i NASA (National Scientific Days) 2017
JUDUL KARYA TULIS
CAR-LEARNING (CHEMISTRYIN AUGMENTED REALITY LEARNING) SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN KIMIA PADA MATERI REAKSI KIMIA UNTUK SISWA SMA
Disusun Oleh:
Retno Wulan Juminarsih (15101241048) Joko Wahyono (14307141036) Andri Muhyidin (15520241008)
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA YOGYAKARTA
iii KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT, atas berkat rahmat dan hidayah-Nya penulis bisa menyelesaikan karya tulis ilmiah yang berjudul CAR-LEARNING (CHEMISTRY IN AUGMENTED REALITY LEARNING) SEBAGAI MEDIAPEMBELAJARAN KIMIA PADA MATERI REAKSI KIMIA UNTUK SISWA SMA.
Karya tulis ini merupakan karya tulis ilmiah yang disusun guna mengikuti
LKTIM NASA POLSRI yang diselenggarakan oleh UKM MARS POLSRI
dengan sub tema bidang pendidikan “Smart Learning Program berbasis IPTEKS”.
Penyusun menyadari bahwa penyusunan karya tulis ilmiah ini dapat kami
susun berkat bantuan dan partisipasi berbagai pihak. Oleh karena itu, pada
kesempatan ini penyusun mengucapkan terima kasih kepada:
1. Dr. Sujarwo, M. Pd. selaku Wakil Dekan III Bidang Kemahasiswaan Fakultas
Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memfasilitasi
mahasiswa dalam penulisan Karya Ilmiah.
2. Pandit Isbianti, S.Pd., M.Pd. selaku dosen pembimbing yang telah
memberikan bimbingan, petunjuk, dan nasehat selama proses penyusunan
karya tulis ilmiah ini.
3. Pihak-pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu.
Akhir kata, tak ada gading yang tak retak begitu juga dengan karya tulis ini
sangat jauh dari kata sempurna, semoga karya tulis ini mampu menjadi kontribusi
nyata bagi masyarakat khususnya bagi pasa siswa, serta bagi para pembaca dan
mengimplementasikannya. Oleh karena itu, kami sangat mengharapkan kritik dan
saran para pembaca agar karya tulis ilmiah ini menjadi lebih baik dan bermanfaat
bagi penulis khususnya maupun pembaca pada umumnya.
Yogyakarta, 08 Februari 2017
iv DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PENGESAHAN ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
B. Teknik Pengumpulan Data ... 13
C. Teknik Analisis dan Pengolahan Data... 14
D. Kerangka Berpikir ... 14
BAB IV PEMBAHASAN A. Desain CAR-Learning ... 15
B. Rancangan Pembuatan CAR-Learning ... 16
C. Analisis SWOT CAR-Learning ... 18
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 20
B. Saran ... 20
v DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran ... 6
Gambar 2. Virtual Continuum ... 9
Gambar 3. Skema Pola Pembuatan Karya Tulis... 14
Gambar 4. Desain CAR-Learning ... 15
Gambar 5. Tampilan Menu Latihan dan Contoh ... 16
vi DAFTAR LAMPIRAN
vii CAR-Learning (Chemistry in Augmented Reality Learning) sebagai Media
Pembelajaran Kimia Pada Materi Reaksi Kimia Untuk Siswa SMA
Universitas Negeri Yogyakarta
1. Retno Wulan Juminarsih (15101241048) 2. Joko Wahyono (14307141036) 3. Andri Muhyidin (15520241008)
Abstrak: Augmented Reality (AR) merupakan salah satu jenis pengembangan teknologi yang bergerak di bidang digital (virtual) yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam lingkungan nyata. Pengembangan AR sejauh ini sudah banyak diterapkan dalam media pembelajaran di berbagai bidang keilmuan. Kimia merupakan salah satu bidang keilmuan yang mempelajari tentang struktur, susunan, sifat, dan perubahan materi serta energi yang menyertainya. Pada mata pelajaran kimia di tingkat SMA terdapat berbagai materi yang sulit dipelajari oleh siswa. Hal ini ditunjukkan pada nilai hasil ujian tahun 2014 terdapat 70,6% siswa mendapatkan nilai lebih dari 4 dengan kategori soal mudah dan terdapat 28,5% siswa mendapat nilai lebih dari 4 dengan kategori soal sulit dari mata pelajaran kimia IPA (Kemendikbud, 2014). Untuk mengatasi solusi kesulitan belajar siswa SMA pada mata pelajaran kimia, maka AR merupakan media yang tepat untuk dikembangkan sebagai media pembelajaran untuk siswa SMA. Penggunaan AR yang diterapkan melalui android memberikan kemudahan kepada siswa SMA untuk belajar dimanapun mereka inginkan. Salah satu pengembangan AR pada mata pelajaran kimia yaitu CAR-Learning (Chemistry in Augmented Reality CAR-Learning) sebagai media pembelajaran kimia pada materi reaksi kimia untuk siswa SMA. Tujuan dari pengembangan Learning adalah untuk mendeskripsikan rancangan dan konten CAR-Learning dan analisis SWOT. Dengan dikembangkannya media tersebut diharapkan mampu meningkatkan pemahaman siswa tentang mata pelajaran kimia khususnya pada materi reaksi kimia. Metode penulisan dalam karya ilmiah ini adalah deskriptif kualitatif. Selain itu, penulis menggunakan berbagai sumber referensi yang sesuai sehingga disebut library research. Tahap penulisan karya tulis ini yaitu perumusan masalah, pengumpulan data, pengolahan data, pembahasan, dan penarikan kesimpulan. CAR-Learning merupakan aplikasi android berbasis Augmented Reality (AR) yang berisi tentang pembelajaran kimia yang inovatif. Aplikasi ini berisi rangkuman materi reaksi kimia, contoh materi, latihan/kuis, dan about. Aplikasi ini dilengkapi dengan menu contoh dimana siswa dapat melihat contoh materi yang dipelajari berbasis AR terdapat dalam aplikasi ini. Selain itu, aplikasi ini dilengkapi dengan menu materi dan latihan/kuis yang dapat memperdalam pengetahuan siswa.
1 BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan alat atau cara
yang digunakan manusia untuk menyampaikan, menerima, dan mencari
informasi-informasi serta berkomunikasi dalam kehidupan sehari-hari. Di era
globalisasi ini, telekomunikasi dan informatika adalah dua faktor penting
karena keduanya merupakan sarana komunikasi antara penyedia dan
pengguna informasi (P3TIE-BPPT dalam Syarah, 2009). Teknologi dan
informasi pun semakin berkembang dari tahun ke tahun. Terdapat berbagai
macam perkembangan teknologi salah satunya adalah pengembangan
Augmented Reality (AR) diantaranya di dalam bidang pendidikan.
Augmented Reality (AR) merupakan salah satu jenis pengembangan
teknologi yang bergerak di bidang digital (virtual) yang menggabungkan
benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah
lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya
tersebut dalam lingkungan nyata. Pengembangan AR sejauh ini sudah banyak
diterapkan dalam media pembelajaran di berbagai bidang keilmuan. Kimia
merupakan salah satu bidang keilmuan yang mempelajari tentang struktur,
susunan, sifat, dan perubahan materi serta energi yang menyertainya. Pada
mata pelajaran kimia di tingkat SMA terdapat berbagai materi yang sulit
dipelajari oleh siswa. Hal ini ditunjukkan pada nilai hasil ujian tahun 2014
terdapat 70,6% siswa mendapatkan nilai lebih dari 4 dengan kategori soal
mudah dan terdapat 28,5% siswa mendapat nilai lebih dari 4 dengan kategori
soal sulit dari mata pelajaran kimia IPA (Kemendikbud, 2014). Untuk
mengatasi solusi kesulitan belajar siswa SMA pada mata pelajaran kimia,
maka AR merupakan media yang tepat untuk dikembangkan sebagai media
pembelajaran untuk siswa SMA. Penggunaan AR yang diterapkan melalui
android memberikan kemudahan kepada siswa SMA untuk belajar
dimanapun mereka inginkan. Salah satu pengembangan AR pada mata
2 Learning) sebagai media pembelajaran kimia pada materi reaksi kimia untuk
siswa SMA. CAR-Learning merupakan aplikasi android berbasis Augmented
Reality (AR) yang berisi tentang pembelajaran kimia yang inovatif. Aplikasi
ini berisi rangkuman materi reaksi kimia, contoh materi, latihan/kuis, dan
about. Aplikasi ini dilengkapi dengan menu contoh dimana siswa dapat
melihat contoh materi yang dipelajari berbasis AR terdapat dalam aplikasi ini.
Selain itu, aplikasi ini dilengkapi dengan menu materi dan latihan/kuis yang
dapat memperdalam pengetahuan siswa.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan
permasalahan sebagai berikut:
1. Bagaimana desain dan rancangan CAR-Learning (Chemistry in
Augmented Reality Learning) sebagai media pembelajaran kimia pada
materi reaksi kimia untuk siswa SMA?
2. Bagaimana analisis SWOT CAR-Learning (Chemistry in Augmented
Reality Learning) sebagai media pembelajaran kimia pada materi reaksi
kimia untuk siswa SMA?
C. Tujuan
Tujuan dari penulisan karya tulis ini yaitu sebagai berikut:
1. Mendeskripsikan desain dan rancangan CAR-Learning (Chemistry in
Augmented Reality Learning) sebagai media pembelajaran kimia pada
materi reaksi kimia untuk siswa SMA.
2. Mendeskripsikan analisis SWOT CAR-Learning (Chemistry in Augmented
Reality Learning) sebagai media pembelajaran kimia pada materi reaksi
kimia untuk siswa SMA.
D. Manfaat
Adapun manfaat dari aplikasi tersebut adalah untuk :
1. Bagi Pemerintah
a. Sebagai langkah inovatif untuk mendukung pembangunan Indonesia
berkelanjutan.
b. Sebagai langkah solutif dalam mempelajari materi kimia khususnya
3 2. Bagi Masyarakat
a. Menjadikan pelajar terutama siswa SMA lebih memahami materi
kimia khususnya reaksi kimia.
b. Memberikan inovasi rangkuman materi yang praktis dan memuat
4 BAB II
KAJIAN TEORI
A. Media Pembelajaran
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan
(Bovee, 1997). Association for Education and Communication Technology
(AECT) mendefinisikan media yaitu segala bentuk dan saluran yang
dipergunakan untuk suatu proses penyaluran informasi (via scribd.com).
Media edukasi dapat juga dikatakan sebagai media pembelajaran. Media
edukasi merupakan alat yang dipergunakan untuk menyampaikan isi atau
materi yang berkaitan dengan pendidikan. Media pembelajaran sendiri
Djamarah dan Aswan (2002: 136) mendefinisikan media sebagai alat bantu
apa saja yang dapat dijadikan sebagai wahana penyalur informasi belajar atau
penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran. Senada dengan pendapat
diatas Depdiknas (2003) mendefinisikan media pembelajaran merupakan
bagian dari sumber belajar yang merupakan kombinasi antara perangkat lunak
(bahan belajar) dan perangkat keras (alat belajar). Dari beberapa pendapat
diatas dapat diambil kesimpulan bahwa media edukasi atau media
pembelajaran merupakan sumber belajar apa saja yang dapat dijadikan
sebagai wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan guna
mencapai tujuan pembelajaran.
Menurut Rudi Brets (dalam Sadiman, dkk., 2008 : 52) membagi media
berdasarkan indera yang terlibat yaitu:
1. Media audio
Media audio merupakan media yang hanya melibatkan indera
pendengaran dan hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata.
Dilihat dari sifat pesan yang diterimanya media audio ini menerima pesan
verbal dan non-verbal. Pesan verbal audio yakni bahasa lisan atau
kata-kata, dan pesan nonverbal audio adalah seperti bunyi-bunyian dan
5 2. Media visual
Media visual merupakan media yang hanya melibatkan indera
penglihatan yang termasuk dalam jenis media ini adalah media
visual-verbal, media visual non-verbal-grafis, dan media visual non-verbal.
Media visualverbal adalah media visual yang memuat pesan verbal (pesan
linguistic berbentuk tulisan). Media visual non-verbal-grafis adalah media
visual yang memuat pesan non-verbal yakni berupa simbol-simbol visual
atau unsur-unsur grafis, seperti gambar (sketsa, lukisan dan foto), grafik,
diagram, bagan, dan peta. Media visual non-verbal tiga dimensi adalah
media visual yang memiliki tiga dimensi, berupa model, seperti miniatur,
mock up, specimen, dan diorama.
3. Media audio visual
Media audio visual yaitu media yang melibatkan indera pendengaran
dan penglihatan sekaligus dalam suatu proses. Sifat pesan yang dapat
disalurkan melalui media dapat berupa pesan verbal dan non-verbal yang
terdengar layaknya media visual juga pesan verbal yang terdengar
layaknya media audio diatas.
Media pembelajaran merupakan alat, metode, dan teknik yang
digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi
antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran (Oemar Hamalik, 1986:
23). Menurut Daryanto (2010: 6), media pembelajaran adalah segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (materi pembelajaran),
sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa
dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran. Oleh karena
proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam
suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup
penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media,
komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses
6 Gambar 1. Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran (Daryanto, 2010: 7)
Oemar Hamalik (1986: 27–31) mengemukakan bahwa pemakaian
media pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan
membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Mulyati Arifin
(2005: 149) mengatakan bahwa penggunaan media dalam proses
pembelajaran dapat membantu guru dalam mempermudah,
menyederhanakan, dan mempercepat keberlangsungan proses pembelajaran,
penyajian informasi secara utuh dan lengkap, serta membantu merancang
lingkup materi pembelajaran secara sistematis sesuai dengan tingkat
kemampuan dan alokasi waktu. Media juga membantu siswa dalam
mengaktifkan fungsi psikologis dalam dirinya, meliputi pemusatan perhatian
dan mempertahankan perhatian, memelihara keseimbangan mental (otak) dan
fisik (indera), serta mendorong belajar mandiri (mempercepat
konstruksi/rekonstruksi kognitifnya).
Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Daryanto (2010: 6)
antara lain adalah sebagai berikut:
a. Penyampaian pesan pembelajaran menjadi lebih terstandar. Setiap siswa
yang melihat atau mendengar penyajian materi melalui media dapat
menerima pesan yang sama. Terkadang siswa yang duduk di kursi
belakang kurang memahami materi yang disampaikan. Dengan adanya
media pembelajaran sebagai sumber belajar mandiri, materi dapat
tersampaikan secara utuh kepada siswa.
b. Pembelajaran dapat lebih menarik. Media dapat diasosiasikan sebagai
7 Kejelasan dan keruntutan pesan, daya tarik gambar yang berubah-ubah,
penggunaan efek khusus yang dapat menimbulkan keingintahuan
menyebabkan siswa tertawa dan berpikir, yang semuanya menunjukkan
bahwa media memiliki aspek motivasi dan meningkatkan minat.
c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar
dan prinsip-prinsip psikologi yang diterima dalam hal partisipasi siswa,
umpan balik, dan penguatan.
d. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat dipersingkat karena sebagaian
besar media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan
pesan-pesan dengan isi pembelajaran dalam jumlah yang cukup banyak
dan kemungkinan dapat diserap oleh siswa.
e. Kualitas pembelajaran dan hasil belajar dapat ditingkatkan karena ketika
siswa mempunyai minat dan motivasi terhadap suatu pesan
pembelajaran, berdampak pada meningkatnya kualitas hasil belajar dan
tujuan pembelajaran dapat tercapai.
f. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapan saja dan di mana saja
sesuai keperluan, terutama jika media pembelajaran dirancang untuk
penggunaan secara individu.
g. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran dan proses
pembelajaran dapat ditingkatkan.
h. Peran guru mengalami perubahan ke arah yang lebih positif. Beban guru
untuk penjelasan berulang-ulang mengenai materi pembelajaran dapat
dikurangi bahkan dihilangkan sehingga guru dapat memusatkan perhatian
kepada aspek penting lain, misalnya menjadi konsultan atau penasihat
siswa.
B. Persamaan Reaksi Kimia untuk SMA
Persamaan reaksi merupakan materi yang paling umum dalam mata
pelajaran kimia untuk tingkat sekolah menengah atas. Persamaan reaksi selalu
berkaitan dengan materi pelajaran kimia SMA seperti: reaksi kesetimbangan,
reaksi reduksi-oksidasi (redoks), reaksi kimia yang terjadi pada sel
elektrokimia, reaksi kimia pada larutan asam-basa, reaksi kimia pada larutan
8 Persamaan reaksi digunakan untuk menyatakan reaksi kimia. Dalam
persamaan reaksi terdapat reaktan dan produk. Reaktan adalah zat-zat yang
direaksikan, ditulis disebelah kiri tanda panah. Produk merupakan zat-zat
hasil reaksi yang ditulis disebelah kanan tanda panah. Secara umum
persamaan reaksi dituliskan sebagai berikut:
Senyawa yang merupakan reaktan yaitu senyawa A dan BC, sedangkan
senyawa yang merupakan produk adalah senyawa AC dan B.
Contoh:
1.
2.
(Anis Dyah Rufaida, dkk, 2016).
C. Augmented Reality (AR)
Augmented Reality (AR) adalah istilah untuk lingkungan yang
menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer
sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat
kepada lingkungan nyata (real). Reality lebih diutamakan pada sistem ini.
Sistem ini berbeda dengan Virtual Reality (VR) yang sepenuhnya merupakan
Virtual Environment. Dengan teknologi AR lingkungan nyata disekitar akan
dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan
lingkungan sekitar dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian
akan ditampilkan pada layar dunia nyata secara real-time seolah-olah
informasi tersebut nyata. AR memiliki banyak potensi didalam industri dan
penelitian akademis (Candra, dkk, 2014).
AR merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya
baik 2D maupun 3D ke dalam lingkungan nyata kemudian memproyeksikan
benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (Roedavan, 2014). Menurut
Ronald T. Azuma, Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda
nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu
nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda
maya terintegrasi dalam dunia nyata. Ia juga mendefinisikan Augmented
9 1. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual.
2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata.
3. Berintegrasi dalam tiga dimensi (3D).
Paul Milgram dan Fumio Kishino(1994) mengenalkan Milgram’s Reality Virtuality Continuum pada tahun 1994. Mereka mendeskripsikan
bahwa terdapat celah yang menjadi pemisah antara lingkungan nyata dan
lingkungan virtual. Diantara kedua lingkungan tersebut terdapat dua bagan
yang menjadi jembatan yang memiliki kecenderungan yang berbeda. Dua
bagan tersebut yaitu Augmented Reality dan Augmented Virtuality. Posisi
kedua bagan tersebut berbeda. Untuk Augmented Reality cenderung lebih
dekat kepada lingkungan nyata, sedangkan Augmented Virtuality cenderung
lebih dekat kepada lingkungan virtual. Virtual Continuum ditunjukkan oleh
gambar 2.
Gambar 2. Virtual Continuum
Gambar di atas menunjukkan bahwa pada sisi paling kiri adalah
lingkungan nyata dimana terdapat benda-benda nyata , sedangkan pada sisi
paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda-benda tak nyata
seperti lingkungan yang terdapat pada film animasi 3D maupun 2D. Pada
bagian Augmented Reality lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya,
sedangkan pada bagian Augmented Virtuality (AV) benda bersifat nyata dan
lingkungan bersifat maya. Pengelompokan AR dan AV seringkali disebut
sebagai Mixed Reality (MR) karena AR dan AV merupakan penggabungan
dari lingkungan nyata dan lingkungan maya.
Tujuan dari AR adalah mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan
menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data
kontekstual agar pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin
10 sejarah, atau dalam bentuk lainnya. Pada saat ini, AR telah banyak digunakan
dalam berbagai bidang seperti kedokteran, militer, manufaktur, hiburan,
museum, Game, pendidikan, dan lain-lain (Rahmat, 2011).
Dalam perkembangannya AR telah digunakan pada beberapa bidang
kehidupan. Bidang-bidang yang telah menggunakan AR antara lain:
1. Kedokteran (Medical)
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran,
seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin
virus, dan lain-lain. Oleh karena itu, bidang kedokteran menerapkan
Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.
2. Hiburan (Entertainment)
Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai
penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai
contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca,
dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi
Augmented Reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi
gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan
tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
3. Latihan Militer (Military Training)
Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur
mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk
membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk ke
dalam dunia Game tersebut dan seolah-olah seperti melakukan perang
sungguhan.
4. Engineering Design
Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality
untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien.
Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang
lebih detail tentang desain mereka.
5. Consumer Design
Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk.
11 memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan
dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan (Andriyadi,
2011).
Dalam pembuatan AR beberapa komponen penting yang diperlukan
dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi AR adalah sebagai berikut:
1. Komputer
Komputer berfungsi sebagai perangkat yang digunakan untuk
mengendalikan semua proses yang akan terjadi dalam sebuah aplikasi
penggunaan komputer ini disesuaikan dengan kondisi dari aplikasi yang
akan digunakan. Kemudian untuk output aplikasi akan ditampilkan
melalui layar monitor maupun layar pada ponsel.
2. Marker
Marker berfungsi sebagai gambar (image) yang akan digunakan
computer untuk proses tracking pada saat aplikasi digunakan. Komputer
akan mengenali posisi dan orientasi dari marker dan akan menciptakan
objek virtual yang berupa objek 3D.
3. Kamera
Kamera merupakan perangkat yang berfungsi sebagai recording
sensor. Kamera terhubung dengan komputer dan akan memproses image
yang ditangkap oleh kamera. Apabila kamera mengangkap image yang
mengandung ma rker, maka aplikasi yang ada di komputer akan
mengenali marker. Selanjutnya komputer akan mengkalkulasikan posisi
dan jarak ma rker tersebut. Lalu, komputer akan menampilkan objek 3D di
atas marker tersebut.
Secara umum AR berfungsi untuk memvisualisasikan suatu objek
dalam waktu yang bersamaan (realtime). Adapun lebih spesifik lagi fungsi
AR sebagai berikut:
1. Mengkombinasikan objek fisik dan digital interface.
2. Menciptakan manipulasi dari model objek virtual (Pratama, 2014).
Secara garis besar, skema kerja AR adalah sebagai berikut : video atau
kamera yang digunakan pada aplikasi AR menangkap image marker yang
12 maka hasil perhitungan tersebut dimasukkan ke dalam matriks. Matriks ini
kemudian dipakai untuk menentukan virtual kamera relatif terhadap marker
13 BAB III
METODE PENULISAN
A. Jenis Penulisan
Jenis penulisan yang digunakan adalah penulisan deskriptif
kualitatif.Hal ini dimaksudkan untuk menafsirkan dan membuat gambaran
mengenai konsep Car-Learning (Chemistry In Augmented Reality Learning)
Sebagai Media Pembelajaran Kimia Pada Materi Reaksi Kimia Untuk Siswa
SMA.
Adapun langkah-langkah yang ditempuh dalam penulisan deskriptif
kualitatif tersebut adalah sebagai berikut:
1. memilih masalah mengenai pembelajaran mata pelajaran kimia pada
siswa tingkat sekolah menengah atas,
2. merumuskan dan mengadakan pembatasan masalah mengenai
penggunaan Car-Lea rning (Chemistry In Augmented Reality Learning)
Sebagai Media Pembelajaran Kimia Pada Materi Reaksi Kimia Untuk
Siswa SMA.
3. menetapkan teknik pengumpulan pustaka yang akan digunakan,
4. mengadakan analisis pustaka,
5. menarik kesimpulan.
B. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penulisan karya tulis
ini menggunakan teknik library research, pengamatan langsung dan teknik
analisis dokumen. Library resea rch merupakan teknik pengumpulan data
dengan menggunakan objek kajian yang berfokus pada pustaka.
Sumber-sumber tersebut dapat berupa buku, jurnal, maupun literatur dari media
elektronik yang bersifat valid, relevan dengan kajian tulisan yang mendukung
uraian pembahasan, serta dapat dipertanggungjawabkan. Dari berbagai
sumber tersebut, penulis menganalisis dokumen dan data dari sumber tersebut
untuk kemudian menyimpulkan hasil, kesimpulan, dan saran dari karya tulis
14 C. Teknik Analisis dan Pengolahan Data
Setelah data yang diperlukan terkumpul, dilakukan pengolahan data
dengan menyusun secara sistematis dan logis. Data yang diperoleh, dianalisis
secara deskriptif kualitatif dan eksploratif dengan sumber data yang didapat
dari studi literatur.
Kegiatan pembahasan dilakukan dengan pendekatan teoritik
berdasarkan hasil studi pustaka. Upaya analisis data menyangkut 4 tahapan,
yaitu pengumpulan data, eliminasi data, penggabungan data, dan konklusi.
Eliminasi data dilakukan dengan menyeleksi, memfokuskan,
menyederhanakan, dan mengabstraksi data-data yang diperoleh. Selanjutnya
penyajian data dilakukan dengan menyusun informasi hasil dari tahap
eliminasi data, kemudian menyajikan secara lengkap baik data yang diperoleh
dari studi pustaka. Selain itu, data-data penunjang lainnya yang didapat dari
media elektronik dan media cetak, kesemuanya diterapkan dengan interpretasi
dalam metode analisis data. Hal ini dilakukan untuk menunjang dan
mempertajam analisis dalam pembahasan.
D. Kerangka Berpikir
Secara keseluruhan karya tulis ilmiah ini memiliki pola pembuatan
seperti pada skema berikut:
15 BAB IV
PEMBAHASAN
A. Desain CAR-Learning
Gambar 4. Desain CAR-Learning
Pada saat pertama kali aplikasi CAR-Learning dijalankan, maka akan
muncul halaman muka aplikasi yang berisi logo. Setelah halaman muka
muncul, maka terdapat menu yang berisi beberapa menu, seperti Beranda,
Materi, Latihan, Contoh, dan About. Berikut rincian menu yang terdapat
dalam CAR-Learning:
1. Beranda
Halaman ini berisi menu-menu yang berisi Materi, Latihan, Contoh,
dan About.
2. Menu Materi
Berisi menu penjelasan/rangkuman materi reaksi kimia serta terdapat
contoh soal yang bertujuan agar pengguna lebih mendalami materi yang
diajarkan oleh guru.
16 Halaman ini akan memberikan fasilitas siswa untuk melatih
pemahaman materi yang telah dipelajari. Dalam menu ini para pengguna
dapat melatih pemahaman materi yang telah dipelajari dengan menyusun
reaksi kimia sederhana dimana terdapat pada tabel senyawan kimia.
Sehingga dapat menjadi sebuah unsur kimia.
Gambar 5. Tampilan Menu Latihan dan Contoh
4. Halaman Contoh
Setelah pengerjaan latihan, unsur kimia yang sudah terbentuk kemudian
klik next button untuk terhubung dengan halaman contoh. Setelah itu
kamera sma rtphone diarahkan card yang telah dibuat untuk mendapatkan
gambar secara 3D.
5. Menu About berisi deskripsi aplikasi, versi, alamat dan kontak
administrator CAR-Learning.
6. Chemistry Ca rd merupakan elemen pendukung untuk memunculkan
contoh reaksi kimia secara 3D.
17 Proses yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi CAR-Learning
adalah Pressman Waterfall Model. Metode ini meunjukkan sistematika dan
pendekatan sekuensial untuk pengembangan perangkat lunak.
Tahap-tahapnya adalah:
Gambar 6. Waterfall Pressman Model Software Development 2014
Adapun rincian langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
1. Communication (Tahap Komunikasi)
Terdapat 2 aktivitas yang dilakukan dalam tahap komunikasi,
diantaranya project initiantion dan requirements gathering. Software
harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti
hardware, database, dan sebagainya dalam project initiantion. Proses
requirements gathering diintensifkan dan difokuskan pada softwa re.
2. Planning (Tahap Perencanaan)
Terdapat tiga tahapan, yaitu:
a. Estimating : penentuan rencana kerja, pembagian tugas, dan produk
kerja.
b. Scheduling : perencanaan jadwal kerja dalam pengembangan
perangkat lunak.
c. Tracking : pengawasan proses pengembangan perangkat lunak
meliputi hal teknis maupun sumber daya.
d. Modelling (Tahap Permodelan)
Tahap ini meliputi penciptaan model untuk lebih baik di bawah
persyaratan dan desain. Pada tahap ini dilakukan analisa terhadap
kebutuhan terkait dengan pengembangan CAR-Learning kemudian
dilanjutkan dengan aktivitas model berupa desain.
3. Construction (Tahap Konstruksi)
Terdapat dua aktivitas, yaitu code dan test. Pada tahap ini terdapat
18 kesalahan. Aktivitas code dilakukan untuk mengimplementasikan desain
kedalam baris kode agar dapat berfungsi sesuai dengan yang
direncanakan. Proses testing dilakukan 2 tingkat, yaitu unit testing untuk
menguji modul, test ca se, driver, stub dan integration testing untuk
menguji desain.
4. Deployment (Tahap Penyebaran)
Terdapat tiga aktivitas, yaitu;
Delivery : mengirimkan aplikasi CAR-Learning kepada user untuk
digunakan.
Support : pendampingan kepada pengguna dalam mencoba
menggunakan perangkat lunak.
Feedback : pemberian feedback oleh pengguna untuk proses
pengembangan selanjutnya.
C. Analisis SWOT CAR-Learning
Setelah rancangan dan produk selesai dibuat, kami melakukan analisis
produk media pembelajaran CAR-Learning dengan menggunakan analisis
SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, dan Treat). Analisis ini berupa
kekuatan, kelemahan, kesempatan, dan ancaman. Analisis ini juga dapat
menjelaskan produk kami. Adapun analisis SWOT sebagai berikut:
1. Strength (Kekuatan)
Kekuatan media pembelajaran CAR-Learning diantaranya:
a. Mobile
Media pembelajaran CAR-Learning dapat digunakan pada
perangkat handphone maupun tablet pada umumnya, sehingga user
dapat menggunakan media pembelajaran CAR-Learning dimana saja.
b. Accesable
Media pembelajaran CAR-Learning mudah diakses setelah
applikasi sudah yang tersedia atau terinstall pada perangkat
handphone maupun tablet.
19 Media pembelajaran CAR-Learning dapat didownload dengan
gratis pada Playstore, Appstore yang tersedia.
d. Simple
Media pembelajaran CAR-Learning dapat diakses kapanpun serta
berisi materi yang sederhana namun essensial.
2. Weakness (kelemahan)
Media ini hanya dapat digunakan ketika terhubung dengan jaringan
internet sehingga dalam menggunakan media pembelajaran
CAR-Learning user harus terhubung dengan jaringan internet.
3. Opportunity (kesempatan)
Peluang media pembelajaran CAR-Learning dapat digunakan
sebagai media pembelajaran yang inovatif dan kreatif untuk menghadapi
permasalahan siswa SMA dalam pemahaman materi reaksi kimia. Media
ini juga bisa dikembangkan lagi agar lebih mempermudah
penggunaannya.
4. Threat (ancaman)
Ancaman media pembelajaran CAR-Learning yaitu munculnya
aplikasi serupa yang mempunyai konten yang sama. Hal ini dapat diatasi
dengan update aplikasi secara berkala untuk memperbarui fitur-fitur yang
20 BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
1. Desain aplikasi CAR-Learning terdiri dari halaman muka, menu Beranda,
Materi, Latihan, Contoh, dan About. Perancangan aplikasi CAR-Learning
menggunakan Pressman Waterfall Model yang terdiri dari tahap
communication, planning, modelling, construction, dan deployment.
2. Analisis yang digunakan dalam aplikasi CAR-Learning ini berupa
analisis SWOT yang terdiri dari kekuatan, kelemahan, kesempatan, dan
ancaman dari produk aplikasi ini.
B. Saran
1. Perlu adanya pengembangan pada aplikasi ini, baik dari segi desain
tampilan maupun fitur-fitur tambahan agar lebih menarik.
2. Perlu adanya kerjasama dengan ahli dibidang IT untuk menjadi mitra
21 DAFTAR PUSTAKA
Andriyadi, Anggi. 2011. "Augmented Reality with ARToolkit Reality Leaves a Lot To Imgine". Penerbit ARTeam & NulisBuku.com.
Arifin, Mulyati, dkk. 2005. Strategi Belajar Mengajar Kimia Malang. Malang: UM Press.
Candra, A., Rachmawati, D. & Budiman, M.A. 2014. "Perancangan Mobile Augmented Reality System untuk Wisata Sejarah". SENARAI, pp 211 –213.
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Depdiknas. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta: Depdiknas.
Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain. 2002. Strategi Belajar Mengaja r Cetakan Kedua. Jakarta: Rineka Cipta.
Hamalik, Oemar. 1986. Media Pendidikan. Bandung: Alumni.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 2014. Laporan Hasil Ujian Nasional Tahun 2014. Diakses dari http://litbang.kemdikbud.go.id pada tanggal 07 Februari 2017.
Milgram, P.& Kishino, F. 1994. "Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtualy continum". SPIE Proceedings Volume 2351, pp 282 -292: Telemanipulator an Telepresence.
Pratama, M.A. 2014. "Penerapan Augmented Rea lity pada Perancangan Aplikasi PengenalanAlat Musik Taganing Batak Berbasis Android". Skripsi. Medan: Universitas Sumatera Utara.
Pressman, Roger S. and Maxim, Bruce R. (2014). Softwa re Engineering A Practitioner's Approach. New York: McGraw Hill Education.
Rahmat, B. 2011. "Analisis dan Perancangan Sistem Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality". Skripsi. Medan: Universitas Sumatra Utara.
Roedavan, Rickman. 2014. Unity Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika.
Rufaida, Anis Dyah, Erna Tri Wulandari, dan Waldjinah. Detik-Detik Ujian Nasional Kimia Tahun Pelajaran 2015/2016. Klaten: PT Intan Pariwara.
Sadiman, Arief dkk. 2008. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Press.
22 LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pembimbing
BIODATA KETUA KELOMPOK
Nama Lengkap : Retno Wulan Juminarsih
NIM : 15101241048
Program Studi/Jurusan : Manajemen Pendidikan/Administrasi
Pendidikan
Fakultas : Ilmu Pendidikan
Tempat dan Tanggal Lahir : Nganjuk, 08 Januari 1996
Alamat : Samirono CT. VI/No.330, Depok, Sleman,
Yogyakarta
E-mail : [email protected]
No. Telp/HP : 081555972853
Karya Tulis Ilmiah : -
23 BIODATA ANGGOTA 1
Nama Lengkap : Joko Wahyono
NIM : 14307141036
Program Studi/Jurusan : Kimia/Pendidikan Kimia
Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Tempat dan Tanggal Lahir : Boyolali, 14 Februari 1996
Alamat : Dadapan, Kalitirto, Berbah, Sleman,
Yogyakarta
E-mail : [email protected]
No. Telp/HP : 085728712096
Karya Tulis Ilmiah : -
24 BIODATA ANGGOTA 2
Nama Lengkap : Andri Muhyidin
NIM : 15520241008
Program Studi/Jurusan : Pendidikan Teknik Informatika/Pendidikan
Teknik Informatika
Fakultas : Teknik
Tempat dan Tanggal Lahir : Lampung, 05 Mei 1997
Alamat : Jalan Nusa Indah Gang Suryo, Gandok,
Sleman, Yogyakarta
E-mail : [email protected]
No. Telp/HP : 085783593430
Karya Tulis Ilmiah : -
25 BIODATA DOSEN PEMBIMBING
Nama Lengkap dan Gelar : Pandit Isbianti, S,Pd., M.Pd.
NIP : 19840408 200812 2 003
Tempat dan Tanggal Lahir : Sleman, 08 April 1984
Alamat : Jalan Godean RT 08, RW 21, Banyuraden,
Gamping, Sleman, Yogyakarta
E-mail : [email protected]
No. Telp/HP : 085713640400
Penghargaan yang Pernah Diterima :
Penelitian
1. Pengelolaan Pendidikan Sistem Ganda (PSG) di SMK Jurusan Tata Boga
Rumpun Pariwisata se Kabupaten Sleman Yogyakarta Tahun 2007.
2. Penyelenggaraan Pembinaan Kelas Khusus Olahraga (KKO) di SMA N 1 Sewon Bantul Yogyakarta Tahun 2011.
Publikasi Ilmiah
1. Peran Humas sebagai Upaya Menjalin Kerjasama antara SMK dengan Dunia
Usaha/Dunia Industri (DU/DI) Tahun 2009 dalam Jurnal Manajemen
Pendidikan edisi Mei 2009.
2. Gaya Kepemimpinan Kepala Sekolah dalam Menumbuhkan Motivasi Kerja
Tenaga Kependidikan Tahun 2010 dalam Proceeding International
Conference on Educational Management, Administration and Leadership