengukuran dapat disimpulkan bahwa aplikasi google classroom yang digunakan sebagai e-learning di Sekolah SMK Negeri 3 Tenggarong memiliki nilai usability yang

Hal ini telah ditunjukan dari Hasil rekap nilai usability untuk lima maskapai yang ada, dengan keseluruhan atribut memiliki nilai penerimaan usability oleh user,

Hasil analisis dari penelitian ini yaitu bahwa seluruh atribut usability mendapatkan nilai diatas 70% (nilai diatas 3) yang berarti bahwa website Tokopedia bernilai aspek

Kemudian alat pembayaran mulai berinovasi dengan membuat alat pembayaran yang lebih mudah dan praktis lagi yaitu elektronik money (e-money), uang elektronik (e-money)

Nilai signifikansi sikap pada kelompok metode off the job training diketahui 0,003 < 0,05, maka Ho ditolak, yang berarti ada pengaruh pelatihan tentang KPSP

LAKIP Badan Ketahanan Pangan Dan Pelaksana Penyuluhan Pertanian, Perikanan dan Kehutanan (BKP5K) Kota Pagar Alam Tahun 2015 ini merupakan laporan untuk memenuhi