• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Permainan Petugas Listrik pada Android.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Permainan Petugas Listrik pada Android."

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

Universitas Kristen Maranatha vi 

ABSTRAK

Global warming atau biasa disebut dengan pemanasan global dapat disebabkan oleh banyak hal, salah satunya dari pemborosan listrik yang manusia pakai setiap hari. Banyak orang yang masih belum mengetahui apa saja yang dapat menyebabkan pemborosan listrik, oleh karena itu perlu cara untuk mempublikasikan penanganan pemborosan listrik tersebut. Dan salah satunya dibuatlah aplikasi permainan “petugas listrik”. Petugas listrik adalah sebuah aplikasi permainan yang memiliki genre puzzle(teka-teki). Dalam permainannya pemain akan menemukan barang elektronik berupa lampu pada level pertama, tv pada level kedua, kulkas pada level ketiga dan terdapat aktivitas manusia yang melakukan pemborosan listrik pada level keempat. Untuk lampu pemain harus menyesuaikan jumlah dan letak lampu yang menyala. Untuk TV, pemain harus mematikan TV yang tidak ditonton dan menyesuaikan penonton berdasarkan saluran TV yang ditonton. Untuk kulkas pemain harus menyesuaikan makanan-makanan yang ada di dalam kulkas yang sebelunnya dalam kondisi acak, Di dalam permainan ini perhitungannya berdasarkan Kilowatt perdetik dikalikan dengan jumlah barang elektronik yang menyala, jadi pemain bisa mengetahui jumlah pulsa listrik yang berkurang pada tiap detiknya. Dengan dibuatnya aplikasi permainan petugas listrik ini dapat menjelaskan bagaimana penanganan pemanasan global dalam hal penggunaaan listrik setiap harinya.

(2)

ABSTRACT

Global warming can be caused by many things. One of them are caused by electrical waste that human use every single day. Many people doesn’t know what can make an electrical waste, therefore need a ways to share how to handle an electrical waste. One of the ways to handle it is made a game was called petugas listrik. Petugas listrik is a game with a puzzle genre. In this game, players will find an electronic items like a lamps on the first level, TV on the second level, refrigerators on the third level and there is human activity that use electrical with wasteful on the fourth level . For a lamps, players have to adjust amount of lamps and located of a light on. For a TV, players have to turn off a tv which doesn’t watched and have to adjust an TV audience with a channels. For a refrigerator, players have to adjust a foods on the refrigerator that random before. In this game, a calculated based by kilowatt/second multiplied by quantity of electronic items on, so players will know the number of electrical pulses are reduced every second. This game can explain how to handle a global warming especially for a electricity usage every day.

Key word : global warming, game, puzzle and electronic

 

 

(3)

Universitas Kristen Maranatha

3.1 Aplikasi Permainan Petugas Listrik ... 9

(4)

3.3 Desain Antar Muka ... 16

3.3.1 Desain Antar Muka Menu Utama ... 16

3.3.2 Desain Antar Muka Skor ... 16

3.3.3 Desain Antar Muka Cerita ... 16

3.3.4 Desain Antar Muka Pemilihan Stage ... 16

3.4 Pemodelan ... 17

3.4.1 Use Case Diagram ... 17

3.4.2 Activity Diagram ... 18

3.4.3 Class Diagram ... 31

BAB IV HASIL IMPLEMENTASI ... 32

4.1 Tampilan Aplikasi Permainan Petugas listrik ... 32

4.1.1 Tampilan Pemilihan Stage ... 32

4.1.2 Tampilan Tutorial ... 33

4.1.3 Tampilan pada Stage Pertama ... 35

4.1.4 Tampilan pada Stage Kedua ... 38

4.1.5 Tampilan pada Stage Ketiga ... 40

4.1.6 Tampilan Untuk Skor ... 41

4.2 Penjelasan Class Diagram ... 42

4.2.1 Penjelasan Masing-masing Class ... BAB V PENGUJIAN ... 43

5.1 Pengujian Black Box ... 43

5.1.1 Pengujian Memilih Menu Main ... 43

5.1.2 Pengujian Menggerakkan Petugas Listrik ... 43

5.1.3 Pengujian Menyala atau Mematikan Lampu ... 44

5.1.4 Pengujian Mengambil Lampu ... 45

5.1.5 Pengujian Meletakkan Lampu ... 47

5.1.6 Pengujian Menyala atau Mematikan TV ... 48

5.1.7 Pengujian Mengambil Penonton ... 49

5.1.8 Pengujian Meletakkan Penonton ... 49

5.1.9 Pengujian Pause Game ... 51

5.2 Pengujian White Box ... 51

(5)

Universitas Kristen Maranatha x 

6.1 Simpulan ... 54 6.2 Saran ... 54

(6)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Aplikasi Permainan Sudoku, Teka-teki Silang, Mencocokkan

Gambar dan Dream Day Wedding ... 5

Gambar 2.2 Aplikasi Permainan Side Scrolling ... 5

Gambar 2.3 Sprite Orang Berjalan ... 6

Gambar 2.4 Potongan Orang Berjalan ... 6

Gambar 2.5 Sprite yang Dibatasi dengan Persegi ... 7

Gambar 2.6 Tubrukan Antara Dua Objek ... 7

Gambar 2.7 Lingkaran yang Bertubrukan ... 7

Gambar 3.1 Tombol Arah, Tombol Switch dan Tombol Box ... 11

Gambar 3.2 Petugas Listrik ... 11

Gambar 3.3 Media Inventory ... 11

Gambar 3.4 Lampu 10W, 20W dan 30W ... 12

Gambar 3.5 Bentuk Light Area dan Light Area pada Lampu 10W, 20W, 30W 12 Gambar 3.6 Indikator Lampu ... 13

Gambar 3.7 Tampilan Televisi dan Penonton ... 13

Gambar 3.8 Indikator Skor TV ... 15

Gambar 3.9 Tampilan Kulkas dan Isi Kulkas ... 15

Gambar 3.10 Indikator Skor Kulkas ... 16

Gambar 3.11 Orang yang beraktivitas ... 16

Gambar 3.12 Objek Pengisi Ruangan ... 16

Gambar 3.13 Tampilan Dekorasi Ruangan ... 17

Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Menu Utama ... 18

Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Skor ... 18

Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Cerita ... 18

Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Pemilihan Stage ... 19

Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Tap to Start (a) & Permainan Sudah Dimulai ... 19

Gambar 3.19 Use Case Diagram Petugas Listrik ... 20

Gambar 3.20 Activity Diagram Main ... 21

(7)

Universitas Kristen Maranatha xii 

Gambar 3.22 Activity Diagram Keluar ... 22

Gambar 3.23 Activity Diagram Memilih Stage ... 23

Gambar 3.24 Activity Diagram Menggerakkan Petugas Listrik ... 24

Gambar 3.25 Activity Diagram Menyala atau Mematikan Lampu ... 25

Gambar 3.26 Activity Diagram Mengambil Lampu ... 26

Gambar 3.27 Activity Diagram Meletakkan Lampu ... 27

Gambar 3.28 Activity Diagram Menyala atau Mematikan TV ... 28

Gambar 3.29 Activity Diagram Mengambil Penonton ... 27

Gambar 3.30 Activity Diagram Meletakkan Penonton ... 30

Gambar 3.31 Activity Diagram Membenarkan Isi Kulkas ... 32

Gambar 3.32 Activity Diagram Pause Game ... 33

Gambar 3.33 Package Class Utama ... 34

Gambar 4.1 Tampilan Awal Aplikasi Permainan Petugas Listrik ... 35

Gambar 4.2 Tampilan Pemilihan Stage ... 35

Gambar 4.3 Tutorial Stage Pertama ... 36

Gambar 4.4 Tutorial Stage Kedua ... 36

Gambar 4.5 Tutorial Stage Ketiga ... 37

Gambar 4.6 Tutorial Stage Keempat... 37

Gambar 4.7 Tap to Start ... 38

Gambar 4.8 Tampilan Permainan Mulai ... 38

Gambar 4.9 Tampilan Petugas Listrik Menghadap Lampu ... 39

Gambar 4.10 Tampilan Lampu dalam Kondisi Mati ... 39

Gambar 4.11 Tampilan Petugas Listrik Sudah Mengambil Lampu ... 39

Gambar 4.12 Tampilan ketika Petugas Listrik Meletakkan Lampu di Tempatnya (kiri) dan Setelah Menekan Tombol Switch (kanan) ... 40

Gambar 4.13 Tampilan Stage yang Sudah Berhasil ... 40

Gambar 4.14 Tampilan Game Over... 41

Gambar 4.15 Tampilan Game Pause... 41

Gambar 4.16 Tampilan Petugas Listrik di Hadapan TV... 42

Gambar 4.17 Tampilan TV Sudah Mati... 42

(8)

Gambar 4.19 Tampilan Petugas Listrik Meletakkan Penonton ... 43

Gambar 4.20 Petugas Listrik Berada di Hadapan Kulkas... 43

Gambar 4.21 Tampilan Isi Kulkas ... 44

Gambar 4.22 Tampilan Orang yang Sedang Berjalan ... 44

Gambar 4.23 Orang Ketika Tidur ... 45

Gambar 4.24 Tampilan Skor... 45

(9)

Universitas Kristen Maranatha xiv 

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Persentase Penggunaan Pembangkit Listrik di Indonesia... 1

Tabel 3.1 Skenario Diagram Main... 20

Tabel 3.2 Skenario Melihat Skor ... 21

Tabel 3.3 Skenario Keluar ... 22

Tabel 3.4 Skenario Memilih Stage... 23

Tabel 3.5 Skenario Menggerakkan Petugas Listrik ... 23

Tabel 3.6 Skenario Menyala atau Mematikan Lampu ... 24

Tabel 3.7 Skenario Mengambil Lampu... 25

Tabel 3.8 Skenario Meletakkan Lampu ... 26

Tabel 3.9 Skenario Menyala atau Mematikan TV ... 27

Tabel 3.10 Skenario Mengambil Penonton... 29

Tabel 3.11 Skenario Meletakkan Penonton ... 30

Tabel 3.12 Skenario Membenarkan Isi Kulkas... 31

Tabel 3.12 Skenario Game Pause ... 32

Tabel 5.1 Pengujian Memilih Menu Main ... 47

Tabel 5.2 Pengujian Menggerakkan Petugas Listrik ... 48

Tabel 5.3 Pengujian Mematikan atau Menyalakan Lampu... 48

Tabel 5.4 Pengujian Mengambil Lampu... 50

Tabel 5.5 Pengujian Meletakkan Lampu ... 51

Tabel 5.6 Pengujian Menyala atau Mematikan TV ... 52

Tabel 5.7 Pengujian Mengambil Penonton ... 53

Tabel 5.8 Pengujian Meletakkan Penonton... 54

Tabel 5.9 Pengujian Pause Game... 55

Tabel 5.10 Pengujian Method CreateRoom... 56

Tabel 5.11 Pengujian Method DekorRuangan... 56

Tabel 5.12 Pengujian Method CreateTV ... 56

Tabel 5.13 Pengujian Method CreateLampLight... 57

Tabel 5.14 Pengujian Method CreateLightOff ... 57

Tabel 5.15 Pengujian Method CreateTileBarang... 57

(10)

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A METHOD DAN ATRIBUT CLASS PETUGAS LISTRIK ...A.1

LAMPIRAN B PSEUDOCODE PETUGAS LISTRIK ...B.1

B.1. Memilih menu ...B.1 B.1.1. Memilih Menu Main ...B.1 B.1.2. Memiloh Menu Skor ...B.1 B.2. Menggerakkan Petugas Listrik ...B.1 B.2.1. Menggerakkan Petugas Listrik ke kanan ...B.1 B.2.2. Menggerakkan Petugas Listrik ke kiri ...B.2 B.2.3. Menggerakkan Petugas Listrik ke atas ...B.2 B.2.4. Menggerakkan Petugas Listrik ke bawah ...B.2 B.3. Kemampuan Petugas Listrik ...B.2 B.3.1. Petugas Listrik Menyalakan Lampu ...B.2 B.3.2. Petugas Listrik Mematikan lampu ...B.2 B.3.3. Mengambil atau Meletakkan Lampu ...B.3 B.3.4 Menyala atau Mematikan TV ...B.3 B.3.5 Mengambil atau Meletakkan Penonton ...B.3 B.3.6 Membuka Kulkas ...B.3 B.4 Pause game...B.4 LAMPIRAN C Quisioner ...C.1

(11)

Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pemanasan global (Global warming) merupakan meningkatnya suhu rata-rata atmosfer, laut dan daratan bumi. Pemanasan global tersebut salah satunya dipicu oleh aktivitas

manusia yang banyak menggunakan listrik. Listrik yang digunakan oleh manusia tersebut diperoleh dari pembangkit listrik yang menggunakan bahan bakar fosil seperti batu bara,

gas alam atau minyak bumi. Dimana setiap mesin pembangkit listrik akan melepaskan gas efek rumah kaca yang berdampak pada pemanasan global. Seperti terlihat pada table

1.1 persentase terbesar pembangkit listrik di Indonesia masih menggunakan bahan bakar fosil. Jadi dengan manusia melakukan penghematan listrik maka akan menggurangi kerja mesin pembangkit listrik, dengan mengurangnya kerja pembangkit listrik maka gas efek

rumah kaca yang dihasilkan akan berkurang juga. Penghematan listrik bisa dilakukan dengan cara tidak menyalakan lampu jika di ruangan tersebut sudah terang atau

mematikan televisi yang tidak ditonton.

Tabel 1.1 Persentase Penggunaan Pembangkit listrik di Indonesia

Ada banyak cara untuk mempublikasikan penanganan pemanasan global tersebut. Tidak luput juga peran teknologi, handphone atau smartphone salah satunya yang sudah tidak

asing lagi. Selain sebagai alat komunikasi bisa juga dijadikan media hiburan untuk

bermain game (aplikasi permainan). Banyak aplikasi permainanyang sudah berkembang pesat dan banyak ide menarik untuk dibuat dalam bentuk aplikasi permianan, baik

(12)

Dalam hal ini penulis ingin membuat aplikasi permainan Petugas Listrik yang bertemakan penghematan energi listrik dan akan dijalankan pada smartphone. Dalam

perkembangan teknologi handphone atau smartphone tidak luput pula dari sistem operasi

yang ada di dalamnya, salah satunya yaitu sistem operasi Android. Dimana hampir semua handphone khususnya smartphone menggunakan sistem operasiAndroid, oleh karena itu aplikasi permainan petugas listrik akan dijalankan pada smartphone yang menggunakan

sistem operasi Android. Dalam aplikasi perminan ini menceritakan bahwa dunia yang manusia tempati telah mengalami pemanasan global karena tindakan manusia yang

menggunakan energi listrik secara berlebihan di setiap rumah yang mereka tempati. Maka munculah petugas listrik sebagai karakter utama yang akan masuk ke dalam rumah. Di

setiap rumah akan terdiri dari beberapa ruangan, dimana setiap ruangan itu mempunyai lampu dan barang elektronik yang dalam kondisi menyala. Tugas Petugas listrik didalam aplikasi permainan ini adalah mematikan lampu yang tidak dipakai, TV yang tidak

ditonton dan menyusun isi kulkas.

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah untuk tugas akhir ini adalah:

1. Bagaimana membuat aplikasi permainan yang dapat menyampaikan pesan kepada pemain ini untuk menghemat energi listrik melalui aturan permainan “Petugas listrik”?

2. Bagaimana merancang alagoritma pembuatan dan peletakkan ruangan yang akan

ditampilkan pada setiap levelnya?

1.3 Tujuan

Tujuan dari tugas akhir ini adalah:

1. Untuk mengimplementasikan penghematan energi listrik dalam bentuk permainan. 2. Dalam perancangan algoritma pembuatan ruangan akan disusun secara acak posisi dan

jumlahnya, bertujuan agar berbeda kesulitan di setiap memainkannya.

1.4 Batasan Masalah

Adapun yang menjadi batasan masalah dalam Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Pada aplikasi permainan yang akan dibangun, permainan akan dimainkan oleh satu

pemain.

(13)

Universitas Kristen Maranatha 3

3. Pada setiap awal permainan jumlah ruangan akan ditentukan secara acak dari 3

sampai dengan 10 ruangan dan posisi ruangan akan ditempatkan secara acak(random).

4. Kemampuan petugas listrik sebagai karakter dalam aplikasi permainan yaitu

mematikan dan menyalakan lampu dan tv, memindahkan lampu dan penonton, dan

membenarkan isi kulkas.

5. Aplikasi permainan akan diimplementasikan pada perangkat yang mempunyai

system oprasi Android dengan minimal API 10.

1.5 Sistematika Penulisan

Bab 1 Pendahuluan

Bab ini membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah,

dan sistematika penulisan. Bab II Dasar Teori

Bab ini membahas teori genre permainan, side scrolling, animasi dan collosion detection. Bab III Analisa Dan Pemodelan

Bab ini berisi gambaran permaian petugas listrik, rincian game, desain antarmuka dan pemodelan.

Bab IV Perancangan dan Implementasi

Bab ini berisi berbagai tampilan aplikasi permainan petugas listrik dan penjelasan class

diagram.

Bab V Pengujian

Bab ini membahas tentang pengujian black box, pengujian white box dan hasil kuisoner Bab VI Simpulan dan Saran

Bab ini membahas kesimpulan dari keseluruhan proses yang terjadi selama melakuakan

(14)

BAB VI

SIMPULAN DAN SARAN

6.1 Simpulan

Dari hasil implementasi dan pengujian aplikasi permainan “Petugas listrik” ini, maka

dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Telah berhasil dibuat “Petugas listrik”, sebagai aplikasi permainan yang

mengajarkan untuk berhemat energi listrik yang digunakan dalam kehidupan

sehari-hari.

2. Pada perhitungan skor token pulsa listrik yang diberikan, pengurangannya dihitung

per detik. Pada kehidupan nyata perhitungan tersebut dilakukan per jam. Peraturan

ini bertujuan agar pemain tahu pengurangan token pulsa dari setiap barang

elektronik yang sedang digunakan.

3. Karakter dalam aplikasi permainan berjalan sesuai dengan yang di harapkan. Hal

tersebut dapat dilihat dari hasil uji system dengan menggunakan metode black box.

4. Algoritma yang dirancang untuk menyusun ruangan menggunakan Algoritma local

yaitu Algoritma dengan logika sendiri. Algoritma tersebut telah berjalan untuk

menyusun ruangan pada aplikasi permainan petugas listrik.

5. Dalam pembuatannya penulis menggunakan framework agar lebih mudah dalam

pengerjaan programnya.

6. Dari hasil kuesioner pada pertanyaan mengenai pengajaran penghematan listrik,

jawaban yang menyatkan “Tidak” mempunyai alasan karena pemberian informasi di

dalam aplikasi permainan petugas listrik kurang begitu dipahami oleh responden.

6.2 Saran

Saran-saran yang dapat diberikan untuk implementasi dan pengembangan lebih lanjut

dari aplikasi permainan ini sebagai berikut

1. Semua gambar pendukung aplikasi permainan Petugas listrik masih kurang menarik,

oleh karena itu butuh variasi gambar-gambar yang lain agar lebih menarik.

2. Menambah fitur-fitur yang lebih menarik seperti kostum petugas listrik tiap stage

bisa dirubah-rubah, serta menambah barang-barang elektronik lainnya dalam

(15)

Universitas Kristen Maranatha 61

DAFTAR PUSTAKA

ByDan, P., & Neil, P. (2005). UML 2.0 in a Nutshell. United State of Amerika: O'Reilly.

Derek, J. (2013). Android game programming for dummies. New Jersey: Jhon Willey &

Sons,inc.

Mario, Z., & Green, R. (2012). Beginning Android Games SECOND EDITION. New York:

apress.

Rick, R. (2011). Learning Android Game Programming. Indiana: Addison-wesley.

Scott, S. (2011). The moderns Parnt's guide and video games. Liburn: Power play.

Ibiz, F. (2001). Macromedia Flash Animation and Cartooning : A Creative Guide.

California: McGrew - Hill Companies.

James, C. (2014). Dipetik mei 14, 2014, dari

www.kilobolt.com/game-development-tutorial.html

Syarial, E., Suharyati, & Adam, R. (2012). 2012 HANDBOOK ENERGY & ECONOMIC

Gambar

Tabel 1.1 Persentase Penggunaan Pembangkit listrik di Indonesia

Referensi

Dokumen terkait

Penggunaan minyak solar pada umumnya adalah untuk bahan bakar pada semua jenis mesin diesel dengan putaran tinggi (diatas 1.000 RPM), yang juga dapat

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada keganasan kolorektal usia <40 tahun lebih banyak yang tidak didapatkan ekspresi kedua protein tersebut, 9 kasus pada kelompok usia

Awalnya Edmund berusaha mengingat tidak sopan bicara saat mulut penuh, tapi tak lama kemudian dia lupa tentang peraturan itu dan hanya memikirkan bagaimana cara

Penelitian ini berusaha menjawab persoalan tersebut berlandaskan paparan pandangan komparatif Hakim PA Semarang dan Hakim PN Semarang terhadap Pasal 35 Huruf (a) Undang-Undang

Antara Yang Saktal dan Yang Profane: Suatu Analisi Sosiologi- Antropologis Tentang Upacara Rambu Solo’ Dikalangan Masyarakat Toraja (Tesis Magister Sosiologi

Menurut Binanto (SISTEM OPERASI, 2005:17) “ Sistem operasi pada dasarnya merupakan sebuah program sistem yang berguna untuk mengoperasikan komputer.. Tanpa Sistem

Pada gambar diagram IPO di atas, input berupa data hotel, data kamar, data pelanggan, data transfer, dan data pemesanan. Untuk proses pada aplikasi ini adalah proses

Adapun pertimbangan peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif adalah untuk pengujian atau pembuktian teori yang dipakai yakni teori hegemoni budaya Antonio Gramsci,