• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian Sistem Informasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian Sistem Informasi"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

LANDASAN TEORI

2.1. Teori Umum

2.1.1. Pengertian Sistem

Menurut Satzinger (2010, p6) sistem adalah kumpulan komponen yang saling terkait yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.

2.1.2. Pengertian Sistem Informasi

Menurut Satzinger (2010, p6) sistem informasi adalah kumpulan komponen yang saling terkait yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas bisnis.

2.1.3. Pengertian Basis Data

Menurut Rainer dan Turban (2009, p129) database adalah suatu kumpulan berkas yang berhubungan secara logis yang menyimpan data serta asosiasi antar data tersebut.

Sedangkan menurut Connolly dan Begg (2010, p65) basis data adalah kumpulan data yang saling berhubungan satu sama lain secara logis yang digunakan secara bersama-sama dan dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi.

2.1.4. LMS (Learning Management System)

Learning Management System adalah suatu perangkat lunak atau software untuk keperluan administrasi, dokumentasi, laporan sebuah kegiatan, kegiatan belajar mengajar dan kegiatan secara online (terhubung ke internet), E-learning dan materi-materi pelatihan. Dan semua itu dilakukan dengan online. Namun, tidak sesederhana itu.

(2)

Sebuah learning management system yang kuat harus dapat melakukan hal-hal berikut (Ellis, 2009, p1):

• Memusatkan dan mengotomatisasi administrasi

• Menggunakan self service dan self guided services

• Membangun dan menyampaikan konten pembelajaran secara cepat

• Konsolidasi pelatihan inisiatif pada sebuah scaleable web-based platform

• Mendukung portabilitas dan standar

• Mendukung personalisasi konten dan memungkinkan penggunaan kembali

LMS dan E-Learning sangat berkaitan, karena dalam membuat E-Learning yang baik, dan terstruktur secara sistematis dan jelas, maka LMS dibutuhkan karena didalam LMS sudah ada fitur-fitur yang mendukung pembuatan E-Learning.

2.1.5. CMS (Content Management System)

Menurut I Made Gunardi dan Lirva32 (2007, h. 3) CMS (Content Management System) bisa didefenisikan sebagai pengelolaan isi atau content. Bila dikaitkan dengan web, maka CMS bisa didefinisikan sebagai software yang mampu mengelola isi atau content dari sebuah website seperti melakukan publikasi, edit ataupun menghapus sebuah content.

Secara sederhana CMS juga dapat diartikan sebagai berikut: “Sebuah sistem yang memberikan kemudahan kepada para penggunanya dalam mengelola dan mengadakan perubahan isi sebuah website dinamis tanpa sebelumnya dibekali pengetahuan tentang hal-hal yang bersifat teknis. Dengan demikian, setiap orang, penyusun

(3)

maupun editor, setiap saat dapat menggunakannya secara leluasa untuk membuat, menghapus atau bahkan memperbaharui isi website tanpa campur tangan langsung dari pihak webmaster” . Ini merupakan suatu hal yang efisien, Karena CMS memisahkan antara isi dan desain, konsistensi tampilan dapat senantiasa dijaga dengan baik. Setiap bagian dari website dapat memiliki isi dan tampilan yang berbeda-beda, tanpa harus khawatir kehilangan identitas dari website secara keseluruhan. Oleh karena semua data disimpan dalam satu tempat, pemanfaatan kembali dari informasi yang ada untuk berbagai keperluan dapat dengan mudah dilakukan.

2.1.6. DBMS

2.1.6.1. Pengertian DBMS

Menurut Rainer dan Turban (2009, p111), DBMS adalah suatu kumpulan program yang memberikan alat-alat untuk menambah, menghapus, mengakses, dan menganalisis data yang disimpan di satu tempat bagi penggunanya.

Sedangkan menururt Connolly dan Begg (2010, p66) Database Management System adalah suatu perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, dan memelihara basis data, serta mengontrol akses basis data.

DBMS merupakan software yang berinteraksi dengan program aplikasi user dan juga database. DBMS menyediakan fasilitas-fasilitas berikut :

1. Memungkinkan user untuk

mendefinisikan database, menggunakan Data Definition Language (DDL). DDL membuat user mampu menspesifikasikan tipe data, struktur, dan constraint data untuk disimpan dalam database.

(4)

2. Memungkinkan user untuk insert, update, delete, dan retrieve data dari database, menggunakan Data Manipulation Language (DML).

3. Menyediakan akses yang terkontrol terhadap database. Contohnya :

1. Sistem keamanan, mencegah user yang tidak berhak mengakses database;

2. Sistem integritas, memelihara konsistensi data

3. Concurrency control system,

mengijinkan shared access terhadap database;

4. Recovery control system, me-restore database ke status konsisten yang sebelumnya, setelah terjadinya kesalahan hardware atau software;

5. User-accessible catalog,

mengandung deskripsi data dalam database.

2.1.6.2. Komponen DBMS

Menurut Connolly dan Begg (2010, p68), DBMS memiliki lima komponen penting yaitu :

1. Hardware

Untuk menjalankan DBMS dan aplikasi-aplikasi nya diperlukan hardware. Hardware bisa berupa personal computer, single

mainframe, hingga jaringan komputer.

Hardware yang digunakan disesuaikan dengan kebutuhan organisasi tersebut.

(5)

Komponen software terdiri dari perangkat lunak DBMS itu sendiri dan program aplikasi, serta sistem operasi, termasuk juga perangkat lunak jaringan jika DBMS yang sedang digunakan tersebut menggunakan jaringan. 3. Data

Data merupakan komponen terpenting DBMS karena DBMS bertindak sebagai penghubung antara komponen mesin dengan komponen manusia.

4. Procedures

Procedures merupakan instruksi dan aturan yang mengatur perancangan dan penggunaan basis data, di mana pengguna sistem dan pengelola basis data membutuhkan dokumentasi ini untuk menggunakan atau menjalankan sistem.

5. People

People dalam DBMS ini diidentifikasi menjadi 4 tipe:

1. Data dan Database Administrators Data Administrators (DA) bertanggung jawab terhadap manajemen sumber daya data, sedangkan Database

Administrators (DBA) bertanggung

jawab terhadap realisasi fisik basis data, termasuk desain fisik basis data dan implementasi, keamanan dan kontrol intergitas, pemeliharaan sistem operasional, serta menjamin kepuasan performa aplikasi bagi pengguna.

(6)

Database Designer terbagi 2 yaitu

Logical Database Designer dan

Physical Database Designer. Logical Database Designer yang bertugas untuk mengidentifikasi data, hubungan antar data, dan hambatan dalam penyimpanan data. Lalu Physical Database Designer bertugas untuk memutuskan bagaimana

logical database design dapat

direalisasikan.

3. Application Developers

Tanggung jawab seorang Application Developer adalah memastikan program aplikasi berjalan sesuai dengan fungsinya setelah diimplementasi. 4. End User

End User bertindak sebagai klien dari basis data dimana basis data tersebut didesain dan diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan informasi mereka.

2.1.7. Internet

2.1.7.1. Pengertian Internet

Di dalam bukunya, Rainer dan Turban (2009, p402) menjelaskan bahwa internet adalah jaringan yang mencakup area yang luas dan global (WAN) yang menghubungkan kurang lebih 1 juta jaringan komputer organisasional pada lebih dari 200 negara di seluruh benua, termasuk antartika. Sistem komputer yang ikut serta disebut node, termasuk PC, LAN, database, dan mainframe.

Komputer dan node organisasional pada internet bisa dari beberapa jenis dan merek yang berbeda. Mereka terhubung satu sama lain melalui jalur komunikasi data yang

(7)

menghubungkan node-node yang bisa disebut juga backbone. Untuk internet, backbone adalah jaringan fiber optic yang dioperasikan oleh perusahaan telekomunikasi besar.

Internet memungkinkan penggunanya untuk mengakses data pada organisasi lain dan untuk berkomunikasi, kolaborasi, dan pertukaran informasi dengan mudah di seluruh dunia secara cepat dan murah. Jadi, internet telah menjadi kebutuhan dalam dunia bisnis modern.

Internet muncul dari proyek percobaan yang dilakukan oleh Advanced Research Project Agency (ARPA). Proyek ini dimulai pada tahun 1969 dengan nama ARPAnet. Tujuannya adalah untuk menguji kemungkinan WAN untuk melakukan pertukaran data, pertukaran pesan, dan transfer berkas bagi para peneliti, pengajar, personil militer, dan agen-agen pemerintahan.

2.1.7.2. WWW (World Wide Web)

Menurut Rainer dan Turban (2009, p405), World Wide Web (Web,WWW,atau W3) adalah sebuah sistem yang menjadi standar universal untuk menyimpan, mengambil, membentuk, dan menampilkan informasi lewat arsitektur client/server. Web menerima semua tipe informasi digital termasuk teks, hypermedia, grafis, dan suara. Web menggunakan graphical User Interfaces, jadi mudah untuk dinavigasikan.

Organisasi yang ingin memberikan informasi lewat web harus memiliki home page, yaitu tampilan layar teks dan grafis yang biasanya menyambut pengunjung dan menjelaskan bahwa halaman itu milik organisasi tersebut. Biasanya, home page akan menghubungkan ke halaman yang lain. Seluruh halaman yang berhubungan yang dimilik sebuah

(8)

organisasi tersebut disebut situs web (web site).

2.2. Teori Khusus

2.2.1. Knowledge Management

Menurut Debowski (2006, p.16), Knowledge Management adalah suatu proses dalam mengidentifikasi, mendapatkan, mengorganisasi, dan menyebarkan aset intelektual yang penting bagi performa jangka panjang suatu organisasi. Sedangkan menurut Turban, et al (2008, p390) mendefinisikan Knowledge Management sebagai sebuah proses yang membantu perusahaan mengidentifikasi, memilih, mengorganisasikan, menyebarkan, dan mentransfer informasi dan keahlian yang penting yang merupakan bagian dari ingatan perusahaan dan yang biasanya berada di dalam perusahaan dalam bentuk yang tidak terstruktur.

2.2.2. Knowledge Management System 2.2.2.1. Knowledge

Pengertian Knowledge menurut Debowski (2006, p.16) adalah suatu proses dalam menerjemahkan informasi dan pengalaman akan masa lalu yang dapat menjadi hubungan bermakna, dimengerti dan diterapkan oleh setiap individu. Jenis Knowledge dibagi menjadi dua macam, yaitu:

1. Tacit Knowledge

Menurut Debowski (2006, p.18), Tacit Knowledge adalah Knowledge yang terakumulasi dari pengalaman dan pembelajaran seseorang dan sangat sulit untuk direproduksi atau dibagikan dengan orang lain dimana dapat berupa gambar, teks atau dalam bentuk kata-kata. Kelemahan dari Tacit Knowledge adalah sulitnya untuk menerjemahkan Tacit

(9)

Knowledge menjadi produk yang tangible.

2. Explicit Knowledge

Menurut Debowski (2006, p.17), Explicit Knowledge adalah Knowledge yang dapat dibagikan kepada yang lainnya, didokumentasikan, dikatagorikan, dan disebarkan kepada pihak lain sebagai informasi. Explicit Knowledge merupakan sumber daya utama dalam organisasi dimana fokus dalam pekerjaan dapat berubah menjadi berfokus pada Knowledge yang ada dalam organisasi.

2.2.3. E-Learning

2.2.3.1. Pengertian E-Learning

W i l l i am Ho rt o n , (2 0 1 2 , p 1 ) d i d al am b u k u n ya m en u l i s e-L ea r n i n g ad al ah p e n g gu n aa n t ek n o l o g i el ek t ro n i k u n t u k m e m b u at p en g al am an b el aj ar.

M en u r u t (Seno, Kunang, dan Dian, 2012,p1) Perbedaan pembelajaran tradisional dengan e-Learning yaitu pada kelas yang menggunakan pembelajaran tradisional, guru dianggap sebagai orang yang serba tahu dan ditugaskan untuk menyalurkan ilmu pengetahuan kepada siswa, sedangkan di dalam pembelajaran e-Learning fokus utamanya adalah siswa. Siswa mandiri pada waktu tertentu dan bertanggung jawab untuk pembelajarannya. Suasana pembelajaran e-Learning akan memaksa siswa memainkan peranan yang lebih aktif dalam pembelajarannya. Siswa membuat perancangan dan mencari materi dengan usaha dan inisiatif sendiri.

Menurut Jiji dan Nagarajan, (2010, p37) e-Learning pada dasarnya adalah transfer keterampilan dan pengetahuan melalui jaringan. e-Learning dapat berbasis web, berbasis komputer, kelas virtual, dan digital kolaborasi. Materi yang dipelajari disampaikan melalui internet, intranet, atau extranet, audio, video tape, TV satelit, dan CD-ROM.

(10)

Menurut Nedeva dan Dimova, (2010, p21) e-Learning dapat dilakukan semata-mata melalui aplikasi online.

Menurut Effendi dan Zhuang, (2005, p6) e-Learning adalah semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi.

2.2.3.2. Tipe-tipe E-Learning

Menurut Effendi dan Zhuang, (2005, p7) e-Learning memiliki 2 tipe yaitu:

1. Synchronous Training

Synchronous Training adalah tipe pelatihan, di mana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan siswa sedang belajar. Hal tersebut memungkinkannya interaksi langsung antara guru dan murid, baik melalui internet maupun intranet. Pelatihan e-learning synchronous lebih banyak digunakan seminar atau konferensi yang pesertanya berasal dari beberapa negara. Penggunaan tersebut sering pula dinamakan web conference atau webinar (web seminar) dan sering digunakan kelas atau kuliah universitas online.

2. Asynchronous Training

Asynchronous berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Jadi, seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar memberikan pelatihan.

Pelatihan berupa paket pelajaran yang dapat dijalankan di computer manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar atau pelajaran lain. Oleh karena itu, pelajar dapat memulai pelajaran dan menyelesaikannya setiap saat. Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan animasi, simulasi, permainan edukatif, maupun latihan atau tes dengan jawabannya.

(11)

terpimpin, dimana pengajar memberikan materi pembelajaran lewat internet dan peserta pelatihan mengakses materi pada waktu yang berlainan. Pengajar dapat pula memberikan tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas lewat email. Peserta dapat berdiskusi atau berkomentar dan bertanya melalui bulletin board.

2.2.3.3. Variasi E-Learning

Menurut Horton (2010, p2) ada beberapa variasi e-Learning: 1. Standalone Courses

Kegiatan belajar dilakukan oleh pelajar tunggal. Mereka belajar sendiri tanpa interaksi dengan guru dan teman sekelas.

2. Learning Games and Simulation

Belajar dengan cara melakukan simulasi suatu aktivitas yang memerlukan kegiatan eksplorasi dan menghasilkan penemuan-penemuan baru.

3. Mobile Learning

Belajar lewat peralatan mobile, seperti smart phones dan peralatan tablet, pelajar secara mobile ini dapat ikut belajar dikelas dan standalone e-learning ketika mereka sedang diluar.

4. Social Learning

Belajar lewat interaksi dengan komunitas ahli pelajar lainnya. Komunikasi antar peserta bergantung pada media jejaring sosial seperti online discussion, blogging, dan text-messaging.

5. Virtual-Classroom Courses

Struktur kelas online hampir sama dengan kelas biasa, dengan kegiatan tugas, presentasi, diskusi lewat forum atau social media dan pekerjaan rumah.

(12)

Menurut Horton (2012, p51) ada tiga kegiatan pembelajaran: 1. Absorb

Pelajar menyerap pengetahuan lewat membaca teks, melihat animasi, atau mendengarkan narasi. Dalam aktivitas absorb ini, pelajar pasif secara fisik, tetapi aktif secara mental.

Tipe aktivitas absorb: 1. Presentation

Pelajar melihat atau mendengarkan pada slide show, demonstation, podcast, atau penjelasan lainnya.

2. Readings

Pelajar membaca secara online atau dokumen kertas.

3. Stories by a Teacher

Pelajar mendengarkan cerita yang diceritakan oleh pengajar. Cerita tersebut berhubungan dengan apa yang sedang dipelajari.

4. Field Trips

Pelajar mengunjungi museum, situs bersejarah, atau tempat lainnya yang sesuai untuk contoh pembelajaran.

2. Do

Pelajar melakukan sesuatu sesuai dengan apa yang sedang dipelajarinya, seperti latihan sesuai prosedur, memainkan sebuah permainan, atau menjawab beberapa pertanyaan. Pelajar latihan, eksplorasi, dan menemukan sesuatu yang baru.

Tipe aktivitas do:

1. Practice Activities

Pelajar mendapatkan pengalaman mengaplikasikan informasi, pengetahuan, dan keahlian. Bagian dari practice activities adalah drill-and-practice, hands-on, guided-analysis,

(13)

dan teamwork activities. 2. Discovery Activities

Pelajar menemukan hal-hal baru. Bagian dari discovery activities adalah virtual laboratories, case studies, dan role-playing-activities. 3. Games and Simulations

Pelajar mengerjakan tugas di lingkungan yang ditentukan dan belajar dari umpan balik nya. Bagian dari Games and simulations adalah quiz show games, word games, jigsaw puzzles, adventure games, software simulations, device simulations, personal-response simulations, mathematical simulations, dan environmental simulations.

3. Connect

Pelajar menghubungkan apa yang mereka pelajari dengan pekerjaan mereka, hidup mereka, atau pelajaran mereka yang sebelumnya.

Tipe aktivitas connect: 1. Ponder Activities

Pelajar berpikir secara dalam dan luas terhadap subjek pelajaran. Pelajar diharuskan menjawab pertanyaan retorik, meditasi tentang subjek, identifikasi contoh, evaluasi contoh, membuat kesimpulan, dan mencari ide.

2. Questioning Activities

Pelajar dipersilahkan untuk bertanya kepada pengajar, ahli, dan pelajar lainnya.

3. Stories by Learners

Pelajar diminta untuk menceritakan pengalaman hidpnya.

4. Job Aids

Peralatan yang memudahkan pelajar mengaplikasikan pelajaran yang di pelajarinya

(14)

di dunia nyata. 5. Research Activities

Pelajar diharuskan menemukan hal-hal baru dan menggunakan sumber informasi miliknya sendiri.

6. Original Work

Mengharuskan pelajar membuat karyanya sendiri dan diajukan untuk dinilai secara kritis.

Pada rancangan web E-Learning ini tidak mengikutsertakan kegiatan E-Learning Connect didalamnya karena sebelumnya SMA N 67 Jakarta telah memiliki forum di website resmi mereka, dan forum tersebut kurang efektif dan berguna keberadaanya karena jarangnya siswa yang mengakses forum, maka kami mengambil kesimpulan untuk tidak memasukan fitur forum didalam rancangan website E-Learning kami.

2.2.3.5. Keuntungan E-Learning

Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p9), ada beberapa keuntungan e-Learning, antara lain:

1. Mengurangi biaya pelatihan

Dengan adanya e-Learning, tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menyewa pelatih dan ruang kelas serta transportasi peserta pelatihan atau pelatih. Akan tetapi, pengelola pelatihan pun harus berhati-hati karena manajemen e-Learning yang tidak tepat akan membuat biaya pelatihan semakin membengkak.

2. Fleksibilitas waktu, tempat, dan kecepatan pembelajaran

Dengan menggunakan e-Learning, pengajar dan siswa dapat menentukan waktu untuk belajar di manapun. Dengan e-Learning juga pelajar dapat belajar sesuai dengan kemampuan masing-masing. Berbeda

(15)

dengan belajar di kelas, di mana semua pelajar belajar dan berhenti pada waktu yang sama.

3. Standarisasi dan efektivitas Pembelajaran

E-Learning selalu memiliki kualitas sama setiap kali diakses dan tidak tergantung suasana hati pengajar. E-Learning j u ga dirancang d e n g a n t a m p i l a n ya n g l e b i h m en a ri k agar pelajar dapat lebih mengerti dengan menggunakan simulasi ataupun animasi.

4. Kecepatan distribusi dan ketersediaan On-Demand E-learning memiliki cakupan yang luas serta bisa diakses dengan mudah.

5. Otomatisasi Proses administrasi

E-learning menggunakan suatu Learning Management System (LMS) yang berfungsi sebagai platform pelajaran-pelajaran e-learning.

2.2.3.6. Keterbatasan E-Learning

Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p15) e-learning juga memiliki keterbatasan. Keterbatasan itu dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Budaya

Banyak orang yang kurang berminat untuk belajar. Kebanyakan orang telah terbiasa untuk mendengarkan materi yang dijelaskan oleh si pengajar dan menerimanya dalam otak mereka.

2. Investasi

Keuntungan dapat dimiliki oleh pengguna dari e-Learning. Namun sebaliknya, penyedia program e-Learning harus mengeluarkan biaya untuk membeli perangkat lunak dan perangkat keras sebagai pendorong program tersebut.

(16)

Masalah yang timbul dalam teknologi cukup banyak, seperti kurangnya spesifikasi hardware pada komputer untuk mendukung e-Learning, browser yang tidak sinkron dengan program e-Learning dan lainnya.

4. Infrastruktur

Program internet masuk desa yang diselenggarakan oleh pemerintah masih belum merata di seluruh pelosok daerah.

5. Materi

Materi yang harus menggunakan fisik, tentu saja tidak dapat dimasukkan dalam aplikasi e-Learning, seperti praktek olahraga dan keseniannya. Namun, e- Learning dapat menjelaskan konsep-konsepnya terlebih dahulu.

2.2.4. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi

Menurut Satzinger (2010, p4), analisis sistem adalah proses bagaimana memahami dan menentukan secara rinci apa yang harus dicapai dengan sistem informasi.

Menurut Satzinger (2010, p4), perancangan sistem adalah proses menentukan secara rinci bagaimana banyak komponen dari sistem informasi harus secara fisik diimplementasikan.

2.2.4.1. Class Diagram

Menurut Satzinger (2010, p60), class diagram adalah model grafis yang digunakan dalam pendekatan berorientasi objek untuk menunjukkan kelas objek dalam sistem. Class diagram berfungsi untuk menunjukkan kelas-kelas dari seluruh objek yang ada di sebuah sistem beserta hubungan antar kelas-kelas tersebut.

(17)

Gambar 2.1 Contoh Class Diagram (Sumber: Satzinger, 2010)

2.2.4.2. Activity Diagram

Menurut Satzinger (2010, p141), activity diagram adalah sebuah diagram alur kerja yang menggambarkan berbagai aktivitas pengguna (atau sistem), orang yang melakukan setiap aktivitas, dan aliran berurutan dari aktivitas tersebut. Activity diagram berfungsi untuk mendeskripsikan berbagai user (atau sistem), aktor yang melakukan masing-masing aktifitas yang ada, dan alur dari aktifitas-aktifitas yang ada.

(18)

Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram (Sumber: Satzinger, 2010)

2.2.4.3. Use Case Description

Menurut Satzinger (2010, p171), sebuah use case description menyusun dan mendeskripsikan detail-detail proses pada sebuah use case. Ada tiga tipe use case description yaitu brief description, intermediate description, dan fully developed description yang penggunaannya semua tergantung kebutuhan analis. Use case description berfungsi untuk mengurutkan dan mendeskripsikan detail-detail proses dari use case beserta skenarionya.

(19)

Gambar 2.3 Contoh Use Case Description (Sumber: Satzinger, 2010)

2.2.4.4. Use Case Diagram

Menurut Satzinger (2010, p242), Use Case Diagram adalah diagram yang menunjukkan peran para aktor dan kegunaan peran-peran tersebut dalam sistem. Use case berfungsi untuk mendokumentasikan aktivitas dalam sistem beserta aktor-aktornya. Tujuan dari model use case adalah untuk mengidentifikasikan dan mendefinisikan semua elemen proses bisnis yang harus didukung oleh sistem.

(20)

Gambar 2.4 Contoh Use Case Diagram (Sumber: Satzinger, 2010)

2.2.4.5. System Sequence Diagram

Menurut Satzinger (2010, p242), system sequence diagram (ssd) adalah diagram yang menunjukkan urutan pesan antara actor eksternal dan sistem selama skenario penggunaan. SSD digunakan untuk mendefinisikan input dan output serta urutan interaksi antara pengguna dan sistem sesuai dengan use case.

(21)

Gambar 2.5 Contoh System Sequence Diagram (Sumber: Satzinger, 2010)

2.2.4.6. User Interface

Menurut Satzinger (2010, p531), system interface adalah bagian-bagian dari suatu sistem informasi melibatkan input dan output yang memerlukan campur tangan manusia.

Menurut Satzinger (2010, p531), User Interface adalah bagian dari suatu sistem informasi yang membutuhkan interaksi pengguna untuk menhasilkan input dan output. User Interface memungkinkan user melakukan interaksi dengan komputer untuk menyimpan sebuah transaksi.

(22)

Gambar 2.7 Contoh User Interface (Sumber: Satzinger, 2010)

2.2.5. Software Tools

Software tools yang digunakan antara lain adalah PHP, Javascript, Cascading Style Sheet (CSS), HTML, MySQL, dan Flash.

2.2.5.1. PHP

Menurut Connolly dan Begg (2010, p1043), PHP adalah bahasa scripting HTML-embedded open source yang didukung oleh banyak web server termasuk Apache HTTP Server dan Microsoft's Internet Information Server, dan PHP adalah bahasa scripting web yang paling disukai pada Linux. Perkembangan PHP dipengaruhi oleh beberapa bahasa lainnya seperti Perl, C, Java, dan bahkan sampai batas tertentu Active Server Pages, dan PHP juga didukung oleh variabel untyped yang memudahkan untuk pengembangan. Tujuan dari PHP

(23)

adalah memungkinkan para pengembang web untuk menulis halaman secara cepat dan dinamis.

2.2.5.2. Javascript

Menurut Connolly dan Begg (2010, p1041), JavaScript adalah bahasa scripting berbasis obyek yang berawal dari proyek kerjasama antara Netscape dan Sun, dan menjadi bahasa web scripting Netscape. JavaScript adalah bahasa programming sederhana yang memungkinkan halaman HTML untuk menggunakan fungsi dan script yang dapat mengenali respon user seperti masukan dari mouse, masukan user, dan navigasi halaman.

2.2.5.3. CSS

Menurut Brannan (2009, p117), CSS adalah apa yang digunakan untuk memberikan style pada dokumen HTML. Sebuah dokumen CSS adalah dokumen teks yang berisi satu atau lebih aturan-aturan yang menjelaskan kepada browser bagaimana cara untuk mengatur elemen-elemen pada halaman HTML.

2.2.5.4. HTML

Menurut Brannan (2009, p1), HTML adalah bahasa markup. Bahasa markup adalah sebuah bahasa dimana anda menambahkan instruksi ke dalam teks. Instruksi tersebut menjelaskan ke komputer bagaimana cara menampilkan teks tersebut beserta instruksinya.

2.2.5.5. MySQL

Menurut Welling dan Thomson (2003, p3), MySQL adalah manajemen basis data relasional yang sangat cepat dan

(24)

kuat. MySQL mengontrol akses ke data yang memastikan bahwa beberapa pengguna dapat mengakses data secara bersamaan.

Menurut Welling dan Thomson (2003, p5), beberapa keunggulan MySQL yaitu:

1. Kinerja yang tinggi.

MySQL memiliki kecepatan yang tidak dapat diragukan lagi.

2. Biaya yang rendah.

MySQL gratis dan bersifat open source serta biaya yang rendah dan di bawah izin komersial jika dibutuhkan untuk aplikasi perusahaan atau organisasi.

3. Mudah untuk dikonfigurasi dan dipelajari.

Kebanyakan basis data modern menggunakan MySQL, sehingga lebih mudah untuk diatur dibanding produk lain yang sejenis.

4. Dapat digunakan hampir di semua sistem operasi, seperti Linux dan Windows.

5. Ketersediaan source code.

Seperti PHP, source code untuk MySQL ini juga dapat diubah dengan bebas.

2.2.5.6. Flash

Menurut Chun (2010, p1), Flash sering digunakan untuk meningkatkan kualitas aplikasi pada video, suara,

(25)

Gambar

Gambar 2.1 Contoh Class Diagram         (Sumber: Satzinger, 2010)
Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram              (Sumber: Satzinger, 2010)
Gambar 2.3 Contoh Use Case Description   (Sumber: Satzinger, 2010)
Gambar 2.4 Contoh Use Case Diagram   (Sumber: Satzinger, 2010)
+3

Referensi

Dokumen terkait

Gambar 6. Salah satu kawasan pemukiman di Cendawasari. e) Lahan terbuka, merupakan lahan terpencar yang sudah rusak, atau berubah fungsi menjadi fasilitas umum (lapangan), lahan

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sistem pembacaan data RFID terhadap kartu tag RFID dengan menggunakan modul RDM 6300 dan membuat sistem yang dapat memverifikasi

Simpulan dari penulisan skripsi ini ialah e-marketing dapat memudahkan Pantai Mutiara Sports Club dalam mensosialisasikan informasi – informasi seputar Pantai Mutiara Sports Club

NENDEN SHANAZVIRA A MONICA INA MARTHA MALA MUHAMMAD MUFLIH FATHULHUDA MUHAMMAD FAISAL RAMADHAN MEGAWATI SETYANTI. MUHAMMAD HANIF ARIFIN

merugikan secara material namun jika untuk pasien BPJS merugikan material.Jika pasien BPJS mendapatkan kamar yang tidak sesuai dengan kelas BPJS nya maka hal tersebut

Penulisan Karya Tulis Imiah yang berjudul “Perbedaan Diameter Lumen Arteri Umbilikalis pada Preeklampsia Berat dan Kehamilan Normotensi” ini dilakukan dalam rangka memenuhi

Variabel bebas (Independent Variabel) yaitu variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahanya atau timbulnya variabel dependen (terikat), 85 Dalam

Berdasarkan hasil distribusi frekuensi dan modus jawaban responden terhadap frekuensi terjadinya risiko yang teridentifikasi dalam pembuatan kapal kayu TIKI 21 di PPNS dapat