• Tidak ada hasil yang ditemukan

Desain dan Implementasi Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Kain untuk Membuat Busana Dengan Visual Basic.Net 2008.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Desain dan Implementasi Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Kain untuk Membuat Busana Dengan Visual Basic.Net 2008."

Copied!
91
0
0

Teks penuh

(1)

Visual Basic.Net 2008

SKRIPSI

Oleh :

DEWI ARIANTI WIBOWO

0834010122

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

J AWA TIMUR

(2)

VISUAL BASIC.NET 2008

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

Oleh :

DEWI ARIANTI WIBOWO

0834010122

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

J AWA TIMUR

(3)

Desain dan Implementasi Aplikasi Per hitungan Kebutuhan Kain

untuk Membuat Busana Dengan Menggunakan Visual Basic.Net 2008

Disusun oleh :

DEWI ARIANTI WIBOWO

0834010122

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan Gelombang VI Tahun Akademik 2011/2012

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Bar ry Nuqoba S.Si, M.Kom Prof.Dr.Ir. Sr i Redjeki, MT

NPT. 270 060 640 210 NPT. 195703141986032001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur

(4)

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PERHITUNGAN

KEBUTUHAN KAIN UNTUK MEMBUAT BUSANA DENGAN

MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 2008

Disusun Oleh :

DEWI ARIANTI WIBOWO

0834010122

Telah dipertahankan dan diter ima oleh Tim Penguji Skripsi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur Pada Tanggal 14 Desember 2012

Pembimbing Utama :

Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur

(5)

KETERANGAN REVISI

Kami yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa mahasiswa berikut :

Nama : DEWI ARIANTI WIBOWO

NPM : 0834010122

Jurusan : Teknik Informatika

Telah mengerjakan revisi / tidak ada revisi*) pra rencana (design) / skripsi ujian lisan gelombang VI, TA 2011/2012 dengan judul:

“DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PERHITUNGAN KEBUTUHAN KAIN UNTUK PEMBUATAN BUSANA DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET 2008 ”

Surabaya, 20 Januari 2012 Dosen Penguji yang memeriksa revisi

(6)

iii

Dengan mengucap puji dan syukur kehadhirat Allah SWT, karena atas

ridho dan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Maksud dan tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk

memenuhi persyaratan kelulusan program Studi Strata I pada Jurusan Teknik

Informatika di Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur. Selain

itu penulis juga dapat mencoba menerapkan dan membandingkan pengetahuan

dan keterampilan yang diperoleh pada saat kuliah dengan kenyataan yang ada di

lingkungan kerja.

Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya

dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu

penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan

manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.

Surabaya, Desember 2012

(7)

vi

1.6. Metodologi Penelitian ... 4

1.7. Sistematika Penulisan ... 5

BAB II TINJ AUAN PUSTAKA 2.1. penegrtian Draping ………... 6

2.1.1. Peristilahan Teknik Draping ………. 7

2.2. Perngartian Aplikasi ... 7

2.3 Pengertian Visual Basic.Net 2008... 9

2.3.1. Keuntungan menggunakan Visual Basic ... 9

2.3.2. Kekurangan dan kelemahan Visual Basic ... 11

2.4 Pengertian UML ... 11

2.4.6. Collaboration Diagram ……….. 18

2.4.7. Activity Diagram ………... 19

2.4.8. State Diagram ……… 20

2.5 Pengertian CDM dan PDM ... 17

2.6 Definisi Database …………... 20

2.7 Pengertian Microsoft Access ... 22

(8)

vii

3.3.2 UML (Unified Modeling Language ………... 37

3.3.2.1 Use Case Diagram ………. 37

3.3.2.2 Activity Diagram ………... 39

3.3.2.3 Class Diagram ……… 45

3.3.2.4 Sequence Diagram ………. 47

3.3.3 CDM (Conceptual Data Model) ………. 49

3.3.4 PDM (Physical Data Model) ... 49

3.4 Perancangan Antar Muka (interface) ... 51

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 Kebutuhan Sistem ... 60

4.2 Implementasi Konfigurasi Database ... 60

4.2.1 Implementasi Database ... 60

4.2.2 Implementasi Proses ... 63

4.3 Menu Utama ... 69

4.4 Menu Data Pelanggan... 70

4.5 Menu Lihat ... 70

4.5.1 Menu Lihat Standart Ukuran ……….... 70

4.5.1.1 Form Standart Ukuran Celana ……….. 71

4.5.1.2 Form Lihat Pola Baju ……… 71

5.2.1 Uji Coba Form Tambah Pelanggan ... 74

5.2.2 Uji Coba Hapus ………... 75

5.2.3 Uji Coba Ubah ………... 76

(9)

viii

5.3.1 Uji Coba Hasil Pengukuran ... 78

BAB VI KESIMPULAN

(10)

PENYUSUN : DE WI ARI ANTI WIBO WO DOSEN PEMBIMBING I : BARR Y NUQOBA, S.Si, M.Kom DOSEN PEMBIMBING II : Pr of.Dr .Ir . SRI REDJ EKI, MT

ii ABSTRAK

Bisnis dan Teknologi informasi memiliki kaitan yang sangat erat. Teknologi informasi sendiri merupakan salah satu bidang vital di dunia yang juga menjadi tulang punggung hampir semua bidang usaha, mulai dari skala kecil dipedesaan maupun skala Internasional didunia mengandalkan teknologi informasi dalam pengembangan dan penanganan bisnisnya sehari-hari.

Salah satu bidang usaha yang sedang berkembang saat ini adalah di bidang ritel. Dalam industri tailor/penjahit yang membuat busana memiliki pengerjaan dari setiap prosesnya yaitu meliputi pemotongan kain, pengukuran, press, jahit, dan finishing. Saat ini dapat dilihat bahwa penjahit kebanyakan melakukan pengukuran kain customer dengan cara manual. Hal ini menjadikan waktu pembuatan busana tidak efisien dan maksimal. Pemasukan data secara manual dapat membuang-buang waktu proses pembuatan busana.

Dalam pengembangan teknologi yang saat ini sangat canggih dan mutakhir, terdapat teknologi yang dapat meminimalis kerja yaitu dengan menerapkan sebuah Perancangan Sistem Desain dan Implementasi Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Kain untuk Membuat Busana. Perancangan sistem Desain dan Implementasi Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Kain untuk Membuat Busana ini dapat memudahkan pembuatan dan dapat memuaskan customer yang datang untuk membuat busana yang dipesan. Dilain sisi dapat memaksimalkan waktu pembuatan, aplikasi ini juga dapat memuaskan customer dengan hasil finishing yang lebih cepat dari pada pengerjaan secara manual.

(11)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Lata r Belakang

Bisnis dan Teknologi informasi memiliki kaitan yang sangat erat.

Teknologi informasi sendiri merupakan salah satu bidang vital di dunia yang

juga menjadi tulang punggung hampir semua bidang usaha, mulai dari skala

kecil dipedesaan maupun skala Internasional didunia mengandalkan teknologi

informasi dalam pengembangan dan penanganan bisnisnya sehari-hari.

Salah satu bidang usaha yang sedang berkembang saat ini adalah di

bidang ritel. Dalam industri tailor / penjahit yang membuat busana memiliki

pengerjaan dari setiap prosesnya yaitu meliputi pemotongan kain, pengukuran,

press, jahit, dan finishing. Dalam proses tersebut belum memiliki penjadwalan

untuk melakukan proses pengerjaan bahan baku saja akan dapat mengganggu

kegiatan produksi beberapa mesin maupun tenaga kerja sekaligus.

Suatu rencana perencanaan pengadaan bahan baku yang baik harus

dilakukan agar kelancaran produksi dapat terpelihara dengan perencanaan

kebutuhan bahan baku yang baik maka permintaan terhadap suatu bahan baku

dapat terpenuhi dalam jumlah dan waktu yang tepat. Pada industri tailor /

penjahit yang memproduksi busana tersebut, perencanaan kebutuhan akan

bahan kain beserta bahan baku lainnya adalah penting sekali sebab kelebihan

bahan baku hanya akan membuang-buang biaya saja.

Dari penjabaran diatas dalam industry tailor/penjahit yang saat ini

dapat dilihat bahwa penjahit kebanyakan melakukan pengukuran kain

customer dengan cara manual. Hal ini menjadikan waktu pembuatan busana

tidak efisien dan maksimal. Pemasukan data secara manual dapat

membuang-buang waktu yang sebenarnya hal tersebut dapat digunakan untuk

menjahit bahan tanpa harus mengulang-ulang pengukuran customer apabila

mempunyai ukuran yang sama.

(12)

mutakhir. Terdapat teknologi yang dapat meminimalis kerja manusia yang

masih dilakukan secara manual. Dalam masalah pembuatan busana yang telah

dijabarkan diatas dapat digunakan/diterapkan sebuah Perancangan Sistem

Desain dan Implementasi Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Kain untuk

Membuat Busana. Perancangan sistem Desain dan Implementasi Aplikasi

Perhitungan Kebutuhan Kain untuk Membuat Busana ini dapat memudahkan

pembuatan dan dapat memuaskan customer yang datang untuk membuat

busana yang dipesan. Dilain sisi dapat memaksimalkan waktu pembuatan,

aplikasi ini juga dapat memuaskan customer dengan hasil finishing yang lebih

cepat dari pada pengerjaan secara manual.

1.2. Per umusa n Ma salah

Berdasarkan dari uraian latar belakang di atas maka dapat dirumuskan

suatu permasalahan.

1. Bagaimana menghitung ukuran busana (kemaja,kaos,celana,rok).

2. Bagaimana menerapkan metode untuk mendapatkan potongan kain yang

dibutuhkan.

3. Bagaimana menghitung ukuran busana (Kemeja,Celana,Rok) untuk

mendapatkan ukuran size standart busana (s.m,l,xl dll) dan dapat

mengetahui jumlah kebutuhan kain.

1.3. Batasa n Masalah

Berdasarkan dari uraian latar belakang di atas maka dapat dirumuskan

suatu batasan permasalahan.

1. Perancangan Desain dan Implementasi Aplikasi Perhitungan Kebutuhan

Kain untuk Membuat Busana dibuat dengan Visual Basic.Net dan

(13)

2. Hanya dapat memproduksi atau menghasilkan busana (Kemeja

(Panjang-Pendek), Celana (Panjang-Pendek), Rok (Panjang-Pendek)).

Dimana dengan ditentukan nya bahan kain yaitu kain polos, kain kotak

bermotif yang di gunakan dan ukuran kain untuk kemeja dan rok dengan

lebar kain 115, untuk celana dengan lebar kain 130

3. Setiap tailor (penjahit) mempunyai standart ukuran yang berbeda-beda.

4. Dalam pengerjaan produksi busana tersebut didapatkan hasil

perhitungan yang nantinya keluar output berupa total jumlah kain yang

dibutuhkan dan size standart busana.

5. Admin hanya dapat input data pelanggan,ubah,hapus

1.4. Tujuan

Tujuan pembuatan tugas akhir ini adalah dengan merancang Desain

dan Implementasi Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Kain untuk Membuat

Busana.

1.5 Manfaat

Manfaat dari pengembangan Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Kain

untuk Membuat Busana ini adalah:

1. Membantu dalam menentukan jumlah kain yang dibutuhkan dalam

pembuatan busana.

2. Menghilangkan penundaan-penundaan kegiatan produksi akibat

kekurangan bahan baku.

3. Membantu dalam melakukan kegiatan produksi terutama pada persediaan

bahan baku dengan menggunakan aplikasi ini agar lebih cepat dan efisien.

4. Dapat menentukan Tipe Busana (Kemeja,Rok,Celana), Tipe

(14)

perempuan dan laki-laki berbeda.

1.6 Metodologi Penelitia n

Metodologi yang digunakan supaya tepat dan akurat adalah dengan

beberapa tahapan yaitu:

1. Studi Literatur, yaitu dengan membaca buku-buku dan literatur yang

berhubungan dengan penganalisa dan perancangan sistem informasi.

2. Analisa Kebutuhan, dari pengguna yaitu mengumpulkan informasi ,

data dan proses dari berbagai sumber secara lengkap kemudian

dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh

program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap

untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.

3. Perancangan Sistem dan Program, yaitu merancang atau mendesain

sistem sesuai dengan hasil analisa, baik rancangan input, output

maupun cara kerja sistem yang akan dirancang. Desain antarmuka

pengguna dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara

lengkap.

4. Implementasi, yaitu desain program diterjemahkan ke dalam

kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah

ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.

5. Pengujian Sistem, yaitu penyatuan unit-unit program kemudian diuji

secara keseluruhan (system testing).

1.7 Sistematika Penulisan

Laporan tugas akhir ini akan menjelaskan tentang pembuatan sistem

informasi rute angkutan umum daerah surabaya . Agar lebih memahami

materi, laporan tugas akhir ini dibagi menjadi lima bab yang dilengkapi

dengan penjelasan langkah-langkah dan ilustrasinya.

BAB I Pendahuluan

(15)

masalah, tujuan, manfaat, metode penelitian, dan sistematika

penulisan.

BAB II Dasar Teori

Menjelaskan tentang teori-teori dasar yang berhubungan dengan

pengerjaan Tugas Akhir.

BAB III Perancangan Sistem

Menjelaskan tentang perancangan dan awal pembuatan perangkat

lunak yang meliputi pembuatan UML, CDM, PDM, dan desain

menu perangkat lunak.

BAB IV Implementasi

Menjelaskan tentang pengimplementasian perangkat lunak dan uji

coba sistem perangkat lunak untuk proses validasi.

BAB V Uji Coba da Evaluasi Sistem

Menjelaskan tentang dan uji coba sistem perangkat lunak untuk

proses validasi dan Evaluasi Sistem.

BAB VI Penutup

Mengambil kesimpulan dari Tugas Akhir yang telah dilakukan dan

(16)

6

Pada bab II ini akan dibahas beberapa teori dasar untuk menunjang

penyelesaian skripsi ini, antara lain : Sistem Informasi, Pengertian Draping,

Pengertian Visual Basic.Net, Definisi dari Database, Mengenal Database Mircrosoft

office access, Pengertian dari UML.

2.1 Pengertian Dr aping

Pola merupakan sepotong kain atau kertas yang digunakan sebagai

acuan dalam pembuatan busana pada saat akan menggunting kain. Pola

tersebut dibuat berdasarkan ukuran badan seseorang serta model busana

yang akan dibuat. Djati Pratiwi (2001:3) mengemukakan bahwa : “Pattern

atau pola dalam bidang jahit menjahit adalah suatu potongan kain atau

kertas yang dipakai sebagai contoh untuk membuat baju, pada saat kain

digunting.”

Pola berdasarkan teknik pembuatannya dibagi menjadi dua macam, yaitu :

1. Teknik pembuatan pola dengan konstrusi padat atau kubus disebut

draping atau memulir, yaitu pola yang dibentuk di atas badan si

pemakai atau tiruannya yang disebut dress form atau pas pop.

2. Teknik pembuatan pola dengan konstruksi bidang atau flat pattern,

merupakan pembuatan pola dari pengembangan pola yang dibuat

(17)

Joane E. Blair (1992:25) mengartikan draping sebagai : ”Technique

used to create garment by draping fabrics on a dress form. A pattern is

then cut from the draped segments and made into the designer’s sample

garment”. Artinya, draping adalah sebuah teknik yang digunakan untuk

menciptakan busana dengan membentuk kain di atas dress form. Kain

tersebut kemudian digunting berdasarkan bagian-bagian yang telah

dibentuk, lalu dijahit sebagai sample busana seorang desainer. [1]

2.1.1Peristilahan Teknik Dr aping

All Size : Ukuran badan manusia yang umum dipakai.

Casual : Busana santai.

Desain : Gambar busana.

In the Fasion : Desain pakaian yang sedang digemari saat ini.

Kupnat : Garis lipatan pada blus (di pinggang, bahu, dan sisi)

Model : Peraga

Pola Master : Pola yang menjadi patokan untuk membuat pola

berikutnya

TM : Tengah Muka blus/rok

TB : Tengah Belakang blus/rok

2.2 Pengertian Aplikasi

Aplikasi menurut Jogiyanto (1999:12), adalah penggunaan dalam

(18)

disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi

output .

Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998 : 52),

“Aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang

menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu”.

Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk

mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi

merupakan rangkaian kegiatan atau perintah untuk dieksekusi oleh

komputer.

Program merupakan kumpulan instruction set yang akan dijalankan oleh

pemroses, yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer

berpikir diatur oleh program ini. Program inilah yang mengendalikan semua aktifitas

yang ada pada pemroses. Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia,

dan sudah diterjemahkan ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang

ada pada instructionset .

Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang

direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang

lain. Contoh-contoh aplikasi ialah program pemproses kata dan Web

Browser. Aplikasi akan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan

aplikasi yang lainnya yang mendukung.

Istilah ini mulai perlahan masuk ke dalam istilah Teknologi

Informasi semenjak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat dengan app. Secara

(19)

adalah sofware yang dibeli perusahaan dari tempat pembuatnya. Industri PC

tampaknya menciptakan istilah ini untuk merefleksikan medan pertempuran

persaingan yang baru, yang paralel dengan yang terjadi antar sistem operasi yang

dimunculkan.

2.3 Pengertian Visual Basic.Net

Microsoft Visual Basic.NET adalah sebuah alat untuk

mengembangkan dan membangun aplikasi yang bergerak di atas

sistem .NET Framework, dengan menggunakan bahasa BASIC. Dengan

menggunakan alat ini, para programmer dapat membangun aplikasi

Windows Forms, Aplikasi web berbasis ASP.NET, dan juga

aplikasi command-line. Alat ini dapat diperoleh secara terpisah dari

beberapa produk lainnya (seperti Microsoft Visual C++, Visual C#,

atau Visual J#), atau juga dapat diperoleh secara terpadu dalam Microsoft

Visual Studio .NET. Bahasa Visual Basic .NET sendiri menganut

paradigma bahasa pemrograman berorientasi objek yang dapat dilihat

sebagai evolusi dari Microsoft Visual Basic versi sebelumnya yang

diimplementasikan di atas .NET Framework. Peluncurannya mengundang

kontroversi, mengingat banyak sekali perubahan yang dilakukan oleh

Microsoft, dan versi baru ini tidak kompatibel dengan versi terdahulu. [2]

2.3.1 Keuntungan Menggunakan Visual Basic

Visual Basic mempunyai banyak kelebihan dibandingkan

Software/bahasa pemograman yang lain. Dibawah ini adalah

(20)

• Kurva pembelajaran dan pengembangan yang lebih singkat

dibandingkan bahasa pemograman yang lain seperti C/C++,

Delphi atau bahkan PowerBuilder sekalipun.

• Menghilangkan kompleksitas pemanggilan fungsi Windows API,

karena banyak fungsi-fungsi tersebut sudah di-”embeded” ke

dalam syntax Visual Basic.

• Cocok digunakan untuk mengembangkan aplikasi/program yang

bersifat “Rapid Application Development”.

• Juga sangat cocok digunakan untuk membuat program/aplikasi

Bisnis.

• Digunakan oleh hampir semua keluarga Microsoft Office

sebagai bahasa Macro-nya, segera akan diikuti oleh yang lain.

• Dapat membuat ActiveX Control

• Dapat menggunakan OCX/Komponen yang disediakan oleh

pihak ketiga (“third party”) sebagai “tool” pengembangan.

• Menyediakan wizard yang sangat berguna untuk

mempersingkat/mempermudah pengembangan aplikasi

• Mendekati Object Oriented Programming

• Dapat di-integrasikan dengan Internet, baik itu pada sisi Client

maupun pada sisi Server

• Dapat membuat ActiveX Automation Server

• Integrasi dengan Microsoft Transaction Server

• Dapat menjalankan server tersebut dari mesin yang sama atau

(21)

2.3.2 Kekur angan/Kelemahan Visual Basic

Walaupun Visual Basic mempunyai banyak kelebihan,

tetapi tetap saja mempunyai kekurangan/kelemahan.

Kelemahan-kelemahan ini sebenarnya disebabkan oleh keterbatasan

Visual Basic dalam “mengambil” fungsifungsi yang bersifat

low-level yang berhubungan dengan Hardware maupun Operating

System (Windows) itu sendiri, antara lain:

• File Distribusi runtime-nya lebih besar dari kepunyaan C/C++.

• Tidak mempunyai fungsi-fungsi untuk mengambil

feature-feature dari OS sebanyak C/C++.

2.4 Pengertian UML ((Unified Modeling Language).

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang

berdasarkan grafik atau gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan,

membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan

software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan

standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis

proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema

database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem

software (Sholiq, 2006).

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan

syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus

untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk

(22)

bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML diturunkan

dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya : Grady Booch-Object-Oriented

Design (OOD), Jim Rumbaugh-Object Modeling Technique (OMT), dan

Ivar Jacobson-Object-Oriented Software Engineering (OOSE). Didalam

UML terdapat use case diagram, class diagram, sequence diagram,

collaboration diagram, activity diagram, state Diagram. [3]

2.4.1 Sejar ah UML

Sampai era tahun 1990 puluhan metodologi pemodelan

berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah:

metodologi booch, metodologi coad, metodologi OOSE,

metodologi OMT, metodologi shlaer-mellor, metodologi

wirfs-brock, dan sebagainya. Masa itu terkenal dengan masa perang

metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek.

Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang

mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama

dengan kelompok/perusahaan lain yang menggunakan metodologi

yang berlainan.

Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan

Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata

metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk

penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek.

Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi

0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan

(23)

2.4.2Use Case Diagram

Use case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa

atau semua actor, use case, dan interaksi diantara

komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem

yang akan dibangun. Use case diagram menjelaskan manfaat suatu

sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar

sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau

kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar.

Adapun yang terlihat pada Gambar 2.1 tentang use case

Gambar 2.1 Use Case

Use case diagram dapat digunakan selama proses analisis

untuk menangkap requirement sistem dan untuk memahami

bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use case

diagram berperan untuk menetapkan perilaku (behavior) sistem saat

diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau

beberapa use case diagram. Kebutuhan atau requirements system

adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem

kemudian didokumentasikan pada model use case yang

menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan (use case), dan yang

mengelilinginya (actor), serta hubungan antara actor dengan use case

(24)

Adapun komponen-komponen pembentuk use case

diagram adalah sebagai berikut :

Actor mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti

perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah

actor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem,

hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima, dan

memberi informasi pada sistem. Actor hanya berinteraksi dengan

use case tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Cara

menentukan use case dalam suatu sistem :

a. Perilaku perangkat lunak aplikasi.

b. Gambaran tugas dari sebuah actor.

c. Sistem atau benda yang memberikan sesuatu yang bernilai

kepada actor.

d. Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (bagaimana

cara mengerjakannya

Adapun contoh dari bentuk gambar pada actor bisa

dilihat pada Gambar 2.2 actor student.

Gambar 2.2 Actor Student

Relasi mempresentasikan hubungan antara actor satu

(25)

melakukan suatu aktivitas dalam suatu sistem yang telah dibuat. Ada

beberapa relasi yang terdapat dalam use case diagram yaitu :

a. Association, menghubungkan link antar elemen.

b. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah

elemen dapat merupakan spesialisai dari elemennya.

c. Dependency, sebuah elemen bergantung dalam beberapa cara ke

elemen lainnya.

Adapun tipe relasi atau stereotype yang mungkin terjadi pada use

case diagram :

a. <<include>>, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah

event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case

adalah bagian dari use case lainnya.

b. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan dibawah kondisi

tertentu seperti menggerakkan alarm.

c. <<communicates>>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi

yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates

association.Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe

relationship yang dibolehkan antara actor dan use case.

Adapun bentuk gambaran dari relasi antara actor dan

(26)

Gambar 2.3 Use Case Diagram.

Berikut akan dijelaskan empat macam diagram yang paling

sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi object, yaitu

use case diagram, sequence diagram, collaboration diagram, dan class

diagram.

2.4.3Class Diagram.

Diagram yang menunjukkan sekumpulan class, interface

dan collaboration serta relationships. Diagram ini biasa ditemukan

pada pemodelan object oriented system. Class diagram menunjukkan

view desain statik dari sebuah sistem. Class diagram yang termasuk

active class menunjukkan view proses statik sebuah sistem (Sholiq,

2006). Adapun contoh pada Gambar 2.4 tentang class diagram.

(27)

2.4.4Object Diagr am

Object diagram adalah bentuk lain dari class diagram tetapi

menggunakan cara yang berbeda. Perbedaan diantara keduanya

adalah pada object diagram memperlihatkan beberapa object yang

merupakan instansi dari sebuah class. Sebuah object diagram

menggunakan notasi penggambaran yang sama dengan class diagram

kecuali dalam penulisan nama dan hubungan antar object. Object

diagram dapat digunakan untuk menggambarkan class diagram yang

kompleks meskipun penggunaannya tidak sepenting class diagram

(Sholiq, 2006).

2.4.5Sequence Diagr am

Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan

interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara

obyek-obyek tersebut.Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan

yang dipertukarkan oleh obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau

aksi tertentu. Obyek-obyek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan,

(28)

Gambar 2.5 Sequence Diagram

2.4.6Collaboration Diagram.

Diagram interaksi yang menekankan pada struktur

organisasi dari objek yang menerima dan mengirim message.

Collaboration diagram menunjukkan sekumpulan objek dan

hubungan diantaranya serta pengiriman dan penerimaan message.

Objek yang umumnya memiliki nama atau instansiasi dari class, tapi

dapat pula merupakan turunan dari benda lain, seperti collaboration,

component dan node. Diagram ini digunakan untuk mengilustrasikan

dynamic view dari system (Sholiq, 2006). Adapun contoh pada

Gambar 2.6 tentang collaboration diagram.

(29)

2.4.7Activity Diagram.

Activity diagram menggambarkan urutan aktifitas yang digunakan untuk menjelaskan aktifitas dari sebuah operasi. Pada activity diagram terdapat keadaan aksi yang berisi spesifikasi dari aktifitas tertentu. Diagram ini berisi, pilihan keputusan dan kondisi serta spesifikasi message yang dikirim atau diterima sebagai gambaran dari aksi (Sholiq, 2006). Adapun contoh pada Gambar 2.7 tentang activity diagram.

Gambar 2.7 Activitiy Diagram.

2.4.8State Diagram.

Sebuah state diagram menggambarkan keadaan mesin,

transisi, event dan activity. Diagram ini adalah pelengkap khusus

untuk mendeskripsikan sebuah class yang menggambarkan state dari

objek dari class dan event yang menyebabkan state berubah. Event

tersebut dapat berasal dari objek yang mengirimkan suatu message

atau dari kondisi yang terpenuhi (Sholiq, 2006). Adapun contoh pada

Gambar 2.8 tentang state diagram.

(30)

2.5 Pengertian CDM dan PDM

CDM (Conceptual Data Model) merupakan Model yang dibuat

berdasarkan anggapan bahwa dunia nyata terdiri dari koleksi obyek-obyek

dasar yang dinamakan entitas (entity) serta hubungan (relationship) antara

entitas-entitas itu. Biasanya direpresentasikan dalam bentuk Entity

Relationship Diagram. Adapun manfaat Penggunaan CDM dalam

perancangan database, yaitu memberikan gambaran yang lengkap dari

struktur basis data yaitu arti, hubungan, juga batasan-batasan dan alat

komunikasi antar pemakai basis data, designer, dan analis. CDM terdiri

dari objek yang tidak diimplementasikan secara langsung kedalam basis

data yang sesungguhnya. Model ini dibuat berdasarkan anggapan bahwa

dunia nyata terdiri dari koleksi obyek-obyek dasar yang dinamakan entitas

(entity) serta hubungan (relationship) antara entitas-entitas itu.

PDM kependekan dari Physical Data Model. PDM Merupakan

model yang menggunakan sejumlah tabel untuk menggambarkan data

serta hubungan antara data-data tersebut. Setiap tabel mempunyai

sejumlah kolom di mana setiap kolom memiliki nama yang unik. PDM

merupakan gambaran secara detail basis data dalam bentuk fisik.

Penggambaran rancangan PDM memperlihatkan struktur penyimpanan

data yang benar pada basis data yang digunakan sesungguhnya. [2]

2.6 Definisi Database.

Secara sederhana database (basis data) dapat diungkapkan

(31)

memungkinkan data dapat diakses dengan mudah dan cepat. Dalam hal ini,

pengertian akses dapat mencakup pemerolehan data maupun

pemanipulasian data, seperti menambah, mengedit, dan menghapus data.

Manajemen modern mengikutsertakan informasi sebagai sumber

daya penting yang setara dengan sumber daya manusia, uang, mesin, dan

material. Informasi adalah suatu bentuk penyajian data yang misalnya

Manajer. Bagi pihak manajemen, informasi merupakan bahan untuk

pengambilan keputusan dan selalu dibutuhkan. Oleh karena itu data,

proses, serta informasi merupakan satu kesatuan, dari data lalu diproses

dan kemudian menjadi informasi, seperti gambar 2.9 dibawah ini:

Gambar 2.9 Data Dan Informasi.

Dengan adanya komputer, data dapat disimpan dalam media pengingat

yang disebut hard disk. Dengan media ini, kehadiran kertas yang digunakan untuk

menyimpan data dapat dikurangi. Selain itu, data menjadi lebih cepat untuk

diakses terutama kalau dikemas dalam bentuk database. [4]

Informasi

Proses

(32)

2.7. Pengertian Microsoft Access

Microsoft Access (atau Microsoft Office Access) adalah

sebuah program aplikasi basis data komputer relasional yang ditujukan untuk

kalangan rumahan dan perusahaan kecil hingga menengah. Aplikasi ini merupakan

anggota dari beberapa aplikasi Microsoft Office, selain tentunya Microsoft

Word, Microsoft Excel, dan Microsoft PowerPoint. Aplikasi ini menggunakan

mesin basis data Microsoft Jet Database Engine, dan juga menggunakan

tampilan grafis yang intuitif sehingga memudahkan pengguna.

Microsoft Access dapat menggunakan data yang disimpan di dalam format

Microsoft Access, Microsoft Jet Database Engine, Microsoft SQL Server,Oracle

Database, atau semua kontainer basis data yang mendukung standar ODBC. Para

pengguna/programmer yang mahir dapat menggunakannya untuk

mengembangkan perangkat lunak aplikasi yang kompleks, sementara

para programmer yang kurang mahir dapat menggunakannya untuk

mengembangkan perangkat lunak aplikasi yang sederhana. Access juga

mendukung teknik-teknik pemrograman berorientasi objek, tetapi tidak dapat

digolongkan ke dalam perangkat bantu pemrograman berorientasi objek. [5]

2.7.1. Fitur

Salah satu keunggulan Microsoft Access dilihat

dari perspektif programmer adalah kompatibilitasnya dengan bahasa

pemrograman Structured Query Language (SQL); query dapat dilihat dan disunting

sebagai statemen-statemen SQL, dan statemen SQL dapat digunakan secara

langsung di dalam Macro dan VBA Module untuk secara langsung memanipulasi

(33)

kedua jenis bahasa tersebut (VBA dan Macro) untuk

memprogram form dan logika dan juga untuk mengaplikasikan konsep berorientasi

objek.

Microsoft SQL Server Desktop Engine (MSDE) 2000, yang merupakan

sebuah versi mini dari Microsoft SQL Server 2000, dimasukkan ke dalam Office

XP Developer Edition dan dapat digunakan oleh Microsoft Access sebagai

alternatif dari Microsoft Jet Database Engine.

Tidak seperti sebuah sistem manajemen basis data relasional yang komplit,

Microsoft JET Database Engine tidak memiliki fitur trigger dan stored procedure.

Dimulai dari Microsoft Access 2000 yang menggunakan Microsoft Jet Database

Engine versi 4.0, ada sebuah sintaksis yang mengizinkan pembuatan kueri dengan

beberapa parameter, dengan sebuah cara seperi halnya sebuah stored procedure,

meskipun prosesur tersebut dibatasi hanya untuk sebuah pernyataan tiap

prosedurnya. Access juga mengizinkan form untuk mengandung kode yang dapat

dieksekusi ketika terjadi sebuah perubahan terhadap tabel basis data, seperti

halnya trigger, selama modifikasi dilakukan hanya dengan menggunakan form

tersebut, dan merupakan sesuatu hal yang umum untuk menggunakan kueri yang

akan diteruskan (pass-through dan teknik lainnya di dalam Access untuk

menjalankan stored procedure di dalam RDBMS yang mendukungnya.

Dalam berkas Access Database Project (ADP) yang didukung oleh

Microsoft Access 2000 dan yang selanjutnya, fitur-fitur yang berkaitan dengan

basis data berbeda dari versi format/struktur data yang digunakan Access (*.MDB),

karena jenis berkas ini dapat membuat koneksi ke sebuah basis data MSDE atau

(34)

Sehingga, dengan menggunakan ADP, adalah mungkin untuk membuat hampur

semua objek di dalam server yang menjalankan mesin basis data tersebut (tabel

basis data denganconstraints dan trigger, view, stored procedure, dan UDF).

Meskipun demikian, yang disimpan di dalam berkas ADP

hanyalah form, report, macro, dan modul, sementara untuk tabel dan objek lainnya

disimpan di dalam server basis data yang membelakangi program tersebut.

Access mengizinkan pengembangan yang relatif cepat karena semua tabel

basis data, kueri, form, dan report disimpan di dalam berkas basis data miliknya

(*.MDB). Untuk membuat Query, Access menggunakan Query Design Grid,

sebuah program berbasis grafis yang mengizinkan para penggunanya untuk

membuat query tanpa harus mengetahui bahasa pemrograman SQL. DI dalam

Query Design Grid, para pengguna dapat memperlihatkan tabel basis data sumber

dari query, dan memilih field-field mana yang hendak dikembalikan oleh proses

dengan mengklik dan menyeretnya ke dalam grid. Join juga dapat dibuat dengan

cara mengklik dan menyeret field-field dalam tabel ke dalam field dalam tabel

lainnya. Access juga mengizinkan pengguna untuk melihat dan memanipulasi kode

SQL jika memang diperlukan.

Bahasa pemrograman yang tersedia di dalam Access adalah

Microsoft Visual Basic for Applications (VBA), seperti halnya dalam beberapa

aplikasi Microsoft Office. Dua buah pustaka komponenComponent Object

Model (COM) untuk mengakses basis data pun disediakan, yakni Data Access

Object (DAO), yang hanya terdapat di dalam Access 97, dan ActiveX Data

(35)

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN

Pada bab ini akan dijelaskan analisa dan perancangan dari sebuah sistem yang

dibuat. Sistem tersebut membahas tentang perancangan dan implementasi desain

aplikasi perhitungan kain dan busana.

3.1. Analisa Sistem

Analisis sistem (system analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian dari

sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponen dengan maksud untuk

mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan,

kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan

sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

3.1.1. Deskr ipsi Sistem

Dalam pengembangan teknologi yang saat ini sangat canggih dan mutakhir.

Terdapat teknologi yang dapat meminimalis kerja manusia yang masih dilakukan

secara manual. Dalam masalah pembuatan busana yang telah dijabarkan dapat

digunakan/diterapkan sebuah Perancangan Sistem Desain dan Implementasi Aplikasi

Perhitungan Kebutuhan Kain untuk Membuat Busana. Perancangan sistem Desain

dan Implementasi Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Kain untuk Membuat Busana ini

(36)

membuat busana yang dipesan. Dilain sisi dapat memaksimalkan waktu pembuatan,

aplikasi ini juga dapat memuaskan customer dengan hasil finishing yang lebih cepat

dari pada pengerjaan secara manual. Mengenai fitur-fitur yang akan dimasukkan

kedalam aplikasi perhitungan kain dan busana. Fitur-fitur tersebut antara lain sebagai

berikut:

1. Mampu menampilkan standart ukuran busana yang biasa digunakan para

tailor sebagai acuan untuk membuat busana

2. Terdapat berapa tampilan pola gambar busana itu kemeja (panjang,

pendek), kaos (panjang, pendek), celana (panjang, pendek), rok (panjang,

pendek).

3. Selain itu aplikasi ini juga mampu menghitung jumlah kain yang

dibutuhkan dalam beberapa ukuran standart tailor.

3.1.2. Formula Per hitunga n Kebutuhan Kain

Aplikasi perhitungan jumlak kain yang dibutuhkan untuk pembuatan busana

merupakan aplikasi yang tampilannya berbasis desktop. Terdapat beberapa

keterbatasan yang ditemui pada Aplikasi perhitungan jumlah kain yang dibutuhkan

untuk pembuatan busana. Sehingga perlu diperhatikan guna menjadi acuan dalam

pengembangan aplikasi penghitung kain dan busana, yaitu:

1. Perancangan Desain dan Implementasi Aplikasi Perhitungan Kebutuhan

Kain untuk Membuat Busana dibuat dengan Visual Basic.Net dan

(37)

2. Hanya dapat memproduksi atau menghasilkan busana (Kemeja

(Panjang-Pendek), Celana (Panjang-Pendek), Rok (Panjang-Pendek)).

Dimana dengan ditentukan nya bahan kain yaitu kain polos, kain kotak

bermotif yang di gunakan dan ukuran kain untuk kemeja dan rok dengan

lebar kain 115, untuk celana dengan lebar kain 130.

3. Dalam pengerjaan produksi busana tersebut didapatkan hasil

perhitungan yang nantinya keluar output berupa total jumlah kain yang

dibutuhkan dan size standart busana.

4. Admin hanya dapat input data customer,edit,delete

Dalam aplikasi perhitungan jumlah kain yang dibutuhkan untuk

pembuatan busana terdapat rumus untuk perhitungan jumlah kain yang

dibutuhkan antara lain:

1. Kemeja = 2 x Panjang Kemeja + Toleransi Kain 4 cm

2. Rok = 2 x Panjang Rok + Toleransi Kain 4 cm

3. Celana = Panjang Celana + Toleransi Kain 115 cm

3.2. Pera nca ngan Per hitungan J umla h Kain

Perancangan dilakukan untuk menggambarkan, merencanakan, dan membuat

sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan

yang utuh dan berfungsi. Perancangan ini merupakan hasil transformasi dari analisa

(38)

Hal penting yang menjadi perhatian pada perancangan adalah bahwa

rancangan yang dibuat diharapkan dapat digunakan dengan mudah oleh semua user.

Yang dimaksud semua user adalah bahwa tidak hanya seorang ahli saja yang dapat

menggunakan aplikasi ini, namun orang awam pun dapat menggunakannya. Selain itu

beberapa hal yang harus diperhatikan antara lain adalah kinerja system yang baik

dalam mengoperasikan aplikasi yang dibuat.

3.2.1. Sta ndar t Ukuran

Standar ini meliputi ruang lingkup, acuan, istilah dan definisi, syarat ukuran,

pengambilan contoh, cara pengukuran, syarat lulus uji dan syarat penandaan untuk

celanan panjang jeansa pria dewasa. Standar ini hanya berlaku untuk celanan panjang

pria dewasa dari kain denim baik untuk perdagangan dan pengendalian mutu.

3.2.1.1. Tabel Sta ndar t Ukur an Rok

Tabel 3.1 Standart Ukuran Rok

Istilah Ukur an S (Small) M (Medium) L (La rge) XL XXL

Lingkar Pinggang 64 – 66 68 – 72 74 – 78 80 – 84 86 – 90

Lingkar Panggul 84 – 88 90 – 96 99 – 108 110 – 116 118 – 124

Tinggi Panggul 16 – 17 17 – 18 19 – 20 21 – 22 23 – 24

(39)

3.2.1.2.Tabel Standar t Ukur a n Kemeja Per empuan

Tabel 3.2 Standart Ukuran Kemeja Perempuan

Istila h Ukur an S

(Small)

M

(Medium) L (Large) XL XXL

Lingkar leher 33 -34 35 – 36 37 - 38 39 – 40 41 – 42

Lebar muka 30 – 31 32 – 33 34 – 35 36 – 37 38 – 39

Lingkar badan 80 – 86 88 – 90 92 – 98 100 – 105 107 - 113

Tinggi dada 15 16 17 18 19

Lingkar pinggang 64 – 66 68 – 72 74 – 78 80 – 84 86 - 90

Lingkar pinggul 84 – 88 90 – 96 99 – 108 110 – 118 120 – 128

Tinggi pinggul 16 – 17 17 – 18 19 – 20 21 – 22 23 - 24

Lebar punggung 32 – 33 34 – 35 35 – 36 37 – 38 39 – 40

Panjang punggung 34 – 35 36 – 37 38 – 39 40 – 41 42 - 43

Panjang bahu 11 - 11,5 12 - 12,5 13 – 13,5 14 - 14,5 15 - 15,5

Lingkar Lengan 30 – 32 33 – 34 35 – 36 37 – 38 39 – 40

Panjang lengan 20 – 21 22 – 23 24 – 25 26 – 27 28 – 29

(40)

3.2.1.3. Tabel Sta ndar t Ukur an Kemeja Laki-laki

Tabel 3.3 Standart Ukuran Kemeja Laki-laki

3.2.1.4. Tabel Sta ndar t Ukur an Cela na Perempuan

Tabel 3.4 Standart Ukuran Celana Perempuan

Istilah Ukur a n S (Small) M (Medium) L (La rge) XL XXL

Panjang kemeja 69-70 71-72 73-74 75-76 77-78

Panjang lengan 50-52 54-55 56-57 58-59 60-61

Lingkar badan 84-88 92-96 98-100 101-102 103-104

Lingkar leher 36-37 38-39 40-41 42-43 44-45

½ ujung lengan 16-16,5 17-17,5 18-18,5 19-19,5 20-20,5

Lebar punggung 42-43 44-45 46-47 48-49 50-51

Rendah bahu 3-3,5 4-4,5 5-5,5 6-6,5 7-7,5

Panjang punggung 38-39 40-41 42-43 44-45 46-47

Rendah punggung 19-19,5 20-20,5 21-21,5 22-22,5 23-23,5

Istilah Ukur a n S (Small) M (Medium) L (Lar ge) XL XXL

Panjang celana 97 98 99 100 102

Lingkar pinggang/lingkar perut 68 70 73 76 79

Lingkar pesak 66 68 70 72 74

Lingkar paha 27 29 31 33 35

(41)

3.2.1.5. Tabel Sta ndar t Ukur an Cela na Laki-laki

Tabel 3.5 Standart Ukuran Celana Laki-laki

Istilah Ukur a n S (Sma ll) M (Medium) L (Large) XL XXL

Panjang celana 99 – 100 101 – 102 103 – 104 105 – 106 107 - 108

Lingkar pinggang 70 – 72,5 73 – 75 75,5 – 77,5 78 – 80 81 – 82,5

Lingkar panggul 88 – 90 91 – 92 93 – 94 95 – 96 97 - 98

Selakang 65 – 66 67 – 68 69 – 70 71 – 72 73 – 74

3.3. Pera nca ngan Sistem

Setelah menganalisa permasalahan maka tahapan selanjutnya adalah

melakukan perancangan sistem yang meliputi flowchart, Unified Modeling

Language(UML), Conceptual Data Model (CDM), dan Physical Data Model (PDM).

3.3.1. Flowchar t

Flowchart berfungsi untuk menjelaskan gambaran umum dan alur program

mengenai sistem aplikasi perhitungan kebutuhan kain untuk membuat busana. Pada

diagram flowchart tersebut, terdapat 5 proses yang terlibat di dalamnya, yaitu

pengukuran rok, pengukuran celana perempuan, pengukuran celana laki-laki,

(42)

3.3.1.1.Flowcha r t Pengukur an Rok

Flowchart untuk pengukuran rok adalah gambaran diagram alur pengaksesan

halaman pengukuran rok dapat dilihat pada gambar 3.1

(43)

3.3.1.2.Flowcha r t Pengukur an Celana Per empua n

Flowchart untuk pengukuran celana perempuan adalah gambaran diagram

alur pengaksesan halaman pengukuran celana wanita dapat di lihat pada gambar 3.2

(44)

3.3.1.3.Flowcha r t Pengukur an Celana Laki-laki

Flowchart untuk pengukuran celana laki-laki adalah gambaran diagram alur

pengaksesan halaman pengukuran celana pria dapat di lihat pada gambar 3.3

(45)

3.3.1.4.Flowcha r t Pengukur an Kemeja Perempuan

Flowchart untuk pengukuran kemeja perempuan adalah gambaran diagram

alur pengaksesan halaman pengukuran kemeja wanita dapat di lihat pada gambar 3.4

(46)

3.3.1.5.Flowcha r t Pengukur an Kemeja Pr ia

Flowchart untuk pengukuran kemeja pria adalah gambaran diagram alur

pengaksesan halaman pengukuran kemeja pria dapat di lihat pada gambar 3.6

(47)

3.3.2. UML

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan

grafik atau gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan

pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO

(Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print,

yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program

yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam

sistem software.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan

syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk

menggambarkan berbagai diagram piranti lunak.

3.3.2.1.Use Case Diagr am

Use case merupakan gambaran skenario dari interaksi antara user dengan

sistem. Sebuah diagram use case menggambarkan hubungan antara actor dan

kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi.

Use case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap

requirement sistem dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja.

Selama tahap desain, use case diagram berperan untuk menetapkan perilaku

(48)

admin

tambah data pelanggan

edit data pelanggan

delete data pelanggan

tambah data pemesanan

tampil data pelanggan

tampil data pola

tampil data record

Gambar 3.6 Use Case Diagram

Pada diagram use case yang telihat pada Gamba r 3.6 terdiri dari 1 aktor

dan 14 use case. Di dalam diagram ini terdapat sebuah extend yang digunakan

untuk menunjukkan bahwa satu use case merupakan tambahan fungsional dari use

case lain jika kondisi tertentu terpenuhi. Alur ini dimulai dari ketika user memulai

menjalankan aplikasi perhitung kain dan busana. Dari informasi inilah akan diolah

oleh system sehingga dapat menampilkan hasil potong kain dan ukuran yang sesuai

(49)

3.3.2.2.Activity Diagra m

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang

sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin

terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Dalam perancangan system aplikasi

penghitung kain dan busana ini penulis memilah menjadi empat belas (7) aktifitas

atau activity diagram. Yang mana diantaranya adalah diagram memasukkan data

pelanggan, memasukkan data pemesanan, ubah data pelanggan, hapus data

pelanggan, tampil data pelanggan, tampil pola, tampil data record

ADMIN SYSTEM

pilih menu data

pili h tambah pelanggan tampil form data pelanggan

tambah cancel

masukkan data pelanggan selesai proses cancel proses simpan d

masukkan data pelanggan

(50)

Pada Gambar 3.7 dapat dilihat bahwa terdapat 2 (dua) state object yang

bernama admin dan system. Di dalam diagram activity memasukkan data pelanggan

terdapat beberapa activity yang dilakukan user terhadap sistem. Aktifitas user yang

dimaksud diantaranya adalah memasukkan data pelanggan dengan memilih menu

data dan kemudian memilih sub menu tambah pelanggan. Sedangkan aktifitas

aplikasi tersebut diantaranya adalah menerima request dari user berupa proses

tambah data pelanggan. Didalam proses tambah data tersebut terdapat pilihan tambah

dan cancel dimana fungsi dari tambah (menyimpan data) dan cancel (membatalkan

penyimpanan data).

ADMIN SYST EM

pilih m enu data

pili h tambah pelanggan tampil form data pelanggan

ubah cancel

ubah data pelanggan sukses proses cancel proses ubah data

ubah data pelanggan

(51)

Pada Gambar 3.8 dapat dilihat bahwa terdapat 2 (dua) state object yang

bernama admin dan system. Di dalam diagram activity ubah data pelanggan terdapat

beberapa activity yang dilakukan admin terhadap sistem. Aktifitas admin yang

dimaksud diantaranya adalah mengubah data pelanggan dengan memilih menu

datadan kemudian memilih sub menu tambah data. Sedangkan aktifitas aplikasi

tersebut diantaranya adalah menerima request dari admin berupa proses ubah data

pelanggan. Didalam proses ubah tersebut terdapat pilihan ubah dan cancel dimana

fungsi dari ubah(mengubah data) dan cancel (membatalkan ubah data).

ADMIN SYSTEM

pilih m enu data

pili h tambah pelanggan tampil form data pelanggan

hapus cancel

hapus data pelanggan sukses proses cancel proses hapus data

hapus data pelanggan

(52)

Pada Gambar 3.9 dapat dilihat bahwa terdapat 2 (dua) state object yang

bernama admin dan system. Di dalam diagram activity hapus data pelanggan terdapat

beberapa activity yang dilakukan admin terhadap sistem. Aktifitas admin yang

dimaksud diantaranya adalah memasukkan data pelanggan dengan memilih menu

datadan kemudian memilih sub menu new customer. Sedangkan aktifitas aplikasi

tersebut diantaranya adalah menerima request dari admin berupa proses hapus data

pelanggan. Didalam proses hapus tersebut terdapat pilihan hapus dan cancel dimana

fungsi dari hapus (hapus data) dan cancel (membatalkan hapus data).

ADMIN SYSTEM

pilih menu liat

pilih lihat pola tampil form pola busana

lihat pola

Ga mbar 3.10 Activity Diagram Lihat Data Pola

Pada Gambar 3.10 dapat dilihat bahwa terdapat 2 (dua) state object yang

bernama admin dan system. Di dalam diagram activity lihat data pola terdapat

beberapa activity yang dilakukan admin terhadap sistem. Aktifitas admin yang

(53)

dan kemudian memilih sub menu lihat data pola. Sedangkan aktifitas aplikasi tersebut

diantaranya adalah menerima request dari admin berupa proses lihat data pola.

ADMIN SYST EM

pilih m enu liat

pilih li hat standart ukuran tampil sub m enu

laki-laki perempuan

lihat standart ukuran

pilih tipe busan pilih tipe busana

Gamba r 3.11 Activity Diagram Tambah Data Pemesanan

Pada Gambar 3.11 dapat dilihat bahwa terdapat 2 (dua) state object yang

bernama admin dan system. Di dalam diagram activity liat data standart ukuran

terdapat beberapa activity yang dilakukan admin terhadap sistem. Aktifitas admin

yang dimaksud diantaranya adalah liat data standart ukuran dengan memilih menu liat

(54)

aplikasi tersebut diantaranya adalah menerima request dari user berupa proses liat

data standart ukuran.

ADMIN SYST EM

pilih menu pemesanan

pilih data pesanan tampil form data pemesanan

tambahpemesanan keluar

pilih tipe busan tampil form pengukuran

pilih data pemesanan

tentukan input pengukuran

pilih cari model

tampil frame standart ukuran yg harus di masukka

proses close

tampil hasil pengukuran dan jmlh kain proses keluar

(55)

Pada Gambar 3.12 dapat dilihat bahwa terdapat 2 (dua) state object yang

bernama admin dan system. Di dalam diagram activity Pemesanan terdapat beberapa

activity yang dilakukan admin terhadap sistem. Aktifitas admin yang dimaksud

diantaranya adalah menambah data pemesanan busana dengan memilih menu

pemesanan.Sedangkan aktifitas aplikasi tersebut diantaranya adalah menerima

request dari admin berupa proses pengukuran dan jumlah kain yang dibutuhkan.

ADMIN SYSTEM

pilih menu liat

pilih database tampil form data record

lihat data record

Gamba r 3.13 Activity Diagram Liat Standart Ukuran

3.3.2.3.Class Diagr am

Diagram kelas (class diagram) merupakan diagram struktural yang

memodelkan sekumpulan kelas, interface, kolaborasi dan relasinya. Diagram

kelas digambarkan dengan kotak, yang pada dasarnya terbagi atas tiga bagian

(56)

menggambarkan proses statik dari aplikasi penghitung kain dan busana. Dimana

dapat dilihat pada Gambar 3.14 yang mana terdapat tiga (class object) yaitu

customer, ukuran, pemesanan. Diantara class diagram tersebut terdapat relasi yang

dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Pelanggan dengan pemesanan dimana pelanggan dapat melakukan

beberapa transaksi pemesanan busana .

2. Ukuran dengan pemesanan dimana dalam beberapa transaksi pemesanan

busana dihasilkan suatu ukuran yang diinginkan.

0..1

(57)

3.3.2.4.Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan

disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message

yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal

(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh

obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek tersebut

kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang melakukan interaksi biasanya

ditaruh di paling kiri dari diagram.

Pada sequence diagram ini menggambarkan skenario atau rangkaian

langkah-langkah yang dilakukan pada sistem sebagai respon dari sebuah event

untuk menghasilkan output tertentu.

Pada Ga mbar 3.15 dapat dilihat bahwa terdapat satu actor dan dua object

dalam diagram sequence pembuatan perancangan aplikasi penghitung kain dan

busana ini. Satu actor tersebut adalah admin dan dua objectnya yaitu aplikasi

penghitung kain dan busana itu sendiri dengan view manager. Admin sebagai

pengguna penuh atas aplikasi ini menginputkan berbagai data yang berhubungan

dengan hasil akhir yang diminta oleh pelanggan. Setelah proses tambah selesai dan

jika ada kesalaha data maka admin dapat mengubah data sebelumnya dengan pilihan

ubah yang telah tersedia. Apabila admin memerlukan penghapusan data pelanggan

atau data lainnya dalam aplikasi tersebut terdapat pilihan hapus yang berfungsi untuk

(58)

Proses input itu sendiri jika telah selesai dilakukan maka data akan disimpan dan

dapat dilihat sebagai hasil akhir dari proses penggunaan aplikasi penghitung kain dan

busana ini. Hasil akhir dari proses tersebut dapat dipanggil melalui view manager.

SequenceDiagram

permintaan selesai

tampil data pelanggan, data pemesanan,data pola memanggil hasil

tampil data pelanggan, data pemesanan,data pola memanggil hasil

(59)

3.3.3.Conceptual Data Model

Tahap selanjutnya adalah pembuatan Entity Relationship Diagram yang biasa

disingkat dengan ERD. Dalam ERD tersebut menjelaskan hubungan atau adanya

keterkaitan antara tabel satu dengan tabel yang lain. Untuk menyimpan berbagai

macam informasi tersebut dibutuhkan beberapa tabel database antara lain, tabel

customer, tabel pemesanan, tabel pengukuran, table pola tabel standart ukuran dimana

tabel-tabel tersebut memiliki fungsi yang berbeda-beda.

Data_Pemesanan

Gamba r 3.16 Conceptual Data Model

3.3.4.Physical Data Model

Model data ini dibuat dengan cara me-generate diagram data konseptual di atas.

(60)

implementasi aplikasi. Dengan Physical data model kita dapat mengetahui model

fisik hasil pengembangan dari sebuah konsep, serta kita dapat mengetahui apakah

table yang kita buat terdapat error atau tidak setelah di generate ke PDM. Model dari

PDM sendiri tidak jauh berbeda dengan CDM hanya saja terkadang dalam kondisi

tertentu primary key akan berpindah ke tabel yang lain bahkan dapat membentuk

sebuah tabel baru. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.24 di bawah ini.

FK_DATA_PEMESANAN

(61)

3.4. Pera nca ngan Antar Muka ( Interface )

Perancangan interface adalah bagian yang paling penting dalam aplikasi,

karena yang pertama kali dilihat ketika aplikasi dijalankan adalah tampilan antar

muka aplikasi

Gambar 3.18 Desain Tampilan Layar Utama

Dapat dilihat pada gambar 3.18 dalam perancangan awal interface sebuah

aplikasi perhitungan kebutuhan jumlah kain yang mempunyai 2 menu diantaranya

adalah file dan view. Dimana masing masing menu tersebut mempunyai fungsi yang

berbeda – beda yaitu file berguna untuk new data customer, new data pola, new data

konfigurasi. Dan menu view adalah untuk lihat data customer, data pengukuran

pemesanan, data konfigurasi dan data pemesanan customer. M ENU

File View

(62)

3.4.1. Pera nca ngan Antar Muka form Data Customer Ba r u

Gambar 3.19 Desain Tampilan Data Customer Baru

Didalam pilihan menu New Customer terdapat tampilan form Data Customer

Baru untuk menginputkan customer yang mendaftar sebagai pelanggan baru.

Terdapat kategori yang ada didalam form tersebut yaitu ID_Customer, Nama, Alamat,

No.Tlp/HP, Jenis_Kelamin. Setelah menginputkan data customer dengan benar maka

terdapat pula pilihan add. Dimana add (menyimpan data yang telah

dibuat/diinputkan) yang dapat dilihat pada Gambar 3.19.

Data Customer

File View

Bioda ta

ID_Customer

Nama

Alamat

No Tlp / HP

J enis Kela min

Add Edit Delet e

Data_Customer

(63)

3.4.2. Pera nca ngan Antar Muka form New Pola

Gambar 3.20 Desain Tampilan New Pola

Didalam pilihan menu New Pola terdapat tampilan form New Pola

untuk menginputkan pola untuk memasukkan pola baru yang belum ada.

Terdapat kategori yang ada didalam form tersebut yaitu Tipe dan Gambar.

Setelah menginputkan data pola dengan benar maka terdapat pula pilihan add.

Dimana add (menyimpan data yang telah dibuat/diinputkan) yang dapat

dilihat pada Gamba r 3.20.

New Pola

File View

Tipe

Ga mbar

Add Cancel

Standart

(64)

3.4.3. Pera nca ngan Antar Muka form New Standar t Ukur an

Gamba r 3.21 Desain Tampilan New Standart Ukuran

Didalam pilihan menu New Standart Pola terdapat tampilan form New

Standart Ukuran untuk menginputkan Standart Ukuran untuk memasukkan Standart

Ukuran baru yang belum ada. Terdapat kategori yang ada didalam form tersebut yaitu

Nama dan Gambar. Setelah menginputkan data Standart Ukuran dengan benar maka

terdapat pula pilihan add. Dimana add (menyimpan data yang telah

dibuat/diinputkan) yang dapat dilihat pada Gambar 3.20.

New Standart Ukuran

File View

Nama

Gambar

(65)

3.4.4. Pera nca ngan Antar Muka form Data Customer

Gambar 3.22 Desain Tampilan Data Customer

Didalam pilihan menu Data Customer terdapat tampilan form Data Customer

untuk melihat Data Customer. Terdapat tampilan database data customer. Terdapat

pula pilihan add. Dimana add (untuk menambah data pengukuran) yang dapat dilihat

pada Gambar 3.22.

3.4.5. Pera nca ngan Antar Muka form Data Pengukur a n

Didalam pilihan menu Data Pengukuran terdapat tampilan form Data

Pengukuran untuk melihat Data Pengukuran. Terdapat katergori Biodata

(ID_Customer, Nama, Alamat, No.Tlp/HP, tgl_pesan, tgl_selesai) ketika di isikan

id_customer dengan secara otomatis (Nama, Alamat, No.Tlp/HP) muncul karena

sudah tersimpan di database customer, Input (Jenis_kelamin, Jenis, Tipe) ketika 3

Data Customer

File View

Data Customer

(66)

kategori itu ditentukan maka akan muncul ukuran apa yang harus di masukkan dan

muncul gambar pola sesuai yang sudah di tentukan. Terdapat pula pilihan Proses

Dimana Proses (untuk menambah data pengukuran) yang dapat dilihat pada Ga mbar

3.23.

Gambar 3.23 Desain Tampilan Data Pengukuran

Data Pengukuran

File View

Biodata Input

Proses Cancel

ID_Customer

Na ma

Alamat

No Tlp / HP

Tgl_Pesan

Tgl_Selesai

J enis_Kelamin

J enis

Tipe

Ya

Ukuran Baju Yang Harus dimasukkan Gambar Pola

(67)

3.4.6. Pera nca ngan Antar Muka form Hasil Pengukur a n

Gambar 3.24 Desain Tampilan Data Pengukuran

Didalam pilihan menu Hasil Pengukuran terdapat tampilan form Hasil

Pengukuran untuk melihat Hasil Pengukuran. Terdapat tampilan ukuran baju

yang sudah dimasukkan, gambar pola, ukuran size dan hasil kebutuhan bahan

pada Gambar 3.24.

3.4.7. Pera nca ngan Antar Muka form Lihat Pola

Gamba r 3.25 Desain Tampilan Lihat Pola

Hasil Pengukuran

File View

Ukur a n Busana

Ukur a n Size

Kebutuhan Ba han

Ukuran Baju Yang sudah dimasukkan Gambar Pola

Close

Lihat Pola

File View

Gambar Pola Busana

(68)

Didalam pilihan menu Lihat Pola terdapat tampilan form Hasil Lihat Pola

untuk melihat Lihat Pola. Terdapat tampilan gambar pola busana yang sudah

dimasukkan Gambar 3.25.

3.4.8. Pera nca ngan Antar Muka form Lihat Data Standar t Uk ur a n

Ga mbar 3.26 Desain Tampilan Lihat Data Standart Ukuran

Didalam pilihan menu Lihat Data Standart Ukuran terdapat tampilan

form Hasil Lihat Data Standart Ukuran untuk melihat Lihat Data Standart

Ukuran. Terdapat tampilan Standart Ukuran busana yang sudah dimasukkan

Ga mbar 3.26.

Lihat Data Standart Ukuran

File View

Standar t Ukur an Busana

(69)

3.4.9. Pera nca ngan Antar Muka form Lihat Data Recor d

Gamba r 3.25 Desain Tampilan Lihat Data Pemesanan Customer

Gamba r 3.27 Desain Tampilan Lihat Data Pemesanan Customer

Didalam pilihan menu Lihat Data Data Pemesanan Customer terdapat

tampilan form Hasil Lihat Data Data Pemesanan Customer untuk melihat Lihat Data

Data Pemesanan Customer. Terdapat tampilan Data Pemesanan Customer yang sudah

dimasukkan Gambar 3.27.

Data_Record

File View

Database Record

Gambar

Gambar 2.9 Data Dan Informasi.
Tabel 3.4 Standart Ukuran Celana Perempuan
Gambar 3.1 Flowchart Pengukuran Rok
Gambar 3.2 Flowchart Pengukuran Celana Perempuan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Bila dibandingkan antara pasien spondilitis TB dengan defi sit neurologis dan tanpa defi sit neurologis, maka defi sit biasanya terjadi jika lesi TB pada vertebra torakal. Defi

Penelitian yang dilakukan oleh Sijabat (2011), Setiawan dan Ghozali (2013) serta Sijabat (2009) menyimpulkan kepuasan kerja akan berpengaruh positif pada komitmen

LAPORAN REALISASI ANGGARAN PENDAPATAN DAN BELANJA DAERAH periode 1 January s.d 31 December 2015.. Urusan Pemerintahan : 1.20 Urusan Wajib Otonomi Daerah, Pemerintahan Umum, Adm

Dari hasil penelitian ini dapat diambil kesimpulan yaitu tidak ada hubungan bermakna antara variabel usia bidan, tingkat pendidikan, lama bekerja, sosialisasi buku

Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan tentang identifikasi faktor penyebab kesulitan belajar kelas tinggi di SD Iqra’ Muara Bulian dipengaruhi

Fakultas Psikologi UMS – M 6 Memahami aplikasi modifikasi perilaku dalam asesmen, tritmen, manajemen, rehabilitasi dan prevensi penyakit fisik (behavioral medicine), tritmen

Metode kegiatan yang dilakukan untuk keberhasilan tujuan pengabdian kepada masyarakat melalui metode ceramah, diskusi dan praktik langsung di lapangan yang didasari oleh

Alat ukur yang digunakan adalah angket untuk mengukur data yang berkaitan dengan variabel variabel minat belajar, sikap siswa terhadap pelajaran