PENERAPAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL)
BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF
UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA
PADA MATA PELAJARAN TIK
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Oleh:
WIDHI ANUGRAH SUKMA GEMILANG 0902023
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
PENERAPAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL)
BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF
UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA
PADA MATA PELAJARAN TIK
Oleh :
Widhi Anugrah Sukma Gemilang
0902023
diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelas Sarjana
pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
© Widhi Anugrah Sukma Gemilang 2013
Universitas Pendidikan Indonesia
Agustus 2013
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
WIDHI ANUGRAH SUKMA GEMILANG
PENERAPAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF
UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING :
Pembimbing I
Drs. Heri Sutarno, M.T. NIP. 195607141984031002
Pembimbing II
Harsa Wara Prabawa, S.Si., M.Pd. NIP. 198008102009121003
Mengetahui
Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
PENERAPAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING
(CTL) BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF
UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK
Widhi Anugrah Sukma Gemilang, 0902023 widhi_anugrah25@yahoo.co.id
ABSTRAK
Sebagian besar kegiatan pembelajaran yang dilakukan masih didominasi oleh guru sebagai sumber pengetahuan (teacher center), sehingga pendekatan konvensional berupa ceramah menjadi pilihan dalam menentukan strategi belajar. Hal ini menjadikan pembelajaran yang dilaksanakan cenderung berjalan satu arah. Siswa tidak dapat mengembangkan pengetahuan awal yang dimilikinya, sehingga kemampuan berpikir kreatif siswa pun tidak berkembang. Oleh karenanya, dilakukanlah penelitian dengan memilih pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) berbantu multimedia interaktif yang bertujuan 1) untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan peningkatan rata-rata kemampuan berpikir kreatif antara kelompok (atas, tengah, bawah) baik dari siswa yang dalam pembelajarannya menggunakan pendekatan CTL berbantu multimedia interaktif maupun siswa yang dalam pembelajarannya menggunakan pendekatan konvensional, 2) untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh pendekatan pembelajaran (CTL dan konvensional) terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa, 3) untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh pembagian kelompok (atas, tengah, bawah) terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah Quasi Exsperimental Design dengan desain penelitiannya menggunakan Nonequivalent Control Group Design. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik Purposive Sampling dimana terdapat dua kelas yang dijadikan sampel. Dari penelitian ini diperoleh hasil bahwa 1) terdapat perbedaan peningkatan rata-rata kemampuan berpikir kreatif antara kelompok (atas, tengah, bawah) baik dari siswa yang dalam pembelajarannya menggunakan pendekatan CTL berbantu multimedia interaktif maupun siswa yang dalam pembelajarannya menggunakan pendekatan konvensional, 2) terdapat pengaruh pendekatan pembelajaran (CTL dan konvensional) terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa, 3) terdapat pengaruh pembagian kelompok (atas, tengah, bawah) terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa.
PENERAPAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF
UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK
Widhi Anugrah Sukma Gemilang, 0902023 widhi_anugrah25@yahoo.co.id
ABSTRACT
Most of the learning activities are conducted is still dominated by the teacher as a source of knowledge (teacher center), so conventional approaches form the lectures be choice in determining learning strategies. It makes learning implemented tend to work one direction. Students can’t develop its initial knowledge, so the ability of creative thinking of students was not evolve. Therefore, conducted this research with choose Contextual Teaching and Learning (CTL) approach assisted interactive multimedia which purpose 1) to knew whether there are differences in average annual increase creative thinking abilities between groups (top, middle, bottom) both of the students in learning using CTL approach assisted interactive multimedia and students learning using a conventional approach, 2) to knew whether there is influence learning approaches (CTL and conventional) to increase students' ability to think creatively, 3) to knew whether there is any effect of the division of the group (top, middle, bottom) to increase students' ability to think creatively. The method used is Quasi Exsperimental Design with research design using Nonequivalent Control Group Design. The samples in this research using Purposive Sampling technique which there are two classes that were sampled for this research. Results of this research showed that 1) there are differences in average annual increase creative thinking abilities between groups (top, middle, bottom) both of the students in learning using CTL approach assisted interactive multimedia and students in learning using a conventional approach, 2) there are significant learning approaches (CTL and conventional) to increase students 'ability to think creatively, 3) there are effect of the division of the group (top, middle, bottom) to increase students' ability to think creatively.
Keywords: Contextual Teaching and Learning (CTL), interactive multimedia,
DAFTAR ISI
Halaman
PERNYATAAN... i
KATA PENGANTAR... ii
UCAPAN TERIMAKASIH... iii
ABSTRAK... v
ABSTRACT... vi
DAFTAR ISI... vii
DAFTAR TABEL... ix
DAFTAR GAMBAR... x
DAFTAR DIAGRAM... xi
DAFTAR LAMPIRAN... xii
BAB I PENDAHULUAN... 1
1.1. Latar Belakang Masalah... 1
1.2. Rumusan dan Batasan Masalah... 3
1.3. Tujuan Penelitian... 4
1.4. Manfaat Penelitian... 5
1.5. Hipotesis... 6
1.6. Definisi Operasional... 6
BAB II KAJIAN PUSTAKA... 7
2.1. Pendekatan Pembelajaran... 7
2.2. Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL)... 7
2.3. Multimedia Pembelajaran... 13
2.4. Multimedia Interaktif... 15
2.5. Kemampuan Berpikir Kreatif... 16
BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 20
3.1. Metode dan desain Penelitian... 20
3.2. Populasi dan Sampel Penelitian... 21
3.5. Teknik Pengumpulan Data... 31
3.6. Teknik Analisis Data... 32
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 40
4.1. Tahap Persiapan Penelitian... 40
4.2. Tahap Pelaksanaan Penelitian... 45
4.3. Tahap Analisis Data Hasil Penelitian... 49
4.4. Uji Hipotesis Menggunakan Anova Dua Jalur... 54
4.5. Uji Gain Ternormalisasi... 58
4.6. Pembahasan Hasil Penelitian... 60
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 65
5.1. Kesimpulan... 65
5.2. Saran... 65
DAFTAR PUSTAKA... 66
LAMPIRAN... 68
BAB I PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang Masalah
Berdasarkan PP No.32/2013 Pasal 19, proses pembelajaran pada satuan
pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan,
menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan
ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan
bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Dengan
berlandaskan pada PP tersebut, idealnya kegiatan pembelajaran dilaksanakan
bukan hanya berpusat pada guru sebagai sumber pengetahuan (teacher center),
tetapi melibatkan peran siswa secara aktif dalam proses pembelajarannya.
Sehingga hasil pembelajaran yang diharapkan dapat tercapai. Tentunya agar
materi ajar dapat dipahami dan pembelajaran terasa menarik, seorang guru harus
tepat dalam memilih pendekatan pembelajaran yang sesuai dengan materi yang
akan diajarkan, agar tujuan yang diharapkan di akhir pembelajaran dapat tercapai.
Namun pada kenyataanya, sampai saat ini sebagian besar kegiatan
pembelajaran yang dilakukan masih didominasi oleh guru sebagai sumber
pengetahuan (teacher center), sehingga pendekatan konvensional berupa ceramah
menjadi pilihan dalam menentukan strategi belajar. Oleh sebab itu, sering kali
guru mengabaikan pengetahuan awal siswa. Hal tersebut menjadi salah satu
penyebab dari kesulitan belajar yang dialami siswa dalam mengembangkan
kreatifitas yang dimilikinya, kemampuan berpikir kreatif siswa tidak berkembang,
karena kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan cenderung berjalan satu arah,
sehingga siswa hanya menerima materi yang diberikan oleh guru tanpa ada peran
aktif dari siswa itu sendiri untuk mengembangkan pengetahuan awal dan
kreativitas yang dimilikinya tersebut.
Penelitian yang dilakukan oleh Wijayanti (2011) di SMP Negeri 26 Kota
peran siswa dalam proses pembelajaran menjadi pasif. Siswa hanya menerima
hasil pembelajaran tanpa membangun pengetahuan awal dari materi yang
diajarkan. Hal ini mengakibatkan prestasi belajar siswa dan tujuan pembelajaran
yang diharapkan di akhir pembelajaran tidak tercapai secara maksimal.
Memperhatikan kemampuan yang siswa miliki merupakan salah satu cara
dalam meningkatkan prestasi belajar siswa. Kemampuan siswa dalam menerima
dan memahami materi pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi tiga
kelompok, diantaranya kelompok siswa berkemampuan tinggi, sedang, dan
rendah. Hal ini sejalan dengan pendapat Arikunto (2012:294) bahwa terdapat
istilah kedudukan siswa dalam kelompok. Pengelompokkan ini dapat dibuat
berdasarkan prestasi belajar siswa (termasuk rapor atau hasil ulangan akhir).
Penelitian yang dilakukan oleh Darhim (dalam Rorendi, 2009:4) diperoleh data
sekitar 75% siswa SD tergolong lemah dan sangat lemah dan sisanya tergolong
pandai dalam pembelajaran matematika. Berdasarkan fakta tersebut, sudah
semestinya pada kegiatan pembelajaran guru memperhatikan kelompok
kemampuan siswa agar materi yang disampaikan dapat diterima dengan baik oleh
siswa. Pemilihan pendekatan pembelajaran yang tepat akan menjadikan kegiatan
pembelajaran yang dilaksanakan terasa menyenangkan dan dapat mendorong
siswa untuk berperan aktif dalam kegiatan pembelajarannya, sehingga siswa
tersebut dapat mengembangkan kemampuan yang dimilikinya.
Salah satu alternatif pendekatan pembelajaran yang dapat digunakan dalam
pembelajaran adalah pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL).
Pendekatan CTL merupakan suatu strategi pembelajaran yang menekankan kepada proses keterlibatan siswa secara penuh untuk dapat menemukan materi yang dipelajari dan menghubungkannya dengan situasi kehidupan nyata sehingga mendorong siswa untuk dapat menerapkannya dalam kehidupan mereka (Sanjaya, 2010:255).
Penelitian mengenai pendekatan CTL yang dilakukan oleh Ramdani (2012)
diperoleh hasil bahwa rata-rata gain yang diperoleh siswa yang dalam
dengan rata-rata gain yang diperoleh siswa yang dalam pembelajarannya
menggunakan pendekatan konvensional.
Pendekatan CTL dengan tujuh komponen yang dimilikinya yakni
kontruktivisme, inkuiri, bertanya, masyarakat belajar, pemodelan, refleksi, dan
penilaian nyata membuat pendekatan ini dipandang sebagai sebuah pendekatan
yang mampu membuat pembelajaran yang dilakukan menjadi bermakna. Sebagai
penyesuaian terhadap pembelajaran TIK, dalam pelaksanaan kegiatan
pembelajarannya dapat dibantu dengan penggunaan multimedia interaktif.
Multimedia interaktif ini digunakan dalam penyampaian materi, video tutorial,
latihan maupun kuis sehingga pembelajaran TIK dengan menggunakan
pendekatan CTL tersebut semakin kompleks. Adanya perpaduan antara
pendekatan CTL dan multimedia interaktif tersebut dapat membuat pembelajaran
TIK yang dilakukan menjadi lebih realistis, menarik, dan menyenangkan. Siswa
pun akan menjadi lebih aktif, antusias, dan bebas mengeluarkan ide serta
pendapatnya. Sehingga kreativitas siswa dapat semakin terasah sehingga dapat
menjadikannya memiliki kemampuan berpikir kreatif yang tinggi.
Berdasarkan uraian di atas, peneliti berkeinginan untuk melakukan
penelitian dengan judul PENERAPAN PENDEKATAN CONTEXTUAL
TEACHING AND LEARNING (CTL) BERBANTU MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR
KREATIF SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK.
1.2.Rumusan dan Batasan Masalah 1.2.1. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini berdasarkan latar belakang
yang dikemukakan di atas adalah sebagai berikut.
1. Apakah terdapat perbedaan peningkatan rata-rata kemampuan berpikir kreatif
antara kelompok siswa (atas, tengah, bawah) baik dari siswa yang dalam
interaktif maupun siswa yang dalam pembelajarannya menggunakan
pendekatan konvensional?
2. Apakah terdapat pengaruh pendekatan pembelajaran (CTL berbantu
multimedia interaktif dan konvensional) terhadap peningkatan kemampuan
berpikir kreatif siswa?
3. Apakah terdapat pengaruh pembagian kelompok (atas, tengah, bawah)
terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa?
1.2.2. Batasan Masalah
Batasan masalah dari penelitian ini di antaranya adalah sebagai berikut.
1. Pokok bahasan yang dipilih dalam penelitian ini adalah pada kompetensi
dasar membuat grafis dengan berbagai variasi warna, bentuk dan ukuran
dengan materi pokok kreasi grafis.
2. Multimedia pembelajaran dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS 4 dan
media tersebut hanya bersifat sebagai pendukung atau alat bantu
pembelajaran (berbantu multimedia).
3. Software tambahan yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Notepad++,CorelDRAW X3.
1.3.Tujuan Penelitian
Sesuai dengan permasalahan-permasalahan yang telah dirumuskan
sebelumnya, maka tujuan penelitian ini di antaranya sebagai berikut.
1. Untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan peningkatan rata-rata
kemampuan berpikir kreatif antara kelompok siswa (atas, tengah, bawah) baik
dari siswa yang dalam pembelajarannya menggunakan pendekatan CTL
berbantu multimedia interaktif maupun siswa yang dalam pembelajarannya
menggunakan pendekatan konvensional.
2. Untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh pendekatan pembelajaran (CTL
berbantu multimedia interaktif dan konvensional) terhadap peningkatan
3. Untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh pembagian kelompok (atas,
tengah, bawah) terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa.
1.4.Manfaat Penelitian
1. Bagi Siswa
a. Meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa.
b. Meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.
c. Mendorong siswa untuk berperan aktif dalam proses pembelajaran.
2. Bagi Guru
a. Membantu guru dalam memilih alternatif pendekatan pembelajaran yang
sesuai seingga dapat menciptakan suasana kelas yang kondusif dan
menyenangkan.
b. Memotivasi guru untuk mengadakan penelitian sederhana yang
bermanfaat bagi perbaikan dalam proses pembelajaran serta
meningkatkan kemampuan guru itu sendiri.
c. Dengan adanya penelitian ini diharapkan guru dapat memperbaiki dan
menemukan inovasi baru yang berguna dalam meningkatkan mutu
pembelajaran TIK.
3. Bagi Sekolah
Memberikan sumbangan yang baik bagi sekolah dalam rangka
perbaikan kualitas proses pembelajaran guna peningkatan kualitas
pembelajaran Teknik Informasi dan Komunikasi.
4. Bagi Peneliti Selanjutnya
Sebagai bahan referensi dan kajian untuk melanjutkan pengembangan
penelitian yang sama di masa mendatang.
Sebagai alternatif pilihan metode pembelajaran yang digunakan
sehingga pembelajaran menjadi variatif dan menarik.
1.5.Hipotesis
Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini antara lain sebagai berikut.
1. Terdapat perbedaan peningkatan rata-rata kemampuan berpikir kreatif antara
kelompok siswa (atas, tengah, bawah) baik dari siswa yang dalam
pembelajarannya menggunakan pendekatan CTL berbantu multimedia
interaktif maupun siswa yang dalam pembelajarannya menggunakan
pendekatan konvensional.
2. Terdapat pengaruh pendekatan pembelajaran (CTL berbantu multimedia
interaktif dan konvensional) terhadap peningkatan kemampuan berpikir
kreatif siswa.
3. Terdapat pengaruh pembagian kelompok (atas, tengah, bawah) terhadap
peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa.
1.6.Definisi Operasional
Agar istilah-istilah umum yang digunakan dalam penelitian ini dapat
dipahami dengan jelas, maka definisi operasional dari penelitian ini adalah
sebagai berikut.
1. Pendekatan CTL merupakan konsep belajar yang membantu guru mengaitkan
materi yang diajarkan dengan situasi kehidupan nyata siswa sehingga
menjadikan pembelajaran lebih bermakna karena materi yang dipelajari
merupakan kegiatan yang sering ditemui siswa dalam kehidupannya
sehari-hari. Tahapan-tahapan pendekatan CTL diantaranya konstruktivisme, inkuiri,
2. Multimedia Interaktif merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berisi
materi, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang secara
sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi/sub kompetensi yang
diharapkan.
3. Indikator kemampuan berpikir kreatif antara lain keterampilan berpikir lancar
(fluency), keterampilan berpikir luwes (flexibility), keterampilan berpikir
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1.Metode dan Desain Penelitian 3.1.1. Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode Quasi Experimental Design. Menurut
Sugiyono (2011:114) desain eksperimen ini mempunyai kelompok kontrol, tetapi
tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang
mempengaruhi pelaksanaan eksperimen. Jenis eksperimen ini dianggap sudah
baik karena pada kenyataannya sulit mendapatkan kelompok kontrol yang
digunakan untuk penelitian.
Penelitian ini memuat dua buah variabel yang menjadi perhatian utama,
yakni variabel bebas dan variabel terikat. Kedua variabel tersebut saling
berhubungan satu sama lain. Pembelajaran TIK dengan menggunakan pendekatan
CTL berbantu multimedia interaktif merupakan variabel bebas, sementara
kemampuan berpikir kreatif siswa merupakan variabel terikat.
3.1.2. Desain Penelitian
Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah Nonequivalent Control
Group Design. Dalam desain ini, kelompok eksperimen dan kontrol tidak dipilih
secara random (Sugiyono 2011:116). Adapun pola dari desain ini adalah sebagai
berikut.
Pola:
O1 X O2
O1 O2
Keterangan:
X = perlakuan (pendekatan CTL berbantu multimedia interaktif) O1 = pretes
O2 = postes
3.2.Populasi dan Sampel Penelitian 3.2.1. Populasi Penelitian
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subjek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2011: 117). Populasi
dari penelitian ini adalah siswa kelas XII SMA Negeri 1 Ciranjang.
3.2.2. Sampel Penelitian
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut (Sugiyono, 2011: 118). Pengambilan sampel dalam penelitian
ini menggunakan teknik Purposive Sampling. Menurut Sugiyono (2011:124)
purposive sampling adalah teknik sampel dengan pertimbangan tertentu. Adapun
sampel dalam penelitian ini yaitu sebanyak dua kelas dimana kelas XII IPA-4
sebagai kelas eksperimen dan kelas XII IPA-2 sebagai kelas kontrol.
Pertimbangan peneliti menggunakan teknik sampling ini karena materi ajar yang
dipilih untuk penelitian diberikan di kelas XII dan sesuai rekomendasi dari guru
TIK di sekolah bahwa kedua kelas yang digunakan sebagai sampel memiliki
penyebaran data yang merata.
3.3.Prosedur Penelitian
Prosedur yang dilakukan dalam kegiatan penelitian ini dilaksanakan melalui
beberapa tahapan. Tahapan-tahapan tersebut di antaranya sebagai berikut.
a. Tahap Persiapan Penelitian
1) Menentukan tempat dan populasi penelitian.
2) Mempelajari kurikulum yang digunakan di sekolah tempat penelitian
dilaksanakan.
3) Melengkapi administrasi dan perizinan penelitian.
4) Menyusun kelengkapan instrumen pembelajaran (silabus, RPP) dan
instrumen penelitian (soal, multimedia).
6) Melakukan Revisi terhadap instrumen penelitian yang telah di judgement.
7) Melaksanakan uji coba instrumen tes terhadap kelas yang telah
memperlajari materi ajar yang akan dibahas dalam penelitian.
8) Menganalisis hasil uji instrumen yang telah di uji cobakan.
9) Menentukan sampel penelitian (kelas eksperimen dan kelas kontrol).
b. Tahap Pelaksanaan Penelitian
1) Melaksanakan pretes pada kelas kontrol dan kelas eksperimen.
2) Memberi perlakuan terhadap kelas kontrol dengan penggunaan
pendekatan konvensional.
3) Memberi perlakuan terhadap kelas eksperimen dengan penggunaan
pendekatan CTL berbantu multimedia interaktif.
4) Melaksanakan postes pada kelas kontrol dan kelas eksperimen.
c. Tahap Analisis Data
1) Menganalisis data hasil pretes dan postes yang telah didapat dengan
teknik analisis data yang ditentukan.
2) Menguji hipotesis yang telah dibuat, apakah diterima atau ditolak
berdasarkan hasil analisis data.
3) Mengambil kesimpulan atas penelitian yang telah dilaksanakan sesuai
dengan hipotesis yang diterima dan menjawab rumusan masalah.
Adapun alur dari prosedur penelitian yang dilaksanakan dalam penelitian ini
Menentukan Tempat dan Populasi Penelitian
Mempelajari Kurikulum
Melengkapi Administrasi dan Perizinan
Judgement Revisi
Analisis Hasil Uji Instrumen
Penentuan Sampel
Pre-Test
Pembelajaran menggunakan pendekatan konvensional
Pembelajaran menggunakan pendekatan CTL berbantu multimedia interaktif
Post-Test
Analisis Data dan Pengujian Hipotesis
Penarikan kesimpulan Pembuatan Instrumen Pembelajaran
(silabus, RPP)
Revisi
Kelas Kontrol Kelas Eksperimen
Multimedia Soal
Pembuatan Instrumen Penelitian
Uji Coba Instrumen
Gambar 3.1 Alur Penelitian Tahap perencanaan
Tahap pelaksanaan
3.4.Instrumen Penelitian
3.4.1. Penyusunan Instrumen Penelitian
Instrumen merupakan alat pengumpul data yang dibuat sedemikian rupa
sehingga menghasilkan data empiris sebagaimana adanya. Keberhasilan suatu
penelitian sangat tergantung kepada instrumen yang dibuatnya. Karena instrumen
yang baik akan menghasilkan data yang baik dan dapat dipercaya. Sebelum
melakukan penelitian, penulis terlebih dahulu membuat perangkat instrumen yang
dibutuhkan, diantaranya sebagai berikut.
3.4.1.1. Instrumen Tes
Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan
untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat
yang dimiliki oleh individu atau kelompok (Arikunto, 2010:153). Instrumen yang
disusun dalam penelitian ini berupa soal tes subjektif (uraian) yang diberikan pada
saat pretes dan postes.
Di dalam penelitian ini terdapat 5 buah soal tes yang berkenaan dengan
materi Kreasi Grafis. Setiap soal mengandung indikator yang mengarah kepada
kemampuan berpikir kreatif yaitu Keterampilan Berpikir Lancar (Fluency),
Keterampilan Berpikir Luwes (Flexibility), Keterampilan Merinci (Elaboration).
3.4.1.2. Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif yang digunakan dalam penelitian ini mencakup modul
materi yang dibahas, video tutorial, latihan, dan kuis. Multimedia interaktif ini
hanya berfungsi sebagai media pembantu dalam pembelajaran TIK yang
dilakukan dengan menggunakan pendenkatan CTL. Penyusunan flowchart dan
storyboard dibuat pada saat tahap persiapan atau sebelum kegiatan penelitian
dilaksanakan. Tujuan dari disusunnya flowchart dan storyboard ini adalah untuk
memudahkan dalam pembuatan multimedia interaktif. Adapun tahapan dalam
proses pengembangan sistem multimedia dalam pendidikan menurut Munir
1) Fase analisis
Fase ini menetapkan keperluan pengembangan software dengan melibatkan
tujuan pembelajaran, pendidik, dan lingkungan. Kerjasama guru dan
pembuat software meneliti kurikulum berdasarkan tujuan yang ingin
dicapai.
2) Fase desain
Fase ini meliputi unsur-unsur yang perlu dimuat didalam software yang
akan dikembangkan berdasarkan model pembelajaran yang digunakan.
3) Fase pengembangan
Fase ini berasaskan model yang disediakan dengan tujuan merealisasikan
sebuah prototip software pembelajaran.
4) Fase Implementasi
Fase ini membuat pengujian unit-unit yang telah dikembangkan dalam
proses pembelajaran dan juga prototip yang telah siap.
5) Fase penilaian
Fase ini untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan software yang
dikembangkan.
3.4.2. Pengujian Instrumen Penelitian
Sebelum soal diberikan pada saat pretes dan postes baik di kelas eksperimen
maupun kelas kontrol, terlebih dahulu dilakukan uji coba instrumen. Soal-soal
tersebut diujicobakan kepada kelas yang telah mempelajari pokok bahasan yang
digunakan dalam penelitian ini. Kelas yang digunakan untuk uji coba instrumen
ini adalah kelas XII IPA-1 dengan tujuan untuk mengetahui validitas, reabilitas,
indeks kesukaran dan daya pembeda dari instrumen tes yang telah dibuat. Adapun
penjelasan lebih lanjut mengenai validitas, reliabilitas, indeks kesukaran, dan daya
3.4.2.1. Validitas
Arikunto (2010:211) mengungkapkan bahwa validitas adalah suatu ukuran
yang menunjukan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen.
Sebuah instrumen dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan
serta dapat mengungkap data dari variabel yang diteliti secara tepat. Rumus
validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah rumus korelasi yang
dikemukakan oleh Pearson yang dikenal dengan rumus korelasi product moment.
Adapun rumus korelasi product moment adalah sebagai berikut.
∑ ∑ ∑
√ ∑ ∑ ∑ ∑
Keterangan:
= koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y
= skor siswa pada tiap butir soal = skor total tiap siswa
= jumlah siswa
(Arikunto, 2010:213)
Penafsiran harga/nilai hasil perhitungan validitas didasarkan pada
kriteria-kriteria pada tabel 3.1 sebagai berikut.
Tabel 3.1
Kriteria-kriteria Koefisien Korelasi Nilai rxy Interpretasi
Validitassangat tinggi (sangat baik)
Validitas tinggi (baik)
Validitas sedang (cukup)
Validitas rendah (kurang)
Validitas sangat rendah
Tidak valid
(Guilford dalam Suherman dan Kusumah, 199:147)
Hasil Uji Validitas
Uji validitas instrumen yang telah dilakukan dengan menggunakan rumus
Tabel 3.2 Hasil Uji Validitas No
Soal
Validitas
Keterangan Nilai Kriteria
1 0,91 Sangat tinggi Valid/ soal dapat digunakan
2 0,73 Tinggi Valid/ soal dapat digunakan
3 0,70 Tinggi Valid/ soal dapat digunakan
4 0,91 Sangat tinggi Valid/ soal dapat digunakan
5 0,93 Sangat tinggi Valid/soal dapat digunakan
3.4.2.2. Reliabilitas
Reliabilitas menunjuk pada satu pengertian bahwa sesuatu instrumen
cukup dapat dipercaya untuk dapat digunakan sebagai alat pengumpul data
karena instrumen tersebut sudah baik (Arikunto, 2010:178). Dikarenakan
instrumen tes dalam penelitian ini berupa soal tes subjektif, maka rumus yang
digunakan adalah rumus Alpha dengan rumus sebagai berikut:
( ) ∑
dengan keterangan:
: reliabilitas instrumen
: banyaknya butir pertanyaan atau banyaknya soal ∑ : jumlah varians butir soal
: varians total
(Arikunto, 2010:239)
Sebelum melakukan perhitungan reliabilitas tersebut, terlebih dahulu
harus membuat analisis terhadap butir soal dengan cara menghitung nilai
varians tiap butir soal agar jumlah varians butir soal dapat diketahui. Adapun
rumus yang digunakan untuk menghitung varians yaitu:
∑ ∑ Keterangan:
X = Skor tiap butir soal
N = Jumlah Siswa
(Arikunto, 2010:227)
Nilai reliabilitas yang diperoleh selanjutnya diinterpretasi dengan
menggunakan kriteria-kriteria pada tabel 3.3 sebagai berikut.
Tabel 3.3
Klasifikasi Reliabilitas
Koefisien Reliabilitas ( ) Interpretasi
Reliabilitas sangat tinggi
Reliabilitas tinggi
Reliabilitas sedang
Reliabilitas rendah
Reliabilitas sangat rendah
(Guilford dalam Suherman dan Kusumah, 1990:147)
Hasil Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas instrumen yang telah dilakukan dengan menggunakan rumus
Alpha menunjukkan bahwa nilai 0,88 yang jika diinterpretasikan
menurut tabel klasifikasi reliabilitas maka kriteria reliabilitasnya termasuk
sangat tinggi.
3.4.2.3. Tingkat Kesukaran
Menurut Sukardi (2009:136) tingkat kesukaran merupakan angka yang
menunjukkan proporsi siswa yang menjawab betul dalam satu soal. Tingkat
kesukaran yang diperoleh dalam penelitian ini disesuaikan ketetapan
pendistribusi soal yang ada. Rumus yang digunakan untuk menghitung
tingkat kesukaran soal subjektif (uraian) antara lain:
dengan keterangan:
TK : tingkat kesukaran soal uraian;
: rata-rata skor siswa;
Skor Maksimum : skor maksimum yang ada pada pedoman penskoran.
Indeks kesukaran yang telah diperoleh selanjutnya diinterpretasi dengan
menggunakan kriteria pada tabel 3.4 sebagai berikut.
Tabel 3.4
Kriteria-kriteria Interpretasi Tingkat Kesukaran Indeks Kesukaran(IK) Klasifikasi
IK = 0,00 Soal terlalu sukar
0,00 < IK ≤ 0,30 Soal sukar
0,30 < IK ≤ 0,70 Soal sedang
0,70 < IK ≤ 1,00 Soal mudah
IK = 1,00 Soal terlalu mudah
(Suherman dan Kusumah, 1990:213)
Hasil Uji Tingkat Kesukaran
Uji tingkat kesukaran instrumen yang telah dilakukan dengan
menggunakan rumus tingkat kesukaran soal subjektif (uraian) menunjukkan
bahwa kriteria tingkat kesukaran soal sesuai dengan yang diharapkan peneliti
sebelum uji instrumen dilakukan yaitu 2 soal tergolong kriteria mudah, 2 soal
tergolong kriteria sedang, dan 1 soal tergolong kriteria sukar. Hasil
perhitungan tingkat kesukaran dapat dilihat pada tabel 3.5 berikut.
Tabel 3.5
Hasil Uji Tingkat Kesukaran No
Soal
Tingkat Kesukaran
Keterangan Nilai Kriteria
1 0,74 Mudah Soal digunakan
2 0,79 Mudah Soal digunakan
3 0,69 Sedang Soal digunakan
4 0,56 Sedang Soal digunakan
3.4.2.4. Daya Pembeda
Menurut Suherman dan Kusumah (1990:199) daya pembeda dari sebuah
butir soal menyatakan seberapa jauh kemampuan butir soal tersebut mampu
membedakan antara siswa yang mengetahui jawabannya dengan benar dengan
siswa yang tidak dapat menjawab soal tersebut atau siswa yang menjawab salah.
Dengan kata lain, daya pembeda suatu butir soal adalah kemampuan butir soal itu
untuk membedakan antara siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa yang
berkemampuan rendah.
Keterangan :
JBa = Jumlah jawaban benar untuk kelompok atas
JBb = Jumlah jawaban benar untuk kelompok bawah
JSa = Jumlah siswa kelompok atas
(Suherman dan Kusumah, 1990:201)
Data yang diperoleh dari hasil perhitungan dapat diinterpretasikan untuk
menemukan daya pembeda butir soal dengan menggunakan kriteria pada tabel 3.6
Tabel 3.6
Kriteria Daya Pembeda
DayaPembeda (DP) Klasifikasi
DP ≤ 0,00 Sangat jelek
0,00 < DP ≤ 0,20 Jelek
0,20 < DP ≤ 0,40 Cukup
0,40 < DP ≤ 0,70 Baik
0,70 < DP ≤ 1,00 Sangat baik
(Suherman dan Kusumah, 1990:202)
Hasil Uji Daya Pembeda
Uji daya pembeda instrumen yang telah dilakukan dengan
menggunakan rumus bagi dua sama besar menunjukkan bahwa 4 soal
termasuk kriteria cukup dan 1 soal termasuk kriteria baik atau semua soal
dapat digunakan untuk penelitian seperti yang ditampilkan pada tabel 3.7
Tabel 3.7
Hasil Uji Daya Pembeda No
Soal
Daya Pembeda
Keterangan Nilai Kriteria
1 0,36 Cukup Soal digunakan
2 0,28 Cukup Soal digunakan
3 0,30 Cukup Soal digunakan
4 0,43 Baik Soal digunakan
5 0,39 Cukup Soal digunakan
Hasil perhitungan uji instrumen selengkapnya dapat dilihat pada
Lampiran C1 halaman 98. Kesimpulan hasis analisis perhitungan uji
instrumen yang dilakukan adalah semua soal digunakan untuk penelitian.
3.4.3. Instrumen Pembelajaran 3.4.3.1.Silabus
Silabus adalah rencana pembelajaran pada suatu kelompok mata pelajaran
tertentu yang mencakup standar kompetensi, kompetensi dasar, materi
pokok/pembelajaran, kegiatan pembelajaran, indikator, penilaian, alokasi waktu,
dan sumber/bahan/alat belajar. Silabus yang disusun dalam penelitian ini
disesuaikan dengan materi ajar Kreasi Grafis dengan menggunakan aplikasi
Corel Draw dengan standar kompetensi menggunakan perangkat lunak pembuat
grafik. Kompetensi dasar yang digunakan adalah membuat grafis dengan berbagai
variasi warna, bentuk, dan ukuran. Bagian-bagian silabus lainnya seperti
indikator, kegiatan pembelajaran, penilaian, alokasi waktu, dan sumber/bahan/alat
belajar dapat dilihat pada Lampiran B1 halaman 77.
3.4.3.2.Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) diartikan sebagai satuan program
pembelajaran yang dikemas untuk satu atau beberapa kompetensi dasar untuk satu
kali atau beberapa kali pertemuan (Hamdani, 2011:203). RPP yang digunakan
dalam penelitian ini berjumlah dua buah RPP yang diperuntukan bagi kelas
pada masing-masing kelas. Secara lengkap RPP yang disusun dalam penelitian ini
dapa dilihat pada Lampiran B2 halaman 78 dan Lampiran B3 halamn 81.
3.5.Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data dari penelitian ini diperoleh melalui instrumen-instrumen
yang telah dibuat. Penjelasan lebih lanjut mengenai teknik pengumpulan data ini
adalah sebagai berikut.
a. Instrumen Tes
Pengumpulan data melalui instrumen ini diambil pada saat kegiatan pretes
dan postes di kelas eksperimen dan kelas kontrol dilaksanakan.
b. Instrumen Pembelajaran
Data dari instrumen pembelajaran ini yang meliputi silabus dan RPP yang
dikumpulkan pada saat tahap persiapan penelitian yaitu sebelum kegiatan
penelitian dilaksanakan.
3.6.Teknik Analisis Data
Sebelum melakukan analisis data, terlebih dahulu dilakukan
pengelompokkan siswa berdasarkan nilai murni mata pelajaran TIK pada semester
sebelumnya. Hal ini sejalan dengan pendapat yang dikemukakan oleh Arikunto
(2012:294) bahwa terdapat istilah kedudukan siswa dalam kelompok. Tiap
kelompok memiliki perbedaan dalam proses penyerapan materi yang diberikan
oleh guru. Adapun pembagian kelompok tersebut yaitu kelompok siswa dengan
kemampuan tinggi (atas), kelompok siswa dengan kemampuan sedang (tengah),
dan kelompok siswa dengan kemampuan rendah (bawah). Pengelompokkan
tersebut sesuai dengan kriteria sebagai berikut:
- Kelompok 2 adalah kelompok siswa yang memiliki nilai murni diantara
̅ dan ̅
- Kelompok 3 adalah kelompok siswa yang memiliki nilai murni lebih kecil
dari ̅
Keterangan : ̅ = Rata-rata
s = Simpangan baku
Dalam penelitian ini, terdapat dua kelas (kelas eksperimen dan kelas
kontrol) yang digunakan sebagai sampel, dan tiap kelas dibagi menjadi 3
kelompok (atas, tengah, dan bawah) sesuai dengan kriteria diatas.
3.6.1. Pengujian Prasyarat 3.6.1.1.Uji Normalitas
Pengujian normalitas dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui apakah
data yang akan di hitung berdistribusi normal atau tidak. Pengujian normalitas ini
menggunakan Uji Liliefors. Uji Liliefors digunakan untuk uji normalitas data
dengan data yang kecil dan tidak perlu dikelompokkan. Pengujian dilakukan
dengan menggunakan koefisien T, dimana Thitung hasil perhitungan akan
dikonfirmasikan dengan Ttabel pada T(N)(1-α). Data dinyatakan berdistribusi
normal apabila Thitung < Ttabel pada taraf α tertentu (Purwanto, 2011:161). Hipotesis yang diajukan dalam pengujian normalitas ini antara lain:
H0 : sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal.
H1 : sampel berasal dari populasi yang tidak berdistribusi normal.
Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam uji kenormalan ini seperti
yang diungkapkan Purwanto (2011:161) adalah sebagai berikut.
2. Menghitung standar deviasi : s
3. Menghitung Zi dengan rumus:
Zi = ̅
4. Menghitung F*(X) dengan melihat harga tabel Zi dengan ketentuan:
Jika Zi positif, F*(X)
Jika Zi negatif, F*(X)
5. Menghitung s(X) dengan rumus:
s(X)
6. Menghitung T dengan rumus:
| |
7. Konfirmasi tabel dengan α = 0,05
T tabel = T(N)(1-α)
8. Penarikan kesimpulan
Jika Thitung < Ttabel maka dapat dinyatakan data berdistribusi normal.
3.6.1.2.Uji Homogenitas
Tujuan dilakukannya uji homogenitas ini adalah untuk mengetahui apakah
sampel yang diambil memiliki variansi yang sama (homogen) atau tidak.
Pengujian homogenitas ini menggunakan Uji Bartlett. Uji Bartlett digunakan
apabila kelompok-kelompok yang dibandingkan mempunyai jumlah sampel yang
tidak sama besar. Homogenitas varians diuji dengan menggunakan rumus:
∑
Data yang dibandingkan dinyatakan mempunyai varians yang homogen
apabila pada taraf kesalahan tertentu (Purwanto, 2011:180).
Hipotesis yang diajukan dalam uji homogenitas ini adalah sebagai berikut.
H0 : nilai varians populasi antara dua sampel adalah sama.
H1 : nilai varians populasi antara dua sampel adalah berbeda.
1. Menghitung standar deviasi dan varians
2. Menghitung varians gabungan dengan rumus:
∑ ∑
3. Menghitung harga B dengan rumus:
4. Menghitung dengan rumus:
∑
5. Menentukan nilai tabel
6. Penarikan kesimpulan
Jika maka dapat dinyatakan data mempunyai varians yang
homogen.
3.6.2. Pengujian Hipotesis 3.6.2.1. Uji Anova Dua Jalur
Tujuan dari dilakukannya pengujian anova dua jalur ini adalah untuk
mengetahui apakah terdapat perbedaan peningkatan kemampuan berpikir kreatif
antara kelompok siswa (atas, tengah, bawah) yang dalam pembelajarannya
menggunakan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) berbantu
multimedia interaktif dan kemampuan berpikir kreatif antara kelompok siswa
(atas, tengah, bawah) yang dalam pembelajarannya menggunakan pendekatan
konvensional. Adapun rancangan anova dua jalur untuk mengetahui kemampuan
[image:31.595.114.515.129.504.2]berpikir kreatif siswa dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel 3.8 berikut ini.
Tabel 3.8
Rancangan Anova Dua Jalur Kemampuan Berpikir Kreatif
Kelompok
Pendekatan Pembelajaran
Atas KA CA
Tengah KT CT
Bawah KB CB
Rumusan hipotesis dari pengujian ini antara lain:
1. Antar Kelompok
μ1.. = μ2..
H0 : tidak terdapat perbedaan peningkatan rata-rata kemampuan berpikir
kreatif antara kelompok (atas, tengah, bawah) baik dari siswa yang
dalam pembelajarannya menggunakan pendekatan CTL berbantu
multimedia interaktif maupun siswa yang dalam pembelajarannya
menggunakan pendekatan konvensional.
μ1.. ≠ μ2..
Ha : terdapat perbedaan peningkatan rata-rata kemampuan berpikir kreatif
antara kelompok (atas, tengah, bawah) baik dari siswa yang dalam
pembelajarannya menggunakan pendekatan CTL berbantu
multimedia interaktif maupun siswa yang dalam pembelajarannya
menggunakan pendekatan konvensional.
2. Antar Kolom
μ.1 = μ.2
H0 : tidak terdapat pengaruh pendekatan pembelajaran (CTL dan
konvensional) terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa.
μ.1 ≠ μ.2
Ha : terdapat pengaruh pendekatan pembelajaran (CTL dan konvensional)
terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa.
3. Antar Baris
μ1. = μ2. = μ3.
Minimal satu μ1 ≠ μ2 ≠ μ3
Ha : terdapat pengaruh pembagian kelompok (atas, tengah, bawah)
terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa.
Untuk perhitungan manual, rumus yang digunakan dalam ANOVA Dua
Jalur (Purwanto, 2011:215) antara lain sebagai berikut.
1. Menghitung jumlah kuadrat (JK)
a. Total
∑
b. Antar kelompok
∑ ∑ ∑ ∑
∑ ∑ ∑ c. Dalam kelompok
JK(DK) = JK(T) - JK(AK) d. Antar kolom
∑
∑
∑
e. Antar baris
∑ ∑ ∑ ∑
f. Interaksi
JK(int) = JK(AK) - {JK(ak) + JK(ab)}
2. Menentukan derajat kebebasan (dk)
a. Total
dk(T) = N - 1 b. Antar kelompok
dk(AK) = K - 1 c. Dalam kelompok
dk(DK) = N - K d. Antar kolom
dk(ak) = k - 1
e. Antar baris dk(ab) = b - 1
dk(int) = (k - 1)(b - 1) keterangan:
K = jumlah kelompok k = jumlah kolom b = jumlah baris
N = jumlah sampel keseluruhan
3. Menghitung rata-rata jumlah kuadrat (RJK)
a. Antar kelompok
b. Dalam kelompok
c. Antar kolom
d. Antar baris
e. Interaksi
4. Menghitung F
a. Antar kelompok
b. Antar kolom
c. Antar baris
d. Interaksi
5. F tabel
F(α)(K - 1)(N - K)
b. Antar kolom F(α)(k - 1)(N - K)
c. Antar baris F(α)(b - 1)(N - K)
d. Interaksi
F(α)(b - 1)(k - 1)(N - K)
[image:35.595.113.512.91.642.2]6. Tabel Ringkasan Anova Dua Jalur
Tabel 3.9
Ringkasan Anova Dua Jalur
Sumber Varians JK dk RJK F hitung F tabel
Antar Kelompok Dalam Kelompok Antar Kolom Antar Baris Interaksi Total
dengan keterangan : JK = jumlah kuadrat. dk = derajat kebebasan. RJK = rata-rata jumlah kuadrat.
Dengan taraf α = 0,05, hipotesis nol diterima jika Fhitung < Ftabel dan
hipotesis nol ditolak jika Fhitung > Ftabel.
3.6.2.2. Uji Gain Ternormalisasi
Uji gain ternormalisasi (N-gain) ini digunakan untuk mengetahui
peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa antara kelompok atas, tengah,
bawah, baik pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Dikatakan indeks gain
ternormalisasi karena sebelumnya indeks gain yang diperoleh diuji terlebih dahulu
normalitas dan homogenitasnya. Rumus yang digunakan untuk uji gain
(Meltzer 2002)
Indeks gain yang telah diperoleh selanjutnya diinterpretasi dengan
[image:36.595.117.509.222.616.2]menggunakan kriteria-kriteria yang dapat dilihat pada Tabel 3.10 berikut.
Tabel 3.10
Interpretasi Indeks Gain Ternormalisasi Indeks Interpretasi
g > 0,70 Tinggi
0,30 < g ≤ 0,70 Sedang
g ≤ 0,30 Rendah
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1.Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan hasil analisis data yang dilakukan dengan
menggunakan pengujian-pengujian yang ditentukan, diperoleh kesimpulan sebagai
berikut :
1. Terdapat perbedaan peningkatan rata-rata kemampuan berpikir kreatif antara
kelompok (atas, tengah, bawah) baik dari siswa yang dalam pembelajarannya
menggunakan pendekatan CTL berbantu multimedia interaktif maupun siswa yang
dalam pembelajarannya menggunakan pendekatan konvensional.
2. Terdapat pengaruh pendekatan pembelajaran (CTL dan konvensional) terhadap
peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa.
3. Terdapat pengaruh pembagian kelompok (atas, tengah, bawah) terhadap
peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa.
5.2.Saran
Dari hasil pembahasan dan kesimpulan yang dikemukakan, saran yang
disampaikan oleh penulis sebagai pertimbangan bagi pihak terkait diantaranya :
1. Bagi guru yang akan menggunakan pendekatan Contextual Teaching and Learning
(CTL) berbantu multimedia interaktif pada kegiatan pembelajaran, hendaknya
menggunakan strategi pembelajaran yang lain seperti team teaching pada saat
komponen masyarakat belajar diterapkan, agar pembagian kelompok siswa merata
sesuai kemampuannya dan materi yang diberikan dapat dipahami oleh semua
anggota kelompok siswa tersebut.
2. Bagi peneliti selanjutnya yang akan mengkaji tentang penggunaan pendekatan CTL
berbantu multimedia intraktif untuk meningkatkan berpikir kreatif siswa, disarankan
agar pada saat pengambilan data penelitian tidak hanya menggunakan instrumen tes
soal bentuk uraian saja, tetapi menambahkan juga soal bentuk cerita dengan banyak
kemungkinan jawaban, agar penilaian terhadap indikator kemampuan berpikir
DAFTAR PUSTAKA
Anisa (2009). Kelebihan Pembelajaran CTL. [Online]. Tersedia:
http://www.sekolahdasar.net/2012/05/kelebihan-dan-kelemahan-pembelajaran.html [03 November 2012]
Arikunto, Suharsimi. (2012). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.
Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian. Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Dzaki (2009) Kelemahan Pembelajaran CTL. [Online]. Tersedia:
http://www.sekolahdasar.net/2012/05/kelebihan-dan-kelemahan-pembelajaran.html [03 November 2012]
Efendi, Agus. (2005). Revolusi Kecerdasan Abad 21. Bandung: Alfabeta.
Hermana, Dody. (2010). Menyusun Model Pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL). Garut: Rahayasa.
Hamdani. (2011). Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia.
Johnson, B. Elaine. (2011). CTL Contextual Teaching & Learning. Menjadikan Kegiatan Belajar-Mengajar Mengasyikkan dan Bermakna. Bandung: Kaifa.
Meltzer. (2002). The Relationship Between Mathematics Preparation and Conceptual Learning Gain in Physics : A Possible “Hidden Variable in Diagnostic Pretest Score”. [Online]. Tersedia: http://physicseducation.net/ docs/Addendum_on_normalized_gain.pdf [03 Maret 2013]
Munandar. Utami. (1999). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta.
Munandar, Utami. (2002). Kreativitas dan Keberbakatan. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
Munir. (2010). Multimedia, Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Purwanto. (2011). Statistika Untuk Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Ramdani, Rizky (2012). Studi Tentang Peningkatan Hasil Belajar Siswa Antara Pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL) Berbasis Diskusi dengan Pembelajaran Konvensional Pada Mata Diklat Dasar Kompetensi Kejuruan Teknik Mesin (DKKTM). Skripsi Jurusan Pendidikan Teknik Mesin FPTK UPI. Tidak Dipublikasikan.
Rianawaty, Ida. (2011). Berpikir Tingkat Tinggi (Higher Level Thinking). Tersedia: http://idarianawaty.blogspot.com/2011/08/berpikir-tingkat-tinggi-higher-order.html [03 Maret 2013]
Rohendi, Dedi. (2009). Kemampuan Pemahaman, Koneksi, dan Pemecahan Masalah Matematik: Eksperimen Terhadap Siswa Sekolah Menengah Atas Melalui Pembelajaran Elektronik (E-Learning). Disertasi Doktor pada Fakultas FPMIPA UPI Bandung. Tidak Diterbitkan.
Sanjaya, Wina. (2010). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Pendidikan. Jakarta: Kencana.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Suherman, S & Kusuma, Ys. (1990). Petunjuk Praktis Untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan Matematika. Bandung : Wijayakusuma.
Sukardi. (2009). Evaluasi Pendidikan. Prinsip & Operasionalnya. Jakarta Timur: Bumi Aksara.
Susilana dan Riyana. (2009). Media Pembelajaran. Bandung: Wacana Prima.
BNSP. (2013). Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 32 Tahun 2013 Tentang Perubahan Atas Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 Tentang Standar Nasional Pendidikan. [Online]. Tersedia: http://bsnp-indonesia.org/id/bsnp/wp-content/uploads/2013/05/PP.pdf [03 Mei 2013]
Wijayanti, Rafika. (2011). Penerapan Model Pembelajaran Children Learning In Science (Clis) Dengan Menggunakan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Pada Pembelajaran TIK. Skripsi Jurusan Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI. Tidak Dipublikasikan.