• Tidak ada hasil yang ditemukan

CAR LEARNING Chemistry In Augmented Real

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "CAR LEARNING Chemistry In Augmented Real"

Copied!
33
0
0

Teks penuh

(1)

i NASA (National Scientific Days) 2017

JUDUL KARYA TULIS

CAR-LEARNING (CHEMISTRYIN AUGMENTED REALITY LEARNING) SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN KIMIA PADA MATERI REAKSI KIMIA UNTUK SISWA SMA

Disusun Oleh:

Retno Wulan Juminarsih (15101241048) Joko Wahyono (14307141036) Andri Muhyidin (15520241008)

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA YOGYAKARTA

(2)
(3)

iii KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT, atas berkat rahmat dan hidayah-Nya penulis bisa menyelesaikan karya tulis ilmiah yang berjudul CAR-LEARNING (CHEMISTRY IN AUGMENTED REALITY LEARNING) SEBAGAI MEDIAPEMBELAJARAN KIMIA PADA MATERI REAKSI KIMIA UNTUK SISWA SMA.

Karya tulis ini merupakan karya tulis ilmiah yang disusun guna mengikuti

LKTIM NASA POLSRI yang diselenggarakan oleh UKM MARS POLSRI

dengan sub tema bidang pendidikan “Smart Learning Program berbasis IPTEKS”.

Penyusun menyadari bahwa penyusunan karya tulis ilmiah ini dapat kami

susun berkat bantuan dan partisipasi berbagai pihak. Oleh karena itu, pada

kesempatan ini penyusun mengucapkan terima kasih kepada:

1. Dr. Sujarwo, M. Pd. selaku Wakil Dekan III Bidang Kemahasiswaan Fakultas

Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memfasilitasi

mahasiswa dalam penulisan Karya Ilmiah.

2. Pandit Isbianti, S.Pd., M.Pd. selaku dosen pembimbing yang telah

memberikan bimbingan, petunjuk, dan nasehat selama proses penyusunan

karya tulis ilmiah ini.

3. Pihak-pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu.

Akhir kata, tak ada gading yang tak retak begitu juga dengan karya tulis ini

sangat jauh dari kata sempurna, semoga karya tulis ini mampu menjadi kontribusi

nyata bagi masyarakat khususnya bagi pasa siswa, serta bagi para pembaca dan

mengimplementasikannya. Oleh karena itu, kami sangat mengharapkan kritik dan

saran para pembaca agar karya tulis ilmiah ini menjadi lebih baik dan bermanfaat

bagi penulis khususnya maupun pembaca pada umumnya.

Yogyakarta, 08 Februari 2017

(4)

iv DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PENGESAHAN ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

B. Teknik Pengumpulan Data ... 13

C. Teknik Analisis dan Pengolahan Data... 14

D. Kerangka Berpikir ... 14

BAB IV PEMBAHASAN A. Desain CAR-Learning ... 15

B. Rancangan Pembuatan CAR-Learning ... 16

C. Analisis SWOT CAR-Learning ... 18

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 20

B. Saran ... 20

(5)

v DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran ... 6

Gambar 2. Virtual Continuum ... 9

Gambar 3. Skema Pola Pembuatan Karya Tulis... 14

Gambar 4. Desain CAR-Learning ... 15

Gambar 5. Tampilan Menu Latihan dan Contoh ... 16

(6)

vi DAFTAR LAMPIRAN

(7)

vii CAR-Learning (Chemistry in Augmented Reality Learning) sebagai Media

Pembelajaran Kimia Pada Materi Reaksi Kimia Untuk Siswa SMA

Universitas Negeri Yogyakarta

1. Retno Wulan Juminarsih (15101241048) 2. Joko Wahyono (14307141036) 3. Andri Muhyidin (15520241008)

Abstrak: Augmented Reality (AR) merupakan salah satu jenis pengembangan teknologi yang bergerak di bidang digital (virtual) yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam lingkungan nyata. Pengembangan AR sejauh ini sudah banyak diterapkan dalam media pembelajaran di berbagai bidang keilmuan. Kimia merupakan salah satu bidang keilmuan yang mempelajari tentang struktur, susunan, sifat, dan perubahan materi serta energi yang menyertainya. Pada mata pelajaran kimia di tingkat SMA terdapat berbagai materi yang sulit dipelajari oleh siswa. Hal ini ditunjukkan pada nilai hasil ujian tahun 2014 terdapat 70,6% siswa mendapatkan nilai lebih dari 4 dengan kategori soal mudah dan terdapat 28,5% siswa mendapat nilai lebih dari 4 dengan kategori soal sulit dari mata pelajaran kimia IPA (Kemendikbud, 2014). Untuk mengatasi solusi kesulitan belajar siswa SMA pada mata pelajaran kimia, maka AR merupakan media yang tepat untuk dikembangkan sebagai media pembelajaran untuk siswa SMA. Penggunaan AR yang diterapkan melalui android memberikan kemudahan kepada siswa SMA untuk belajar dimanapun mereka inginkan. Salah satu pengembangan AR pada mata pelajaran kimia yaitu CAR-Learning (Chemistry in Augmented Reality CAR-Learning) sebagai media pembelajaran kimia pada materi reaksi kimia untuk siswa SMA. Tujuan dari pengembangan Learning adalah untuk mendeskripsikan rancangan dan konten CAR-Learning dan analisis SWOT. Dengan dikembangkannya media tersebut diharapkan mampu meningkatkan pemahaman siswa tentang mata pelajaran kimia khususnya pada materi reaksi kimia. Metode penulisan dalam karya ilmiah ini adalah deskriptif kualitatif. Selain itu, penulis menggunakan berbagai sumber referensi yang sesuai sehingga disebut library research. Tahap penulisan karya tulis ini yaitu perumusan masalah, pengumpulan data, pengolahan data, pembahasan, dan penarikan kesimpulan. CAR-Learning merupakan aplikasi android berbasis Augmented Reality (AR) yang berisi tentang pembelajaran kimia yang inovatif. Aplikasi ini berisi rangkuman materi reaksi kimia, contoh materi, latihan/kuis, dan about. Aplikasi ini dilengkapi dengan menu contoh dimana siswa dapat melihat contoh materi yang dipelajari berbasis AR terdapat dalam aplikasi ini. Selain itu, aplikasi ini dilengkapi dengan menu materi dan latihan/kuis yang dapat memperdalam pengetahuan siswa.

(8)

1 BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan alat atau cara

yang digunakan manusia untuk menyampaikan, menerima, dan mencari

informasi-informasi serta berkomunikasi dalam kehidupan sehari-hari. Di era

globalisasi ini, telekomunikasi dan informatika adalah dua faktor penting

karena keduanya merupakan sarana komunikasi antara penyedia dan

pengguna informasi (P3TIE-BPPT dalam Syarah, 2009). Teknologi dan

informasi pun semakin berkembang dari tahun ke tahun. Terdapat berbagai

macam perkembangan teknologi salah satunya adalah pengembangan

Augmented Reality (AR) diantaranya di dalam bidang pendidikan.

Augmented Reality (AR) merupakan salah satu jenis pengembangan

teknologi yang bergerak di bidang digital (virtual) yang menggabungkan

benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah

lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya

tersebut dalam lingkungan nyata. Pengembangan AR sejauh ini sudah banyak

diterapkan dalam media pembelajaran di berbagai bidang keilmuan. Kimia

merupakan salah satu bidang keilmuan yang mempelajari tentang struktur,

susunan, sifat, dan perubahan materi serta energi yang menyertainya. Pada

mata pelajaran kimia di tingkat SMA terdapat berbagai materi yang sulit

dipelajari oleh siswa. Hal ini ditunjukkan pada nilai hasil ujian tahun 2014

terdapat 70,6% siswa mendapatkan nilai lebih dari 4 dengan kategori soal

mudah dan terdapat 28,5% siswa mendapat nilai lebih dari 4 dengan kategori

soal sulit dari mata pelajaran kimia IPA (Kemendikbud, 2014). Untuk

mengatasi solusi kesulitan belajar siswa SMA pada mata pelajaran kimia,

maka AR merupakan media yang tepat untuk dikembangkan sebagai media

pembelajaran untuk siswa SMA. Penggunaan AR yang diterapkan melalui

android memberikan kemudahan kepada siswa SMA untuk belajar

dimanapun mereka inginkan. Salah satu pengembangan AR pada mata

(9)

2 Learning) sebagai media pembelajaran kimia pada materi reaksi kimia untuk

siswa SMA. CAR-Learning merupakan aplikasi android berbasis Augmented

Reality (AR) yang berisi tentang pembelajaran kimia yang inovatif. Aplikasi

ini berisi rangkuman materi reaksi kimia, contoh materi, latihan/kuis, dan

about. Aplikasi ini dilengkapi dengan menu contoh dimana siswa dapat

melihat contoh materi yang dipelajari berbasis AR terdapat dalam aplikasi ini.

Selain itu, aplikasi ini dilengkapi dengan menu materi dan latihan/kuis yang

dapat memperdalam pengetahuan siswa.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan

permasalahan sebagai berikut:

1. Bagaimana desain dan rancangan CAR-Learning (Chemistry in

Augmented Reality Learning) sebagai media pembelajaran kimia pada

materi reaksi kimia untuk siswa SMA?

2. Bagaimana analisis SWOT CAR-Learning (Chemistry in Augmented

Reality Learning) sebagai media pembelajaran kimia pada materi reaksi

kimia untuk siswa SMA?

C. Tujuan

Tujuan dari penulisan karya tulis ini yaitu sebagai berikut:

1. Mendeskripsikan desain dan rancangan CAR-Learning (Chemistry in

Augmented Reality Learning) sebagai media pembelajaran kimia pada

materi reaksi kimia untuk siswa SMA.

2. Mendeskripsikan analisis SWOT CAR-Learning (Chemistry in Augmented

Reality Learning) sebagai media pembelajaran kimia pada materi reaksi

kimia untuk siswa SMA.

D. Manfaat

Adapun manfaat dari aplikasi tersebut adalah untuk :

1. Bagi Pemerintah

a. Sebagai langkah inovatif untuk mendukung pembangunan Indonesia

berkelanjutan.

b. Sebagai langkah solutif dalam mempelajari materi kimia khususnya

(10)

3 2. Bagi Masyarakat

a. Menjadikan pelajar terutama siswa SMA lebih memahami materi

kimia khususnya reaksi kimia.

b. Memberikan inovasi rangkuman materi yang praktis dan memuat

(11)

4 BAB II

KAJIAN TEORI

A. Media Pembelajaran

Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan

(Bovee, 1997). Association for Education and Communication Technology

(AECT) mendefinisikan media yaitu segala bentuk dan saluran yang

dipergunakan untuk suatu proses penyaluran informasi (via scribd.com).

Media edukasi dapat juga dikatakan sebagai media pembelajaran. Media

edukasi merupakan alat yang dipergunakan untuk menyampaikan isi atau

materi yang berkaitan dengan pendidikan. Media pembelajaran sendiri

Djamarah dan Aswan (2002: 136) mendefinisikan media sebagai alat bantu

apa saja yang dapat dijadikan sebagai wahana penyalur informasi belajar atau

penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran. Senada dengan pendapat

diatas Depdiknas (2003) mendefinisikan media pembelajaran merupakan

bagian dari sumber belajar yang merupakan kombinasi antara perangkat lunak

(bahan belajar) dan perangkat keras (alat belajar). Dari beberapa pendapat

diatas dapat diambil kesimpulan bahwa media edukasi atau media

pembelajaran merupakan sumber belajar apa saja yang dapat dijadikan

sebagai wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan guna

mencapai tujuan pembelajaran.

Menurut Rudi Brets (dalam Sadiman, dkk., 2008 : 52) membagi media

berdasarkan indera yang terlibat yaitu:

1. Media audio

Media audio merupakan media yang hanya melibatkan indera

pendengaran dan hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata.

Dilihat dari sifat pesan yang diterimanya media audio ini menerima pesan

verbal dan non-verbal. Pesan verbal audio yakni bahasa lisan atau

kata-kata, dan pesan nonverbal audio adalah seperti bunyi-bunyian dan

(12)

5 2. Media visual

Media visual merupakan media yang hanya melibatkan indera

penglihatan yang termasuk dalam jenis media ini adalah media

visual-verbal, media visual non-verbal-grafis, dan media visual non-verbal.

Media visualverbal adalah media visual yang memuat pesan verbal (pesan

linguistic berbentuk tulisan). Media visual non-verbal-grafis adalah media

visual yang memuat pesan non-verbal yakni berupa simbol-simbol visual

atau unsur-unsur grafis, seperti gambar (sketsa, lukisan dan foto), grafik,

diagram, bagan, dan peta. Media visual non-verbal tiga dimensi adalah

media visual yang memiliki tiga dimensi, berupa model, seperti miniatur,

mock up, specimen, dan diorama.

3. Media audio visual

Media audio visual yaitu media yang melibatkan indera pendengaran

dan penglihatan sekaligus dalam suatu proses. Sifat pesan yang dapat

disalurkan melalui media dapat berupa pesan verbal dan non-verbal yang

terdengar layaknya media visual juga pesan verbal yang terdengar

layaknya media audio diatas.

Media pembelajaran merupakan alat, metode, dan teknik yang

digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi

antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran (Oemar Hamalik, 1986:

23). Menurut Daryanto (2010: 6), media pembelajaran adalah segala sesuatu

yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (materi pembelajaran),

sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa

dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran. Oleh karena

proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam

suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup

penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media,

komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses

(13)

6 Gambar 1. Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran (Daryanto, 2010: 7)

Oemar Hamalik (1986: 27–31) mengemukakan bahwa pemakaian

media pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,

membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan

membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Mulyati Arifin

(2005: 149) mengatakan bahwa penggunaan media dalam proses

pembelajaran dapat membantu guru dalam mempermudah,

menyederhanakan, dan mempercepat keberlangsungan proses pembelajaran,

penyajian informasi secara utuh dan lengkap, serta membantu merancang

lingkup materi pembelajaran secara sistematis sesuai dengan tingkat

kemampuan dan alokasi waktu. Media juga membantu siswa dalam

mengaktifkan fungsi psikologis dalam dirinya, meliputi pemusatan perhatian

dan mempertahankan perhatian, memelihara keseimbangan mental (otak) dan

fisik (indera), serta mendorong belajar mandiri (mempercepat

konstruksi/rekonstruksi kognitifnya).

Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Daryanto (2010: 6)

antara lain adalah sebagai berikut:

a. Penyampaian pesan pembelajaran menjadi lebih terstandar. Setiap siswa

yang melihat atau mendengar penyajian materi melalui media dapat

menerima pesan yang sama. Terkadang siswa yang duduk di kursi

belakang kurang memahami materi yang disampaikan. Dengan adanya

media pembelajaran sebagai sumber belajar mandiri, materi dapat

tersampaikan secara utuh kepada siswa.

b. Pembelajaran dapat lebih menarik. Media dapat diasosiasikan sebagai

(14)

7 Kejelasan dan keruntutan pesan, daya tarik gambar yang berubah-ubah,

penggunaan efek khusus yang dapat menimbulkan keingintahuan

menyebabkan siswa tertawa dan berpikir, yang semuanya menunjukkan

bahwa media memiliki aspek motivasi dan meningkatkan minat.

c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar

dan prinsip-prinsip psikologi yang diterima dalam hal partisipasi siswa,

umpan balik, dan penguatan.

d. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat dipersingkat karena sebagaian

besar media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan

pesan-pesan dengan isi pembelajaran dalam jumlah yang cukup banyak

dan kemungkinan dapat diserap oleh siswa.

e. Kualitas pembelajaran dan hasil belajar dapat ditingkatkan karena ketika

siswa mempunyai minat dan motivasi terhadap suatu pesan

pembelajaran, berdampak pada meningkatnya kualitas hasil belajar dan

tujuan pembelajaran dapat tercapai.

f. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapan saja dan di mana saja

sesuai keperluan, terutama jika media pembelajaran dirancang untuk

penggunaan secara individu.

g. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran dan proses

pembelajaran dapat ditingkatkan.

h. Peran guru mengalami perubahan ke arah yang lebih positif. Beban guru

untuk penjelasan berulang-ulang mengenai materi pembelajaran dapat

dikurangi bahkan dihilangkan sehingga guru dapat memusatkan perhatian

kepada aspek penting lain, misalnya menjadi konsultan atau penasihat

siswa.

B. Persamaan Reaksi Kimia untuk SMA

Persamaan reaksi merupakan materi yang paling umum dalam mata

pelajaran kimia untuk tingkat sekolah menengah atas. Persamaan reaksi selalu

berkaitan dengan materi pelajaran kimia SMA seperti: reaksi kesetimbangan,

reaksi reduksi-oksidasi (redoks), reaksi kimia yang terjadi pada sel

elektrokimia, reaksi kimia pada larutan asam-basa, reaksi kimia pada larutan

(15)

8 Persamaan reaksi digunakan untuk menyatakan reaksi kimia. Dalam

persamaan reaksi terdapat reaktan dan produk. Reaktan adalah zat-zat yang

direaksikan, ditulis disebelah kiri tanda panah. Produk merupakan zat-zat

hasil reaksi yang ditulis disebelah kanan tanda panah. Secara umum

persamaan reaksi dituliskan sebagai berikut:

Senyawa yang merupakan reaktan yaitu senyawa A dan BC, sedangkan

senyawa yang merupakan produk adalah senyawa AC dan B.

Contoh:

1.

2.

(Anis Dyah Rufaida, dkk, 2016).

C. Augmented Reality (AR)

Augmented Reality (AR) adalah istilah untuk lingkungan yang

menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer

sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat

kepada lingkungan nyata (real). Reality lebih diutamakan pada sistem ini.

Sistem ini berbeda dengan Virtual Reality (VR) yang sepenuhnya merupakan

Virtual Environment. Dengan teknologi AR lingkungan nyata disekitar akan

dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan

lingkungan sekitar dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian

akan ditampilkan pada layar dunia nyata secara real-time seolah-olah

informasi tersebut nyata. AR memiliki banyak potensi didalam industri dan

penelitian akademis (Candra, dkk, 2014).

AR merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya

baik 2D maupun 3D ke dalam lingkungan nyata kemudian memproyeksikan

benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (Roedavan, 2014). Menurut

Ronald T. Azuma, Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda

nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu

nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda

maya terintegrasi dalam dunia nyata. Ia juga mendefinisikan Augmented

(16)

9 1. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual.

2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata.

3. Berintegrasi dalam tiga dimensi (3D).

Paul Milgram dan Fumio Kishino(1994) mengenalkan Milgram’s Reality Virtuality Continuum pada tahun 1994. Mereka mendeskripsikan

bahwa terdapat celah yang menjadi pemisah antara lingkungan nyata dan

lingkungan virtual. Diantara kedua lingkungan tersebut terdapat dua bagan

yang menjadi jembatan yang memiliki kecenderungan yang berbeda. Dua

bagan tersebut yaitu Augmented Reality dan Augmented Virtuality. Posisi

kedua bagan tersebut berbeda. Untuk Augmented Reality cenderung lebih

dekat kepada lingkungan nyata, sedangkan Augmented Virtuality cenderung

lebih dekat kepada lingkungan virtual. Virtual Continuum ditunjukkan oleh

gambar 2.

Gambar 2. Virtual Continuum

Gambar di atas menunjukkan bahwa pada sisi paling kiri adalah

lingkungan nyata dimana terdapat benda-benda nyata , sedangkan pada sisi

paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda-benda tak nyata

seperti lingkungan yang terdapat pada film animasi 3D maupun 2D. Pada

bagian Augmented Reality lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya,

sedangkan pada bagian Augmented Virtuality (AV) benda bersifat nyata dan

lingkungan bersifat maya. Pengelompokan AR dan AV seringkali disebut

sebagai Mixed Reality (MR) karena AR dan AV merupakan penggabungan

dari lingkungan nyata dan lingkungan maya.

Tujuan dari AR adalah mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan

menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data

kontekstual agar pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin

(17)

10 sejarah, atau dalam bentuk lainnya. Pada saat ini, AR telah banyak digunakan

dalam berbagai bidang seperti kedokteran, militer, manufaktur, hiburan,

museum, Game, pendidikan, dan lain-lain (Rahmat, 2011).

Dalam perkembangannya AR telah digunakan pada beberapa bidang

kehidupan. Bidang-bidang yang telah menggunakan AR antara lain:

1. Kedokteran (Medical)

Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran,

seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin

virus, dan lain-lain. Oleh karena itu, bidang kedokteran menerapkan

Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.

2. Hiburan (Entertainment)

Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai

penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai

contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca,

dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi

Augmented Reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi

gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan

tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.

3. Latihan Militer (Military Training)

Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur

mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk

membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk ke

dalam dunia Game tersebut dan seolah-olah seperti melakukan perang

sungguhan.

4. Engineering Design

Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality

untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien.

Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang

lebih detail tentang desain mereka.

5. Consumer Design

Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk.

(18)

11 memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan

dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan (Andriyadi,

2011).

Dalam pembuatan AR beberapa komponen penting yang diperlukan

dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi AR adalah sebagai berikut:

1. Komputer

Komputer berfungsi sebagai perangkat yang digunakan untuk

mengendalikan semua proses yang akan terjadi dalam sebuah aplikasi

penggunaan komputer ini disesuaikan dengan kondisi dari aplikasi yang

akan digunakan. Kemudian untuk output aplikasi akan ditampilkan

melalui layar monitor maupun layar pada ponsel.

2. Marker

Marker berfungsi sebagai gambar (image) yang akan digunakan

computer untuk proses tracking pada saat aplikasi digunakan. Komputer

akan mengenali posisi dan orientasi dari marker dan akan menciptakan

objek virtual yang berupa objek 3D.

3. Kamera

Kamera merupakan perangkat yang berfungsi sebagai recording

sensor. Kamera terhubung dengan komputer dan akan memproses image

yang ditangkap oleh kamera. Apabila kamera mengangkap image yang

mengandung ma rker, maka aplikasi yang ada di komputer akan

mengenali marker. Selanjutnya komputer akan mengkalkulasikan posisi

dan jarak ma rker tersebut. Lalu, komputer akan menampilkan objek 3D di

atas marker tersebut.

Secara umum AR berfungsi untuk memvisualisasikan suatu objek

dalam waktu yang bersamaan (realtime). Adapun lebih spesifik lagi fungsi

AR sebagai berikut:

1. Mengkombinasikan objek fisik dan digital interface.

2. Menciptakan manipulasi dari model objek virtual (Pratama, 2014).

Secara garis besar, skema kerja AR adalah sebagai berikut : video atau

kamera yang digunakan pada aplikasi AR menangkap image marker yang

(19)

12 maka hasil perhitungan tersebut dimasukkan ke dalam matriks. Matriks ini

kemudian dipakai untuk menentukan virtual kamera relatif terhadap marker

(20)

13 BAB III

METODE PENULISAN

A. Jenis Penulisan

Jenis penulisan yang digunakan adalah penulisan deskriptif

kualitatif.Hal ini dimaksudkan untuk menafsirkan dan membuat gambaran

mengenai konsep Car-Learning (Chemistry In Augmented Reality Learning)

Sebagai Media Pembelajaran Kimia Pada Materi Reaksi Kimia Untuk Siswa

SMA.

Adapun langkah-langkah yang ditempuh dalam penulisan deskriptif

kualitatif tersebut adalah sebagai berikut:

1. memilih masalah mengenai pembelajaran mata pelajaran kimia pada

siswa tingkat sekolah menengah atas,

2. merumuskan dan mengadakan pembatasan masalah mengenai

penggunaan Car-Lea rning (Chemistry In Augmented Reality Learning)

Sebagai Media Pembelajaran Kimia Pada Materi Reaksi Kimia Untuk

Siswa SMA.

3. menetapkan teknik pengumpulan pustaka yang akan digunakan,

4. mengadakan analisis pustaka,

5. menarik kesimpulan.

B. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penulisan karya tulis

ini menggunakan teknik library research, pengamatan langsung dan teknik

analisis dokumen. Library resea rch merupakan teknik pengumpulan data

dengan menggunakan objek kajian yang berfokus pada pustaka.

Sumber-sumber tersebut dapat berupa buku, jurnal, maupun literatur dari media

elektronik yang bersifat valid, relevan dengan kajian tulisan yang mendukung

uraian pembahasan, serta dapat dipertanggungjawabkan. Dari berbagai

sumber tersebut, penulis menganalisis dokumen dan data dari sumber tersebut

untuk kemudian menyimpulkan hasil, kesimpulan, dan saran dari karya tulis

(21)

14 C. Teknik Analisis dan Pengolahan Data

Setelah data yang diperlukan terkumpul, dilakukan pengolahan data

dengan menyusun secara sistematis dan logis. Data yang diperoleh, dianalisis

secara deskriptif kualitatif dan eksploratif dengan sumber data yang didapat

dari studi literatur.

Kegiatan pembahasan dilakukan dengan pendekatan teoritik

berdasarkan hasil studi pustaka. Upaya analisis data menyangkut 4 tahapan,

yaitu pengumpulan data, eliminasi data, penggabungan data, dan konklusi.

Eliminasi data dilakukan dengan menyeleksi, memfokuskan,

menyederhanakan, dan mengabstraksi data-data yang diperoleh. Selanjutnya

penyajian data dilakukan dengan menyusun informasi hasil dari tahap

eliminasi data, kemudian menyajikan secara lengkap baik data yang diperoleh

dari studi pustaka. Selain itu, data-data penunjang lainnya yang didapat dari

media elektronik dan media cetak, kesemuanya diterapkan dengan interpretasi

dalam metode analisis data. Hal ini dilakukan untuk menunjang dan

mempertajam analisis dalam pembahasan.

D. Kerangka Berpikir

Secara keseluruhan karya tulis ilmiah ini memiliki pola pembuatan

seperti pada skema berikut:

(22)

15 BAB IV

PEMBAHASAN

A. Desain CAR-Learning

Gambar 4. Desain CAR-Learning

Pada saat pertama kali aplikasi CAR-Learning dijalankan, maka akan

muncul halaman muka aplikasi yang berisi logo. Setelah halaman muka

muncul, maka terdapat menu yang berisi beberapa menu, seperti Beranda,

Materi, Latihan, Contoh, dan About. Berikut rincian menu yang terdapat

dalam CAR-Learning:

1. Beranda

Halaman ini berisi menu-menu yang berisi Materi, Latihan, Contoh,

dan About.

2. Menu Materi

Berisi menu penjelasan/rangkuman materi reaksi kimia serta terdapat

contoh soal yang bertujuan agar pengguna lebih mendalami materi yang

diajarkan oleh guru.

(23)

16 Halaman ini akan memberikan fasilitas siswa untuk melatih

pemahaman materi yang telah dipelajari. Dalam menu ini para pengguna

dapat melatih pemahaman materi yang telah dipelajari dengan menyusun

reaksi kimia sederhana dimana terdapat pada tabel senyawan kimia.

Sehingga dapat menjadi sebuah unsur kimia.

Gambar 5. Tampilan Menu Latihan dan Contoh

4. Halaman Contoh

Setelah pengerjaan latihan, unsur kimia yang sudah terbentuk kemudian

klik next button untuk terhubung dengan halaman contoh. Setelah itu

kamera sma rtphone diarahkan card yang telah dibuat untuk mendapatkan

gambar secara 3D.

5. Menu About berisi deskripsi aplikasi, versi, alamat dan kontak

administrator CAR-Learning.

6. Chemistry Ca rd merupakan elemen pendukung untuk memunculkan

contoh reaksi kimia secara 3D.

(24)

17 Proses yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi CAR-Learning

adalah Pressman Waterfall Model. Metode ini meunjukkan sistematika dan

pendekatan sekuensial untuk pengembangan perangkat lunak.

Tahap-tahapnya adalah:

Gambar 6. Waterfall Pressman Model Software Development 2014

Adapun rincian langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:

1. Communication (Tahap Komunikasi)

Terdapat 2 aktivitas yang dilakukan dalam tahap komunikasi,

diantaranya project initiantion dan requirements gathering. Software

harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti

hardware, database, dan sebagainya dalam project initiantion. Proses

requirements gathering diintensifkan dan difokuskan pada softwa re.

2. Planning (Tahap Perencanaan)

Terdapat tiga tahapan, yaitu:

a. Estimating : penentuan rencana kerja, pembagian tugas, dan produk

kerja.

b. Scheduling : perencanaan jadwal kerja dalam pengembangan

perangkat lunak.

c. Tracking : pengawasan proses pengembangan perangkat lunak

meliputi hal teknis maupun sumber daya.

d. Modelling (Tahap Permodelan)

Tahap ini meliputi penciptaan model untuk lebih baik di bawah

persyaratan dan desain. Pada tahap ini dilakukan analisa terhadap

kebutuhan terkait dengan pengembangan CAR-Learning kemudian

dilanjutkan dengan aktivitas model berupa desain.

3. Construction (Tahap Konstruksi)

Terdapat dua aktivitas, yaitu code dan test. Pada tahap ini terdapat

(25)

18 kesalahan. Aktivitas code dilakukan untuk mengimplementasikan desain

kedalam baris kode agar dapat berfungsi sesuai dengan yang

direncanakan. Proses testing dilakukan 2 tingkat, yaitu unit testing untuk

menguji modul, test ca se, driver, stub dan integration testing untuk

menguji desain.

4. Deployment (Tahap Penyebaran)

Terdapat tiga aktivitas, yaitu;

Delivery : mengirimkan aplikasi CAR-Learning kepada user untuk

digunakan.

Support : pendampingan kepada pengguna dalam mencoba

menggunakan perangkat lunak.

Feedback : pemberian feedback oleh pengguna untuk proses

pengembangan selanjutnya.

C. Analisis SWOT CAR-Learning

Setelah rancangan dan produk selesai dibuat, kami melakukan analisis

produk media pembelajaran CAR-Learning dengan menggunakan analisis

SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, dan Treat). Analisis ini berupa

kekuatan, kelemahan, kesempatan, dan ancaman. Analisis ini juga dapat

menjelaskan produk kami. Adapun analisis SWOT sebagai berikut:

1. Strength (Kekuatan)

Kekuatan media pembelajaran CAR-Learning diantaranya:

a. Mobile

Media pembelajaran CAR-Learning dapat digunakan pada

perangkat handphone maupun tablet pada umumnya, sehingga user

dapat menggunakan media pembelajaran CAR-Learning dimana saja.

b. Accesable

Media pembelajaran CAR-Learning mudah diakses setelah

applikasi sudah yang tersedia atau terinstall pada perangkat

handphone maupun tablet.

(26)

19 Media pembelajaran CAR-Learning dapat didownload dengan

gratis pada Playstore, Appstore yang tersedia.

d. Simple

Media pembelajaran CAR-Learning dapat diakses kapanpun serta

berisi materi yang sederhana namun essensial.

2. Weakness (kelemahan)

Media ini hanya dapat digunakan ketika terhubung dengan jaringan

internet sehingga dalam menggunakan media pembelajaran

CAR-Learning user harus terhubung dengan jaringan internet.

3. Opportunity (kesempatan)

Peluang media pembelajaran CAR-Learning dapat digunakan

sebagai media pembelajaran yang inovatif dan kreatif untuk menghadapi

permasalahan siswa SMA dalam pemahaman materi reaksi kimia. Media

ini juga bisa dikembangkan lagi agar lebih mempermudah

penggunaannya.

4. Threat (ancaman)

Ancaman media pembelajaran CAR-Learning yaitu munculnya

aplikasi serupa yang mempunyai konten yang sama. Hal ini dapat diatasi

dengan update aplikasi secara berkala untuk memperbarui fitur-fitur yang

(27)

20 BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

1. Desain aplikasi CAR-Learning terdiri dari halaman muka, menu Beranda,

Materi, Latihan, Contoh, dan About. Perancangan aplikasi CAR-Learning

menggunakan Pressman Waterfall Model yang terdiri dari tahap

communication, planning, modelling, construction, dan deployment.

2. Analisis yang digunakan dalam aplikasi CAR-Learning ini berupa

analisis SWOT yang terdiri dari kekuatan, kelemahan, kesempatan, dan

ancaman dari produk aplikasi ini.

B. Saran

1. Perlu adanya pengembangan pada aplikasi ini, baik dari segi desain

tampilan maupun fitur-fitur tambahan agar lebih menarik.

2. Perlu adanya kerjasama dengan ahli dibidang IT untuk menjadi mitra

(28)

21 DAFTAR PUSTAKA

Andriyadi, Anggi. 2011. "Augmented Reality with ARToolkit Reality Leaves a Lot To Imgine". Penerbit ARTeam & NulisBuku.com.

Arifin, Mulyati, dkk. 2005. Strategi Belajar Mengajar Kimia Malang. Malang: UM Press.

Candra, A., Rachmawati, D. & Budiman, M.A. 2014. "Perancangan Mobile Augmented Reality System untuk Wisata Sejarah". SENARAI, pp 211 –213.

Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Depdiknas. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta: Depdiknas.

Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain. 2002. Strategi Belajar Mengaja r Cetakan Kedua. Jakarta: Rineka Cipta.

Hamalik, Oemar. 1986. Media Pendidikan. Bandung: Alumni.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 2014. Laporan Hasil Ujian Nasional Tahun 2014. Diakses dari http://litbang.kemdikbud.go.id pada tanggal 07 Februari 2017.

Milgram, P.& Kishino, F. 1994. "Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtualy continum". SPIE Proceedings Volume 2351, pp 282 -292: Telemanipulator an Telepresence.

Pratama, M.A. 2014. "Penerapan Augmented Rea lity pada Perancangan Aplikasi PengenalanAlat Musik Taganing Batak Berbasis Android". Skripsi. Medan: Universitas Sumatera Utara.

Pressman, Roger S. and Maxim, Bruce R. (2014). Softwa re Engineering A Practitioner's Approach. New York: McGraw Hill Education.

Rahmat, B. 2011. "Analisis dan Perancangan Sistem Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality". Skripsi. Medan: Universitas Sumatra Utara.

Roedavan, Rickman. 2014. Unity Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika.

Rufaida, Anis Dyah, Erna Tri Wulandari, dan Waldjinah. Detik-Detik Ujian Nasional Kimia Tahun Pelajaran 2015/2016. Klaten: PT Intan Pariwara.

Sadiman, Arief dkk. 2008. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Press.

(29)

22 LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pembimbing

BIODATA KETUA KELOMPOK

Nama Lengkap : Retno Wulan Juminarsih

NIM : 15101241048

Program Studi/Jurusan : Manajemen Pendidikan/Administrasi

Pendidikan

Fakultas : Ilmu Pendidikan

Tempat dan Tanggal Lahir : Nganjuk, 08 Januari 1996

Alamat : Samirono CT. VI/No.330, Depok, Sleman,

Yogyakarta

E-mail : [email protected]

No. Telp/HP : 081555972853

Karya Tulis Ilmiah : -

(30)

23 BIODATA ANGGOTA 1

Nama Lengkap : Joko Wahyono

NIM : 14307141036

Program Studi/Jurusan : Kimia/Pendidikan Kimia

Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Tempat dan Tanggal Lahir : Boyolali, 14 Februari 1996

Alamat : Dadapan, Kalitirto, Berbah, Sleman,

Yogyakarta

E-mail : [email protected]

No. Telp/HP : 085728712096

Karya Tulis Ilmiah : -

(31)

24 BIODATA ANGGOTA 2

Nama Lengkap : Andri Muhyidin

NIM : 15520241008

Program Studi/Jurusan : Pendidikan Teknik Informatika/Pendidikan

Teknik Informatika

Fakultas : Teknik

Tempat dan Tanggal Lahir : Lampung, 05 Mei 1997

Alamat : Jalan Nusa Indah Gang Suryo, Gandok,

Sleman, Yogyakarta

E-mail : [email protected]

No. Telp/HP : 085783593430

Karya Tulis Ilmiah : -

(32)

25 BIODATA DOSEN PEMBIMBING

Nama Lengkap dan Gelar : Pandit Isbianti, S,Pd., M.Pd.

NIP : 19840408 200812 2 003

Tempat dan Tanggal Lahir : Sleman, 08 April 1984

Alamat : Jalan Godean RT 08, RW 21, Banyuraden,

Gamping, Sleman, Yogyakarta

E-mail : [email protected]

No. Telp/HP : 085713640400

Penghargaan yang Pernah Diterima :

Penelitian

1. Pengelolaan Pendidikan Sistem Ganda (PSG) di SMK Jurusan Tata Boga

Rumpun Pariwisata se Kabupaten Sleman Yogyakarta Tahun 2007.

2. Penyelenggaraan Pembinaan Kelas Khusus Olahraga (KKO) di SMA N 1 Sewon Bantul Yogyakarta Tahun 2011.

Publikasi Ilmiah

1. Peran Humas sebagai Upaya Menjalin Kerjasama antara SMK dengan Dunia

Usaha/Dunia Industri (DU/DI) Tahun 2009 dalam Jurnal Manajemen

Pendidikan edisi Mei 2009.

2. Gaya Kepemimpinan Kepala Sekolah dalam Menumbuhkan Motivasi Kerja

Tenaga Kependidikan Tahun 2010 dalam Proceeding International

Conference on Educational Management, Administration and Leadership

(33)

Gambar

Gambar 1. Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran (Daryanto, 2010: 7)
gambar 2.
Gambar 3. Skema Pola Pembuatan Karya Tulis.
Gambar 4. Desain CAR-Learning
+3

Referensi

Dokumen terkait

menunjukkan bahwa hipotesis yang dihasilkan adalah H0 diterima atau H1 ditolak, dengan tingkat signifikansinya adalah 0,484 yang berarti bahwa tidak

Pemilihan lokasi dalam industri mempunyai arti yang sangat penting, hal ini karena lokasi merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi kegiatan, perkembangan,

Penjaminan mutu SBI (Depdiknas,2007) tercermin pada indikator sebagai berikut: (1) berakreditasi minimal A dari BAN-S dan OECD; (2) menerapkan KTSP yang memenuhi standar

Prototipe I dikembangkan dalam bentuk rancangan awal media pembelajaran kimia berbasis Augmented Reality berbantuan handout pada materi analisis volumetri. Pembuatan media

Berdasarkan permasalahan dari kondisi real ini, selanjutnya dilakukan penentuan sub topik meteri pelatihan dan metode yang akan digunakan pada pelatihan penerapan

Belanja konsultasi pengawasan pembangunan Puskesmas Pamarayan Belanja konsultasi pengawasan pembangunan Puskesmas Ciruas Rp Rp 124.575.000 100.000.000 Kab.Serang Dinkes

Diajukan guna memperoleh gelar Sarjana Hukum dalam Program Studi Ilmu Hukum pada Fakultas Hukum Universitas Negeri Jember..

Ujian sekolah adalah kegiatan pengukuran pencapaian kompetensi peserta didik yang dilakuakan oleh satuan pendidikan untuk memperoleh pengakuan atas prestasi belajar