• Tidak ada hasil yang ditemukan

Keywords: Augmented Reality, Storybook, Majapahit.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Keywords: Augmented Reality, Storybook, Majapahit."

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS BUNDA MULIA Volume 4 Nomor 2, Desember 2015

172 PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DALAM BUKU CERITA MAJAPAHIT

Nadya1 1

Dosen Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Bunda Mulia, nadya@bundamulia.ac.id

Abstract

In Indonesia, some companies have started to be able to use and develop the technology augmented reality (AR). This technology produces a wide range of applications, and the many areas that can benefit from the use of AR technology. This study want to discuss about the application of AR technology in the media who need information with a grain of interest to the target audience is modern. Through this research, qualitative descriptive analysis, with a focus on the exposure of the role of AR technology to conventional media who need something new to the modern pursuit of market share. Object of research is centered on media history books because history is a science that must continue to be preserved with a focus on storybook series of Majapahit as a case study.

Keywords: Augmented Reality, Storybook, Majapahit.

PENDAHULUAN

Kisah sejarah Majapahit telah menjadi sumber inspirasi kejayaan masa lalu bagi suku bangsa Nusantara pada abad-abad berikutnya. "Semboyan Bhinneka Tunggal Ika tercetus pada zaman tersebut. Hal ini tak banyak diketahui generasi muda saat ini," demikian dituturkan oleh Diana Paskarina (Lia, 2014). Semboyan Bhinneka Tunggal Ika diambil dari buku Sutasoma yang ditulis oleh bujangga pada zaman Majapahit, yaitu Mpu Tantular. Selain itu, Pancasila dapat ditemukan dalam buku

Negarakertagama karya Mpu Prapanca

dan buku Sutasoma karya Mpu Tantular. Dengan masuknya kebudayaan India ke Indonesia melalui penyebaran agama Hindu dan Buddha, maka ajaran Pancasila pun masuk ke dalam kepustakaan Jawa. Sumpah Palapa yang diucapkan oleh Gajah Mada pada saat ia dilantik menjadi mahapatih Majapahit memiliki arti Persatuan dan Kesatuan, seperti tercantum pada sila ke-2 Pancasila.

Segala sesuatu yang berhubungan dengan kisah Majapahit ataupun kisah sejarah lainnya itu kebanyakan bisa

diketahui dan dipelajari melalui peninggalan sejarah yang ada lalu dituangkan ke dalam bentuk cerita. Cerita merupakan suatu bentuk karya seni yang tidak hanya memberikan hiburan kepada pembacanya, melainkan juga manfaat bagi generasi sekarang dan masa depan. Tanpa cerita seseorang atau penulisan seseorang, generasi berikutnya tidak akan mengenalinya dengan baik dan jelas. Namun pemanfaatan media perlu diarahkan sesuai perkembangan teknologi dan salah satunya adalah dengan teknologi Augmented Reality (AR). Di Indonesia, beberapa perusahaan sudah mulai mampu menggunakan dan mengembangkan teknologi augmented reality ini. Salah satunya adalah perusahaan Telkom yang meluncurkan Kartu Speedy Instan edisi SLANK. Kartu tersebut tidak hanya memberikan value kepada pelanggan dalam bentuk gratis download lagu Slank di melon.co.id tetapi juga dapat gratis video 3D yang bisa dinikmati dengan teknologi AR dimana sebelumnya pelanggan wajib untuk

(2)

173 download aplikasi AR di

www.speedyinstan.com (Instan, 2014) Teori Augmented Reality

Augmented Reality (AR) atau realitas tertambah merupakan teknologi yang menggabungkan benda-benda yang ada di dunia maya (virtual) ke dalam dunia nyata dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang dapat disentuh, maupun dilihat, dan juga dapat didengar. Tidak seperti realitas maya (virtual reality) yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan. Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia. Hal ini membuat realitas tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Komponen perangkat keras yang diperlukan untuk AR adalah prosesor, layar, sensor, dan alat input. Perangkat

mobile modern seperti smartphone dan

komputer tablet mengandung unsur-unsur tersebut termasuk kamera sehingga cocok digunakan sebagai media AR. Ada beberapa tipe perangkat AR, seperti HMD (head-mounted

display), kacamata (Google Glass), lensa

kontak (dalam pengembangan), virtual

retinal display, dan sebagainya.

Penggunaan AR melalui perangkat genggam seperti smartphone dan komputer tablet termasuk termasuk dalam opaque HMD atau sistem berbasis layar. Pada perangkat genggam terdapat layar dan kamera. Perangkat

genggam ini akan berfungsi seperti jendela atau kaca pembesar yang menambahkan benda-benda maya pada tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera.

Teori Desain

Desain komunikasi visual adalah aktivitas mulia insan budaya yang diwujudkan dan disampaikan bagi kepentingan sesama dan alam lingkungan, sebagai rasa syukur terhadap sang pencipta.

Komunikasi visual pada awal abad ke-21 ini telah berkembang pesat. Semua benda yang berada di sekitar kita memiliki desain tersendiri sehingga tanpa sadar kita telah menjadi konsumen dari desain. Hubungan antara komunikasi desain dan bisnis adalah suatu hal yang mutlak terjadi karena dengan adanya desain maka produk yang dijual memiliki identitas yang khas.

Pada awalnya desain komunikasi visual hanya diterapkan melalui media statis seperti buku, majalah, koran dan brosur. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih membuat desain kini dapat dinikmati pada media digital yang sering disebut sebagai desain interaktif, desain animasi dan desain multimedia. (Yongky Safanayong, 2006:98).

Pengertian Animasi

Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan efek gerakan atau perubahan dalam jangka waktu tertentu, dapat juga berupa perubahan warna dari suatu objek dalam jangka waktu tertentu dan bisa juga dikatakan berupa perubahan bentuk dari suatu

(3)

174 objek ke objek lainnya dalam jangka

waktu tertentu. Secara garis besar animasi adalah suatu tampilan menarik, grafis, statis maupun dinamis yang disebabkan oleh perubahan tiap frame (frame by frame), perubahan posisi bergerak (motion tween) maupun perubahan bentuk diikuti pergerakan (motion shape). (Bustaman, 2001:32-33).

Menurut buku The Complete Digital Animation Course (Andy Wyatt, 2010 p.21). Animasi adalah sekumpulan gambar berurutan yang dibuat bergerak, seakan-akan menjadi hidup. Kata “animasi” diambil dari kata “anima” yang dalam bahasa latin artinya jiwa atau hidup. Menganimasi berarti sebuah proses memberikan jiwa, antara lain menggerakkan sekumpulan gambar secara berurutan untuk membuat ilusi gerakan seakan-akan hidup.

Teori Digital 3D Artwork

Menurut buku The Complete Digital Animation Course (Andy Wyatt, 2010 p.97) , Suatu karya atau desain yang dibuat atau dibangun secara 3 Dimensi menggunakan sistem koordinat sumbu x,y dan z di dalam software 3D seperti Autodesk 3Ds Max dan lain-lain.

Desain Komunikasi Visual

Menurut Prof. Drs. Yongky Safanayong (2006:2) Desain Komunikasi Visual adalah suatu disiplin ilmu atau pembelajaran yang bertujuan memahami dan mempelajari konsep konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan secara visual dengan mengelola elemen elemen

grafis yang berupa bentuk, gambar tatanan huruf serta komposisi warna dan layout sehingga pesan bisa diterima oleh individu atau kelompok yang menjadi sasaran penerima pesan. Prinsip dan Elemen Desain

Menurut Robin Williams(2004:13), desain memiliki 4 elemen, yaitu: Contrast (Kontras), Repetition (Repetisi/ Pengulangan), Alignment (Tata Letak), danProximity.

Teori Warna

Menurut Anne Dameria (2007:10) warna merupakanfenomena yang terjadi karena adanya tiga unsur yaitu Cahaya, Objek dan Obsever

Teori Layout

Menurut Ambrose dan Harris (2005:22),

layout adalah penyusunan

elemen-elemen desain yang berhubungan dengan tata ruang dan sesuai dengan skema estetika secara keseluruhan. Definisi Animasi

Menurut cinemags (2004:6)animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Animasi adalah gambar 2 dimensi yang seolah-olah bergerak, karena kemampuan otak untuk selalu menyimpan/mengingat gambar sebelumnya.

Prinsip Dasar Animasi

Menurut Bambi Bambang Gunawan (2013:80) animasi memiliki 12 prinsip dasar, yaitu squash and stretch,

anticipation, staging, straight ahead action and pose to pose, follow throus and overlapping action

(4)

175 Teknik Animasi

Menurut Cinemags (2004:13) jenis-jenis animasi terdapat beberapa teknik yang dapat digunakan yaitu teknik animasi

hand drawn, teknik animasi stop motion, teknik animasi hand drawn dan

komputer, teknik animasi komputer (3 dimensi).

Storyboard and Storytelling

Menurut Dastbaz (2003:131) storyboard adalah sebuah teknik/ metode yang digunakan untuk memvisualisasikan antarmuka (Interface) sebelum memulai implementasi sistem. Dalam Designing

Interactive Multimedia

system,storyboard berupa sketsa dari

apa yang akan dibuat.

Menurut Pat Cooper dan Ken Dancyger (2005:89), storytelling mencerminkan pengalaman manusia, dari superfisial sampai sangat berarti.Banyak kebudayaan menggunakan storytelling untuk mendidik, terutama tentang bagaimana hidup yang layak di masyarakat.

Cinematography

Menurut Gustavo (2011:13) sinematografi (Cinematography) berasal dari bahasa Yunani yaitu kinema yang artinya “gerakan” dan graphein yang artinya “merekam”. pengertian sinematografi itu sendiri adalah pengaturan kamera dan cahaya ketika merekam gambar fotografis untuk sebuah sinema.

Folklore

Folklor secara keseluruhan adalah sebagian kebudayaan suatu kolektif, yang tersebar dan diwariskan turun-temurun, di antara kolektif macam apa

saja, secara tradisional dalam versi yang berbeda, baik dalam bentuk lisan maupun contoh yang disertai dengan gerak isyarat atau alat pembantu pengingat.

Elemen Desain

Salah satu aspek kunci desain tipografi dan layout adalah bekerja dengan sistem grid. Sebuah grid yang tepat menyajikan bentuk dan struktur formal, mengurangi kesalahan user dan dapat membuat user ingin tahu terhadap suatu informasi dan disaat yang bersamaan mengizinkan mereka untuk menavigasi melalui set data tanpa kehilangan orientasi mereka.

Umumnya, font yang dicetak tebal dan diperbesar sangat cocok untuk digunakan pada layar. Dengan tipe huruf bercetak tebal, garisgarisnya tidak boleh terlalu lebar karena akan membuat kata-katanya saling berhimpitan. Ukuran font paling kecil adalah 10 pt, teks pada layar monitor untuk memastikan dapat terbaca dengan mudah. Model warna RGB merupakan warna dasar untuk media digital. Setiap halaman sebaiknya memiliki elemen navigasi, ini akan membantu orientasi dan memberikan kepastian kepada user untuk pindah maju ataupun mundur, tanpa kehilangan arah. Format standar untuk ditampilkan pada layar adalah 1280 x 720 pixels. Dengan ukuran pixels ini merupakan format yang biasanya digunakan pada CD multimedia. Keuntungannya adalah dapat ditampilkan dengan baik pada layar yang lebih kecil (14 "dan 15").

(5)

176 Metode Penelitian

Sebagai pengembangan instrumen penelitian maka dilakukan pendekatan untuk dapat melakukan kajian terhadap observasi pencarian data yaitu dengan menggunakan pendekatan semiotika media (Danesi, 2010) yang meninjau proses identifikasi, studi konteks latar belakang dan hubungannya dengan dampak sosial sehingga menimbulkan pemahaman yang baru. Dalam hal ini, dilakukan proses identifikasi produk yang dikembangkan dengan teknologi AR, kemudian dilakukan analisa peranan visual berbentuk 2 dimensi atau 3 dimensi yang dapat diimplementasikan dan publikasinya. Pengumpulan data yang digunakan antara lain:

1. Studi Kepustakaan

Penulis mengumpulkan fakta dan beberapa teori melalui artikel maupun buku-buku. 2. Studi Observasi

Penulis akan melakukan observasi atau pengamatan secara langsung untuk mendapatkan informasi.

PEMBAHASAN

Berikut ini adalah pembahasan contoh-contoh penerapan AR dalam berbagai media:

1. Buku Cerita Majapahit

Aplikasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Augmented

Reality atau biasa disingkat AR

adalah Unity dan Vuforia. Aplikasi ini diberi nama “Karakter Majapahit AR” dan untuk menggunakannya, dibutuhkan media telepon genggam (smartphone) dengan sistem operasi Android dan ada kamera.

Aplikasi harus di-install terlebih dahulu sebelum digunakan. Minimal requirement gadget

tersebut adalah memiliki kamera belakang, OS minimal Android 4.0 (Ice Cream Sandwich).

Gambar 1. Tampilan Cover Buku Cerita Majapahit.

Gambar 2. Tampilan Isi Buku Cerita Majapahit.

2. Kartu Karakter Majapahit

Aplikasi ini memang ditujukan kepada kalangan usia yang memerlukan informasi tentang karakter atau tokoh dalam cerita Majapahit secara detail, sehingga diperlukan bentuk visual secara 3 dimensi dan dapat bergerak sesuai dengan sifat-sifat karakter tersebut. Dengan teknologi AR, maka saat perangkat keras dengan kamera yang telah diinstal aplikasi ARnya diarahkan ke target kartu, kita dapat melihat karakter atau tokoh tersebut secara tiga dimensi dari berbagai sisi dan beranimasi

(6)

177 sesuai gerakan kebiasaan sang

tokoh cerita.

Gambar 3. Salah Satu Karakter Cerita Majapahit Bernama Gajah Mada Dan Implementasi ARnya.

SIMPULAN

Seiring dengan perkembangan teknologi yang pesat, pembelajaran melalui media digital seperti fitur augmented reality dapat dimanfaatkan untuk memperkenalkan budaya dan sejarah

Indonesia. Penyaluran edukasi mengenai sejarah Kerajaan Majapahit yang dirancang melalui media buku cerita yang dilengkapi dengan kartu karakter dapat tersalurkan dengan baik. Budaya dan sejarah Indonesia pun dapat dikenal dan tetap bertahan bagi generasi mendatang. Masih banyak kisah dan budaya Indonesia yang belum digali dan bahkan sudah mulai pudar dan hilang di lingkungan masyarakat. Sangat baik apabila kita melestarikan budaya Indonesia untuk menambah kekayaan dan keanekaragaman melalui karya seni. Sebab masyarakat secara tidak langsung akan belajar melalui karya-karya seni yang ada dan mereka nikmati.

DAFTAR PUSTAKA

Campbell, Alastair, (2000), The Designer’s LEXICON, Chronicle Books, San Francisco.

Dameria, Anne, (2007), Color Basic: Panduan Dasar Warna untuk Desainer & Industri Grafika, Link & Match Graphic, Jakarta.

Djafar, Hasan, (2009), Masa Akhir Majapahit: Girindrawarddhana dan Masalahnya, Komunitas Bambu, Jakarta.

Drake, Earl, (2012), Gayatri Rajapatni: Perempuan Di Balik Kejayaan Majapahit, Ombak, Jogyakarta.

Gordon, Bob, dan Maggie Gordon, (2010), The Complete Guide to Digital Graphic Design, Hames & Hudson Ltd, London.

Gunawan, Bambi B., (2013), NGANIMASI Bersama Mas Be!, Elex Media Komputindo, Jakarta. Komandoko, Gamal, (2009), THE TRUE HISTORY OF MAJAPAHIT (1), DIVA Press, Jogyakarta. Landa, Robin, (2006), Graphic Design Solution, Ed. 3, Thomson Delmar Learning, New York. Munandar, Agus A, (2008), Ibukota Majapahit, Masa Kejayaan dan Pencapaian, Komunitas

Bambu, Jakarta.

---, (2010), Gajah Mada: Biografi Politik, Komunitas Bambu, Jakarta. Pinuluh, Esa D., (2010), Pesona Majapahit, BukuBiru, Jogyakarta.

Safanayong, Yongky, (2006), Desain Komunikasi Visual Terpadu, Arte Intermedia, Jakarta. Tantular, Mpu, (2009), Kakawin Sutasoma, Komunitas Bambu, Jakarta.

(7)

178 SUMBER LAINNYA

Lazuardi, Senja, (2012), Masa Lalu, Kini, dan Masa Depan Teknologi 'Augmented Reality,' Kompas (Online), 9 April 2012.

Santosa, Lia W., (2014), Arca peninggalan Majapahit hadir dalam format 3D, Antara News (Online), 13 Mei 2014.

Speedy Instan, (2014), Sekilas tentang Speedy Instan Slank, Speedy Instan (Online), 26 Januari 2014.

Suhardjo, Jill R., (2011), Motif Batik dan Maknanya, [online

(http://jillraini.wordpress.com/2011/12/26/motif-batik-dan-makna-nya/, diakses

tanggal 15 Juli 2014)

Warta Warga, (2009), design karakter animasi, [online], (http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/10/design-karakter-animasi/, diakses tanggal 15 Maret 2014)

White, Tony, (2009), How to Make Animated Films: Tony White’s Complete Masterclass on the

Traditional Principles of Animation, Focal Press, Oxford, diunduh dari

www.enetlibrary.hostoi.com.

Wijaya, Priscilia Y., (2009), Tipografi Dalam Desain Komunikasi Visual, http://dgi-indonesia.com (Online).

Gambar

Gambar 3. Salah Satu Karakter Cerita Majapahit  Bernama Gajah Mada Dan Implementasi ARnya

Referensi

Dokumen terkait

Konawe Selatan tentang Hasil Seleksi Administrasi Caton Anggota PPK Kabupaten Konawe Selatan dalam Pemilihan Bupati dan Wakil Bupati Konawe Selatan Tahun 2020, maka

Tegangan aktual akibat masing-masing kombinasi dari beban-beban di atas harus lebih kecil dari pada atau sama dengan nilai desain terkoreksi yang dimodifikasi dengan faktor durasi

selaku Dekan Fakultas Ilmu Komunikasi (Fikom) Universitas Katolik Widya Mandala Surabaya (UKWMS) yang turut mendukung selama dijalankannya penelitian hingga skripsi

Walaupun tidak bisa diarak, talempong duduak juga sering diguna- kan masyarakat untuk memeriahkan beberapa kegiatan yang berkaitan dengan adat, pesta atau upacara keluarga..

Sebaliknya, di daerah pedesaan Jawa lain yang hanya menggunakan moda produksi relatif subsisten (pada usahatani padi) ter- nyata proses perubahan penguasaan sumberdaya agraria

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kuantitatif untuk mengetahui pengaruh minat, kemandirian, dan sumber belajar terhadap prestasi belajar siswa

Yksi tämän tutkimuksen tavoitteista onkin selvittää sitä, miten kuntoutujien kertomuksissa tulee esiin oma toimijuus, osallisuus kuntoutuksessa omien tavoitteiden

Menurut W.J.S, Poerwadarminto (1984:731) menjelaskan bahwa kontribusi atau pengaruh adalah: “Daya yang ada atau timbul dari sesuatu yang berkuasa atau berkekuatan.” Dalam