• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II DASAR TEORI. Universitas Sumatera utara

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II DASAR TEORI. Universitas Sumatera utara"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

DASAR TEORI

Perkembangan zaman telah mengakibatkan dunia pendidikan mengalami banyak perubahan. Di mulai dengan cara belajar mengajar yang konvensional, yaitu dengan menggunakan media alat tulis, kertas dan papan tulis sampai dengan penggunaan media elektronik seperti radio dan televisi. Sekarang ini telah berkembang pula cara baru dalam belajar mengajar, yaitu dengan menggunakan media komputer sebagai sarana belajar mengajar.

Suatu sistem pengajaran dengan menggunakan komputer biasa disebut dengan CAI (Computer Assisted Instruction). Yang dimaksud dengan CAI adalah suatu program yang dirancang untuk bertindak sebagai perangkat ajar yang digunakan sebagai tutorial dan latihan pembahasan (Cotton,Kathlen). Dalam CAI digunakan metode belajar aktif, dimana pengguna harus secara berkesinambungan melakukan sesuatu seperti memilih topik pelajaran, menjawab pertanyaan, atau mengkaji ulang topik sebelumnya. Dengan menggunakan CAI, diharapkan cara belajar dapat diubah menjadi cara belajar yang lebih aktif dan interaktif.

Dalam tugas akhir ini akan dibuat sebuah perangkat lunak yang mengajarkan bagaimana cara menggunakan sempoa. Untuk pembuatan perangkat lunak ini digunakan bahasa pemrograman Visual Basic versi 6.0 yang telah mendukung pembuatan aplikasi multimedia dengan memanfaatkan kontrol Shockwave Flash untuk menampilkan animasi. Berikut ini akan dibahas beberapa teori yang mendukung pembuatan tugas akhir.

(2)

2.1 Sekilas mengenai Sempoa

Sempoa adalah alat hitung tradisional dari Jepang atau Cina, bentuknya berupa kotak segi empat berisi manik-manik dalam jumlah tertentu. Di Cina, sempoa dikenal dengan istilah sim suan. Bentuk dari sim suan adalah pada tiang vertikal memiliki dua biji yang bernilai lima di atas garis pemisah dan lima biji bernilai satuan berada di bawah garis pemisah. Untuk bentuk yang lebih jelas dari sim suan dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Sempoa berpola 2-5 dari Cina (sim suan)

Pada abad ke 20, di Jepang ditemukan sempoa yang lebih sedikit bijinya, karena pada tiang vertikal hanya ada satu biji yang bernilai lima di atas garis pemisahnya dan ada lima biji bernilai satuan berada di bawah garis pemisah. Orang Jepang menamai sempoa ini dengan istilah soroban. Pada perkembangannya, soroban mengalami perubahan yaitu jumlah biji yang berada di bawah garis pemisah berjumlah empat biji yang bernilai satuan seperti tampak pada Gambar 2.2.

(3)

2.1.1 Sempoa menjadi Mental Aritmetika

Awal dari operasi perhitungan aritmetika menggunakan sempoa adalah dengan cara menaikturunkan biji sempoa dengan tangan secara nyata. Kemudian proses perhitungan tersebut dapat dilakukan dengan cara membayangkan saja, yaitu menaikturunkan biji sempoa di dalam imajinasi. Proses perhitungan seperti ini menjadi metode yang dikenal dengan Mental Aritmetika. Pada metode ini, sempoa hanya digunakan sebagai alat bantu awal dan selanjutnya dapat melakukan perhitung di luar kepala.

Di dalam Mental Aritmetika, sempoa yang digunakan adalah sempoa yang berpola 1-4. Sempoa jenis ini ditemukan sebagai alat yang sedikit kendalanya untuk dibayangkan dalam memori otak manusia dibandingkan sempoa berpola 2-5. Jika menggunakan sempoa berpola 2-5 akan sulit membayangkan angka tertentu, misalnya sepuluh (10). Angka tersebut dalam sempoa berpola 2-5 dapat digambarkan dengan tiga alternatif, dengan dua biji di atas yang bernilai lima, atau satu di atas (bernilai lima) dan lima biji di bawah, atau dengan satu biji di tiang berikutnya yang mewakili puluhan. Sedangkan sempoa berpola 1-4 mempunyai alternatif angka yang hanya satu saja. Dengan demikian sempoa berpola 2-5 tidak dapat dibayangkan dengan mudah, karena alternatif-alternatif tersebut menyulitkan memori siswa.

Karena alasan diatas, dalam tugas akhir ini digunakan sempoa berpola 1-4. Gambar 2.3 menjelaskan bagian dari sempoa berpola 1-4 (Drs. Supriyono,Supriyanto) yang terdiri atas:

1. Bingkai atau kerangka.

2. Poros, merupakan tempat bergesernya manik-manik.

3. Manik-manik, setiap poros terdiri dari 5 buah manik yang terbagi dua bagian, yaitu bernilai satu ada empat dan bernilai lima.

4. Titik period, berfungsi untuk menandai tempat perhitungan dan menandai bilangan.

(4)

Gambar 2.3 Bagian dari sempoa berpola 1-4

Sebelum dioperasikan sempoa dalam keadaan nol. Urutan nilai dan letak satuan dapat berubah-ubah dengan nilai tempat bilangan yang lain mengikutinya. Yang penting perubahan itu harus tetap pada titik period.

2.1.2 Manfaat Sempoa

Di dalam Mental Arimatika, ada beberapa manfaat yang di dapat dari belajar sempoa antara lain:

1. Mengoptimalkan kemampuan berhitung lebih cepat dan tepat.

2. Menyeimbangkan penggunanan otak kiri dan otak kanan untuk mencapai tingkat berfikir analisis dan logika berfikir yang benar.

3. Terlatihnya daya pikir dan konsentrasi membantu siswa untuk menguasai mata pelajaran lainnya.

4. Menumbuh kembangkan imajinasi sehingga kreatifitas siswa berkembang. 5. Melatih kesabaran, rasa percaya diri tinggi dan melihat jauh kedepan.

6. Membiasakan diri dengan angka-angka, membuat siswa menyukai pelajaran berhitung.

(5)

Inti dari belajar sempoa ini sebenarnya bukan menghasilkan siswa yang mampu berhitung cepat tetapi lebih jauh mampu menyeimbangkan fungsi otak secara keseluruhan. Sempoa hanya sebagai alat bantu yang dipadukan dalam kemampuan menghitung (otak kiri) siswa yang selanjutnya mengkondisikan siswa untuk membayangkan bentuk dan dimensi sempoa dalam proses berhitung (otak kanan). Pada Tabel 2.1 menunjukkan beberapa perbedaan fungsi dari otak kiri dan otak kanan.

Tabel 2.1 Beda fungsi otak kiri dan otak kanan (aritmatikaindonesia.com)

Otak Kiri Otak Kanan

Mengikuti aturan Menyeluruh

Analisa Paham tanpa berpikir

Terarah Kreatif

Matematika Seni

Bahasa Irama

Kata dalam lagu Irama dalam lagu

Perkataan Tanpa perkataan

Kenyataan Perasaan

Berpikir dengan kata-kata Berpikir dengan gambar

Perhitungan Angan-angan

Logika Imajinasi

2.2 Microsoft Visual Basic Versi 6.0

Di era digitalisasi saat ini perkembangan multimedia sudah merambah disegala bidang kehidupan. Hal ini terkait dengan unsur keindahan yang dihasilkannya. Tulisan, gambar, suara, animasi, dan movie (gambar hidup/bergerak) merupakan unsur Visual Effect yang sangat dominan dalam karya multimedia. Visual Basic adalah bahasa pemrograman keluaran dari Microsoft yang mendukung sistem operasi Windows. Visual Basic menyediakan berbagai fasilitas berupa program umum, misalnya kemampuan numerik, kemampuan grafik, dan tersedianya fasilitas yang dapat mengolah basisdata. Visual Basic Versi 6.0 telah mendukung untuk membuat sebuah aplikasi yang berbasiskan multimedia. Dengan memanfaatkan kontrol Shockwave

(6)

Flash, Visual Basic Versi 6.0 mampu menjalankan animasi yang telah dibuat oleh Macromedia Flash (Yuswanto,2002).

2.2.1 Memanfaatkan Kontrol Shockwave Flash

Untuk menambah fungsi pada Visual Basic Versi 6.0, dapat dilakukan dengan cara menginstal kontrol ActiveX yang telah tersedia pada Visual Basic atau menginstal kontrol yang dibuat sendiri atau menginstal kontrol yang didapat dari vendor lain seperti kontrol Sockwave Flash yang didapat pada softwere Macromedia Flash. Biasanya dalam Visual Basic hanya ditampilkan sekumpulan kontrol antarmuka standar pada toolbox saat membuka project baru. Tetapi toolbox dapat diubah untuk setiap project menggunakan perintah Components pada menu project. Pada Gambar 2.4 menunjukkan kotak dialog Components untuk mengaktifkan kontrol Shockwave Flash (Halverson,Michael).

Gambar 2.4 Mengaktifkan Kontrol Shockwave Flash

Setelah diaktifkan, pada toolbox akan ditampilkan sebuah kontrol baru untuk membuka jendela yang menjalankan file Shockwave Flash. Kontrol program Shockwave Flash membutuhkan file kontrol yang bernama Flash.OCX. File animasi Flash yang dapat dijalankan pada kontrol Shockwave Flash harus sudah di generate terlebih dahulu, hingga terbentuk suatu file dengan akhiran .swf. Ukuran file ini relatif

Shockwave Flash

(7)

kecil sehingga saat dijalankan oleh kontrol program Flash tidak terlalu berat (Yuswanto,2002).

Contoh listing pada Visual Basic untuk menjalankan animasi yang telah dibuat oleh Macromedia Flash dalam prosedur Option1_Click adalah sebagai berikut:

Private Sub Option1_Click()

ShockwaveFlash1.Movie = "\animasi flash.swf" ShockwaveFlash1.Playing = True

End Sub

2.2.2 Bekerja dengan Basisdata

Basisdata adalah sekumpulan informasi yang tertata dengan baik dan disimpan secara elektronis dalam sebuah file. Visual Basic mengimplementasikan teknologi basisdata yang sama seperti pada Microsoft Access yaitu database engine atau biasa disebut Microsoft Jet. Untuk meningkatkan program, Visual Basic menyediakan tiga buah obyek yang dapat digunakan untuk menampilkan dan mengubah informasi dalam file basisdata. Obyek utamanya yaitu data, memberikan akses untuk memanipulasi field dan record dari file basisdata langsung dari form. Obyek data juga dapat memodifikasi dalam basisdata. Field adalah kategori informasi yang disimpan dalam basisdata. Semua informasi mengenai field-field tertentu disebut record. Apabila basisdata dibuat, informasi dimasukkan ke dalam tabel. Tabel adalah sekelompok field dan record yang didefinisikan pada saat basisdata dibuat.

Di dalam Visual Basic versi 6.0 dapat dibuat sebuah aplikasi basisdata pribadi, yaitu sebuah program yang mengambil field dan record dari basisdata dan menampilkannya dengan cara yang dimengerti oleh sekelompok pengguna tertentu. Aplikasi basisdata pribadi biasanya memberikan berbagai perintah kepada pengguna. Perintah-perintah ini mengizinkan pengguna menggunakan filter; untuk mencari, mencetak, menambah, dan menghapus record; dan mem-backup basisdata. Dengan Visual Basic, dapat dibuat sebuah aplikasi basisdata pribadi yang hanya menampilkan informasi yang diinginkan oleh pengguna dan dapat memberikan perintah-perintah

(8)

yang diinginkan untuk memproses data. Sebagian besar obyek yang dibuat dengan kontrol toolbox Visual Basic memiliki kemampuan untuk menampilkan informasi basisdata (Halverson,Michael).

2.3 Macromedia Flash

Macromedia Flash merupakan sebuah perangkat lunak yang berfungsi mencetak animasi grafis. Macromedia Flash sangat populer oleh kalangan pembuat Web karena sebenarnya diperuntukkan untuk aplikasi pada Website yang dapat dijalankan dalam Internet Explore maupun Opera. Dikalangan pembuat Web, Macromedia Flash digunakan untuk membuat kontrol navigasi, logo animasi, animasi yang panjang dengan suara yang seusai, dan melengkapi berbagai macam sensor di dalam Website. Dalam perkembangannya Macromedia Flash dapat membangun sebuah movie atau aplikasi multimedia berupa grafik, teks, dan animasi. Selain itu juga dapat mengimpor video, gambar bitmap, dan suara (Macromedia,2002).

2.3.1 Fungsi dan Kemampuan

Macromedia Flash menyediakan sebuah variasi metode untuk mencipta hasil seni yang asli dan mengimpor hasil seni dari aplikasi lain. Macromedia Flash juga dapat digunakan untuk membuat obyek dengan alat menggambar dan mengecat, ataupun mengubah perlengkapan dari obyek yang hidup.

Dengan menggunakan Macromedia Flash, animasi obyek dapat dilakukan dengan memindahkan obyek dalam lingkungannya dan/atau mengubah obyek dari segi bentuk, ukuran, warna, putaran dan kemampuan lainnya. Kemampuan lainnya adalah membuat animasi Frame by Frame (yaitu membuat image yang terpisah pada beberapa frame) dan membuat animasi Tween (yaitu membuat frame awal dan frame akhir dari animasi yang akan dibuat, kemudian Macromedia Flash akan langsung membuat frame diantaranya).

(9)

Macromedia Flash dapat digunakan untuk membuat movie interaktif, yaitu pengguna movie dapat menggunakan keyboard atau mouse untuk melompat ke bagian lain dari movie, memindahkan obyek, memasukkan informasi dalam form, dan melakukan banyak operasi lainnya.

Macromedia Flash menyediakan movie clips dengan definisi parameter, memanggil komponen, untuk membantu dalam perkembangan dari pengalaman pengguna dalam Flash movie. Masing-masing komponen yang ada pada Macromedia Flash adalah kumpulan komponen unik miliknya dari metode ActionScript yang mengijinkan pengguna untuk mengumpulkan dan mengubah parameter pengarang dan menambahkan pilihan pada saat dijalankan. Dengan mengkombinasikan kemampuan penggunaan yang mudah dari definisi awal komponen dengan kemampuan penuh dari ActionScript untuk fungsi aplikasi yang menyeluruh pada Web (Macromedia,2002).

2.3.2 Berhubungan dengan Sumber Lain yang Terkait

Macromedia Flash MX movie dapat mengirim dan menerima informasi dari sumber lain. Sebagai contoh, menggunakan tindakan dan metode untuk berkomunikasi dengan Server-Side Script, file teks, dan file XML, dapat memasukkan gambar JPEG dan suara file MP3 ke Flash movie saat dijalankan, dapat memperbaharui gambar atau suara tanpa memiliki republish dari file Flash Player (.swf) yang asli.

Untuk memperluas Flash agar dapat mengirim dan menerima pesan dari lingkungan host (tuan rumah) dari pemilik movie dapat digunakan action FSCommand (FlashScript Commands) dan metode Flash Player. Action FSCommand berguna untuk memperbesar Flash movie dengan menggunakan kemampuan dari host, contohnya untuk mengontrol movie di dalam Flash Player dari Web browser Script seperti JavaScript, VBScript, dan Microsoft JScript. Metode Flash Player berfungsi untuk mengirim pesan dari lingkungan host ke Flash movie, contohnya menghubungkan halaman HTML yang mengirim Flash movie ke frame yang spesifik (Macromedia,2002).

(10)

Action FSCommand memiliki dua parameter yaitu command dan arguments. Untuk mengirim pesan ke Flash Player versi stand-alone harus menggunakan definisi awal dari command dan arguments (parameter). Sebagai contoh, untuk memilih kumpulan action dari player stand-alone untuk skala movie pada layar monitor dengan ukuran penuh ketika tombol ditekan:

on(click){

fscommand("fullscreen", "true"); }

Gambar

Gambar 2.2 Sempoa berpola 1-4 dari Jepang (Soroban)
Gambar 2.3 Bagian dari sempoa berpola 1-4
Tabel 2.1 Beda fungsi otak kiri dan otak kanan (aritmatikaindonesia.com)
Gambar 2.4 Mengaktifkan Kontrol Shockwave Flash

Referensi

Dokumen terkait

Variabel ketidakpuasan berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku mengeluh, ini menunjukkan bahwa konsumen akan mengeluh jika pelayanan yang diberikan oleh

Pd.I HADININGSI, S.PdI ANDI ASDAR PARTAI RINCIAN RINCIAN JUMLAH PEROLEHAN SUARA PARTAI POLITIK DAN SUARA CALON MUHAMMAD TASLIM, A.Md ACHMAD SUGIANTO, SE Hj... PROVINSI :

Sedangkan pajak daerah adalah pajak yang dikelola oleh pemerintah daerah provinsi dan kabupaten/kota yang hasilnya dipergunakan untuk membiayai pengeluaran rutin

Penelitian ini berjudul Penataan Sistem Inventarisasi, Pengelolaan Dan Pemanfaatan Aset Tetap Di Keuskupan Atambua Timor dengan fokus penelitian untuk mengetahui

Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan tentang identifikasi faktor penyebab kesulitan belajar kelas tinggi di SD Iqra’ Muara Bulian dipengaruhi

Tujuan penelitian ini adalah. 2) Mendeskripsikan distribusi fungsi pelaku. 3) Mendeskripsikan bentuk skema cerita. Jenis penelitian adalah penelitian kualitatif. Data yang

Institutional and politi- cal changes appear to have offsetting influences on vulnerability to climatic changes, given present patterns of land use and ownership and the re- duced

Contoh yang sangat sederhana yang menegaskan pandangan positif agama Islam atas harta diilustrasikan dalam al-Qur’an berupa larangan memasuki rumah orang lain,