UJI USABILITY MOBILE APP CINEMA21 MENGGUNAKAN
USE QUESTIONNAIRE
Rina Resmiati1, Rahayu Febryani2, Tyas Widyani Pratiwi3, Fitri Febrilla4
Program Studi Sistem Informasi
Universitas Bina Sarana Informatika Bandung
Jl. Sekolah Internasional No. 1-6 Antapani, Bandung
Rinaresmiati25@gmail.com Febryanirahayu@gmail.com Tyaswidyanii@gmail.com
ftrfbrll@gmail.com
Abstrak
Dengan kemajuan teknologi yang pesat, aplikasi mobile kini menjadi salah satu hal yang dapat memudahkan manusia untuk melakukan sebuah pekerjaan. Dalam hal ini yaitu kemudahan dalam hal memesan tiket bioskop bagi para pecinta film yaitu pada aplikasi Cinema21. Penelitian ini menggunakan metode usability testing atau uji ketergunaan dan kuesioner. Menurut Jacob Nielson (2003), uji usability berdasarkan lima aspek, yaitu learnability (dipelajari), efficiency (efisien),
memorability (mudah diingat), errors (mengurangi tingkat kesalahan), dan satisfaction (tingkat
kepuasan). Kuesioner penelitian berisi 13 pertanyaan yang mewakili kelima aspek usability dan disebar ke 20 responden, yaitu mahasiswa sistem informasi semester 3 Universitas BSI Bandung. Berdasarkan pengolahan data diperoleh hasil bahwa aplikasi Cinema21 telah memiliki kelima aspek usability yang sangat baik. Hal itu ditunjukkan oleh nilai semua atribut yaitu di atas 3 (di atas nilai tengah) dari skala 5.
Kata Kunci : Tiket Bioskop, Cinema21, Uji Usability, Kuisioner
Abstract
With the rapid advancement of technology, mobile applications now become one of the things that can facilitate human to do a job. In this case the ease of ordering movie tickets for movie lovers is on Cinema21 applications. This research uses usability testing method or usability test and questionnaire. According to Jacob Nielson (2003), usability testing is based on five aspects, namely learnability, efficiency, memorability, errors, and satisfaction. The research questionnaire contained 13 questions representing the five aspects of usability and distributed to 20 respondents, ie students of information systems semester 3 BSI University Bandung. Based on the data processing results obtained that the Cinema21 application has had the five aspects of excellent usability. It is shown by the value of all attributes that is above 3 (above the middle value) of the scale 5.
PENDAHULUAN
Film, sejak kemunculan pertamanya memang telah menjadi fenomena yang menarik. Mengkaji dunia perfilman dari kacamata disiplin komunikasi adalah usaha untuk melihat film dalam potensinya untuk dijadikan media komunikasi yang efektif karena kemampuannya memadukan setidaknya dua teknologi sekaligus, yaitu pandang dan dengar (audio dan visual) . Oleh karena itu, munculnya film sebagai salah satu cabang kesenian nampaknya makin meyakinkan banyak peneliti, bahwa banyak hal yang mereka bisa lakukan dengan mempelajari film (Fauzi, 2016).
Indonesia juga kaya akan film yang dapat digunakan untuk melihat sejarah dan perkembangan bangsa. Baik film yang
bertema drama/roman, komedi, hingga ‘film
perang’ yang sarat muatan heroik dan
nasionalisme. Film-film yang lebih dikenal sebagai film revolusi atau film perang di Indonesia pada awalnya diproduksi tidak memiliki tujuan secara spesifik untuk propaganda/kampanye (yang bertujuan untuk memengaruhi sikap maupun opini), melainkan lebih cenderung pada ekspresi semangat nasionalisme dan lebih bersifat hiburan (pribadi) dan ekspresi seni pembuat film (Alkhajar, 2010).
Adapun salah satu masalahnya adalah banyak pelanggan yang harus mengantri cukup lama untuk mendapatkan tiket, bahkan terkadang sudah mengantripun belum tentu berhasil mendapatkan tiket. Hal ini tentu saja membawa dampak kerugian pada pengunjung bioskop karena waktu yang digunakan untuk mengantri dapat menjadi lebih efektif dengan melakukan hal-hal yang lebih bermanfaat.
Keinginan masyarakat untuk memperoleh kemudahan dalam melakukan kegiatan sehari- hari mendorong pesatnya kemajuan teknologi. Banyak teknologi yang sudah digunakan untuk memberikan kemudahan yang diinginkan, misalnya aplikasi android dan internet. Dengan kemajuan teknologi internet memungkinkan seseorang untuk memperoleh informasi serta melakukan transaksi dengan bebas tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu
(Nofianti, 2016)
.
Pada penelitian ini kami melakukan pengujian usability pada aplikasi Cinema21
versi 1.2.13 untuk menentukan apakah uji
usability ini dapat mengurangi tingkat antrian dan kelayakan aplikasi.
LANDASAN TEORI Usability
Usability berasal dari kata usable
yang secara umum berarti dapat digunakan dengan baik. Sesuatu dapat dikatakan berguna dengan baik apabila kegagalan dalam penggunaannya dapat dihilangkan atau diminimalkan serta memberi manfaat dan kepuasan kepada pengguna (Handiwidjojo & Ernawati, 2016).
Usability adalah ukuran sebuah
karakteristik yang mendeskripsikan seberapa efektif pengguna dalam berinteraksi dengan suatu produk. Usability juga merupakan ukuran seberapa mudah suatu produk bisa dipelajari dengan cepat dan seberapa mudah suatu produk bisa digunakan (Sriwulandari, Hidayati, & Pudjoatmojo, 2014).
Usability adalah analisa kualitatif
yang menentukan seberapa mudah user menggunakan antarmuka suatu aplikasi (Nurhadryani, Sianturi, Hermadi, & Khotimah, 2013). Suatu disebut usable jika fungsi-fungsinya dapat dijalankan secara efektif, efisien, dan memuaskan. Efektifitas berhubungan dengan keberhasilan pengguna mencapai tujuan dalam menggunakan suatu perangkat lunak (Sianturi, 2014).
Dalam bukunya yang berjudul
Handbook of UsabilityTesting: How to Plan,
Design, and Conduct Effective Tests (2nd
edition), IN: Wiley Publishing, Inc.
dijelaskan bahwa suatu produk dapat dikatakan usable apabila dalam menggunakannya tidak ditemukan rasa frustrasi dari user. User dapat mengerjakan apa yang ingin mereka kerjakan sesuai dengan harapan tanpa halangan, tanpa kesulitan, tanpa keraguan dan bahkan tanpa pertanyaan (Handiwidjojo & Ernawati, 2016).
Badre (2002:229) memberikan definisi usability testing atau uji ketergunaan sebagai berikut, “Usability testing hastraditionally meant testing for efficiency, ease of learning, and the untuk mengingat bagaimana berinteraksi tanpa kesulitan atau kesalahan.
Aplikasi Cinema 21
Aplikasi resmi dari Cinema 21 ini memberikan informasi film yang sedang diputar di Cinema XXI, The Premiere dan Cinema 21. Aplikasi ini dapat secara otomatis mengenali lokasi kita sehingga informasi film yang disajikan merupakan film yang sedang diputar dan akan diputar di kota tempat kita berada. Namun kita dapat mengatur kota sesuai keinginan kita. Pada aplikasi ini juga ada berita tentang seputar Cinema XXI, The Premiere dan Cinema 21. Jika kita memilih suatu film maka kita dapat menampilkan informasi film tersebut seperti sinopsis, trailer, bioskop yang memutar fillm tersebut, membeli tiket dengan menggunakan akun mtix, genre film, distributor, producer, director, writer dan cast dari film tersebut. Selain itu juga menginformasikan durasi film dan website official film tersebut. (Akraman, 2015)
Kuesioner
Kuesioner adalah sebuah alat pengumpulan data yang nantinya data tersebut akan diolah untuk menghasilkan informasi tertentu (Umar, 2003). Survey kuesioner merupakan sebuah penelitian atau survey yang metode atau alat pengumpulan datanya menggunakan kuesioner (Swarjana, 2015).
METODE PENELITIAN Populasi dan Sampel
Populasi adalah kumpulan dari semua kemungkinan orang-orang, benda-benda, dan ukuran lain yang menjadi objek perhatian atau kumpulan seluruh objek yang menjadi perhatian. Sedangkan
sampel adalah suatu bagian dari populasi tertentu yang menjadi perhatian. Dalam penelitian ini responden yang dilibatkan adalah 20 responden dari suatu populasi yaitu mahasiswa Universitas BSI Bandung jurusan Sistem Informasi semester 3.
Metode Pengumpulan Data
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuesioner. Kuesioner adalah sebuah alat pengumpulan data yang nantinya data tersebut akan diolah untuk menghasilkan informasi tertentu. Instrumen kuesioner harus diukur validitas dan reabilitas datanya sehingga penelitian tersebut menghasilkan data yang valid dan reliable. Instrumen yang digunakan untuk mengukur variabel penelitian ini dengan menggunakan skala likert 4 poin.
Jawaban responden berupa pilihan dari empat alternatif yang ada, yaitu :
1. SS : Sangat Setuju 2. S : Setuju
3. TS : Tidak Setuju 4. STS : Sangat Tidak Setuju
Metodologi Penelitian
Dalam penelitian ini, langkah pertama yang ditempuh adalah mengidentifikasi masalah, melakukan studi litelatur/sudi pustaka yang berhubungan dengan pengujian kebergunaan (usability testing) dan juga studi terhadap objek yang akan diamati, yaitu aplikasi cinema21 versi
1.2.13, melakukan survey dengan
kuesioner dan melakukan analisa data dari hasil survey kuesioner.
HASIL DAN PEMBAHASAN Pengujian aplikasi
Langkah pertama usability testing untuk aplikasi Cinema21 yaitu memberikan tugas-tugas kepada para responden untuk menggunakan aplikasi Cinema21. Tugas-tugas tersebut diantaranya :
1) Memilih kota tempat menonton. 2) Mencari film yang sedang diputar di
bioskop pada menu playing. 3) Memilih theater bioskop.
memesan tiket bioskop pada menu m-tix.
Tugas-tugas diatas dapat dijelaskan sebagai berkut:
1) Memilih kota tempat menonton Pertama masuk ke dalam aplikasi, pengguna harus memilih kota tempat dimana pengguna akan menonton. Misalnya pengguna akan menonton di kota bandung, maka pilihlah kota Bandung. 2) Mencari film yang sedang diputar di
bioskop pada menu playing
Untuk memesan tiket, tentunya pengguna harus tau film apa sajakah yang sedang diputar di bioskop-bioskop kota yang pengguna pilih. Untuk mencari atau melihat film yang sedang diputar maka pengguna dapat melihatnya di menu playing.
3) Memilih theater bioskop
Pengguna harus memilih theater dimana pengguna akan menonton. 4) Memasukkan nomor telepon dan pin untuk login atau registrasi untuk memesan tiket bioskop pada menu m-tix.
Pengguna harus login dulu jika sudah memiliki akun m-tix. Jika belum, pengguna harus registrasi terlebih dahulu yaitu dengan memasukkan nomor telepon dan pin. Jika sudah login maka pengguna bisa memesan tiket bioskop.
Setelah responden menyelesaikan semua tugas-tugas di atas, langkah berikutnya adalah memberikan kuesioner yang harus diisi oleh para responden yaitu mahasiswa sistem informasi semester 3 yang berisi 13 pertanyaan yang sudah mewakili kelima aspek usability, yaitu :
a. Learnability, menjelaskan tingkat
kemudahan pengguna atau user untuk menyelesaikan task-task dasar ketika pertama kali mereka melihat atau berhadapan dengan sistem yang ada.
b. Efficiency, menjelaskan seberapa
cepat pengguna dapat
menyelesaikan tugas tugas yang
ada saat mereka pertama kali mempelajari sistem tersebut. c. Memorability, menjelaskan tetang
tingkat kemudahan pengguna atau user dalam menggunakan sistem dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.
d. Errors, menjelaskan kemungkinan
terjadinya error atau kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dan seberapa mudah mereka dapat mengatasinya.
e. Satisfaction, menjelaskan tentang
tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan sistem yang telah dibuat
Analisa Usability Testing
Setelah dilakukan penyebaran kuesioner kepada 20 responden, selanjutnya dilakukan rekap terhadap hasil kuesioner yang telah disebar.
Berdasarkan persentase hasil
usability testing di atas, maka diperoleh
Rekap Nilai Usability yang terlihat pada table berikut.
No. Pertanyaan Nilai
ASPEK SISTEM (SYSTEM) : 1. Apakah tampilan menu
dalam aplikasi mudah untuk dikenali?
4,75
2. Apakah informasi yang disediakan oleh aplikasi ini mudah dimengerti?
5,00
3. Apakah penggunaan menu atau fitur aplikasi mudah digunakan?
5,00
4. Apakah aplikasi dapat dengan mudah dioprasikan?
4,50
ASPEK PENGGUNA (USER) : 5. Apakah secara
keseluruhan penggunaan aplikasi ini memuaskan?
4,50
6. Apakah aplikasi ini sesuai
7. Apakah aplikasi dapat dengan mudah dipelajari ?
4,00
8. Apakah aplikasi ini
nyaman digunakan? 5,00
ASPEK INTERAKSI (INTERACTION) : 9. Apakah dapat dengan
mudah menghindari kesalahan dalam menggunakan aplikasi?
4,00
10.
Apakah aplikasi sangat bermanfaat bagi pengguna?
4,50
11. Apakah aplikasi
mempunyai kemampuan dan fungsi yang
diharapkan?
3,75
12. Apakah aplikasi memiliki menu dan tampilan yang mudah diingat?
4,50
13. Apakah informasi yang diberikan sangat jelas saat terjadi error?
3,75
Tabel Hasil Rekap Nilai Usability
Uji usability pada aplikasi Cinema21 mendapatkan hasil yang baik. Hal ini ditunjukkan dengan hasil uji usability dimana semua atribut memiliki nilai di atas 3 (di atas nilai tengah) dari skala 5. Apabila disesuaikan kembali hubungannya dengan masing-masing aspek usability, bahwa aplikasi Cinema21 dapat dikatakan memiliki nilai usability (Learnability, Effeciency, Memorability, Errors, dan Statisfaction) yang sangat baik. Hal ini ditunjukkan pada hasil usability pada kelima atribut, sebagai berikut:
1. Nilai atribut “Kemudahan tampilan menu untuk dikenali” sebesar 4,75 yang menujukkan bahwa Cinema21 telah memiliki nilai aspek Learnability. 2. Nilai atribut “Kemudahan aplikasi
Cinema21 untuk dioperasikan”
sebesar 4,50 yang menujukkan bahwa
Cinema21 telah memiliki nilai aspek
Efficiency .
3. Nilai atribut “Kemudahan mengingat kembali menu dan tampilan aplikasi” sebesar 4,50 yang menujukkan bahwa
Cinema21 telah memiliki nilai aspek
Memorability.
4. Nilai atribut “Kemudahan menghindari kesalahan dalam penggunaan aplikasi
Cinema21” sebesar 4,00 sehingga
dapat dikatakan bahwa Cinema21 telah meminimalisasi aspek Errors. 5. Dan dari keseluruhan atribut memiliki
nilai di atas 3, menunjukkan jika aplikasi Cinema21 telah memiliki nilai aspek Satisfaction yang sangat baik.
KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan
Hasil rekap nilai usability menunjukkan keseluruhan atribut mendapatkan nilai di atas 3, sehingga dapat dikatakan bahwa aplikasi Cinema21 memiliki nilai aspek usability dan banyak digunakan oleh para pecinta film karena kemudahannya dalam memesan tiket bioskop dan tampilan yang mudah dipelajari serta dimengerti oleh pengguna.
Saran
Karena hasil usability aplikasi
Cinema21 yang menunjukkan bahwa
sangat banyak pengguna aplikasi ini, diharapkan agar pengguna memanfaatkan aplikasi ini dengan sebaik-baiknya.
REFERENSI
Handiwidjojo, W., & Ernawati, L. (2016). Pengukuran Tingkat Ketergunaan (Usability) Sistem Informasi Keuangan. JUISI, Vol. 02, No. 01,
Februari 2016, 49-55.
Miyarso, E. (2009). Developing of Interactive Multimedia for the Study of Cinematography. 1-18.
Nofianti, E. (2016). Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bioskop berbasis WEB dan WAP di Mall Matahari Kudus. Jurnal Penelitian Sistem
Informasi Pemesanan Tiket
Bioskop Berbasis WEB dan WAP.
Rembulan, D. B. (2011). KEDUDUKAN RUANG BIOSKOP SEBAGAI MEDIA APRESIASI FILM. Volume
Sriwulandari, A., Hidayati, H., & Pudjoatmojo, B. (2014). Analisis dan Evaluasi Aspek Usability Pada Web HRMIS Telkom University Menggunakan Usability Testing. e-Proceeding of Engineering : Vol.1,