i
PENGEMBANGAN VIDEO INTERAKTIF
DENGAN APLIKASI DIGITAL LEARNING EDPUZZLE PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP KELAS VII
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Biologi
Oleh:
Yulius Deni Kurnianto NIM : 171434037
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
ii SKRIPSI
PENGEMBANGAN VIDEO INTERAKTIF
DENGAN APLIKASI DIGITAL LEARNING EDPUZZLE PADA MATERI KLASIFIKASI MAHLUK HIDUP KELAS VII
Oleh :
Yulius Deni Kurnianto Nim : 171434037
Telah disetujui oleh :
Pembimbing
iii SKRIPSI
PENGEMBANGAN VIDEO INTERAKTIF
DENGAN APLIKASI DIGITAL LEARNING EDPUZZLE PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP KELAS VII
Dipersiapkan dan ditulis oleh : Yulius Deni Kurnianto
NIM : 171434037
Telah dipertahankan di depan panitia penguji skripsi Program Studi Pendidikan Biologi
JPMIPA FKIP Universitas Sanata Dharma Pada tanggal : 21 Juli 2021
Dan menyatakan telah memenuhi syarat Susunan panitia penguji
Nama Lengkap Tanda Tangan
Ketua : Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S.Pd. Sekertaris : Dr. Luisa Diana Handoyo M.Si Anggota : Hendra Michael Aquan S.Si., MenvMgmt. Anggota : Dr. Ir. Innocentia Indiyati Wibisono, M.P. Anggota : Ika Yuli Listyarini M.Pd.
Yogyakarta, 21 Juli 2021
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma
Dekan,
iv Motto :
Filipi 4 :6
“janganlah hendaknya kamu kuatir tentang apapun juga,tetapi nyatakanlah segala hal keinginanmu kepada Allah di dalam doa dan permohonan dengan ucap
syukur”
Persembahan : Tuhan Yesus Kristus.
Kedua orang tua saya Bapak Suwardi dan Ibu Sunarningsih serta kawan-kawan saya yang telah memberi dukungan
v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan ini sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, bagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 21 Juli 2021 Penulis
vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma Yogyakarta :
Nama : Yulius Deni Kurnianto NIM : 171434037
Demi kepentingan pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :
”Pengembangan Video Interaktif dengan Aplikasi Digital Learning Edpuzzle pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Kelas VII”
dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, untuk mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusuikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Yogyakarta Pada tanggal : 21 Juli 2021
Yang menyatakan,
vii
PENGEMBANGAN VIDEO INTERAKTIF
DENGAN APLIKASI DIGITAL LEARNING EDPUZZLE PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP KELAS VII
Yulius Deni Kurnianto 171434037
ABSTRAK
Penyebaran Covid-19 menyebabkan proses pembelajaran dilakukan melalui pembelajaran jarak jauh. Pembelajaran jarak jauh cenderung menurunkan motivasi belajar peserta didik yang berpengaruh terhadap hasil belajar dan kedisiplinan pengumpulan tugas. Peningkatan motivasi perlu dilakukan dengan cara pemanfaatan dan pengembangan media pembelajaran sehingga mampu meningkatkan ketertarikan peserta didik pada kondisi khusus Covid-19. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui desain pengembangan dan kelayakan kualitas produk video pembelajaran interaktif dengan aplikasi digital learning edpuzzle pada topik klasifikasi makhluk hidup kelas VII.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (RnD). Penelitian pengembangan produk yang dilakukan berorientasi pada metode Borg dan Gall yang dilakukan dengan lima tahapan dari 10 tahapan prosedur meliputi: (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) pengembangan desain produk, (4) validasi desain produk, (5) revisi desain produk. Produk yang dikembangkan divalidasi oleh 2 validator ahli dan 2 guru. Produk akhir dalam penelitian ini berupa video pembelajaran interaktif edpuzzle.
Desain penelitian berupa video pembelajaran dengan unsur soal yang dapat dikerjakan di dalam video. Hasil validasi produk menunjukkan rata-rata aspek materi dan media sebesar 3,7 dan 3,5. Rata-rata keseluruhan penilaian validator 3,6 dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut video pembelajaran interaktif edpuzzle layak diujicobakan terbatas dengan melakukan perbaikan berdasarkan saran dari validator.
Kata kunci : pembelajaran jarak jauh, motivasi belajar, RnD, media pembelajaran interaktif, materi klasifikasi makhluk hidup
viii
INTERACTIVE VIDEO DEVELOPMENT WITH DIGITAL LEARNING EDPUZZLE APP ON CLASIFICATION OF LIVING THINGS FOR CLASS VII
Yulius Deni Kurnianto 171434037
ABSTRACT
The spread of Covid-19 caused the learning process to be carried out through distance learning. Distance learning tends to reduce students' learning motivation which affects learning outcomes and the discipline of collecting assignments. Increased motivation through the renewal of the learning system in special conditions adapted to the 2013 curriculum in the use and development of learning media so as to increase student interest in the special conditions of Covid-19. The purpose of this study was to determine the development design and quality feasibility of interactive learning video products with digital learning edpuzzle applications on the topic of class VII classification of living things.
This research is a type of research and development or Research and Development (RnD). The product development research carried out is oriented to the Borg and Gall method which is carried out with five stages out of 10 stages of the procedure including: (1) potential and problems, (2) data collection, (3) product design development, (4) product design validation, ( 5) product design revision. The product developed was validated by 2 expert validators and 2 teachers. The final product in this research is an edpuzzle interactive learning video.
The research design is in the form of a learning video with elements of questions that can be done in the video. The results of product validation showed the average material and media aspects of 3.7 and 3.5. The overall average of the validator's assessment was 3.6 with very good criteria. Based on these results, the edpuzzle interactive learning video qualified for a limited trial by making improvements based on suggestions from the validator.
Keywords: online learning, learning motivation, RnD, interactive learning media, classification of living things
ix
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas berkat, rahmat dan kasihnya sehingga penulisan dengan judul “Pengembangan Video Interaktif dengan Aplikasi Digital Learning Edpuzzle pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Kelas VII” boleh dapat penulis menyelesaikannya dengan baik sebagai syarat akademik program strata 1 (S1) sarjana pendidikan biologi.
Pada penulisan ini penulis juga mengucapkan terima kasih terhadap setiap pihak yang memberi dukungan dalam menyelesaikan tugas akhir skripsi. Segala kerendahan hati penulis ucapkan rasa terima kasih kepada :
1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu memberi kekuatan dan melimpahkan berkatnya dalam menyelesaikan penulisan tugas akhir.
2. Orang tua yang selalu mendukung dengan memberikan motivasi serta doa dalam menyelesaikan tugas akhir skripsi.
3. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si selaku dekan FKIP Universitas Sanata Dharma.
4. Ibu Dr. Luisa Diana Handoyo M,Si selaku kepala program studi pendidikan biologi Universitas Sanata Dharma
5. Ibu Puspita Ratna Susilawati, M.Sc selaku dosen pembimbing yang berkenan membimbing dalam penulisan tugas akhir.
6. Para validator bapak Hendra Michael Aquan, S.Si., MenvMgmt, ibu Retno Herrani Setyani, M. Biotech, ibu Septiana Sandra Saputri S.Pd, ibu Veronika Wulandari, S.Pd yang berkenan mevalidasi produk.
x
7. Kawan-kawan yang memberikan dukungan moral, materil, wifi dalam proses pengerjaan tugas akhir.
8. Pihak lain yang telah berpartisipasi tidak dapat disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari adanya kekurangan dalam penyusunan penulisan tugas akhir ini karena keterbatasan kemampuan yang penulis miliki. Penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun, agar penulisan ini dapat bermanfaat bagi para pembaca maupun pihak yang membutuhkan. God bless us ;)
Yogyakarta, 21 Juli 2021
xi DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ii
HALAMAN PENGESAHAN iii
HALAMAN PERSEMBAHAN iv
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA v
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI vi ABSTRAK vii
ABSTRACT viii
KATA PENGANTAR ix
DAFTAR ISI xi
DAFTAR TABEL xiii
DAFTAR GAMBAR xiv
DAFTAR LAMPIRAN xv BAB 1 PENDAHULUAN 1 A. Latar Belakang 1 B. Rumusan Masalah 5 C. Tujuan Masalah 6 D. Manfaat Penelitian 7
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 8
A. Peraturan Pemerintah Kondisi Khusus 8
B. Pembelajaran Jarak Jauh 8
1. Pengertian pembelajaran jarak jauh 8 2. Tantangan pembelajaran jarak jauh 10
C. Media Pembelajaran 12
1. Media pembelajaran interaktif 12 2. Video pembelajaran interaktif 14 D. Aplikasi Digital Learning Edpuzzle 16 E. Materi Pembelajaran Klasifikasi Makhluk Hidup 17
F. Penelitian Relevan 19
xii
BAB 3 METODE PENELITIAN 24
A. Jenis Penelitian 24
B. Prosedur penelitian 24
1. Potensi dan masalah 24
2. Pengumpulan data 25
3. Pengembangan desain produk 26
4. Validasi desain 26
5. Revisi desain produk 27
C. Spesifikasi produk 27
D. Teknik dan instrumen pengumpulan data 31
1. Wawancara 32
2. Kuesioner 33
E. Teknik analisis data 35
1. Data kuantitatif 36
2. Data kualitatif 36
F. Indikator keberhasilan 37
BAB 4 HASIL DAN PERSEMBAHAN 38
A. Analisis kebutuhan 38
B. Produk awal 48
C. Hasil validasi dan revisi produk 54
1. Hasil validasi 54
2. Revisi produk 59
D. Kajian produk akhir 61
1. Kajian produk akhir 61
2. Pembahasan 67
E. Kendala dan keterbatasan 70
BAB 5 PENUTUP 72
A. Kesimpulan 72
B. Saran 72
DAFTAR PUSTAKA 74
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Penelitian relevan 19
Tabel 3.1 Kisi-kisi analisis kebutuhan 32 Tabel 3.2 Kisi-kisi kuesioner validasi ahli materi 33 Tabel 3.3 Kisi kisi kuesioner ahli media 34 Tabel 3.4 Kisi-kisi kuesioner guru 34
Tabel 3.5 Klasifikasi penilaian 37
Tabel 4.1 Rekapitulasi analisis kebutuan 39 Tabel 4.2 Gambaran produk awal video interaktif 51 Tabel 4.3 Rekapitulasi data hasil aspek materi 54 Tabel 4.4 Rekapitulasi data hasil aspek media 55 Tabel 4.5 Hasil perhitungan aspek materi dan media 55 Tabel 4.6 Rekapitulasi data kualitatif video pembelajaran edpuzzle 57 Tabel 4.7 Revisi validator produk awal 59 Tabel 4.8 Perbandingan tampilan awal dan akhir media 62
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Literature map 21
Gambar 2.2 Kerangka berpikir 23
Gambar 3.1 Alur peta konsep 28
Gambar 4.1 Persentase data interaksi peserta didik 69 Gambar 4.2 Rekam data hasil ketuntasan menjawab soal 69
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Silabus 79
Lampiran 2 RPP 84
Lampiran 3 Uraian Materi 102
Lampiran 4 LKPD 1 115
Lampiran 5 LKPD 2 118
Lampiran 6 Kunci Jawaban LKPD 1 121 Lampiran 7 Kunci Jawaban LKPD 2 123 Lampiran 8 Instrumen Penilaian Kognitif 126 Lampiran 9 Kisi-Kisi Lembar LKPD 131 Lampiran 10 Rubrik Penilaian LKPD 134 Lampiran 11 Soal-Soal di dalam Video 138 Lampiran 12 Kisi-kisi soal evaluasi 142
Lampiran 13 Soal evaluasi 145
Lampiran 14 Instrumen Penilaian Psikomotorik 148 Lampiran 15 Instrumen Penilaian Afektif 150 Lampiran 16 Surat Analisis Kebutuhan 151 Lampiran 17 Perangkat Pengumpulan Data 156 Lampiran 18 Link Video Pembelajaran 188 Lampiran 19 Daftar Pertanyaan Observasi 189 Lampiran 20 Surat Validasi Media 200 Lampiran 21 Hasil Validasi Media 202
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
Pandemi Corona Virus Disease 2019 (Covid-19) memengaruhi stabilitas dan mobilitas dunia, termasuk bidang pendidikan. Hal ini terjadi akibat penyebaran Covid-19 pertama di Wuhan, Tiongkok pada akhir Tahun 2019 dan menyebar seantero dunia, termasuk Indonesia pada awal kasus Maret 2020. Perubahan situasi tersebut mengakibatkan sekolah ditutup dan mengharuskan setiap pendidik untuk mampu beradaptasi menerapkan model pembelajaran jarak jauh. Pendidik dapat memaksimalkan pemanfaatan TIK (Teknologi informasi dan komunikasi) dalam kebutuhan kegiatan pembelajaran. Keikutsertaan setiap individu secara aktif perlu diperhatikan dengan adaptasi strategi belajar mengingat perubahan situasi karena pandemi Covid-19. Langkah adaptif oleh setiap institusi pendidikan melalui kegiatan pelatihan, seperti workshop, sebagai upaya peningkatan mutu dan keterampilan pendidik dalam memanfaatkan TIK (Cahyani dkk., 2020).
Pemerintah melalui Kemendikbud menerbitkan regulasi baru terkait perubahan situasi pembelajaran kondisi khusus. Menurut Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No. 719/P/2020 tentang pendoman pelaksanaan kurikulum pada kondisi khusus untuk semua satuan pendidikan dilakukan dengan penyesuaian kondisi belajar. Peraturan tersebut memberikan fleksibilitas bagi setiap institusi pendidikan untuk menentukan kurikulum yang sesuai kebutuhan pada situasi pandemi Covid-19. Pembelajaran
mengacu pada kurikulum nasional dengan kompleksitas kompetensi dapat dilakukan dengan penyederhanaan dan penyesuaian situasi. Pemerintah dan lembaga pendidikan mengupayakan kesiapan pembelajaran jarak jauh melalui bantuan kartu perdana dan paket kuota data internet. Hal tersebut merupakan kerjasama dengan beberapa provider di Indonesia dalam menunjang kesiapan belajar.
Upaya dalam mengelola aktivitas pembelajaran yang kondusif perlu diperhatikan sehingga peserta didik mampu terlibat aktif. Keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran dapat dilakukan dengan merencanakan model, metode, strategi dan media belajar oleh pendidik yang berpengaruh terhadap hasil akhir (Nurita, 2018). . Hasil akhir yang diperoleh dapat dijadikan navigasi oleh pendidik dalam mengambil langkah tindak lanjut untuk menentukan strategi pembelajaran untuk meningkatkan motivasi belajar. Peningkatan motivasi belajar pada kondisi khusus dapat dilakukan dengan memanfaatkan media pembelajaran interaktif. Penerapan media interaktif dapat meningkatkan motivasi belajar yang memengaruhi hasil belajar menjadi lebih baik (Yulia, 2013).
Optimalisasi pemanfaatan bidang TIK menjadi sarana primer dalam menumbuhkan motivasi belajar peserta didik. Penelitian relevan yang dilakukan Triyanti (2015) menunjukkan pengembangan multimedia interaktif dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik yang dapat dilihat dari perolehan hasil belajar. Pada penelitian yang dilakukan oleh Triyani, multimedia interaktif yang dikembangkan berupa produk Compact Disc (CD). Produk tersebut
memuat audio visual, tetapi keterbatasan pada produk tersebut memerlukan perangkat yang mendukung pemutar CD, seperti laptop maupun Digital Versatile Disc (DVD). Setiap peserta didik umumnya hanya mempunyai perangkat smartphone sehingga kurang optimal diterapkan dalam pembelajaran jarak jauh. Penggunaan produk CD lebih sesuai pada model pembelajaran yang bersifat klasikal.
Pengumpulan informasi dilakukan di SMP Taman Dewasa Ibu Pawiyatan, SMP Kanisius Kalasan, SMP Kanisius Gayam, SMP Negeri 4 Pakem dan SMP Negeri 2 Depok. Berdasarkan hasil wawancara menunjukkan adanya masalah terkait penurunan motivasi belajar. Selain itu, diikuti kurangnya minat membaca pada materi klasifikasi makhluk hidup dan kedisiplinan pengumpulan tugas. Karakteristik materi klasifikasi makhluk hidup mencangkup materi yang luas. Penyampaian substansi klasifikasi dikotom dan kunci determinansi pada peserta didik cukup sulit disampaikan melalui pembelajaran jarak jauh. Hal ini karena peserta didik dituntut mampu mengidentifikasi dan menggolongkan makhluk hidup melalui pencandraan secara individu. Pendidik perlu mengakomodasi kesulitan tersebut dengan rancangan multistrategi berorientasi dengan kurikulum 2013 agar tidak memberi celah salah menafsirkan konsep (Insani, 2016).
Berdasarkan Permendikbud No 65 tahun 2013 tentang standar proses, pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, dan memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa,
kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Cara pendidik dalam membelajarkan perlu bersifat holistik dan adaptif dalam memanfaatkan sumber belajar yang terus mengalami keterbaruan.
Pembelajaran jarak jauh dapat dilakukan dengan penguasaan media belajar yang bervariasi. Hasil observasi menunjukkan kemampuan guru dalam menggunakan berbagai media belajar. Hal ini merupakan indikator keterbukaan guru dalam menggunakan dan menerima berbagai media dalam menunjang pembelajaran jarak jauh pada kondisi khusus. Pengembangan media belajar interaktif menjadi solusi dalam menarik minat belajar peserta didik untuk mampu mengeksplorasi diri dalam dinamika pembelajaran kondisi khusus (Anyan dkk., 2020).
Pembelajaran jarak jauh pada kondisi khusus dapat menimbulkan penurunan motivasi belajar dan kedisiplinan pengumpulan tugas. Motivasi belajar yang menurun selama mengikuti pembelajaran jarak jauh merupakan efek dari proses adaptasi yang dilakukan (Marlina, 2021). Adaptasi pembelajaran dilakukam dengan memanfaatkan berbagai media belajar, seperti power point, google classroom, quizz, dan zoom. Media yang sudah digunakan kurang efektif untuk mengatasi permasalahan tersebut. Oleh karena itu, peneliti memilih video pembelajaran dengan Edpuzzle. Pada penelitian yang dilakukan Aula (2020) menunjukkan bahwa penggunaan Edpuzzle meningkatkan antusias belajar peserta didik dalam menyimak dan mendengarkan pada materi bahasa Inggris sehingga dapat mengerjakan soal dengan baik. Adanya perbedaan hasil
pretest-posttest pada uji coba siklus 1 dan siklus 2 pada peserta didik kelas VII SMP PGRI dengan peningkatan sebesar 6,6% dari siklus 1 ke siklus 2.
Berdasarkan penelitian relevan di atas, peneliti membuat penelitian terkait, ”Pengembangan Video Interaktif dengan Aplikasi Digital Learning Edpuzzle pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Kelas VII” yang menjadi solusi dalam sistem pembelajaran jarak jauh. Produk penelitian ini menyajikan materi topik-topik terkait klasifikasi makhluk hidup. Penyajian interaktif berupa soal-soal yang dapat dijawab saat menonton video. Pengerjaan soal berorientasi pada kedisiplinan peserta didik dalam mengumpulkan tugas dapat menjadi akomodasi yang tepat. Penelitian ini berbeda dari penelitian sebelumnya, hal ini terlihat dari pembuatan video yang dilakukan dengan kreasi pengembang sesuai dengan kebutuhan belajar. Pengembangan produk penelitian media pembelajaran interaktif memiliki kelebihan mudah digunakan dan tampilan yang menarik.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penulisan rumusan masalah sebagai berikut.
1. Bagaimana desain produk pengembangan video pembelajaran interaktif dengan aplikasi digital learning edpuzzle pada materi klasifikasi makhluk hidup kelas VII?
2. Bagaimana kualitas dan kelayakan produk video interaktif sebagai media pembelajaran jarak jauh pada materi klasifikasi makhluk hidup kelas VII ?
C. Batasan Masalah
Pada penelitian ini dilakukan dengan batasan permasalahan agar tidak terlalu luas, sehingga ditulis sebagai berikut.
1. Kompetensi yang digunakan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini memuat KD 3.2 tentang Klasifikasi makhluk hidup dan benda tak hidup berdasarkan karakteristik yang diamati
2. Media pemebelajaran interaktif memuat materi tentang ciri-ciri makhluk hidup dan klasifikasi makhluk hidup
3. Penilaian produk penelitian yang dikembangkan menggunakan metode penelitian Borg dan Gall, dilakukan dengan lima tahapan prosedur, yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) pengembangan desain produk, (4) validasi desain produk, dan (5) revisi desain produk.
D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, maka penulisan tujuan penelitian sebagai berikut.
1. Mengetahui desain produk pengembangan video pembelajaran interaktif dengan aplikasi digital learning edpuzzle pada materi klasifikasi makhluk hidup kelas VII.
2. Mengetahui kualitas dan kelayakan produk video pembelajaran interaktif dengan aplikasi digital learning edpuzzle pada topik klasifikasi makhluk hidup kelas VII.
E. Manfaat Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang ditemukan, maka penelitian ini diharapkan memberikan manfaat sebagai berikut.
1. Bagi peneliti
Peneliti dapat mengembangkan media pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan motivasi belajar dan kedisiplinan pengumpulan tugas peserta didik pada situasi pembelajaran jarak jauh.
2. Bagi Guru
Penggunaan media interaktif ini dapat menjadi sarana bagi guru dalam membantu penyampaian materi klasifikasi makhluk hidup pengelolaan variasi media belajar dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik. 3. Bagi Peserta Didik
Pengembangan produk pada penelitian ini dapat sebagai sarana bagi peserta didik yang membantu memahami dan membandingkan konsep pembelajaran pada topik klasifikasi makhluk hidup.
4. Bagi Program Studi
Sebagai tambahan referensi untuk bereksplorasi dan berkreasi dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif lainnya khususnya bagi calon guru pendidikan biologi.
5. Bagi Sekolah
Pengembagan media belajar interaktif dapat menjadi referensi bagi sekolah untuk mengembangkan produk pembelajaran yang bervariasi dalam menunjang proses pembelajaran jarak jauh atau daring.
8 BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Peraturan pemerintah tentang pembelajaran kondisi khusus
Pemerintah melalui kemendikbud mengeluarkan regulasi terkait pembelajaran khusus akibat pandemi covid-19. Berdasarkan Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No. 719/p/2020 tentang pendoman pelaksanaan kurikulum pada satuan pendidikan dalam kondisi khusus, terlampir bahwa kegiatan pembelajaran tetap berorientasi pada kurikulum nasional. Pelaksanaan pembelajaran pada kondisi khusus dilakukan dengan penyederhanaan kurikulum oleh setiap satuan pendidikan yang bersifat fleksibel pada kegiatan pembelajaran peserta didik. Pada penilaian capaian kurikulum kondisi khusus sebagai indikator kelulusan tidak wajib dilaksanakan secara keseluruhan dengan mempertimbangkan kondisi belajar yang sesuai kebutuhan. Prinsip pembelajaran dalam kondisi khusus dapat dilakukan melalui pengalaman dan refleksi pembelajaran oleh peserta didik. Hal tersebut agar peserta didik dapat memahami konsep pembelajaran dengan baik.
B. Pembelajaran jarak jauh
1. Pengertian pembelajaran jarak jauh
Pembelajaran jarak jauh (PJJ) dilakukan karena adanya beberapa faktor penyebab yaitu dengan penetapan status social distancing oleh pemerintah karena wabah pandemi Covid-19 (Yuliana, 2020). Pembelajaran jarak jauh merupakan aktivitas belajar yang memanfaatkan teknologi dengan aksebilitas jaringan internet. Teknologi sebagai wadah interaksi
pembelajaran yang bersifat mobile. Penggunanan ICT (Information and Communications Technology) atau TIK dalam dunia pendidikan merupakan suatu tatanan baru dalam mengubah pola pembelajaran konvensional menjadi berbasis teknologi (Cahyani dkk., 2020).
Pencapain tujuan pembelajaran jarak jauh pada kondisi khusus dilakukan dengan memanfaatkan berbagai platform dan media. Hal ini dilakukan untuk menunjang aktivitas belajar pada kelas virtual pengganti tatap muka. Pola ini menjadikan sistem pendidikan yang lebih fleksibel dan mendorong kemampuan belajar peserta didik untuk dapat belajar dengan mudah. Pada penerapannya, pola pembelajaran ini dilakukan dengan pengurangan esensi indikator pada kurikulum pembelajaran. Pemanfaatan media belajar menjadi sarana dalam menyampaikan topik materi yang menarik. Pemerintah menyediakan akses internet dalam menunjang proses pembelajaran kondisi khusus untuk dilakukan secara virtual dari rumah masing-masing (Handarini, 2020).
Menurut Haidir dan Salim (2012), peningkatan kualitas pendidikan dapat dilakukan dengan perbaikan atau modifikasi proses pembelajaran. Pembelajaran yang dilakukan secara konvensional umumnya berpusat pada pendidik. Kecenderungan peserta didik menjadi pasif karena hanya mendengar arahan tanpa adanya inisiatif untuk bereksplorasi. Perubahan paradigma sistem mengajar yang cenderung pasif perlu menyesuaikan dengan kondisi yang ada terlebih pada situasi khusus. Keterlibatan peserta didik secara aktif dalam aktivitas belajar memberikan dampak terhadap
hasil belajar dan kemampuan memahami. Pendidik harus mampu membangun suasana belajar yang kondusif dengan perencanaan dan penerapan strategi secara profesionalitas dalam mengajar.
2. Tantangan pembelajaran jarak jauh
Adanya tantangan yang dihadapi dalam proses pembelajaran jarak jauh menjadi permasalahan yang dihadapi oleh pendidik maupun peserta didik. Permasalahan tersebut berupa penggunaan internet dan eksistensi gawai yang berlebihan dalam pembelajaran jarak jauh. Penggunaan perangkat belajar, seperti gawai secara berlebihan dapat menurunkan minat belajar peserta didik saat mengikuti pembelajaran sehingga peserta didik tidak fokus saat mengikuti pembelajaran (Handarini, 2020). Peserta didik menggunakan gawai dan internet untuk suatu yang tidak berkaitan dengan pembelajaran. Keterbatasan jumlah kuota data berdampak pada kegiatan belajar, seperti menerima materi maupun pengumpulan tugas. Menurut Sadikin (2020), penggunaan gawai dalam pembelajaran tidak hanya mengakses pelajaran. Namun, mengeksplorasi dunia maya, seperti sosial media dan streaming youtube/ video. Hal itu menjadi tantangan yang memengaruhi fokus peserta didik, dengan berbagai konten menarik sehingga menurunkan motivasi belajar.
Menurut Masni (2015), motivasi merupakan suatu situasi dorongan psikologis individu secara emosional untuk mencapai tujuan belajar yang diharapkan. Kejenuhan dalam sistem belajar jarak jauh yang bersifat monoton berdampak terhadap moody (kemauan) dalam mengikuti aktivitas
belajar. Hal ini berpengaruh terhadap motivasi intrinsik dan ekstrinsik peserta didik, yaitu perubahan yang terjadi karena adanya dorongan dari dalam maupun dari luar individu karena respons terhadap fenomena yang terjadi di lingkungan (Parnawi, 2019). Perubahan karena adanya motivasi dapat memengaruhi kemampuan dan hasil belajar peserta didik. Adanya motivasi belajar mendorong setiap individu untuk dapat mengalami secara langsung pengalaman belajar sehingga dapat mengasah dan mengubah kemampuan intelektual maupun karakteristik setiap individu dalam memahami esensi materi (Emda, 2017).
Beberapa substansi materi memiliki kesulitan yang berbeda sehingga secara khusus menjadi tantangan dalam mengemas topik yang menarik agar peserta didik memahami materi. Pada umumnya motivasi dipengaruhi oleh faktor-faktor, seperti kebermaknaan, modelling, kebaruan, dan komunikasi terbuka (Asrori, 2020). Upaya yang dilakukan dengan merencanakan, variasi, dan modifikasi metode dengan strategi pembelajaran yang menarik dan sesuai pada situasi pembelajaran kondisi khusus. Orientasi tersebut cenderung untuk memicu motivasi belajar atas dasar ketertarikan melalui panca indra (ekstrinsik) terhadap peserta didik. Pendidik sebagai kunci utama dalam mengelola suasana belajar menjadi menyenangkan dan interaktif dalam kemajuan peserta didik untuk mampu bernalar (Mendikbud, 2014).
C. Media Pembelajaran
Media belajar merupakan alat bantu yang dipakai dalam mendukung proses pembelajaran dapat berjalan dengan optimal. Media belajar secara fisik dapat dimanfaatkan dalam bentuk cetakan, suara, video maupun berbasis teknologi dalam penyampaian materi ajar. Penggunaan media belajar merupakan salah satu upaya yang dilakukan berbasis aktivitas. Pemanfaatan media sebagai sumber belajar dapat merangsang peserta didik sehingga tergugah untuk mengikuti kegiatan belajar dengan baik. Media belajar memiliki substansi yang terintegrasi dengan konten-konten berupa gambar dan teks yang menarik perhatian peserta didik (Riyana, 2012). Pembelajaran dilakukan dengan variasi metode pembelajaran yang menyenangkan, menantang, dan memotivasi peserta didik agar berpartisipasi aktif, seperti penggunaan media belajar (Mendikbud, 2014).
Media pembelajaran merupakan suatu sarana penyampaian informasi dengan tampilan yang dapat menggugah daya tarik peserta didik. Alat bantu berteknologi tersebut dapat mempermudah jangkauan belajar yang berkontribusi terhadap kualitas hasil akhir yang diharapkan. Media belajar sebagai alat pembelajaran yang dapat membangkitkan motivasi belajar melalui pengalaman belajar dengan dimensi yang mewakili kenyataan (Miftah, 2013).
1. Media pembelajaran interaktif
Pada sistem pendidikan khusus Covid-19 penggunaan media belajar interaktif menjadi sarana primer yang digunakan oleh pendidik.
Media pembelajaran interaktif adalah alat penyampaian materi yang bersifat komunikasi dua arah antara pengguna (user) dan media (perangkat lunak). Produk tersebut dapat berupa layanan digital, seperti games, simulasi, video, dan animasi dalam wadah tertentu baik online maupun offline. Pembelajaran yang tidak hanya sekadar menggunakan alat bantu dalam kegiatan belajar. Namun, melibatkan peserta didik untuk membangun interaksi dalam menggunakannya sebagai medium dalam menerima materi dan respons baliknya (Lestari, 2020)
Pembelajaran interaktif mampu menciptakan interaksi agar tidak menimbulkan rasa bosan. Interaksi ini dapat meningkatkan setiap individu secara aktif menanggapi rangsangan. Peningkatan kualitas pendidikan melalui ketertarikan terhadap suatu hal yang melibatkan daya berpikir dan imajinasi untuk melakukan sesuatu. Penggunaan perangkat teknologi dapat mendukung pengembangan media secara konseptual dapat memberikan visualisasi menarik. Pengembangan teknologi dapat disesuaikan dengan esensi materi sebagai bahan ajar yang dibuat dalam wadah kreatif dengan adanya timbal balik positif. Hal tersebut menjadi inovasi penyampaian informasi pembelajaran yang menarik minat peserta didik dengan menggabungkan unsur materi dan teknologi (Sukoco dkk., 2014).
2. Video Pembelajaran Interaktif
Video pembelajaran merupakan media pembelajaran yang memiliki unsur-unsur konten tampilan gambar, audio, dan efek
bergerak yang menarik. Arafah (2018) menyatakan penggunaan video pembelajaran sebagai alat penyampaian materi dalam proses belajar lebih efektif dalam meningkatkan minat dan hasil belajar. Video sebagai alat belajar yang dapat diterapkan untuk belajar secara mandiri maupun klasikal. Video pembelajaran interaktif dapat digunakan berulang atau replay sehingga secara terstruktur membantu peserta didik memahami konsep pembelajaran dengan baik. Busyaeri dkk, (2016) menyatakan video sebagai alat belajar yang mengatasi keterbatasan ruang dan waktu karena unsur-unsur di dalamnya dapat menyajikan pengalaman-pengalaman untuk dapat berimajinasi dan berpikir secara langsung.
Penyajian konten memuat presentasi suatu gambaran peristiwa yang terjadi dan dikemas dalam waktu yang singkat. Dimensi pada video pembelajaran mendorong pengalaman belajar peserta didik lebih baik yang berorientasi pada tingkat retensi yang melibatkan panca indra (Agustiningsih, 2015). Video pembelajaran interaktif merupakan inovasi dalam pengembangan alat belajar yang efektif dan praktis, khususnya dalam situasi tertentu. Interaksi yang dibangun berupa respons peserta didik melalui panca indra akan menimbulkan timbal balik yang diharapkan dalam memahami konsep materi.
Aspek yang perlu diperhatikan dalam penyajian video pembelajaran interaktif, yaitu durasi penayangan.Pada hasil penelitian yang dilakukan Susanti dan Halimah (2020) menyebutkan bahwa durasi
efektif pada video pembelajaran yaitu 5-10 menit. Durasi video tergantung unsur penyusun dalam pembuatan video, seperti konten isi, penggunaan bahasa, dan intonasi. Berdasarkan hasil yang diperoleh pada penelitian tersebut rata-rata keterlibatan peserta didik dari penayangan video, yaitu pada durasi 6 menit.
Video pembelajaran memiliki isi konten memuat unsur-unsur audio visual dan sajian gambar maupun video yang dapat bergerak. Pengembangan video sebagai media belajar bersifat fleksibel yang dapat dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengembang atau pengguna. Sundi dkk (2020) menyatakan penggunaan video pembelajaran interaktif dapat mendorong motivasi belajar secara ekstrinsik karena sajian unsur video yang menarik. Komponen penyusun dalam video pembelajaran interaktif, yaitu unsur rangkuman materi dan soal yang dalam video sehingga peserta didik dapat lebih memahami materi dengan menyimak dan menjawab pertanyaan. Komponen soal pada video pembelajaran interaktif ditambahkan dengan menggunakan aplikasi digital learning edpuzzle.
Penelitian yang dilakukan Aula (2020) menunjukkan penggunaan Edpuzzle dapat meningkatkan antusias peserta didik dalam menyimak pembelajaran. Peningkatan partisipasi peserta didik dapat memengaruhi hasil belajar peserta didik. Penggunaan edpuzzle dapat membantu guru dalam menghitung hasil jawaban yang ada pada video edpuzzle. Setiap jawaban dari pertanyaan secara otomatis akan
tersimpan karena algoritma pada aplikasi yang digunakan dapat menyajikan data grade setiap peserta didik dan ketuntasan dalam menyimak video. Video pembelajaran dapat diakses menggunakan gawai maupun laptop peserta didik melalui google classroom sebagai media penyampaian dan aplikasi edpuzzle untuk mengakses video pembelajaran.
D. Aplikasi Digital Learning Edpuzzle
Aplikasi digital learning merupakan strategi pendidikan dengan kolaborasi pemanfaatan teknologi. Pembelajaran digital dapat dikembangkan sebagai metode pembelajaran jarak jauh yang sepenuhnya daring maupun penggabungan kelas reguler (blended learning) (Darmaningrat, 2018). Edpuzzle merupakan aplikasi digital learning berbasis video yang dapat dikembangkan oleh pengguna dalam mengelola aktivitas pembelajaran dengan menarik. Pengembangan edpuzzle dilakukan dengan mengimpor video melalui channel populer edpuzzle, seperti YouTube, Khan Academy, TED Talks, National Geographic, dan Vimeo, serta menambahkan video. Video pada Channel edpuzzle sudah terintegrasi sengan channel yang ada sehingga dapat digunakan secara langsung. Selain itu, video yang diambil pada channel youtube langsung dapat mencantumkan sumbernya (Damayanti, 2020).
Pengguna dapat menyematkan pertanyaan-pertanyaan dan melacak durasi penanyangan video dan penyelesaian tugas oleh peserta didik (Hidayat, 2021). Komponen interaktif diperoleh dari penambahan pilihan
pertanyaan sehingga setelah menyaksikan video peserta didik dapat menambah pengetahuan. Hasil output data dapat di download dalam bentuk excel sebagai data draft laporan hasil belajar. Penggunaan media belajar edpuzzle dapat dilakukan di mana saja tanpa terbatas ruang dan waktu.
Penggunaan kuota data edpuzzle diasumsikan sama dengan streaming youtube pada penggunaan standar (480p). Kualitas hasil video pembelajaran interaktif edpuzzle sebesar 480p dengan durasi 10 menit. Menurut Risyan (2020), rata-rata birate streaming kualitas 480 sebesar 1,250 Kbps kualitas standar dikonversi menjadi 1,25Mbps. Setiap byte terdapat 8 bit , untuk memperoleh jumlah kuota data per detik 1,25Mbps dibagi dengan 8 bit menjadi 0,156 MB/s. Jumlah kuota data yang digunakan dalam satu menit mengalikan 0,15625MB/s dengan 60 detik sehingga menghabiskan 9,375 MB/menit. Durasi penayangan edpuzzle dengan mengalikan 10 menit menghabiskan kuota data sebesar 93,75MB. E. Materi Pembelajaran Klasifikasi Makhluk Hidup
Pada penelitian ini menggunakan materi klasifikasi makhluk hidup pada kelas VII IPA. Materi klasifikasi makhluk hidup merupakan salah satu sub bab materi mata pelajaran IPA khususnya biologi. Kompetensi pembahasan materi klasifikasi makhluk hidup berisikan definisi makhluk hidup, ciri-ciri makhluk hidup diamati secara visual, pengklasifikasian makhluk hidup, pengelompokan makhluk hidup dengan kunci dikotom dan menulis taksonomi makhluk hidup serta sistem klasifikasi 5 kingdom makhluk
hidup. Materi tersebut merupakan penjabaran dari Kompetensi inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) oleh pemerintah pada Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 37 Tahun 2018 perubahan atas Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 24 Tahun 2016 tentang kompetensi inti dan kompetensi dasar pelajaran pada kurikulum 2013 pada pendidikan dasar dan pendidikan menengah. Berikut merupakan kompetensi inti (KI) yang ditetapkan oleh pemerintah untuk kelas VII semester ganjil.
Kompetensi Inti
1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (toleransi dan gotong royong), santun, dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya.
3. Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.
Sedangkan Kompetensi Dasar (KD) untuk kelas VII pada semester ganjil yang ditetapkan menurut Permendikbud No 37 tahun 2018 sebagai berikut.
Kompetensi Dasar
3.2 Mengklasifikasikan makhluk hidup dan benda berdasarkan karakteristik yang diamati
4.2 Menyajikan hasil pengklasifikasian makhluk hidup dan benda di lingkungan sekitar berdasarkan karakteristik yang diamati
F. Penelitian Relevan
Berikut merupakan sajian hasil data penelitian relevan yang pernah dilakukan sebelumnya untuk dapat mendukung penelitian ini.
Tabel 2.1 Penelitian relevan
No. Referensi Judul Keterangan
1.
Martani (2020)
Pengembangan media exploding box pada materi ciri-ciri dan klasifikasi makhluk hidup kelas VII SMP
Esensi materi klasifikasi makhluk hidup memiliki cangkupan yang luas meliputi ciri-ciri, serta klasifikasian makhluk hidup (tahapan, urutan taksonomi, kunci identifikasi, penamaan, manfaat), kingdom (protista, fungi, plantae, animalia), pengembangan media exploding box bersifat konvensional dengan kombinasi tampilan disain yang menarik. Penggunaan media dapat menarik partisipasi secara nyata peserta didik serta meningkatkan motivasi peserta didik dalam proses pembelajaran. Pengembangan produk memiliki kelayakan dengan kategori sangat baik sehingga dapat diujicobakan. 2. Triyanti (2015) Pengembangan Multimedia Interaktif pada Materi Sistem Saraf untuk
Hasil penelitian yang dilakukan dalam pengembangan multimedia interaktif memiliki kelayakan isi. Validasi dilakukan dengan melibatkan ahli materi, media, guru serta teman sejawat dengan indeks kategori
Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta didik SMA Kelas XI
produk sangat baik. Pengembangan multimedia interaktif mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik melalui instrumen kuesioner data dengan rata-rata 29,34 dan 32,80. Penggunaan produk juga memengaruhi peningkatan hasil belajar peserta didik dengan ketuntasan mencapai 68,97% 3. Aula (2020) Improving Students’ Listening Skills Using Edpuzzle E-Learning As A Tool
Penggunaan aplikasi Edpuzzle dapat meningkatkan keterampilan mendengarkan peserta didik kelas VII SMP. Hal tersebut terlihat pada hasil data observasi yang menunjukkan antusias peserta didik dalam menyimak. Hasil Passing Grade yang dilakukan adanya perbedaan antara siklus 1 dan siklus 2. Presentase data kelulusan siklus 1 pre-test dan post-test secara berturut-turut, yaitu 33,3% dan 60%, sedangkan nilai kelulusan pada pre-test siklus 2 sebesar 53,3% dan post-test siklus 2 sebesar 86,6%. Data tersebut menunjukkan peningkatan partisipasi peserta didik kelas VII SMP PGRI setelah menggunakan aplikasi Edpuzzle.
4. Hidayat (2021) Improving Students’ Writing Participation and Achievement in an Edpuzzle-Assisted Flipped Classroom
Strategi pembelajaran edpuzzle yang diterapkan di tingkat satuan pendidikan SMKN 10 Malang pada kelas XI menunjukkan peningkatan partisipasi dan prestasi belajar peserta didik. Presentase partisipasi peserta didik dalam kegiatan pembelajaran meningkat sebesar 30,5% dan prestasi dalam menulis sebesar 17%. Jumlah peserta didik yang lulus sebesar 79% dengan rerata nilai 78. Partisipasi dalam pembelajaran mencapai 72,5%. Hasil tersebut menunjukkan penggunaan edpuzzle dapat meningkatkan partisipasi dan prestasi belajar peserta didik.
Pengembangan video interaktif dengan aplikasi digital learning edpuzzle meliputi konten materi klasifikasi makhluk hidup kelas VII. Sumber video dikreasikan sendiri dengan unsur materi disusun berdasarkan buku teks IPA K13 kelas VII dan beberapa sumber lainnya. Pengembangan media
berorientasi terhadap kedisiplinan pengumpulan tugas dan motivasi belajar peserta didik yang menurun pada pembelajaran jarak jauh.
Gambar 2.1. Literature map Pengembangan media
belajar exploding box, Penerapan pada materi pembelajaran IPA kelas
VII SMP. Materi klasifikasi
mahkluk hidup Martani (2020)
Pengembangan media belajar interaktif yang dikemas dalam bentuk CD (Compac Disc) Penerapan produk pada
peserta didik SMA kelas XI IPA Materi biologi sistem
saraf Triyanti (2015) Penerapan EdPuzzle E-Learning untuk meningkatkan Keterampilan Menyimak untuk siswa
Penerapan uji coba produk dilakukan pada
tingkat SMP kelas VII Materi bahasa Inggris
Aula (2020)
Kebaharuan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya, yaitu : 1. Pengembangan video interaktif melalui aplikasi digital
learning pada tingkat satuan pendidikan SMP.
2. Penerapan pada matapelajaran IPA khususnya biologi kelas VII
3. Materi yang digunakan ciri-ciri dan klasifikasi mahluk hidup
4. Desain konten produk meliputi sajian ringkasan materi, gambar, visualisasi video, dan soal penugasan yang dikemas dalam satu wadah, yaitu video interaktif, serta terintegrasi dengan google classroom.
5. Video dibuat/editing atau dikreasikan sendiri.
Pengembangan Video Interaktif Dengan Aplikasi Digital Learning Edpuzzle Pada Materi Klasifikasi Mahluk Hidup Kelas VII
G. Kerangka berpikir
Berdasarkan hasil wawancara yang diperoleh, guru sudah menggunakan berbagai platform media pembelajaran. Hal tersebut dilakukan untuk menunjang proses pembelajaran jarak jauh yang bervariatif dan adaptif. Kemampuan cara guru dalam membelajarkan substansi materi dengan pemanfaatan media ditingkatkan dengan kegiatan, seperti workshop. Selain itu, perkembangan ilmu pengetahuan yang terus mengalami perkembangan menuntut guru untuk terus memuktahirkan keilmuannya dengan berbagai sumber belajar yang relevan. Pada materi klasifikasi makhluk hidup peserta didik masih sulit memahami konsep pembelajaran dengan diikuti penurunan minat membaca. Selain itu, kedisiplinan peserta didik dalam mengumpulkan tugas memengaruhi hasil belajarnya. Penggunaan berbagai media pembelajaran yang sudah dilakukan merupakan indikator keterbukaan guru dalam menerima media belajar. Hal tersebut dapat berpengaruh terhadap mutu belajar melalui pengembangan media belajar.
Oleh karena itu, perlu adanya kebaharuan dalam pola pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik untuk mampu mengikuti aktivitas pembelajaran pada materi klasifikasi makhluk hidup. Penggunaan media belajar dapat membantu meningkatkan motivasi belajar peserta didik, hal tersebut berkaitan dengan pemberian stimulus. Pengembangan media pembelajaran video interaktif dapat menjadi sarana yang menarik dengan visualisasi konten yang disajikan dapat membantu peserta didik memahami materi klasifikasi makhluk hidup. Video pembelajaran interaktif memuat
rangkuman materi dan soal yang disajikan dalam satu wadah. Durasi penanyangan oleh peserta didik dapat diamati dan jawaban dari peserta didik secara otomatis tersimpan pada laman edpuzzle guru. Pengerjaan soal ketika menyaksikan video dapat menjadi solusi kedisiplinan pengumpulan tugas.
Gambar 2.2. Kerangka berpikir
Solusi
1. Membuat media pembelajaran pada materi klasifikasi makhluk hidup 2. Membuat media
pembelajaran yang menarik agar dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik. 3. Media pembelajaran yang
dapat mengemas penayangan materi dan soal dalam satu wadah sehingga lebih efektif.
Pengembangan Video Interaktif Dengan Aplikasi Digital Learning Edpuzzle Pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Kelas VII
Pengembangan video pembelajaran interaktif
Wawancara Masalah
1. Materi klasifikasi makhluk hidup masih sulit untuk dipahami meliputi cir-ciri serta pengklasifikasian makhluk hidup.
2. Penurunan motivasi belajar yang diikuti minat membaca peserta didik. Kegiatan belajar umumnya bersifat penugasan.
3. Kedisiplinan pengumpulan tugas oleh peserta didik.
Potensi
1. Guru sudah memanfaatkan berbagai media belajar dalam menunjang proses pembelajaran.
2. Guru menunjukkan sikap berketerbukaan terhadap penggunaan media belajar sebagai sarana penyampaian materi belajar.
24 BAB III
METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian
Penelitian yang digunakan ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and development (R&D) yang mengarah pada pengembangan produk sebagai media belajar peserta didik sekolah menengah pertama. Research and Development merupakan metode penelitian dalam mengembangkan dan validasi keefektifan produk penelitian tertentu dalam proses pembelajaran (Hanafi, 2017). Tahapan dalam desain penelitian pengembangan produk dilakukan berdasarkan prosedur Borg dan Gall. Langkah awal penelitian dengan pengumpulan data, menganalisis data kebutuhan, dan hasil akhir berupa produk pengembangan penelitian. Jenis penelitian R&D dipilih untuk mengembangkan produk video pembelajaran interaktif pada materi klasifikasi makhluk hidup kelas VII.
B. Prosedur Penelitian Pengembangan
Berikut merupakan penjelasan prosedur penelitian pengembangan video pembelajaran interaktif pada materi klasifikasi makhluk hidup. 1. Potensi dan masalah
Peneliti mengambil data potensi dan masalah dari kegiatan wawancara terhadap guru IPA yang dilakukan di beberapa sekolah sekolah di Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta, yaitu SMP Taman
Siswa, SMP Kanisius Kalasan, SMP Kanisius Gayam, SMP Negeri 4 Pakem dan SMP Negeri 2 Depok.
Kegiatan observasi dan wawancara tersebut dilakukan pada awal bulan Oktober 2020 dengan menggunakan instrumen wawancara yang sudah direvisi oleh dosen pembimbing sebagai data kebutuhan analisis sehingga dapat dikembangkan produk penelitian yang sesuai kebutuhan berorientasi pada pengembangan produk media pembelajaran.
2. Pengumpulan data
Pengumpulan data informasi awal sebagai keperluan untuk mengetahui kebutuhan berdasarkan situasi yang terjadi. Pengumpulan data dilakukan dengan kegiatan menganalisis dan merangkum hasil wawancara yang dilakukan pada setiap narasumber menggunakan instrumen wawancara. Hasil wawancara tersebut dicatat menjadi satu Tabel analisis kebutuhan. Hasil analisis dan rangkuman digunakan sebagai data informasi dalam keperluan penggembangkan produk media pembelajaran berdasarkan kondisi di sekolah. Pengumpulan data sebagai bahan materi yang dilakukan peneliti melalui dengan studi pustaka dari internet, seperti literatur jurnal relevan, E-book IPA kelas VII K13 dan buku teks IPA kelas VII K13 yang dapat digunakan sebagai acuan dalam pengembangan media video pembelajaran interaktif pada materi klasifikasi makhluk hidup kelas VII.
3. Pengembangan desain produk
Perencanaan produk berdasarkan data yang telah dianalisis untuk memperoleh pengembangan media yang dibutuhkan. Pengembangan produk yang dihasilkan pada penelitian ini, yaitu video pembelajaran interaktif. Perancangan desain produk dilakukan dengan mengeksplorasi melalui sumber-sumber literatur berupa video youtube maupun jurnal terkait, dalam merancang serta mengkreasikan desain video interaktif dengan edpuzzle sebagai media pembelajaran. Rancangan komponen isi menyesuaikan dengan materi ciri-ciri dan klasifikasi makhluk hidup. Perancangan dan produksi media pembelajaran video interaktif dibuat dengan memperhatikan isi konten yang menarik. Isi konten terkait rangkuman materi berdasarkan sumber-sumber acuan relevan. Video di desain sendiri dengan memperhatikan keterkaitan antara setiap konten isi. Pengadaan soal-soal yang merupakan bagian interaktif dalam pengembangan media pembelajaran ini. Tampilan media pembelajaran akan dibuat menarik sehingga mampu menggugah perhatian serta daya tarik peserta didik.
4. Validasi desain
Validasi desain merupakan kegiatan penilaian desain produk yang dikembangkan oleh para validator. Pengembangan media belajar interaktif berbasis video akan dinilai dengan melibatkan para ahli yang berpengalaman dalam menilai rancangan penelitian pengembangan produk. Validator meliputi 4 orang, yaitu 2 dosen, masing-masing ahli
materi dan media serta 2 guru sebagai praktisi pendidikan. Penilaian dilakukan untuk mengetahui kelebihan, kekurangan serta efektivitas produk penelitian yang dikembangkan. Kegiatan validasi produk meliputi validasi materi serta validasi desain produk sehingga dapat menjadi arahan dalam penyempuranaan media pembelajaran interaktif . Tujuannya agar pengembangan media belajar berbasis video interaktif layak dan efektif untuk digunakan sebagai alat bantu pembelajaran. 5. Revisi desain produk
Pada tahapan ini dilakukan setelah validasi produk oleh para ahli dibidangnya meliputi desain materi serta desain media. Revisi desain video pembelajaran interaktif dengan memperbaiki kekurangan berdasarkan data kualitatif, yaitu komentar dan saran dari para validator. Tahapan ini bertujuan memperbaiki produk yang dikembangkan agar memiliki kualifikasi layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan prosedur penelitian yang dilakukan di atas, peneliti membatasi dengan melakukan lima tahapan, yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) pengembangan desain produk, (4) validasi desain produk, (5) revisi desain produk. Hal tersebut dikarenakan keterbatasan waktu penelitian untuk dilakukan dalam pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis TIK.
C. Spesifikasi Produk
Pengembangan produk penelitian yang dihasilkan berupa media pembelajaran video interaktif . Media tersebut memuat rangkuman materi
klasifikasi makhluk hidup. Produk media pembelajaran yang dikembangkan memuat spesifikasi sebagai berikut.
1. Aplikasi pembuatan video menggunakan clipchamp dan edpuzzle sebagai penambahan soal-soal interaktif pengembangan produk, dengan produk akhir berbentuk video interaktif melalui google classroom sebagai media delivery
2. Pengembangan produk media belajar video interaktif memuat materi pembelajaran IPA biologi kelas VII tentang klasifikasi makhluk hidup untuk pertemuan 1 dan 2, sedangkan LKPD penugasan untuk pertemuan 3 dan 4.
3. Tampilan konten divariasikan dengan sajian gambar, audio visual dan warna yang menarik.
4. Alur konsep pengembangan video sebagai berikut.
Tahapan konsep diuraikan sebagai berikut :
a. Tahap awal penyiapan rangkuman materi sebagai konten isi b. Menyiapkan unsur-unsur pendukung dalam video meliputi
soundtrack, gambar, video animasi/latarbelakang video, dan dubbing.
c. Proses editing di dalamnya meliputi editing dan mixing. Proses editing dan mixing menggunakan aplikasi clipchamp free. d. Proses editing menyesuaikan unsur video latarbelakang terhadap
konten materi, dengan membuang bagian tidak terpakai dan menyisakan bagian pendukung termasuk efek transisi setiap slide.
e. Mixing dilakukan dengan mengimpor semua unsur pendukung video yang tersisa secara bertahap meliputi unsur-unsur audio dubbing (suara narator), soundtrack/instrument music. Agar suara narator terdengar jelas sehingga disesuaikan dengan soundtrack agar tidak mengganggu suara narator.
f. Video yang telah jadi kemudian, diekspor dengan format MP4 untuk ditambahkan komponen interaktif
g. Komponen interaktif berupa soal-soal yang ditambahkan menggunakan aplikasi edpuzzle, sebelumnya video harus diimpor ke dalam aplikasi edpuzzle.
5. Konten video pembelajaran interaktif menyajikan: a. Teks/subtitlerangkuman materi
b. Gambar c. Audio visual d. Soal-soal
6. Pada materi klasifikasi disajikan dalam tampilan video interaktif meliputi:
a. Konten video interaktif
i. Rangkuman materi pembelajaran ii. Soal-soal interaktif
iii. Pustaka acuan/referensi
b. Video pembelajaran interaktif untu pertemuan 1 dan 2 memuat sub materi ciri-ciri makhluk hidup dan benda tak hidup serta sub materi sistem klasifikasi makhluk hidup.
c. pada pertemuan 3 dan 4 memuat sub materi penggunaan kunci dikotom dan determinansi serta sub materi sistem 5 kingdom makhluk hidup.
d. Soal-soal kompetensi berkaitan dengan topik materi yang dipelajari, yaitu tentang klasifikasi makhluk hidup
e. Setiap soal akan muncul di dalam video, yang perlu di submit jawabannya sehingga dapat melanjutkan video pembelajaran f. Setiap jawaban soal akan secara otomatis direkap pada edpuzzle
guru dengan sajian keterangan data nilai dan durasi menonton. g. Terdapat fitur skipping video agar video dapat dikunci sehingga
7. Setiap konten isi disajikan menggunakan subtitle/teks narasi serta audio penyampaian teks sehingga dapat dibaca secara mandiri maupun mendengarkannya.
8. Teks materi yang disajikan memuat rangkuman materi dengan kalimat bahasa yang jelas dan dapat dipahami.
9. Video memuat rangkuman materi sehingga sifatnya dapat dilengkapi dengan sumber belajar lainnya sebagai acuan dalam memahami materi. 10. Pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan aplikasi clipchamp sebagai pembuatan video dan digital learning edpuzzle untuk memasukan soal-soal yang bersifat interaktif .
11. Pengguna dapat menonton video interaktif melalui google classroom sebagai media delivery dan login aplikasi edpuzzle untuk dapat mengakses video melalui akun google yang sama.
12. Hasil produk berupa video pembelajaran yang dapat dibagikan melalui google classroom, di mana produk dikembangkan sebagai media belajar oleh guru untuk peserta didik
D. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian adalah wawancara dan kuesioner sebagai kebutuhan validasi pengembangan produk penelitian. Tujuannya untuk memperoleh informasi berupa kebutuhan sebagai ketercapaian tujuan penelitian dalam pengembangan produk.
1) Wawancara
Penyusunan instrumen wawancara berorientasi pada permasalahan pembelajaran jarak jauh untuk mengetahui informasi serta kebutuhan dilapangan. Instrumen wawancara disusun dengan membuat kisi-kisi pertanyaan dan daftar pertanyaan wawancara. Kegiatan wawancara dilakukan peneliti kepada guru-guru mata pelajaran IPA kelas VII dengan analisis kebutuhan yang telah disusun. Wawancara dilakukan untuk mengetahui permasalahan yang terjadi pada kondisi pembelajaran jarak jauh, hal ini menjadi awal dalam pengembangan produk penelitian. Kegiatan wawancara dilakukan pada 5 Sekolah di Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta, yaitu SMP Taman Siswa, SMP Kanisius Kalasan, SMP Kanisius Gayam, SMP Negeri 4 Pakem dan SMP Negeri 2 Depok. Berikut merupakan kisi-kisi instrumen wawancara pada analisis kebutuhan.
Tabel 3.1 Kisi-kisi anaisis kebutuhan wawancara
No. Aspek No. Pertanyaan
1. Identitas guru 1
2. Standar ketuntasan 2,3
3. Perbandingan hasil belajar 4
4. Kompetensi Dasar 5
5. Media dan metode pembelajaran jarak
jauh (daring) 6,7,8,9,11,12
6. Fasilitas pendukung 10
7. Kesulitan dalam pembelajaran 13,14,15 8. Aspek Kompetensi pembelajaran 16,17,20,21,24,25 9. Evaluasi pembelajaran 18,19,22,23,26,27 10 Pengalaman belajar jarak jauh
No. Aspek No. Pertanyaan 11. Pengembangan media belajar
interaktif 30
2) Kuesioner
Kuesioner merupakan teknik pengumpuan data oleh responden dengan mengisi pernyataan-pernyataan yang ada. Instrumen kuesioner sebagai validasi produk meliputi validasi desain dan validasi materi. tujuannya untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan produk penelitian yang dikembangkan berdasarkan revisi dari para ahli yang berkompeten dibidangnya. Hasil validasi dari kuesioner menjadi pertimbangan dalam memperbaiki produk yang dikembangkan peneliti. Berikut merupakan komponen kisi-kisi instrumen kuesioner dalam validasi pengembangan penelitian produk.
Tabel 3.2 Kisi-kisi kuesioner validasi produk untuk ahli materi
No. Indikator penilaian Jumlah butir A. Aspek Materi
1. Relevansi materi dengan kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) pada kurikulum
1
2. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
1 3. Kesesuaian materi dengan indikator
pembelajaran
1 4. Cakupan materi (kedalaman,keluasan) 1
5. Miskonsepsi materi 1
6. Kualitas soal 1
7. Tata letak soal 1
No. Indikator penilaian Jumlah butir 9. Keterlibatan peserta didik dalam
pembelajaran
1
10. Keruntutan materi 1
11. Motivasi belajar 1
12. kejelasan rangkuman materi materi (turun) 1 B. Aspek Bahasa
13. Penggunaan bahasa 1
C. Aspek Tampilan
14. Durasi waktu 1
Jumlah 14
Tabel 3.3 Kisi-kisi kuesioner validasi produk untuk ahli media No. Indikator penilaian Jumlah butir
A. Aspek Tampilan
1. Kualitas gambar dan video 1 2. Penyajian gambar
3. Ukuran dan jenis huruf 1
4. Variasi warna menarik 1
5. Tampilanbackground 1
6. Tata letak materi 1
7. Subtitle/narasi teks 1 8. Audio narator/instrument 1 B. Aspek Penyajian 9. Pengoperasian media 1 10. Penyebaran media 1 11. Interaktif 1 Jumlah 11
Tabel 3.4 Kisi-kisi kuesioner validasi untuk guru
No. Indikator penilaian Jumlah butir A. Aspek Materi
1. Relevansi materi dengan kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) pada kurikulum
1
2. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
No. Indikator penilaian Jumlah butir 3. Kesesuaian materi dengan indikator
pembelajaran
1 4. Cakupan materi (kedalaman,keluasan) 1
5. Miskonsepsi materi 1
6. Kualitas soal 1
7. Tata letak soal 1
8. Kesesuaian gambar 1
9. Keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran 1
10. Keruntutan materi 1
11. Motivasi belajar 1
12. kejelasan rangkuman materi materi (turun) 1 B. Aspek Bahasa
13. Penggunaan bahasa 1
C. Aspek Tampilan
14. Durasi Waktu 1
15. Kualitas gambar dan video 1
16. Penyajian gambar 1
17. Ukuran dan jenis huruf 1
18. Variasi warna menarik 1
19. Tampilanbackground 1
20. Tata letak materi 1
21. Subtitle/narasi teks 1 22. Audio narator/instrument 1 D. Aspek Penyajian 23. Pengoperasian media 1 24. Penyebaran media 1 25. Interaktif 1 Jumlah : 25
E. Teknik Analisis Data
Hasil dianalisis menggunakan dua teknik analisis data, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Berikut merupakan penjabaran dalam melakukan teknik analisis yang dilakukan.
1) Data kualitatif
Data kualitatif berupa hasil komentar atau saran yang diberikan pada kolom keterangan kuesioner oleh para validator. Hasil data masukan tersebut akan dianalisis sebagai pertimbangan revisi pada aspek materi maupun aspek produk media pembelajaran. Revisi berdasarkan hasil analisis tersebut dipakai sebagai acuan untuk kelayakan pengembangan penelitian produk media pembelajaran. 2) Data kuantitatif
Perhitungan data kuantitatif menggunakan hasil data numerik penilaian pada kuesioner oleh para validator. perolehan data divalidasi dengan menggunakan pendekatan skala likert yang dimodifikasi kriteria skala 4. Perhitungan data berdasarkan hasil nilai yang diperoleh setiap aspek pernyataan pada lembar kuesioner kemudian, dihitung untuk memperoleh rata-rata skor sebagai kesimpulan. Pada kriteria penskoran lembar kuesioner menggunakan kategori (1) sangat kurang baik; (2) kurang baik; (3) baik; (4) sangat baik.
Penentuan jarak interval penilaian dapat menggunakan formulasi rumus sebagai berikut (Taluke dkk, 2019)
Keterangan : LI : lebar Interval
R: Range(nilai maksimal-nilai minimal) (4-1) LI = R/JK
JK : jumlah kelas (4)
Hasil perhitungan penskoran validasi pada setiap aspek dicari dengan meratakan jumlah skor total, kemudian, hasil jumlah rata-rata skor yang diperoleh dikonversikan dari data kuantitatif menjadi data kualitatif pada tabel klasifikasi penilaian berikut.
Tabel 3.5 Klasifikasi Penilaian
Interval Penilaian Kategori Penilaian 3,25 < x ≤ 4,00 Sangat baik 2,50 < x ≤ 3,25 Baik 1,75 < x ≤ 2,50 Kurang baik
1 ≤ x ≤ 1,75 Sangat kurang baik
F. Indikator Keberhasilan
Indikator kegiatan pengembangan dan penelitian produk media pembelajaran, yaitu klasifikasi penilaian pada penelitian ini diharapkan memperoleh indikator keberhasilan minimal dalam kategori penilaian baik dengan skor 3,00.
38 BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini membahas tentang analisis kebutuhan, deskripsi produk awal yang dikembangkan, hasil validasi dan revisi produk oleh validator, deskripsi hasil produk akhir dan kendala serta keterbatasan dalam pengembangan media pembelajaran video interaktif.
A. Analisis Kebutuhan
Data informasi diperoleh dengan penyebaran kuesioner wawancara yang telah disusun sebelumnya kepada guru IPA. Lembar kuesioner berisi pertanyaan terkait identitas serta permasalahan terkait pembelajaran IPA (biologi) pada pembelajaran jarak jauh.
Tabel 4.1 Rekapitulasi hasil analisis kebutuhan No. Pertanyaan Sekolah SMP Taman Dewasa Ibu Pawiyatan SMP Kanisius Kalasan SMP Kanisius Gayam SMP Negeri 4 Pakem SMP Negeri 2 Depok 1. Berapa standar ketuntasan KKM dalam mata pelajaran IPA?
Standar KKM kelas VII = 72
Untuk kelas VII = 65
Untuk kelas VII =
70 KKM 80 KKM 75
2.
Bagaimana
perbandingan hasil belajar pada mata pelajaran IPA ketika luring dan daring saat ini ?
Terdapat perbedaan karena pada luring peserta didik dan guru berinteraksi secara langsung sehingga guru dapat memonitoring angsung, sedangkan pada sistem daring guru mengalami kesulitan dalam memonotoring kemampuan dan pemahaman peserta didik Perbandingan luring dan daring berbeda di mana secara langsung guru dan peserta didik dapat berinteraksi , hubungan emosional, dan menilai pemahaman peserta didik, serta kendala umum, seperti kuota dan akses jaringan dalam
Terdapat
perbedaan yang signifikan pada luring peserta didik dan guru dapat lebih berekspresi secara langsung,
sedangkan daring dibatasi oleh jarak dan sebatas virtual
Perbandingann ya tidak terlalu signifikan antara luring dan daring Adanya perbandingan luring dan daring yaitu 2:1, karena interaksi dalam pembelajaran luring dapat secara langsung mengetahui permasalahan peserta didik, sedangkan daring terbatas.