• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

7 BAB II

KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori.

Sesuai dengan masalah dan tujuan penelitian, pembahasan landasan teori dalam penelitian ini berisi tinjauan pustaka yang merupakan variabel dari penelitian ini. Kajian teori dalam penelitian ini meliputi (1) Matematika di SD (2) metode pembelajaran bermain peran dan alat peraga Magic Pocket (3) hasil belajar.

2.1.1. Mata Pelajaran Matematika dan Pembelajarannya. 2.1.1.1. Mata Pelajaran Matematika di SD

Menurut Permendiknas No.22 tahun 2006 ( dalam permendiknas No.11 Tahun 2009) tentang standar isi untuk mata pelajaran Matematika SD /MI dinyatakan bahwa tujuan pembelajaran matematika di SD sebagai berikut ini.

a. Melatih cara berfikir dan bernalar dalam menarik kesimpulan ,misalnya melatih kegiatan penyelidikan, eksplorasi, eksperimen, menunjukkan kesamaan, perbedaan, konsistensi dan inkonsistensi. b. Mengembangkan aktifitas kreatif yang melibatkan imajinasi, intuisi

dan penemuan dengan mengembangkan pemikiran divergen, orisinil, rasa ingin tahu, membuat prediksi dan dugaan, serta mencoba-coba. c. Mengembangkan kemampuan memecahkan masalah.

d. Mengembangkan kemampuan menyampaikan informasi atau mengkomunikasikan gagasan antara lain melalui pembicaraan lisan, tulisan, grafik, peta dan diagram.

Untuk mengetahui seberapa jauh tujuan pembelajaran telah dicapai atau seberapa jauh kompetensi yang di kuasai oleh peserta didik maka perlu dilakukan penilaian pembelajaran. Pada Permendikanas No.22 Tahun 2006 tentang standar isi Mata Pelajaran Matematika SD/ MI dinyatakan bahwa perlu diadakan penilaian pembelajaran matematika oleh pendidik guna mengetahui tingkat

(2)

keberhasilan dan efisiensi suatu pembelajaran dengan fokus beberapa kemampuan.

2.1.1.2. Tujuan Pembelajaran Matematika

Mata pelajaran matematika bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut:

1) Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antarkonsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan masalah.

2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.

3) Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh.

4) Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.

5) Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memilikirasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.

2.1.1.3. Ruang Lingkup Pelajaran Matematika.

Mata pelajaran Matematika pada satuan pendidikan SD/MI meliputi aspek-aspek sebagai berikut:

a) Bilangan

b) Geometri dan pengukuran c) Pengolahan data.

(3)

2.1.2. Pembelajaran metode bermain peran dengan alat peraga Magic Pocket 2.1.2.1 Definisi Metode Bermain Peran

Menurut Drs.Sutrisman Murtadho (Materi Pokok Pengajaran Matematika:140) Pembelajaran dengan metode bermain peran adalah pembelajaran dengan cara seolah – olah berada dalam suatu situasi tertentu untuk memperoleh suatu pemahaman tentang suatu konsep. Dalam metode ini siswa berkesempatan terlibat secara aktif sehingga akan lebih memahami konsep dan lebih lama mengingat, tetapi memerlukan waktu lama.

Vygotsky (dalam sunarto 2009) memandang bermain identik dengan kaca pembesar yang dapat menelaah kemampuan baru dari anak yang bersifat potensial sebelum diaktulisasikan dalam situasi lain, khususnya dalam kondisi normal seperti di sekolah. Pandangan Vygotsky mengenai bermain bersifat mennyeluruh, dalam pengertian selain untuk perkembangan kognisi, bermain juga mempunyai peranan penting bagi perkembangan sosial dan emosi anak. Dengan demikian melalui bermain, anak dapat memiliki perhatian, daya ingat, dan kerjasama yang lebih baik sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar.

Menurut Piaget (dalam sunarto 2009), bermain bukan saja mencerminkan tahap perkembangan kognisi anak itu sendiri. Piaget juga mengemukakan bahwa saat bermain anak-anak tidak belajar sesuatu yang baru, tetapi mereka belajar mempraktekkan dan mengkonsolidasi keterampilan baru yang diperoleh. Dari hal tersebut dapat diketahui bahwa dengan bermain, keterampilan baru yang diperoleh melalui praktek tidak akan segera hilang dan akan selalu diingatnya sehingga prestasi belajar dapat meningkat.

Menurut Arionto Sam (2008) Permainan Matematika adalah permainan yang bertujuan untuk memperdalam penguasaan kompetensi matematika. Dari pengertian ini, ada dua syarat yang harus dipenuhi untuk mengembangkan permainan matematika. Yang pertama permainan itu harus menyenangkan dan yang kedua permainan itu harus dapat meningkatkan penguasaan kompetensi matematika. Bilangan merupakan dasar dari matematika. Ahli matematika Carl Friedrich Gauss

(4)

berkata bahwa Mathematics is queen of sciences and arithmetic the queen of mathematics. Matematika adalah ratunya ilmu pengetahuan dan aritmetika (bilangan) adalah ratunya matematika. Bila siswa tidak menguasai bilangan dapat dipastikan dia tidak akan dapat menguasai matematika, sehingga materi ini harus betul-betul dikuasai dan guru mempunyai peranan penting dalam hal ini.Salah satu materi bilangan adalah operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian bilangan bulat.

Kelebihan Metode Bermain yaitu:

1. Mengembangkan kreativitas siswa (dengan peran yang dimainkan siswa dapat berfantasi) .

2. Memupuk kerjasama antara siswa.

3. Siswa lebih memperhatikan pelajaran karena menghayati sendiri. 4. Memupuk keberanian berpendapat di depan kelas.

5. Melatih siswa untuk menganalisa masalah dan mengambil kesimpulan dalarn waktu singkat.

2.1.2.2 Pentingnya untuk meningkatkan mutu pendidikan.

Pendidikan di Indonesia sedang dalam proses membangun jati diri dan menemukan apa arti berpendidikan seutuhnya. Selama ini Indonesia tidak bisa dianggap remeh dalam hal pendidikan karena di ajang international putra–putri bangsa kita sering mendapatkan peghargaan kebanggaan atas prestasi yang di raih mereka. Namun jika kita lihat kembali proses kemajuan pendidikan di Indonesia sangat memprihatinkan karena pemerataan pendidikan memang belum bisa kita banggakan sesuai harapan kita. Oleh karena itu kita sebagai perangkat pendidikan sudah sewajarnya ikut serta membangun kebangkitan pendidikan kita dengan melakukan hal-hal kecil yang berguna bagi peningkatan kemajuan pendidikan kita. Melalui penelitian ini diharapkan bisa menjadi cikal bakal kemajuan pendidikan Negara Indonesia. Harapan dan keinginan tentunya selalu ada dalam memberikan yang terbaik bagi bumi pertiwi, terutama demi

(5)

kecerdasan putra-putri Indonesia. Dianggap perlu bagi kita untuk mendorong peningkatan mutu pendidikan melalui penelitian dan kajian yang kita laksanakan. 2.1.2.3 Implementasi Metode Bermain peran

Dengan mengutip dari Shaftel dan Shaftel, E. Mulyasa (2003) mengemukakan tahapan pembelajaran bermain peran meliputi:

a. Menghangatkan suasana dan memotivasi peserta didik.

Menghangatkan suasana kelompok termasuk mengantarkan peserta didik terhadap masalah pembelajaran yang perlu dipelajari. Hal ini dapat dilakukan dengan mengidentifikasi masalah, menjelaskan masalah, menafsirkan cerita dan mengeksplorasi isu-isu, serta menjelaskan peran yang akan dimainkan.Tahap ini lebih banyak dimaksudkan untuk memotivasi peserta didik agar tertarik pada masalah karena itu tahap ini sangat penting dalam bermain peran dan paling menentukan keberhasilan. Bermain peran akan berhasil apabila peserta didik menaruh minat dan memperhatikan masalah yang diajukan guru.

b. Memilih peran

Memilih peran dalam pembelajaran, tahap ini peserta didik dan guru mendeskripsikan berbagai watak atau karakter, apa yang mereka suka, bagaimana mereka merasakan, dan apa yang harus mereka kerjakan, kemudian para peserta didik diberi kesempatan secara sukarela untuk menjadi pemeran.

c. Menyusun tahap-tahap peran

Menyusun tahap-tahap baru, pada tahap ini para pemeran menyusun garis-garis besar adegan yang akan dimainkan. Dalam hal ini, tidak perlu ada dialog khusus karena para peserta didik dituntut untuk bertindak dan berbicara secara spontan.

d. Menyiapkan pengamat

Menyiapkan pengamat, sebaiknya pengamat dipersiapkan secara matang dan terlibat dalam cerita yang akan dimainkan agar semua peserta didik

(6)

turut mengalami dan menghayati peran yang dimainkan dan aktif mendiskusikannya.

e. Pemeranan

Pada tahap ini para peserta didik mulai beraksi secara spontan, sesuai dengan peran masing-masing. Pemeranan dapat berhenti apabila para peserta didik telah merasa cukup, dan apa yang seharusnya mereka perankan telah dicoba lakukan. Ada kalanya para peserta didik keasyikan bermain peran sehingga tanpa disadari telah mamakan waktu yang terlampau lama. Dalam hal ini guru perlu menilai kapan bermain peran dihentikan.

f. Diskusi dan evaluasi

Diskusi akan mudah dimulai jika pemeran dan pengamat telah terlibat dalam bermain peran, baik secara emosional maupun secara intelektual. Dengan melontarkan sebuah pertanyaan, para peserta didik akan segera terpancing untuk diskusi.

g. Pemeranan ulang

Pemeranan ulang, dilakukan berdasarkan hasil evaluasi dan diskusi mengenai alternatif pemeranan. Mungkin ada perubahan peran watak yang dituntut. Perubahan ini memungkinkan adanya perkembangan baru dalam upaya pemecahan masalah. Setiap perubahan peran akan mempengaruhi peran lainnya.

h. Diskusi dan evaluasi tahap dua

Diskusi dan evaluasi tahap dua, diskusi dan evaluasi pada tahap ini sama seperti pada tahap enam, hanya dimaksudkan untuk menganalisis hasil pemeranan ulang, dan pemecahan masalah pada tahap ini mungkin sudah lebih jelas.

i. Membagi pengalaman dan mengambil kesimpulan

Pada tahap ini para peserta didik saling mengemukakan pengalaman hidupnya dalam berhadapan dengan orang tua, guru, teman dan

(7)

sebagainya. Semua pengalaman peserta didik dapat diungkap atau muncul secara spontan.

2.1.2.4 Pengertian alat peraga menurut para Ahli

Menurut Estiningsih (1994) alat peraga merupakan media pembelajaran yang mengandung atau membawakan ciri-ciri dari konsep yang dipelajari.

Alat peraga matematika adalah seperangkat benda konkret yang dirancang, dibuat, dihimpun atau disusun secara sengaja yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip dalam matematika (Djoko Iswadji, 2003:1)

2.1.2.5 Fungsi alat peraga :

a) Alat peraga memungkinkan pendidikan lebih sesuai dengan perorangan dimana para siswa belajar dengan banyak kemungkinan dan sumber-sumber belajar berlangsung lebih menyenangkan bagi masing-masing perorangan.

b) Alat peraga memungkinkan belajar lebih cepat segera bersesuaian antara apa yang ada di kelas dengan yang di luar kelas.

c) Alat peraga menjadi jembatan antara keduanya sehingga para siswa mendapat pengalaman yang lebih baik.

2.1.2.6 Pengertian alat peraga Magic Pocket.

Alat peraga Magic Pocket merupakan alat peraga yang hampir sama dengan kantung nilai / kantung ajaib namun di SD Negeri Panerusan sering disebut Magic Pocket. Alat peraga ini di pergunakan dalam pembelajaran kelas II di SD Negeri Panerusan oleh seorang guru yang masih muda dan energik. Penggunaan alat peraga Magic Pocket ini masih biasa belum terlalu hidup dikarenakan masih belum inovatif dalam penggunaannya. Adapun penjelasan mengenai Magic Pocket akan dijelaskan seperti berikut ini :

a. Komponen dari alat peraga Magic Pocket adalah :

 Kantung plastik atau sejenisnya dengan tali yang berukuran 15 cm.

(8)

 Kelereng  Lidi  Pensil  batu kecil

 Dll sesuai kebutuhan. b. Fungsi alat peraga Magic Pocket.

 Membantu dalam proses pembelajaran matematika terutama untuk materi pembagian

 Di gunakan untuk mempermudah siswa memahami materi. 2.1.2.7 Langkah - langkah pembelajaran metode bermain peran dengan alat

peraga

Kajian Teori yang telah di sebutkan di atas merupakan secara menyeluruh dan menurut beberapa ahli yang sudah mahir di bidangnya. Berikut ini peneliti simpulkan dengan bahasa yang lebih sederhana bagaimana implementasi atau langkah-langkah pembelajaran metode bermain peran dengan alat peraga Magic Pocket :

a. Menghangatkan suasana dan memotivasi peserta didik. b. Memilih peran

c. Menyusun tahap-tahap peran dan menyiapkan alat peraga Magic Pocket

d. Menyiapkan pengamat.

e. Pemeranan dengan dibantu alat peraga Magic Pocket. f. Diskusi dan evaluasi

g. Pemeranan ulang

h. Diskusi dan evaluasi tahap dua

(9)

2.1.3. Hasil Belajar Matematika. 2.1.3.1 Definisi Menurut Para Ahli

Menurut Suharsimi Arikunto “ hasil belajar adalah hasil akhir setelah mengalami proses belajar dimana tingkah laku itu tampak dalam bentuk perubahan yang dapat diamati dan diukur ”.

Oemar Hamalik ( 2002 : 30 ) menjelaskan bahwa hasil belajar merupakan perubahan tingkah laku siswa setelah mengikuti rangkaian pembelajaran atau pelatihan, perubahan yang terjadi dapat diamati melalui beberapa aspek berikut: 1) Pengetahuan, 2) Pengertian, 3) Kebiasaan, 4) Keterampilan, 5) Apresiasi, 6) Emosional, 7) Hubungan sosial Jasmani, 9) Etis atau Budi pekerti, 10) Sikap.

Hasil individu dapat dilihat dari hasil evaluasi yang dilakukan secara bertahap selama proses belajar mengajar itu berlangsung. Evaluasi dapat dilakukan pada awal pelajaran, selama pelajaran berlangsung atau pada akhir pelajaran. Evaluasi yang digunakan untuk memperoleh gambaran mengenai hasil belajar biasanya menggunakan suatu test. Menurut Ngalim Purwanto ( 1986 : 43 ) tes hasil belajar adalah tes yang digunakan untuk menilai hasil-hasil pelajaran yang telah diberikan guru kepada muridnya atau oleh dosen kepada mahasiswa dalam jangka waktu tertentu. Dengan demikian, hasil penilaian dari evaluasi merupakan umpan balik untuk mengukur sampai dimana keberhasilan proses belajar mengajar. Dengan nilai-nilai yang diperoleh siswa akan mengetahui kelebihan dan kekurangannya. Selain siswa, guru pun akan mengetahui sejauh mana keberhasilannya dalam mengajar, hal itu dapat digunakan untuk perbaikan dalam pengajaran berikutnya.

Gitisudarmo dan Sudita ( 2000 : 44 ) menyatakan bahwa “ hasil belajar merupakan kombinasi perkalian antara kemampuan, usaha, keterampilan dan kejelasan tugas tanggung jawab ( role perceptions ). Hasil belajar siswa akan tergambar dari tanggung jawabnya dalam melaksanakan tugas dan kewajiban yang di bebanka kepadanya. Pada bagian lain dijelaskan bahwa hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah menerima pengalaman

(10)

belajar. Sudjana ( 2002 : 22 ). Sedangkan Soedjirto ( 1993 : 43 ) mengemukakan bahwa yang dimaksud dengan hasil belajar adalah tingkat penguasaan yang dicapai oleh pelajar dalam mengikuti program belajar mengajar sesuai dengan pendidikan yang ditempuh.

Gagne dan Brigs ( 1988 : 49 ) membagi hasil belajar menjadi lima kapasitas diantaranya adalah : 1) Keterampilan intelektual ( intelektual skill ) ,2) Strategi kognitif ( cognitive strategies ), 3) Infomasi verbal ( verbal information ), 4) Keterampilan motorik ( motoric skill ), 5)Sikap ( attitudes) Ranah kognitif berkenaan dengan perubahan tingkah laku dan intelektualnya ( pengetahuan ), dimana diterimanya pengetahuan oleh yang belajar sehingga terjadi perubahan dari yang tidak tahu menjadi tahu. Ranah afektif berkenaan dengan perubahan tingkah laku dalam sikap atau perbuatannya. Ranah psikomotor berkenaan dengan kemampuan memanipulasi secara fisik, dimana diperolehnya keterampilan bagi individu yang belajar sehingga terjadi perubahan yang semula tidak bisa menjadi bisa.

Dari teori-teori diatas maka penulis dapat menarik kesimpulan bahwa hasil belajar adalah tingkat penguasaan siswa dalam bentuk kemampuan-kemampuan tertentu dari pengalaman-pengalaman belajar setelah mengikuti serangkaian pembelajaran dan merupakan perubahan-perubahan yang terjadi dalam diri siswa dapat berupa penguasaan ilmu pengetahuan, sikap dan keterampilan tertentu. Diharapkan dengan menguasai ketiga hal diatas dapat diketahui sejauh mana siswa dapat menyerap apa yang sudah dipelajari.

2.1.4. Hubungan Metode Bermain Peran Dengan Alat Peraga Magic Pocket dengan hasil belajar matematika.

Dalam Pembelajaran masa kini adalah segala inovasi dan kereatifitas yang di andalkan karena diharapkan mampu membuat suasana kelas menjadi lebih bergairah khususnya terhadap suasana dalam diri siswa. Metode bermain peran dengan alat peraga Magic Pocket akan membuat siswa memperagakan langsung dan tidak hanya meraba – raba hal yang abstrak. Jika penggunaan metode

(11)

bermain dengan alat peraga berjalan lancar bukan tidak mungkin hasil belajar siswa meningkat sesuai dengan yang kita harapkan, jika hasil belajar matematika siswa meningkat seperti yang diharapkan.

2.2 Kajian Penelitian Yang Relevan

Penelitian yang dilakukan oleh Sarinten dengan judul “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Penerapan Metode Bermain Peran Pada Pembelajaran Perkalian Dan pembagian Kelas II SD Girirejo Kecamatan Tegal Rejo Kabupaten Magelang Tahun Ajaran 2009/2010”. Penelitian dilaksanakan pada siswa kelas II dengan jumlah 30 siswa. Pada Postes I nilai rata – rata siswa 57 dan pada postes II nilai siswa 70 Sehingga metode bermain peran dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Penelitian yang dilakukan oleh Krisna Nugraha dengan judul penelitian “Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Sub Pokok Bahasan Pembagian Menggunakan Metode Bermain Peran Pada Siswa Kelas II SD Negeri Bringin 1 Kecamatan Beringin Kabupaten Semarang Tahun Ajaran 2008/2009”. Penelitian ini dilaksanakan dengan jumlah siswa 30. Hasil tes awal nilai rata – rata siswa 5,5 pada post test I nilai rata – rata siswa 6,8 dan pada nilai post II nilai rata – rata siswa 8,0 sehingga metode bermain tersebut berhasil meningkatkan prestasi siswa

2.3 Kerangka Berpikir

Berdasarkan kajian pustaka, dapat dilihat bahwa metode pembelajaran bermain peran dengan alat peraga Magic Pocket bisa memberikan kesempatan kepada siswa untuk meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Matematika. Oleh karena itu, diperoleh alur kerangka berpikir bahwa kondisi awal pembelajaran Matematika kelas II SD Negeri Panerusan lebih banyak berpusat pada guru. Siswa cenderung tidak aktif dan hanya berperan sebagai pendengar saja. Kondisi kelas yang seperti ini mengakibatkan siswa cepat merasa bosan dan menjadi malas belajar. Sebagai akibatnya, hasil belajar siswa rendah. Dengan kondisi

(12)

awal seperti ini, peneliti mencoba merencanakan suatu tindakan untuk mengatasinya. Tindakan tersebut akan dilakukan oleh guru kelas yang bersangkutan. peneliti akan merencanakan penerapan metode pembelajaran bermain peran dengan alat peraga Magic Pocket. Guru akan memberi motivasi pada siswa dengan memberi penguatan agar siswa merasa termotivasi dan semangat mengikuti pembelajaran. Dari tindakan yang dilaksanakan guru, diharapkan mencapai kondisi akhir, yaitu hasil belajar Matematika kelas II SD Negeri Panerusan dapat meningkat, dan siswa menjadi lebih senang dan tertarik untuk belajar Matematika.

Pembelajaran metode bermain peran dengan alat peraga Magic Pocket sangat baik jika digunakan di dalam memberikan inovasi kegiatan belajar mengajar, hal ini dilihat dari masa anak-anak yaitu yang selalu mengandalkan bermain dalam meningkatkan kemampuan sosialnya. Bermain merupakan kegiatan pada masa anak-anak yang tidak bisa lepas dari diri mereka, dari hal ini maka akan sangat baik jika dibawa ke dalam pembelajaran yang berlangsung di dalm kelas ataupun diluar kelas.

Penciptaan kualitas pembelajaran ini akan membantu siswa memahami materi dengan mudah, dalam hal ini siswa sekolah dasar masih suka imitasi apa yang dilakukan orang dewasa ataupun teman sebayanya. Bermain peran tidak bisa hanya dilakukan tanpa bantuan alat peraga, dengan bantuan alat peraga maka akan lebih menarik dan membuat semakin besar rasa ingin tahu dan mencobanya.

(13)

Berdasarkan uraian landasan teori dan kajian pustaka dapat digambarkan kerangka pemikiran sebagai berikut :

Gambar 1 Kerangka berpikir

Pembelajaran berpusat pada guru 1. Guru kurang memaksimalkan aktivitas siswa

2. Hasil belajar Matematika siswa rendah, di bawah KKM 68 3. Siswa tidak aktif dan berperan sebagai pendengar saja

Diterapkan metode pembelajaran bermain peran dengan alat peraga Magic Pocket dalam pembelajaran Matematika. Kelebihan model ini adalah

1. Mengembangkan kreativitas siswa (dengan peran yang dimainkan siswa dapat berfantasi) .

2. Memupuk kerjasama antara siswa.

3. Siswa lebih memperhatikan pelajaran karena menghayati sendiri. 4. Memupuk keberanian berpendapat di depan kelas.

5. Melatih siswa untuk menganalisa masalah dan mengambil kesimpulan dalarn waktu singkat.

Hasil belajar Matematika siswa kelas II meningkat dan mencapai KKM Kegiatan pembelajaran lebih bermakna

Siswa lebih aktif dan tidak bosan dalam pembelajaran

(14)

2.4 Hipotesis

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir yang telah dirumuskan, maka dalam penelitian ini diajukan hipotesis sebagai berikut :

a. Penerapan Pembelajaran Matematika yang menggunakan metode bermain peran dengan alat peraga dapat meningkatkan hasil belajar Matematika siswa kelas 2 SD Negeri Panerusan Kecamatan Wadaslintang Kabupaten Wonosobo tahun pelajaran 2012/2013. b. Penerapan pembelajaran matematika menggunakan metode bermain

peran dengan alat peraga Magic Pocket dapat meningkatkan proses belajar mengajar pada siswa kelas 2 SD Negeri Panerusan Kecamatan Wadaslintang Kabupaten Wonosobo tahun pelajaran 2012/2013.

Gambar

Gambar 1  Kerangka berpikir

Referensi

Dokumen terkait

Penerapan media poster untuk meningkatkan partisipasi belajar siswa dalam pembelajaran pendidikan kewarganegaraan.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Sertifikasi Bidang Studi NRG

Data hasil pretes dan postes yang telah diperoleh akan dianalisis untuk melihat bagaimana efektivitas model pembelajaran reflektif untuk meningkatkan pemahaman

Sedangkan untuk mengetahui tingkat akuntabilitas tersebut, perlu adanya Laporan Kinerja Instansi Pemerintah (LKjIP) yang merupakan bahan utama untuk monitoring dan evaluasi

Ledakan penduduk juga terjadi karena rumah tangga tidak direncanakan secara baik dan tidak melihat faktor sebab akibat, banyak rumah tangga yang berdiri tapi tidak

Kami juga akan memberikan dukungan dan pantauan kepada yang bersangkutan dalam mengikuti dan memenuhi tugas-tugas selama pelaksanaan diklat online. Demikian

Dalam hal ini harga jual menggunakan metode Full Costing memperoleh laba sebesar Rp 21.950.000,- dalam sebulan , sedangkan menurut perusahaan laba yang diperoleh sebesar Rp

[r]