i
LAPORAN SKRIPSI
SISTEM INFORMASI PENJUALAN
ORIGINAL MERCHANDISE SUPPORTER BANASPATI
BERBASIS WEB
MUH WAHYU SETIAJI
NIM. 2012-53-002
DOSEN PEMBIMBING
Pratomo Setiaji, S.Kom, M.Kom
Anteng Widodo, ST, M.Kom
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
ii
v
SISTEM INFORMASI PENJUALAN
ORIGINAL MERCHANDISE SUPPORTER BANASPATI
BERBASIS WEB
Nama mahasiswa : Muh Wahyu Setiaji
NIM : 201253002
Pembimbing :
1. Pratomo Setiaji, S.Kom, M.Kom 2. Anteng Widodo, ST, M.Kom
RINGKASAN
Sistem penjualan merchandise berbasis web ini bertujuan untuk mempermudah pembeli dalam melakukan pembelian merchandise. Dalam menentukan strategi penjualan merchandise supporter Banaspati ini memang cukup sulit. Disamping masyarakat yang tidak begitu mengenal dengan nama Banaspati, masyarakat juga tidak tahu adanya pihak yang menjual merchandise supporter Banaspati. Oleh karena itu perlu adanya Sistem Informasi Penjualan Original Merchandise Supporter Banaspati Berbasis Web.
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall. Metode perancangan sistem yang digunakan adalah Unified Modeling Language (UML). Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan database MySQL.
Hasil dari penelitian ini adalah pelanggan menjadi lebih mudah dalam mencari informasi tentang merchandise yang dijual antara lain nama merchandise, stok, deskripsi dan harga. Selain itu juga memudahkan pelanggan dalam melakukan pembelian maupun pemesanan merchandise. Sehingga nilai penjualan merchandise juga dapat meningkat.
vi
INFORMATION SYSTEM SALES
ORIGINAL MERCHANDISE SUPPORTER BANASPATI WEB BASED
Student Name : Muh Wahyu Setiaji
Student Identity Number : 201253002
Supervisor :
1. Pratomo Setiaji, S.Kom, M.Kom 2. Anteng Widodo, ST, M.Kom
ABSTRACT
Web-based merchandise sales system aims to facilitate the buyer in the purchase of merchandise . In determining sales strategy Banaspati supporter merchandise is indeed quite difficult . Besides people who are not so familiar with
the name Banaspati , people also do not know their party selling merchandise
supporter Banaspati . Therefore, it is necessary to Original Merchandise Sales
Information System Web -Based Banaspati Supporter
Data analysis techniques in the making software using the paradigm of the waterfall software. System design method used is the Unified Modeling Language (UML). While the programming language used is PHP with MySQL database.
The results of this study are customers becomes easier to find information about the merchandise for sale such as name merchandise , stock , descriptions and prices. It also allows customers to make purchases or ordering merchandise . So the value of merchandise sales may also increase
.
vii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah segala puji bagi Tuhan yang telah melimpahkan rahmat serta hidayahnya dan pertolongan kepada penulis serta nikmat dan karunia yang lebih sehingga tak mampu sebagai penulis untuk sekedar menghitung dan mengucap syukur atas segala yang dianugrahkan Allah kepada penulis satu per satu. Rahmat dan salam kepada Rasulullah Muhammad SAW kekasih Allah SWT. Beliaulah yang telah membawa kita dari kegelapan ke jalan cahaya. Alhamdulillah segala puji kepada-Mu, atas segala hal yang Engkau berikan padaku. Terima kasih atas orang-orang terhebat yang Engkau hadirkan di sekelilingku. Terima kasih. Terima kasih atas segala pertolongan-Mu. Aku menyadari, aku hanyalah makhluk lemah yang tak berdaya. Karena Engkaulah, ya Allah, dan memang hanya karena Engkaulah skripsi ini dapat terselesaikan. Segala puji bagi-Mu, Tuhanku.
Penyusunan skripsi ini merupakan salah satu syarat yang harus dipenuhi untuk menyelesaikan Program Studi Sistem Informasi S-1 pada Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus.
Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Bapak Dr.H. Suparnyo, SH, MS selaku Rektor Universitas Muria Kudus. 2. Bapak Mohammad Dahlan, ST., MT. selaku Dekan Fakultas Teknik
Universitas Muria Kudus.
3. Bapak R. Rhoedy Setiawan, M.Kom, selaku kepala bagian Progdi Sistem Informasi Universitas Muria Kudus.
4. Bapak Pratomo Setiaji, S.Kom, M.Kom selaku dosen pembimbing pertama saya. Terima kasih atas waktu, ilmu, saran, semangat, dan nasihat yang Bapak berikan selama bimbingan.
viii
6. Kedua orang tua saya, Bapak Sardi (Alm) dan Ibu Sofiati (Alm) yang selalu memberi dorongan semangat dan do’a tulus sebelum wafat, sehingga apa yang telah beliau berdua impikan dapat terwujud.
7. Orin Hilda Karina, terimakasih sudah menemai selama ini, entah jodoh atau tidak hanya Allh yang tahu.
8. Teman-teman SI angkatan 2012 yang tidak dapat disebutkan satu per satu. 9. Bapak dan Ibu dosen UMK jurusan Sistem Informasi. Terima kasih atas
ilmu yang telah anda berikan selama ini.
10. Semua pihak yang membantu terselesaikannya laporan ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Laporan Skripsi masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan guna perbaikan penulisan di masa-masa mendatang. Penulis mohon maaf atas segala kekurangan dan kesalahan yang ada. Akhirnya, penulis berharap semoga tulisan ini bermanfaat. Amin.
Kudus, 7 September 2016
ix DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN ... iv
RINGKASAN ... v
ABSTRACT ... vi
KATA PENGANTAR ... vii
DAFTAR ISI ...ix
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR GAMBAR ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xix
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang Masalah ... 1
1.2. Perumusan Masalah ... 1
1.3. Batasan Masalah ... 1
1.4. Tujuan ... 2
1.5. Manfaat ... 2
1.6. Metodologi Penelitian ... 2
1.6.1. Metode Pengumpulan Data ... 2
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem ... .3
1.6.3. Metode Perancangan Sistem ... .4
1.7. Kerangka Pemikiran ... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 7
2.1. Penelitian Terkait ... .7
2.2. Tabel Perbandingan ... .8
x
2.3.1. Pengertian Sistem ... .9
2.3.2. Pengertian Informasi ... 10
2.3.3. Pengertian Sistem Informasi ... 10
2.3.4. Pengertian Penjualan ... 10
2.3.5. Pengertian Merchandise... 11
2.3.6. FOD ... 11
2.3.7. UML ... 12
2.3.8. Diagram Use Case Bisnis ... 12
2.3.9. Diagram Use Case ... 13
2.3.10. Diagram Aktivitas ... 14
2.3.11. Diagram Sekuensial ... 15
2.3.12. Diagram Kelas ... 16
2.3.13. Diagram Statechart ... 17
2.4. Pengertian ERD ... 18
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 19
3.1. Objek Penelitian... 19
3.2. Analisa Sistem Lama ... 19
3.2.1. Narasi Sistem Penjualan Merchandise... .19
3.2.2. Flow Of Document Penjualan Merchandise ... 20
3.2.3. Narasi Sistem Pemesanan Merchandise ... .20
3.2.4. Flow Of Document Pemesanan Merchandise ... 21
3.3. Analisa Dan Perancangan Sistem Baru ... 22
3.3.1. Analisa Kebutuhan... .22
3.3.2. Perancangan Sistem Baru ... 23
3.3.2.1. Proses Bisnis ... 23
3.3.2.2. Diagram Use Case Bisnis ... 24
3.3.2.3. Use Case Sistem ... 24
3.3.2.4. Skenario Use Case (Flow Of Events) ... 25
3.3.2.5. Diagram Kelas ... 37
xi
3.3.2.7. Diagram Aktivitas ... 51
3.3.2.8. Diagram Statechart ... 58
3.3.2.9. Perancangan Basis Data ... 65
3.3.2.10. Desain Interface ... 85
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN ... 91
4.1. Hasil Pembahasan ... 91
4.1.1. Halaman Katalog Pre - Order ... 91
4.1.2. Halaman Katalog Produk ... 92
4.1.3. Halaman Pemesanan Desain ... 92
4.1.4. Halaman Pembelian Produk ... 93
4.1.5. Halaman Form Data Pembeli... 99
4.1.6. Halaman Login User ... 106
4.1.7. Halaman Utama Pembeli ... 106
4.1.8. Halaman Daftar Pembelian ... 107
4.1.9. Halaman Daftar Pemesanan ... 107
4.1.10. Halaman Konfirmasi Pembayaran ... 108
4.1.11. Halaman Status Barang Pesanan ... 108
4.1.12. Halaman Lihat Jadwal Kirim ... 109
4.1.13. Halaman History Pembelian ... 109
4.1.14. Halaman History Pemesanan ... 110
4.1.15. Halaman Utama Admin ... 110
4.1.16. Halaman Kelola Desain ... 111
4.1.17. Halaman Kelola Merchandise... 111
4.1.18. Halaman Laporan Pembelian ... 112
4.1.19. Halaman Laporan Pemesanan... 112
4.1.20. Halaman Laporan Konfirmasi Pembelian ... 113
4.1.21. Halaman Laporan Konfirmasi Pemesanan ... 113
4.1.22. Halaman Ubah Status Barang ... 114
4.1.23. Halaman Kelola Jadwal Kirim... 114
xii
BAB V PENUTUP ... 117 5.1. Kesimpulan ... 117 5.2. Saran ... 117
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
xiii DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. : Tabel Perbandingan Penelitian ... 8
Tabel 2.2. : Simbol Bagan Alir Diagram... 11
Tabel 2.3. : Notasi Diagram Use Case Bisnis ... 13
Tabel 2.4. : Notasi Diagram Use Case ... 14
Tabel 2.5. : Notasi Diagram Aktivitas ... 15
Tabel 2.6. : Notasi Diagram Sekuensial ... 16
Tabel 2.7. : Notasi Diagram Kelas ... 17
Tabel 2.8. : Notasi Diagram Statechart ... 18
Tabel 2.9. : Simbol-simbol ERD ... 18
Tabel 3.1. : Proses Bisnis Use Case ... 23
Tabel 3.2. : Alur Optimistic Kelola Merchandise ... 25
Tabel 3.3. : Alur Pesimistic Kelola Merchandise ... 26
Tabel 3.4. : Alur Optimistic Kelola Desain Merchandise ... 26
Tabel 3.5. : Alur Pesimistic Kelola Desain Merchandise... 27
Tabel 3.6. : Alur Optimistic Melihat Katalog ... 27
Tabel 3.7. : Alur Pesimistic Melihat Katalog ... 27
Tabel 3.8. : Alur Optimistic Pembelian ... 28
Tabel 3.9. : Alur Pesimistic Pembelian ... 28
Tabel 3.10. : Alur Optimistic Pemesanan ... 29
Tabel 3.11. : Alur Pesimistic Pemesanan ... 29
Tabel 3.12. : Alur Optimistic Login ... 29
Tabel 3.13. : Alur Pesimistic Login ... 30
Tabel 3.14. : Alur Optimistic Konfirmasi Pembayaran ... 30
Tabel 3.15. : Alur Pesimistic Konfirmasi Pembayaran ... 31
Tabel 3.16. : Alur Optimistic Laporan Konfirmasi Pembayaran ... 31
Tabel 3.17. : Alur Pesimistic Laporan Konfirmasi Pembayaran ... 32
Tabel 3.18. : Alur Optimistic Laporan Pembelian... 32
Tabel 3.19. : Alur Pesimistic Laporan Pembelian ... 33
xiv
Tabel 3.21. : Alur Pesimistic Laporan Pemesanan ... 33
Tabel 3.22. : Alur Optimistic Ubah Status Barang ... 34
Tabel 3.23. : Alur Pesimistic Ubah Status Barang ... 34
Tabel 3.24. : Alur Optimistic Kelola Jadwal Kirim ... 35
Tabel 3.25. : Alur Pesimistic Kelola Jadwal Kirim ... 35
Tabel 3.26. : Alur Optimistic Lihat Status Barang ... 36
Tabel 3.27. : Alur Pesimistic Lihat Status Barang ... 36
Tabel 3.28. : Alur Optimistic Lihat Jadwal Kirim ... 36
Tabel 3.29. : Alur Pesimistic Lihat Jadwal Kirim ... 37
Tabel 3.50. : Tabel Penjual ... 79
Tabel 3.51. : Tabel Pembeli... 80
Tabel 3.52. : Tabel Merchandise ...80
Tabel 3.53. : Tabel Desain...81
Tabel 3.54. : Tabel Pembelian ... 81
Tabel 3.55. : Tabel Pemesanan ... 82
Tabel 3.56. : Tabel Konfirmasi ...83
Tabel 3.57. : Tabel Jadwal...83
Tabel 3.58. : Tabel Keranjang ...84
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1. : Kerangka Pemikiran ... 6
Gambar 3.1. : Flow Of DocumentPenjualan Merchandise ... 20
Gambar 3.2. : Diagram Use Case Bisnis ... 24
Gambar 3.3. : Diagram Use Case Sistem ... 24
Gambar 3.4. : Kelas Penjual ... 38
Gambar 3.5. : Kelas Pembeli ... 38
Gambar 3.6. : Kelas Merchandise ... 39
Gambar 3.7. : Kelas Desain ... 39
Gambar 3.8. : Kelas Pembelian ... 40
Gambar 3.9. : Kelas Pemesanan ... 40
Gambar 3.10. : Kelas Konfirmasi Pembayaran ... 41
Gambar 3.11. : Kelas Jadwal Kirim ... 41
Gambar 3.12. : Kelas Keranjang ... 41
Gambar 3.13. : Diagram Kelas ... 42
Gambar 3.14. : Diagram Sekuensial Kelola Merchandise ... 43
Gambar 3.15. : Diagram Sekuensial Kelola Desain Merchandise ... 44
Gambar 3.16. : Diagram Sekuensial Melihat Katalog ... 45
Gambar 3.17. : Diagram Sekuensial Pembelian ... 45
Gambar 3.18. : Diagram Sekuensial Pemesanan ... 46
Gambar 3.19. : Diagram Sekuensial Login ... 46
Gambar 3.20. : Diagram Sekuensial Konfirmasi Pembayaran ... 47
Gambar 3.21. : Diagram Sekuensial Laporan Konfirmasi Pembayaran ... 47
Gambar 3.22. : Diagram Sekuensial Laporan Pembelian ... 48
Gambar 3.23. : Diagram Sekuensial Laporan Pemesanan ... 48
Gambar 3.24. : Diagram Sekuensial Ubah Status Barang ... 49
Gambar 3.25. : Diagram Sekuensial Lihat Status Barang ... 49
Gambar 3.26. : Diagram Sekuensial Kelola Jadwal Kirim ... 50
Gambar 3.27. : Diagram Sekuensial Lihat Status Jadwal Kirim ... 50
xvi
Gambar 3.29. : Diagram Aktivitas Desain Merchandise ... 52
Gambar 3.30. : Diagram Aktivitas Melihat Katalog ... 52
Gambar 3.31. : Diagram Aktivitas Pembelian ... 53
Gambar 3.32. : Diagram Aktivitas Pemesanan ... 53
Gambar 3.33 : Diagram Aktivitas Login ... 54
Gambar 3.34. : Diagram Aktivitas Konfirmasi Pembayaran ... 54
Gambar 3.35. : Diagram Aktivitas Laporan Konfirmasi Pembayaran ... 55
Gambar 3.36. : Diagram Aktivitas Laporan Pembelian ... 55
Gambar 3.37. : Diagram Aktivitas Laporan Pemesanan ... 56
Gambar 3.38. : Diagram Aktivitas Ubah Status Barang ... 56
Gambar 3.39. : Diagram Aktivitas Kelola Jadwal Kirim ... 57
Gambar 3.40. : Diagram Aktivitas Lihat Status Barang ... 57
Gambar 3.41. : Diagram Aktivitas Lihat Status Jadwal Kirim ... 58
Gambar 3.42. : Statechart Diagram Tambah Merchandise ... 58
Gambar 3.43. : Statechart Diagram Ubah Merchandise ... 59
Gambar 3.44. : Statechart Diagram Hapus Merchandise ... 59
Gambar 3.45. : Statechart Diagram Tambah Desain ... 59
Gambar 3.46. : Statechart Diagram Ubah Desain ... 60
Gambar 3.47. : Statechart Diagram Hapus Desain ... 60
Gambar 3.48. : Statechart Diagram Cetak Laporan Pembelian ... 60
Gambar 3.49. : Statechart Diagram Cetak Laporan Pemesanan ... 61
Gambar 3.50. : Statechart Diagram Cetak Laporan Konfirmasi ... 61
Gambar 3.51. : Statechart Diagram Tambah Jadwal Kirim ... 62
Gambar 3.52. : Statechart Diagram Ubah Jadwal Kirim ... 62
Gambar 3.53. : Statechart Diagram Hapus Jadwal Kirim ... 62
Gambar 3.54. : Statechart Diagram Login ... 63
Gambar 3.55. : Statechart Diagram Pendaftaran ... 63
Gambar 3.56. : Statechart Diagram Pembelian ... 63
Gambar 3.57. : Statechart Diagram Pemesanan ... 64
Gambar 3.58. : Statechart Diagram Tambah Keranjang ... 64
xvii
Gambar 3.60. : Himpunan Entitas ... 65
Gambar 3.61. : Himpunan Entitas dan Atribut Key ... 65
Gambar 3.62. : Himpunan Entitas, Relasi dan Foreign-Key ... 66
Gambar 3.63. : Kardinalitas Relasi ... 67
Gambar 3.64. : Diagram E-R ... 68
Gambar 3.75. : Relasi Tabel ... 84
Gambar 3.76. : Desain Halaman Utama Pengunjung ... 85
Gambar 3.77. : Desain Halaman Utama Penjual ... 85
Gambar 3.78. : Desain Halaman Utama Pembeli ... 86
Gambar 3.79. : Desain Input Data Merchandise ... 86
Gambar 3.80. : Desain Input Data Desain Merchandise ... 87
Gambar 3.81. : Desain Input Data Pembelian ... 87
Gambar 3.82. : Desain Input Data Pemesanan ... 88
Gambar 3.83. : Desain Input Konfirmasi Pembayaran ... 88
Gambar 3.84. : Desain Output Laporan Pembelian ... 89
Gambar 3.85. : Desain Output Laporan Pemesanan ... 89
Gambar 3.86. : Desain Output Laporan Konfirmasi ... 90
Gambar 4.1 : Halaman Katalog Pre - Order ... . 91
Gambar 4.2. : Halaman Katalog Produk ... . 92
Gambar 4.3. : Halaman Pemesanan Desain ... . 92
Gambar 4.4. : Halaman Pembelian Produk ... . 93
Gambar 4.5. : Halaman Form Data Pembeli ... 99
Gambar 4.6. : Halaman Login User ... 106
Gambar 4.7. : Halaman Utama Pembeli ... 106
Gambar 4.8. : Halaman Daftar Pembelian ... 107
Gambar 4.9. : Halaman Daftar Pemesanan ... 107
Gambar 4.10. : Halaman Konfirmasi Pembayaran ... 108
Gambar 4.11. : Halaman Status Barang Pesanan ... 108
Gambar 4.12. : Halaman Lihat Jadwal Kirim ... 109
Gambar 4.13. : Halaman History Pembelian ... 109
xviii
Gambar 4.15. : Halaman Utama Admin ... 110
Gambar 4.16. : Halaman Kelola Desain ... 111
Gambar 4.17. : Halaman Kelola Merchandise ... 111
Gambar 4.18. : Halaman Laporan Pembelian ... 112
Gambar 4.19. : Halaman Laporan Pemesanan ... 112
Gambar 4.20. : Halaman Laporan Konfirmasi Pembelian ... 113
Gambar 4.21. : Halaman Laporan Konfirmasi Pemesanan ... 113
Gambar 4.22. : Halaman Ubah Status Barang ... 114
xix
DAFTAR LAMPIRAN
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Banaspati (Barisan Supporter Persijap Sejati) adalah salah satu nama supporter klub sepak bola yang ada di Jawa Tengah yaitu Persijap Jepara (Persatuan Sepak Bola Indonesia Jepara). Banyak cara yang ditunjukkan oleh para supporter Banaspati ini dalam memberikan dukungannya kepada Persijap. Salah satunya adalah dengan membuat berbagai macam merchandise Banaspati. Tetapi untuk menjualnya kepada masyarakat memang mengalami kendala. Hal ini dikarenakan oleh beberapa faktor yaitu masyarakat yang tidak begitu mengenal dengan nama Banaspati, masyarakat sudah mempunyai klub sendiri, untuk supporter Banaspati sendiri hanya bisa membeli lewat media sosial atau datang ke kantor sekretariat banaspati.
Untuk memudahkan pembelian merchandise Banaspati baik supporter maupun masyarakat umum, maka diperlukan adanya sistem penjualan merchandise Banaspati berbasis web. Berdasarkan uraian diatas, dalam penulisan laporan penelitian ini penulis mengambil judul “Sistem Informasi Penjualan Original Merchandise Supporter Banaspati Berbasis Web”.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah disebutkan di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan yang ada yaitu bagaimana membangun Sistem Informasi Penjualan Original Merchandise Supporter Banaspati Berbasis Web?
1.3 Batasan Masalah
1. Pembahasan tentang proses penjualan merchandise Banaspati, proses penjualan merchandise pada sistem ini meliputi pemilihan jenis merchandise, pengisian form pembelian dan konfirmasi pembayaran.
2. Pembahasan tentang proses pemesanan merchandise Banaspati, proses pemesanan merchandise pada sistem ini meliputi jenis merchandise, pengisian form pemesanan dan konfirmasi pembayaran.
3. Informasi yang dihasilkan berupa laporan konfirmasi pembayaran dan laporan penjualan.
1.4 Tujuan
Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah:
Menghasilkan aplikasi web untuk proses penjualan merchandise Banaspati.
1.5 Manfaat
Sedangkan manfaat yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah: a. Bagi Pemilik Usaha
Menambah wawasan penggunaan teknologi informasi untuk proses penjualan merchandise Banaspati.
b. Bagi Akademik
Diharapkan menambah referensi mengenai aplikasi penjualan merchandise Banaspati.
c. Bagi Penulis
Menambah wawasan dan pengalaman dalam merancang sebuah sistem dan mengimplementasikan ke dalam aplikasi khususnya berbasis web.
1.6 Metode Penelitian
1.6.1 Metode Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data yang benar-benar akurat, relevan, valid, maka penulis mengumpulkan sumber data dengan cara :
3 Adalah data yang diperoleh langsung dari instansi baik melalui pengamatan dan pencatatan terhadap obyek penelitian. Meliputi :
i. Observasi
Pengumpulan data memalui pengamatan dan pencatatan terhadap peristiwa yang diselidiki. Data yang diperoleh yaitu :
1) Data Jenis Merchandise 2) Data Harga Merchandise ii. Wawancara
Pengumpulan data melalui tatap muka atau tanya jawab langsung dengan sumber data atau pihak-pihak yang berkepentingan yang berhubungan dengan penelitian.
1) Wawancara kepada ketua Banaspati
2) Wawancara kepada para anggota Banaspati b. Data Sekunder
Adalah data yang diambil secara tidak langsung dari obyek penelitian. Data ini diperoleh dari buku-buku, dokumentasi, dan literature-literature. Meliputi:
i. Studi Kepustakaan
Pengumpulan data dari buku-buku yang sesuai dengan tema permasalahan.
ii. Studi Dokumentasi
Pengumpulan data dari literatur-literatur dan dokumentasi dari internet, diktat, maupun sumber lain.
1.6.2 Metode Pengembangan Sistem
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall. Fase-fase dalam Waterfall Model menurut referensi Sommerville (2007), yaitu :
a. Requirements analysis and definition
b. System and software design
Menetapkan sebuah arsitektur sistem secara keseluruhan. Software
design menggambarkan dasar software system abstractions dan
hubungan mereka.
c. Implementation and Unit Testing
Selama tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Unit pengujian melibatkan verifikasi bahwa setiap unit memenuhi spesifikasinya.
d. Integration and system testing
Unit program individu atau program yang diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan
software telah dipenuhi. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak
dikirim ke pelanggan.
e. Operation and maintenance
Sistem diinstal dan mulai digunakan, kemudian dipelihara dengan cara mengoreksi kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap awal dan meningkatkan kinerja sistem. Namun tidak digunakan.
1.6.3 Metode Perancangan Sistem
Untuk metode pengembangan sistem yang akan digunakan dalam penulisan laporan skripsi ini yaitu dengan menggunakan UML yang meliputi beberapa tahap menurut Sholiq (2010) yaitu:
1. Diagram Bisnis Use Case
Diagram use case bisnis digunakan untuk mempresentasikan bisnis yang dilakukan organisasi dan juga untuk memodelkan aktivitas bisnis organisasi sebagai landasan pembuatan use case sistem. Diagram ini menunjukkan interaksi antara use case bisnis dan aktor bisnis atau pekerja bisnis dalam sebuah organisasi.
2. Diagram Sistem Use Case
5 atau fitur-fitur apa saja yang disediakan oleh sistem informasi yang akan dikembangkan tersebut kepada pengguna sistem. Sedangkan aktor bisa berupa orang, peralatan, atau sistem lain yang berinteraksi terhadap sistem yang akan dibangun
3. Diagram Kelas
Diagram kelas menunjukkan interaksi antara kelas-kelas dalam sistem. Kelas juga dapat dianggap sebagai cetak biru dari obyek-obyek di dalam sistem. Cetak biru adalah model yang akan membantu anda merencanakan setiap bagian-bagian sebelum anda benar-benar membangunnya. Sebuah kelas mengandung informasi (attribute) dan tingkah laku (behavior) yang berkaitan dengan informasi tersebut. 4. Diagram Sekuensial
Diagram sekuensial adalah diagram interaksi yang disusun berdasarkan urutan waktu. Diagram sekuensial (sequence diagram) digunakan untuk menunjukkan alur (flows) fungsionalitas yang dimulai sebuah use case yang disusun dalam urutan waktu. Obyek pada diagram sekuensial bisa disajikan dengan 3 cara yaitu nama obyek, nama kelas dan/atau nama obyek dan kelasnya.
5. Diagram Aktivitas
Diagram aktivtas adalah sebuah cara untuk memodelkan alur kerja dari use case bisnis atau use case sistem dalam bentuk grafik. Diagram ini menunjukkan langkah-langkah di dalam alur kerja, titik-titik keputusan di dalam alur kerja, siapa yang bertanggung jawab menyelesaikan masing-masing aktivitas dan obyek-obyek yang digunakan dalam alur kerja. Diagram aktivitas menggambarkan aliran fungsionalitas sistem
6. Diagram Statechart
dinamik sebuah obyek tunggal. Diagram ini merupakan cara yang tepat untuk memodelkan perilaku dinamis sebuah kelas.
1.7 Kerangka Pemikiran
Kesulitan dalam
Banaspati berbasis web
Implementasi
Sistem informasi penjualan original merchandise supporter
Banaspati berbasis web
Result
7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terkait
Dalam penulisan skripsi ini, penulis mengambil beberapa rujukan yang berhubungan dengan skripsi ini adalah sebagai berikut:
(Aditama 2013), Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi UMK Kudus dalam
penelitiannya yang berjudul “Sistem Informasi Pemesanan Penjualan Pada Toko Mebel Tambah Rejeki”. Tujuannya yaitu untuk memperoleh laporan keuangan seperti rugilaba, perubahan modal dan neraca saldo. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan pemodelan UML. Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java dan database MySQL.
(Herdianto 2013), Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Universitas
Muhammadiyah Ponorogo dalam penelitiannya yang berjudul “Perancangan Sistem Informasi Penjualan Meubel Pada PT. Andara Furniture Menggunakan Visual Basic 6.0”. Tujuannya yaitu dapat mempermudah user dalam pengolahan data penjualan pada PT. Andara furniture. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan pemodelan dengan DFD. Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah VB 6.0 dengan database MySQL
(Pradana 2014), Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi AMIKOM Yogyakarta dalam jurnalnya yang berjudul “Analisis dan Perancangan Website E-Commerce Pada Penjualan Sepatu Kulit Dan Tas Pada Toko Dwijaya Yogyakarta”. Tujuannya yaitu untuk membuat website penjualan sepatu kulit dan tas pada toko Dwijaya. Metode perancangan sistem yang digunakan adalah Data Flow Diagram (DFD). Perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL untuk basis datanya.
(Sufyan 2015), Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Muria Kudus dalam skripsinya yang berjudul “Sistem Informasi Pemasaran Perumahan
(Wijayanto 2015), Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Muria Kudus dalam skripsinya yang berjudul “Sistem Informasi Pemasaran Beras pada CV Sumber Makmur Berbasis Web”. Tujuannya yaitu memudahkan pembeli dalam melakukan pembelian beras pada CV Sumber Makmur. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan pemodelan UML. Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan database MySQL.
Berdasarkan tinjauan pustaka tersebut, maka penulis laporan ini mengambil
judul ”Sistem Informasi Penjualan Original Merchandise Supporter Banaspati Berbasis Web”. Dalam hal ini penulis ingin merancang suatu sistem informasi untuk proses penjualan merchandise berbasis web. Metode perancangan sistem yang digunakan adalah Unified Modeling Language (UML). Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan database MySQL.
2.2 Tabel Perbandingan Penelitian Terkait
2.1 Tabel perbandingan penelitian
No Judul Metode
Pemesanan Penjualan Pada Toko Mebel
Tambah Rejeki
(Aditama 2013)
Waterfall UML Java dan
MySQL
Text
2 Perancangan Sistem Informasi Penjualan Meubel Pada PT. Andara Furniture Menggunakan Visual Basic 6.0
(Herdianto 2013)
Prototype DFD Visual Basic
6.0 dan MySQL
Text
Analisis dan
Perancangan Website
Prototype DFD PHP dan
MySQL
Text
9 3 E-Commerce Pada
Penjualan Sepatu Kulit Dan Tas Pada Toko Dwijaya Yogyakarta (Pradana 2014)
4
Sistem Informasi Pemasaran Perumahan Rejo Kusumo Berbasis Web Di Dersalam Kudus (Sufyan 2015)
Waterfall UML PHP dan
MySQL
Text
5
Sistem Informasi Pemasaran Beras pada CV Sumber Makmur
Sistem Informasi Penjualan Original Merchandise Supporter Banaspati Berbasis Web (Setiaji 2016)
Waterfall UML PHP dan
MySQL
Text
2.3 Landasan Teori 3.3.1 Pengertian Sistem
Dalam mendefinisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan sistem, yaitu sistem yang lebih menekankan pada prosedur dan elemen. Menurut Gerald J. dalam Ladjamudin (2005), sistem yang menekankan pada prosedur didefinisikan sebagai suatu urut-urutan yang tepat dari tahapan-tahapan instruksi yang menerangkan apa yang harus dikerjakan, siapa yang mengerjakan, kapan dikerjakan dan bagaimana mengerjakannya. Sedangkan dalam pendekatan elemen, menurut Robert G. Murdick dalam Ladjamudin (2005), sistem adalah seperangkat elemen-elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan bersama.
3.3.2 Pengertian Informasi
Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau data-item. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian
(event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat yang tertentu. Jogiyanto (2005)
Menurut Gordon B. Davis dalam Ladjamudin (2005), Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berarti dan berguna bagi penerimanya untuk mengambil keputusan masa kini maupun yang akan datang.
3.3.3 Pengertian Sistem Informasi
Menurut Ladjamudin (2005), sistem informasi dapat didefinisikan sebagai berikut:
1. Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen–komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi. 2. Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan
memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan atau untuk mengendalikan organisasi.
3.3.4 Pengertian Penjualan
Simamora (2002) menyatakan, penjualan adalah pendapatan lazim dalam perusahaan dan merupakan jumlah kotor yang dibebankan kepada pelanggan atas barang dan jasa. Sedangkan menurut Marom (2002), penjualan adalah penjualan barang dagangan sebagai usaha pokok perusahaan yang biasanya dilakukan secara teratur.
11 3.3.5 Pengertian Merchandise
Merchandise adalah komoditas ditawarkan untuk dijual atau objek perdagangan (apa saja yang biasanya dibeli atau dijual dalam perdagangan atau pasar atau dengan pedagang) Sumber: (http://www.artikata.com/arti-115813-merchandise.html)
3.3.6 FOD (Flow Of Document)
Menurut Ladjamudin (2005), mendefinisikan Bagan Alir (flowchart) adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyesuaian suatu amasalah. Beberapa simbol yang digunakan dalam bagan alir dokumen adalah sebagai berikut (Tabel 2.2):
Tabel 2.2 Simbol Bagan Alir Diagram
SIMBOL NAMA FUNGSI
Dokumen Dokumen input / output
Manual Kegiatan manual
Proses Menunjukkan kegiatan proses dari operasi program komputer
Input / Output Menunjukkan data input / output
Connector
Berfungsi menyatakan sambungan dari suatu proses ke proses yang lainnya dalam halaman yang sama.
Garis Alir Menunjukkan arus dan proses
Logika
Untuk suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban, ya atau tidak.
Offline Connector
Berfungsi seperti penghubung tetapi pada halaman yang berbeda.
Off-line Storage
Untuk menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu.
Terdapat 3 simbol off-line storage : C (Chronological: berdasarkan tanggal),
A (Alphabetic : berdasarkan huruf), N (Numerical : berdasarkan angka). Sumber : Ladjamudin (2005)
3.3.7 UML
Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang
bekerja dalam Object Oriented Analysis and Design dengan sebuah bahasa yang konsisten untuk menentukan, memvisualisasi, mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifacts yang terdapat dalam sistem software. Artifacts
adalah sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software. Artifacts dapat berupa model, deskripsi, atau software. (Suhendar dan Gunadi, 2002)
3.3.8 Diagram Use Case Bisnis
13 Tabel 2.3 Notasi diagram use case bisnis
No. Nama Gambar Fungsi
1. Aktor bisnis Menjelaskan seseorang atau sesuatu yang ada di luar organisasi.
2. Pekerja bisnis Menjelaskan suatu peran dalam organisasi, bukan posisi atau jabatan
3. Use case bisnis Menggambarkan sebuah proses
bisnis organisasi.
4. Relasi asosiasi Menunjukkan relasi antara aktor bisnis atau pekerja bisnis dan use case bisnis.
5. Generalization Disebut juga inheritance
(pewarisan), digunakan ketika ada dua atau lebih aktor bisnis, pekerja bisnis atau use case bisnis yang serupa.
6. Include Kelakuan yang harus terpenuhi agar
sebuah event dapat terjadi.
7. Extend Kelakuan yang hanya berjalan di
bawah kondisi tertentu. Sumber : Sholiq (2010)
3.3.9 Diagram Use Case
Tabel 2.4 Notasi diagram use case
No. Nama Gambar Fungsi
1. Aktor Menjelaskan orang, peralatan, atau
sistem lain yang berinteraksi terhadap sistem yang akan dibangun.
2. Use case Menjelaskan fungsi-fungsi atau
fitur-fitur apa saja yang disediakan oleh sistem informasi yang akan dikembangkan tersebut kepada pengguna sistem.
3. Relasi asosiasi Menunjukkan relasi antara aktor dan
usecase.
4. Generalization Disebut juga inheritance
(pewarisan), digunakan ketika ada dua atau lebih aktor atau use case
yang mempunyai kesamaan.
5. Include Kelakuan yang harus terpenuhi agar
sebuah event dapat terjadi.
6. Extend Kelakuan yang hanya berjalan di
bawah kondisi tertentu. Sumber : Sholiq (2010)
3.3.10 Diagram Aktivitas
15 1. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk
menunjukkan alur kerja bisnis.
2. Pada tahap pemodelan sistem, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menjelaskan aktivitas yang terjadi di dalam sebuah use case.
Diagram aktivitas mendefinisikan dari mana workflow dimulai, dimana
workflow berakhir, aktivitas apa saja yang terjadi di dalam workflow, dan apa saja
yang dilakukan saat sebuah aktivitas terjadi. Aktivitas adalah tugas yang dilakukan selama dalam workflow. (Sholiq, 2010). Berikut adalah notasi yang terdapat pada diagram aktivitas:
Tabel 2.5 Notasi diagramaktivitas
No. Nama Gambar Fungsi
1. Swimlanes Menjelaskan siapa yang
bertanggung jawab melakukan akivitas dalam suatu diagram.
2. Aktivitas Menjelaskan kegiatan dalam alur
kerja.
3. Transisi Menunjukkan bagaimana alur kerja
itu berjalan dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya.
4. Titik keputusan
Menunjukkan sebuah keputusan perlu dibuat dalam alur kerja.
5. Keadaan awal Menunjukkan alur kerja di mulai. 6. Keadaan akhir Menunjukkan alur kerja berakhir. Sumber : Sholiq (2010)
3.3.11 Diagram Sekuensial
Tabel 2.6 Notasi diagramsekuensial
No. Nama Gambar Fungsi
1. Actor
Menggambarkan segala pengguna
software aplikasi (sistem). Actor juga
dapat berinteraksi dengan objek.
2. Object
Menunjukkan obyek yang terlibat dalam alur kerja.
3. Lifeline
Garis tegak vertikal yang mencerminkan eksistensi sebuah obyek sepanjang periode waktu.
4.
Focus of Control
Menjelaskan dimana suatu obyek menampilkan aksi.
5.
Message Menunjukkan adanya komunikasi
antara 2 obyek.
6. Reflexive
Message
Menjelaskan bahwa pesan juga dapat dilakukan reflektif terhadap obyek itu sendiri.
Sumber : Sholiq (2010)
3.3.12 Diagram Kelas
Diagram kelas menunjukkan interaksi antara kelas-kelas dalam sistem. Kelas juga dapat dianggap sebagai cetak biru dari obyek-obyek di dalam sistem. Cetak biru adalah model yang akan membantu anda merencanakan setiap bagian-bagian sebelum anda benar-benar membangunnya. Sebuah kelas mengandung informasi (attribute) dan tingkah laku (behavior) yang berkaitan dengan informasi tersebut. (Sholiq, 2010)
17 Tabel 2.7 Notasi diagram kelas
No. Nama Gambar Fungsi
1. Kelas Menjelaskan kumpulan obyek yang
memiliki atribut dan operasi yang sama.
3. Asosiasi dua arah
Menjelaskan hubungan dua (atau lebih) obyek yang saling terkait. 4. Asosiasi satu
arah
Menunjukkan hubungan konseptual antar obyek.
5. Agregasi Menunjukkan relasi antara
“keseluruhan” dengan “bagian”.
6. generalisasi Memperlihatkan relasi pewarisan sifat antara dua model elemen(aktor,
use case, atau kelas).
7. Depedensi Menunjukkan bahwa sebuah kelas
tergantung pada kelas yang lain. Sumber : Sholiq (2010)
3.3.13 Diagram Statechart
Diagram statechart memungkinkan untuk memodelkan bermacam-macam
state yang mungkin dialami oleh obyek tunggal. Jika pada diagram kelas
menunjukkan gambaran statis kelas-kelas dan relasinya, diagram statechart
digunakan untuk menggambarkan perilaku dinamik sebuah obyek tunggal. Diagram ini merupakan cara yang tepat untuk memodelkan perilaku dinamis sebuah kelas. (Sholiq, 2010)
Tabel 2.8 Notasi diagram statechart
No. Nama Gambar Fungsi
1. Start state Menunjukkan awal aliran kerja.
2. End state Menunjukkan akhir aliran kerja.
3. State Menjelaskan kondisi yang mungkin
dialami oleh suatu obyek.
4. Transition Menunjukkan sebuah pergerakan
dari satu state ke state lainnya.
5. Selftransition Tidak merubah state (bergerak balik
ke state itu sendiri). Sumber : Sholiq (2010)
3.3.14 Pengertian ERD
Pengertian ERD(Entity Relationship Diagaram) menurut Ladjamudin (2005) adalah ERD(Entity Relationship Diagaram) atau sering disebut diagram hubungan antara entitas. Dengan kata lain ERD adalah suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan dalam system secara abstrak.
Table 2.9 Simbol-simbol ERD
Notasi Keterangan
Entity adalah suatu objek yang dapat di identifikasi dalam lingkungan pemakai, suatu yang penting dalam konteks system yang akan dibuat.
Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antara entitas. Pada umumnya penghubung (Relationship) diberi nama dengan kata dasar, sehingga memudahkan untuk melakukan pembacaan relasinya. Menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas.
Berfungsi mendeskripsikan karakter entitas (attribute yang berfungsi sebagai key diberi garis bawah).
Garis
Sebagai penghubung antara relasi dengan entitas, relasi dan entitas dengan attribute.
Entity
Relasi
Attribut
19
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian
Nama Instansi : Sekretariat Banaspati (Barisan Suporter Persijap Sejati)
Alamat : Kompleks Stadion Gelora Bumi Kartini Jepara
Telepon : 0823-2270-7900
3.2 Analisa Sistem Lama
3.2.1 Narasi Sistem Penjualan Merchandise
1. Penjual menawarkan merchandise kepada pembeli dengan cara melihatkan katalog yang isinya berbagai macam merchandise.
2. Pembeli melihat katalog tersebut dan memilih merchandise yang ditawarkan oleh penjual.
3. Pembeli membeli merchandise yang sudah dipilih 4. Pembeli melakukan pembayaran
3.2.2 Flow Of Document Penjualan Merchandise
Gambar 3.1 : Flow Of Document Penjualan Merchandise
3.2.3 Narasi Sistem Pemesanan Merchandise
1. Penjual menawarkan merchandise kepada pembeli dengan cara melihatkan katalog yang isinya berbagai macam merchandise.
2. Pembeli melihat katalog tersebut dan memilih merchandise yang ditawarkan oleh penjual.
3. Pembeli memesan merchandise yang sudah dipilih 4. Pembeli melakukan pembayaran
21
3.2.4 Flow Of Document Pemesanan Merchandise
FOD Pemesanan Merchandise
Pembeli Penjual
ya
tidak Mulai
Menawarkan merchandise
Pembayaran Memilih merchandise
Selesai
memesan merchandise
Menerima pembayaran
Katalog Merchandise
Katalog Merchandise
Uang Uang
Data Pembeli c
c
3.3 Analisa Dan Perancangan Sistem Baru 3.3.1 Analisa Kebutuhan
a. Kebutuhan Hardware
Hardware yang dibutuhkan dalam sistem penjualan merchandiseminimal
memiliki spesifikasi sebagai berikut:
a. Monitor, segala bentuk dan merek. Disarankan monitor berwarna dan
mampu berresolusi 1366 x 768 HD.
b. CPU (Central Proscessing Unit). Terdiri dari processor, motherboard,
harddisk, RAM, Sound Card, VGA, CD-Drive, CPU cassing.
c. Input device. Terdiri darikeyboard dan mouse.
b. Kebutuhan Software
Sedangkan software yang dibutuhkan antara lain sebagai berikut: a. Sistem operasi windows 7 professional
b. Web editor misalnya Dreamweaver untuk menulis script php.
c. Php engine, web server (Apache) dan MySQL dimana ketiga software
tersebut sudah tersedia di dalam paket Xampp.
d. Web browser untuk menjalankan web misalnya Mozilla firefox.
c. Kebutuhan Brainware
Brainware yang dibutuhkan dalam sistem penjualan merchandiseini yaitu:
a. Penjual
Penjualbertugas mengelola data merchandise, mengelola data pembeli, mencetak laporan konfirmasi pembayaran dan mencetak laporan pembelian.
b. Pembeli
23 3.3.2 Perancangan Sistem Baru
3.3.2.1Proses Bisnis Use Case Diagram
Dari hasil analisa sistem lama dapat disimpulkan bahwa proses bisnisnya dapat dilihat pada tabel 3.1 dibawah ini:
Table 3.1 : Proses Bisnis Use Case
No Proses Bisnis Aktor Use Case
1. Penjual membuat katalog merchandise Penjual Membuat Katalog 2. Pembeli melihat katalog merchandise Penjual Melihat Katalog 3. Pembeli melakukan pembelian merchandise
dari penjual. Pembeli
Membeli merchandise 4. Pembeli melakukan pemesanan merchandise
dari penjual. Pembeli
Memesan merchandise 5. Pembeli melakukan pembayaran setelah
membeli atau memesan merchandise Pembeli Membayar
6. Penjual menerima uang pembayaran dari
pembeli Penjual
Menerima pembayaran 7. Penjual mencatat data pembeli tersebut
Penjual Mencatat data pembeli 8. Penjual membuat barang pesanan yang sudah
dipesan oleh pembeli Penjual
Membuat barang pesanan 9. Penjual melakukan pengiriman barang
pesanan ke alamat pembeli Penjual
Mengirim barang pesanan 10. Penjual mengabari kepada pembeli kalau
3.3.2.2Diagram Use Case Bisnis
Berikut ini adalah gambaran bisnis use case yang dapat dilihat pada gambar 3.2 dibawah ini:
Gambar 3.2: Bisnis Use Case
3.3.2.3Diagram Use Case Sistem
Dari gambar bisnis usecase maka dapat digambarkan sistem usecase untuk sistem penjualan merchandise seperti gambar 3.3 dibawah ini.
Gambar 3.3: Diagram Use Case Sistem
membeli merchandise
membayar menerima pembayaran
<<include>>
membuat katalog melihat katalog.
pembeli
memesan merchandise
mencatat data pembeli mengabari pembeli
mengirim barang pesanan penjual
25 3.3.2.4Skenario Use Case (Flow Of Events)
Use case menjelaskan apa yang sistem akan dilakukan, untuk membangun
sistem secara aktual memerlukan rancangan yang lebih spesifik. Detail spesifikasi
use case tersebut ditulis dalam flow of events. Tujuan flow of events adalah untuk
mendokumentasikan aliran logika dalam use case, yang menjelaskan secara rinci apa yang pemakai akan lakukan dan apa yang sistem itu sendiri lakukan. Dari diagram use case sistem di atas, maka dapat dibuat beberapa skenario antara lain: a. Skenario Use Case Kelola Merchandise
Use Case : Kelola Merchandise Aktor : Penjual
Tujuan : Penjual melakukan kelola data merchandise pada sistem. Kondisi Awal : Menampilkan daftar merchandise.
Skenario :
1. Alur optimistic
Tabel 3.2: Tabel alur optimistic Kelola Merchandise
AKTOR SISTEM
1. Penjual menambah data merchandise pada sistem.
2. Sistem mengecek validasi dan kelengkapan data merchandise. 3. Sistem menyimpan data
merchandise. 4. Penjual mengubah data merchandise
pada sistem
5. Sistem menyimpan perubahan data merchandise.
6. Penjual menghapus data merchandise pada sistem
2. Alur pesimistic
Tabel 3.3: Tabel alur pesimistic Kelola Merchandise
PERMASALAHAN SOLUSI
1.a Penjual gagal menambah data merchandise pada sistem
Lengkapi data dengan benar.
4.a Penjual gagal mengubah data merchandise pada sistem
Cek kelengkapan data, lengkapi data merchandise.
6.a Penjual gagal menghapus data merchandise pada sistem
Koneksi gagal, periksa jaringan koneksi internat.
b. Skenario Use Case Kelola Desain Merchandise Use Case : Kelola Desain Merchandise Aktor : Penjual
Tujuan : Penjual melakukan kelola desain merchandise pada sistem.
Kondisi Awal : Menampilkan daftar desain merchandise.
Skenario :
1. Alur optimistic
Tabel 3.4: Tabel alur optimistic Kelola Desain Merchandise
AKTOR SISTEM
1. Penjual menambah desain merchandise pada sistem.
2. Sistem mengecek validasi dan kelengkapan desain merchandise. 3. Sistem menyimpan desain
merchandise. 4. Penjual mengubah desain merchandise
pada sistem
5. Sistem menyimpan perubahan desain merchandise.
6. Penjual menghapus desain merchandise pada sistem
27 2. Alur pesimistic
Tabel 3.5: Tabel alur pesimistic Kelola Desain Merchandise
PERMASALAHAN SOLUSI
1.a Penjual gagal menambah desain merchandise pada sistem
Lengkapi data dengan benar.
4.a Penjual gagal mengubah desain merchandise pada sistem
Cek kelengkapan data, lengkapi data merchandise.
6.a Penjual gagal menghapus desain merchandise pada sistem
Koneksi gagal, periksa jaringan koneksi internat.
c. Skenario Use Case Melihat Katalog Use Case : Melihat Katalog Aktor : Pembeli
Tujuan : Pembeli dapat melihat merchandise beserta harganya pada sistem.
Kondisi Awal : Menampilkan daftar merchandise.
Skenario :
1. Alur optimistic
Tabel 3.6: Tabel alur optimistic Melihat Katalog
AKTOR SISTEM
1.Pembeli membuka alamat website 2.Sistem menampilkan halaman utama website.
3.Pembeli membuka menu katalog merchandise
4.Sistem menampilkan katalog merchandise
2. Alur pesimistic
Tabel 3.7: Tabel alur pesimistic Melihat Katalog
PERMASALAHAN SOLUSI
1.a Pembeli gagal membuka alamat website Koneksi internet putus, periksa jaringan internet.
3.a Pembeli gagal membuka menu katalog merchandise
d. Skenario Use Case Pembelian Use Case : Pembelian Aktor : Pembeli
Tujuan : Pembeli melakukan pembelian merchandise pada sistem. Kondisi Awal : Menampilkan form pembelian.
Skenario :
1. Alur optimistic
Tabel 3.8: Tabel alur optimistic Pembelian
AKTOR SISTEM
1. Pembeli membuka alamat website. 2. Sistem menampilkan halaman utama.
3. Pembeli membuka halaman katalog merchandise
4. Sistem menampilkan katalog merchandise
5. Pembeli melakukan pembelian merchandise
6. Sistem menyimpan data pembelian.
2. Alur pesimistic
Tabel 3.9: Tabel alur pesimistic Pembelian
PERMASALAHAN SOLUSI
1.a Pembeli gagal membuka alamat web. Koneksi gagal. Koneksikan lagi 3.a Pembeli gagal membuka halaman
katalog merchandise
Koneksi gagal. Periksa jaringan koneksi
5.a Pembeli gagal melakukan pembelian merchandise
Data kurang lengkap, lengkapi data
e. Skenario Use Case Pemesanan Use Case : Pemesanan Aktor : Pembeli
Tujuan : Pembeli melakukan pemesanan merchandise pada sistem. Kondisi Awal : Menampilkan form pemesanan.
29 1. Alur optimistic
Tabel 3.10: Tabel alur optimistic Pemesanan
AKTOR SISTEM
1. Pembeli membuka alamat website. 2. Sistem menampilkan halaman utama.
3. Pembeli membuka halaman pemesanan merchandise
4. Sistem menampilkan form pemesanan merchandise
5. Pembeli melakukan pemesanan merchandise
6. Sistem menyimpan data pemesanan.
2. Alur pesimistic
Tabel 3.11: Tabel alur pesimistic Pemesanan
PERMASALAHAN SOLUSI
1.a Pembeli gagal membuka alamat web. Koneksi gagal. Koneksikan lagi 3.a Pembeli gagal membuka halaman
pemesanan merchandise
Koneksi gagal. Periksa jaringan koneksi
5.a Pembeli gagal melakukan pemesanan merchandise
Data kurang lengkap, lengkapi data
f. Skenario Use Case Login Use Case : Login Aktor : Pembeli
Tujuan : Pembeli dapat masuk pada sistem. Kondisi Awal : Menampilkan form login.
Skenario :
1. Alur optimistic
Tabel 3.12: Tabel alur optimistic Login
AKTOR SISTEM
1. Pembeli membuka alamat website. 2. Sistem menampilkan halaman utama.
3. Pembeli membuka halaman login 4. Sistem menampilkan form login 5. Pembeli melakukan login 6. Sistem menampilkan halaman
2. Alur pesimistic
Tabel 3.13: Tabel alur pesimistic Login
PERMASALAHAN SOLUSI
1.a Pembeli gagal membuka alamat web. Koneksi gagal. Koneksikan lagi 3.a Pembeli gagal membuka halaman login Koneksi gagal. Periksa jaringan
koneksi
5.a Pembeli gagal melakukan login Username dan password salah, isi dengan benar
g. Skenario Use Case Konfirmasi Pembayaran Use Case : Konfirmasi Pembayaran Aktor : Pembeli
Tujuan : Pembeli melakukan konfirmasi pembayaran pada sistem. Kondisi Awal : Menampilkan form konfirmasi pembayaran.
Skenario :
1. Alur optimistic
Tabel 3.14: Tabel alur optimistic Konfirmasi Pembayaran
AKTOR SISTEM
1. Pembeli membuka alamat website 2. Sistem menampilkan halaman utama website.
3. Pembeli membuka menu konfirmasi pembayaran
4. Sistem menampilkan form konfirmasi pembayaran
5. Pembeli mengisi form konfirmasi pembayaran
31 2. Alur pesimistic
Tabel 3.15: Tabel alur pesimistic Konfirmasi Pembayaran
PERMASALAHAN SOLUSI
1.a Pembeli gagal membuka alamat website. Koneksi internet putus, periksa jaringan internet.
3.a Pembeli gagal membuka menu konfirmasi pembayaran.
Sistem error, coba lagi.
5.a Pembeli gagal mengisi form konfirmasi pembayaran
Cek kelengkapan data, lengkapi data dengan benar.
h. Skenario Use Case Laporan Konfirmasi Pembayaran Use Case : Laporan Konfirmasi Pembayaran Aktor : Penjual
Tujuan : Penjual melakukan pencetakan laporan konfirmasi pembayaran pada sistem.
Kondisi Awal : Menampilkan daftar laporan konfirmasi pembayaran.
Skenario :
1. Alur optimistic
Tabel 3.16: Tabel alur optimistic Laporan Konfirmasi Pembayaran
AKTOR SISTEM
1. Penjual membuka alamat website 2. Sistem menampilkan halaman utama website.
3. Penjual membuka menu laporan konfirmasi pembayaran
4. Sistem menampilkan periode laporan konfirmasi pembayaran 5. Penjual mencetak laporan konfirmasi
pembayaran sesuai periode yang diinginkan
2. Alur pesimistic
Tabel 3.17: Tabel alur pesimistic Laporan Konfirmasi Pembayaran
PERMASALAHAN SOLUSI
1.a Penjual gagal membuka alamat website. Koneksi internet putus, periksa jaringan internet.
3.a Penjual gagal membuka menu laporan konfirmasi pembayaran.
Sistem error, coba lagi.
5.a Penjual gagal mencetak laporan konfirmasi pembayaran sesuai periode yang diinginkan
Cek tanggal periode laporan, masukkan tanggal periode laporan dengan benar.
i. Skenario Use Case Laporan Pembelian Use Case : Laporan Pembelian Aktor : Penjual
Tujuan : Penjual melakukan pencetakan laporan pembelian pada sistem.
Kondisi Awal : Menampilkan daftar laporan pembelian.
Skenario :
1. Alur optimistic
Tabel 3.18: Tabel alur optimistic Laporan Pembelian
AKTOR SISTEM
1. Penjual membuka alamat website 2. Sistem menampilkan halaman utama website.
3. Penjual membuka menu laporan pembelian
4. Sistem menampilkan periode laporan pembelian
5. Penjual mencetak laporan pembelian sesuai periode yang diinginkan
33 2. Alur pesimistic
Tabel 3.19: Tabel alur pesimistic Laporan Pembelian
PERMASALAHAN SOLUSI
1.a Penjual gagal membuka alamat website. Koneksi internet putus, periksa jaringan internet.
3.a Penjual gagal membuka menu laporan pembelian.
Sistem error, coba lagi. 5.a Penjual gagal mencetak laporan
pembelian sesuai periode yang diinginkan
Cek tanggal periode laporan, masukkan tanggal periode laporan dengan benar.
j. Skenario Use Case Laporan Pemesanan Use Case : Laporan Pemesanan Aktor : Penjual
Tujuan : Penjual melakukan pencetakan laporan pemesanan pada sistem.
Kondisi Awal : Menampilkan daftar laporan pemesanan.
Skenario :
1. Alur optimistic
Tabel 3.20: Tabel alur optimistic Laporan Pemesanan
AKTOR SISTEM
1. Penjual membuka alamat website 2. Sistem menampilkan halaman utama website.
3. Penjual membuka menu laporan pemesanan
4. Sistem menampilkan periode laporan pemesanan
5. Penjual mencetak laporan pemesanan sesuai periode yang diinginkan
6. Sistem melakukan proses pencetakan laporan.
2. Alur pesimistic
Tabel 3.21: Tabel alur pesimistic Laporan Pembelian
PERMASALAHAN SOLUSI
1.a Penjual gagal membuka alamat website. Koneksi internet putus, periksa jaringan internet.
3.a Penjual gagal membuka menu laporan pemesanan.
Sistem error, coba lagi. 5.a Penjual gagal mencetak laporan
pemesanan sesuai periode yang diinginkan
k. Skenario Use Case Ubah Status Barang Use Case : Ubah Status Barang Aktor : Penjual
Tujuan : Penjual mengubah status barang pada sistem. Kondisi Awal : Menampilkan daftar pembelian barang.
Skenario :
1. Alur optimistic
Tabel 3.22: Tabel alur optimistic Ubah Status Barang
AKTOR SISTEM
1. Penjual membuka halaman ubah status barang pada sistem
2. Sistem menampilkan daftar pembelian barang
3. Penjual mengubah status barang yang awalnya proses menjadi sudah jadi.
4. Sistem menyimpan perubahan status barang
2. Alur pesimistic
Tabel 3.23: Tabel alur pesimistic Ubah Status Barang
PERMASALAHAN SOLUSI
1.a Penjual gagal membuka halaman ubah status barang pada sistem
Koneksi gagal, periksa jaringan koneksi internat.
3.a Penjual gagal mengubah status barang yang awalnya proses menjadi sudah jadi
Data belum diisi, Lengkapi data dengan benar.
l. Skenario Use Case Kelola Jadwal Kirim Use Case : Kelola Jadwal Kirim Aktor : Penjual
Tujuan : Penjual melakukan kelola data jadwal pengiriman pada sistem.
Kondisi Awal : Menampilkan jadwal pengiriman.
35 1. Alur optimistic
Tabel 3.24 Tabel alur optimistic Kelola Jadwal Kirim
AKTOR SISTEM
1. Penjual menambah jadwal pengiriman pada sistem.
2. Sistem mengecek validasi dan kelengkapan data jadwal.
3. Sistem menyimpan data jadwal. 4. Penjual mengubah jadwal pengiriman
pada sistem
5. Sistem menyimpan perubahan data jadwal.
6. Penjual menghapus jadwal pengiriman pada sistem
7. Sistem berhasil menghapus data jadwal.
2. Alur pesimistic
Tabel 3.25: Tabel alur pesimistic Kelola Jadwal Kirim
PERMASALAHAN SOLUSI
1.a Penjual gagal menambah jadwal pengiriman pada sistem
Lengkapi data dengan benar.
4.a Penjual gagal mengubah jadwal pengiriman pada sistem
Cek kelengkapan data, lengkapi data jadwal kirim.
6.a Penjual gagal menghapus jadwal pengiriman pada sistem
Koneksi gagal, periksa jaringan koneksi internat.
m.Skenario Use Case Lihat Status Barang Use Case : Lihat Status Barang Aktor : Pembeli
Tujuan : Pembeli melihat status barang pada sistem. Kondisi Awal : Menampilkan history pembelian barang.
1. Alur optimistic
Tabel 3.26: Tabel alur optimistic Lihat Status Barang
AKTOR SISTEM
1. Pembeli membuka alamat website pada sistem
2. Sistem menampilkan halaman utama website
3. Pembeli membuka halaman lihat status barang
4. Sistem menampilkan status barang yang sudah dibeli.
2. Alur pesimistic
Tabel 3.27: Tabel alur pesimistic Lihat Status Barang
PERMASALAHAN SOLUSI
1.a Pembeli gagal membuka alamat website pada sistem
Koneksi gagal, periksa jaringan koneksi internat.
3.a Pembeli gagal membuka halaman lihat status barang
Koneksi gagal, periksa jaringan koneksi internat.
n. Skenario Use Case Lihat Jadwal Kirim Use Case : Lihat Jadwal Kirim Aktor : Pembeli
Tujuan : Pembeli melihat jadwal pengiriman pada sistem. Kondisi Awal : Menampilkan halaman jadwal pengiriman.
Skenario :
1. Alur optimistic
Tabel 3.28: Tabel alur optimistic Lihat Jadwal Kirim
AKTOR SISTEM
1. Pembeli membuka alamat website pada sistem
2. Sistem menampilkan halaman utama website
3. Pembeli membuka halaman lihat jadwal pengiriman
37 2. Alur pesimistic
Tabel 3.29: Tabel alur pesimistic Lihat Jadwal Kirim
PERMASALAHAN SOLUSI
1.a Pembeli gagal membuka alamat website pada sistem
Koneksi gagal, periksa jaringan koneksi internat.
3.a Pembeli gagal membuka halaman jadwal pengiriman
Koneksi gagal, periksa jaringan koneksi internat.
3.3.2.5Diagram Kelas
Sebelum menggambarkan diagram kelas, maka sebaiknya perlu adanya analisis kelas lebih dahulu supaya mudah dalam menggambarkan diagram kelas. a. Analisis Kelas
Kelas merupakan kumpulan obyek yang memiliki atribut dan operasi yang sama atau mengabstraksikan elemen-elemen yang sedang dibangun. Sebelum membuat kelas maka perlu dilakukan analisis kelas yang dibutuhkan. Adapun analisis kelas yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:
1. Kelas Penjual 2. Kelas Pembeli 3. Kelas Merchandise 4. Kelas Desain 5. Kelas Pembelian 6. Kelas Pemesanan
7. Kelas Konfirmasi Pembayaran 8. Kelas Jadwal Kirim
9. Kelas Keranjang
1. Kelas Penjual
Kelas penjual ini dapat dilihat pada gambar 3.4 dibawah ini.
Gambar 3.4: Kelas Penjual
Kelas penjual memiliki atribut id_penjual, nama, alamat, jekel, telp, username dan password.
2. Kelas Pembeli
Kelas pembeli ini dapat dilihat pada gambar 3.5 dibawah ini.
Gambar 3.5: Kelas Pembeli
39 3. Kelas Merchandise
Kelas merchandise ini dapat dilihat pada gambar 3.6 dibawah ini.
Gambar 3.6: Kelas Merchandise
Kelas merchandise memiliki atribut id_merchandise, id_penjual, nama_merchandise, harga, stok, satuan, gambar, keterangan. Selain itu juga memiliki operasi yaitu tambah merchandise, ubah merchandise, dan hapus merchandise.
4. Kelas Desain
Kelas desain ini dapat dilihat pada gambar 3.7 dibawah ini.
Gambar 3.7: Kelas Desain
Kelas desain memiliki atribut id_desain, id_penjual, nama_desain, harga_desain, desain.stok. Selain itu juga memiliki operasi yaitu tambah desain,
5. Kelas Pembelian
Kelas pembelian ini dapat dilihat pada gambar 3.8 dibawah ini.
Gambar 3.8: Kelas Pembelian
Kelas pembelian memiliki atribut id_beli, id_pembeli, id keranjang, id_merchandise, tgl_beli, harga beli, jml_beli, dan total_harga dan status beli. Selain itu juga memiliki operasi yaitu cetak pembelian.
6. Kelas Pemesanan
Kelas pemesanan ini dapat dilihat pada gambar 3.9 dibawah ini.
Gambar 3.9: Kelas Pemesanan
41 7. Kelas Konfirmasi Pembayaran
Kelas konfirmasi pembayaran ini dapat dilihat pada gambar 3.10 dibawah ini.
Gambar 3.10: Kelas Konfirmasi Pembayaran
Kelas konfirmasi pembayaran memiliki atribut id_konfirmasi, kode_konfirmasi, id_pesan, id_beli, tgl_transfer, norek, nominal, bank, foto_transfer. Selain itu juga memiliki operasi yaitu cetak konfirmasi.
8. Kelas Jadwal Kirim
Kelas jadwal kirim ini dapat dilihat pada gambar 3.11 dibawah ini.
Gambar 3.11: Kelas Jadwal Kirim
Kelas jadwal kirim memiliki atribut id_jadwal, kode_konfirmasi, tgl_kirim, jam_kirim, status_kirim. Selain itu juga memiliki operasi yaitu tambah jadwal, ubah jadwal, hapus jadwal.
9. Kelas Keranjang
Kelas keranjang ini dapat dilihat pada gambar 3.12 dibawah ini.
Gambar 3.12: Kelas Keranjang
b. Diagram Kelas
Pada gambar 3.13 dibawah ini merupakan diagram kelas dari Sistem Informasi Penjualan Original Merchandise Supporter Banaspati Berbasis Web.
43 3.3.2.6 Diagram Sekuensial
Untuk menunjukkan alur (flows) fungsionalitas yang dimulai sebuah use
case yang disusun dalam urutan waktu maka dibuatlah diagram sekuensial.
Berikut adalah diagram sekuensial yang berasal dari flow of events (skenario-skenario) use case di atas antara lain:
a. Diagram Sekuensial Kelola Merchandise
Pada diagram sekuensial kelola merchandise, hal yang dilakukan oleh penjual yaitu memasukkan dan menyimpan data merchandise, mengubah data merchandise dan menghapus data merchandise.
Gambar 3.14 :Diagram Sekuensial Kelola Merchandise
Penjual merchandise
membuka menu kelola merchandise
menampilkan daftar data merchandise
menambah data merchandise menampilkan form tambah data merchandise
mengisi data pada form tambah merchandise
merchandise berhasil ditambahkan
mencari data merchandise yg ingin dihapus
cari
menampilkan data merchandise yang dicari
mengubah data merchandise
data merchandise berhasil diubah mencari data merchandise yg ingin diubah
cari
menampilkan data merchandise yg dicari
menghapus data merchandise
b. Diagram Sekuensial Kelola Desain Merchandise
Pada diagram sekuensial kelola desain merchandise, hal yang dilakukan oleh penjual yaitu memasukkan dan menyimpan data desain merchandise, mengubah data desain merchandise dan menghapus data desain merchandise.
Gambar 3.15 :Diagram Sekuensial Kelola Desain Merchandise
Penjual desain
merchandise membuka menu kelola desain merchandise
menampilkan daftar data desain merchandise menambah data desain merchandise menampilkan form tambah data desain merchandise mengisi data pada form tambah desain merchandise
desain merchandise berhasil ditambahkan
mencari data desain merchandise yg ingin dihapus
cari menampilkan data desain merchandise yang dicari
mengubah data desain merchandise
data desain merchandise berhasil diubah mencari data desain merchandise yg ingin diubah
cari
menampilkan data desain merchandise yg dicari
menghapus data desain merchandise
45 c. Diagram Sekuensial Melihat Katalog
Pada diagram sekuensial melihat katalog, hal yang dilakukan oleh pembeli yaitu membuka alamat website, kemudian membuka menu katalog merchandise
Gambar 3.16 :Diagram Sekuensial Melihat Katalog
d. Diagram Sekuensial Pembelian
Pada diagram sekuensial pembelian, hal yang dilakukan oleh pembeli yaitu membuka menu daftar merchandise, memilih merchandise dan melakukan pembelian merchandise.
Gambar 3.17 :Diagram Sekuensial Pembelian
Pembeli merchandise
membuka alamat website
halaman utama website ditampilkan
membuka menu katalog merchandise
menampilkan daftar merchandise
pembeli merchandise pembelian
membuka menu daftar merchandise
daftar merchandise ditampilkan
memilih merchandise yang akan dibeli
detail merchandise ditampilkan
melakukan pembelian merchandise
e. Diagram Sekuensial Pemesanan
Pada diagram sekuensial pemesanan, hal yang dilakukan oleh pembeli yaitu membuka menu daftar desain merchandise, memilih desain merchandise dan melakukan pemesanan desain merchandise.
Gambar 3.18 :Diagram Sekuensial Pemesanan
f. Diagram Sekuensial Login
Pada diagram sekuensial login, hal yang dilakukan oleh pembeli yaitu membuka halaman login dan melakukan pengisian form login.
Gambar 3.19 :Diagram Sekuensial Login
pembeli desain pemesanan
membuka menu daftar desain merchandise
daftar desain merchandise ditampilkan
memilih desain merchandise yang akan dibeli
detail desain merchandise ditampilkan
melakukan pemesanan desain merchandise
pemesanan desain merchandise berhasil dilakukan
Pembeli pembeli
membuka halaman login
menampilkan form login
mengisi form login