• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Studi Cognitive Theory Of Multimedia Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris Mahasiswa FTI UKSW T2 942012061 BAB II

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Studi Cognitive Theory Of Multimedia Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris Mahasiswa FTI UKSW T2 942012061 BAB II"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

TELAAH PUSTAKA

2.1 Cognitive Theory of Multimedia Learning

2.1.1 Pengertian Cognitive Theory of Multimedia Learning

Multimedia Learning adalah teori pembelajaran yang dipopulerkan oleh Richard R. Mayer yang digunakan sebagai representasi mental dari gambar dan kata-kata yang kemudian dikenal sebagai Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML) (Sorden, 2012).

2.1.2 Tiga Asumsi dari Cognitive Theory of Multimedia Learning

Menurut Mayer (2003) CTML memiliki tiga asumsi dasar. Asumsi yang pertama adalah Dual Chanel, manusia memiliki dua cara dalam memproses informasi apa saja yang mereka dapat melalui dua jalur, visual (penglihatan) dan audio

(2)

relevan terhadap pembelajaran daripada hanya pendengaran atau penglihatan saja.

Asumsi di atas menunjukkan bahwa CTML dibutuhkan sebagai dasar teori untuk membuat media pembelajaran yang lebih efektif dan efisien dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Mayer (2003) juga menambahkan bahwa perancangan

e-learning haruslah berdasar pada CTML sebagai dasar teori.

2.2 Komponen-komponen Cognitive Theory of Multimedia Learning

Komponen-komponen yang ada pada Cognitive Theory of Multimedia Learning adalah word dan picture yang terletak pada multimedia presentation (Mayer, 2003). Pemilihan kata dan gambar yang akan disajikan harus sesuai dengan topik bahasan atau materi pembelajaran yang ada karena ini adalah tahap awal dimana proses pembelajaran dengan CTML terjadi. Setelah itu proses pembelajaran dengan teori ini akan berhubungan secara erat dengan tiga struktur memori penyimpanan manusia.

Dalam teori ini juga dijelaskan bahwa manusia memiliki tiga struktur memori penyimpanan yaitu ears dan eyes yang terletak pada sensory memory, sound dan image yang terletak pada working memory dan yang terakhir adalah longterm memory (Mayer, 2003). Komponen ears dan eyes yang terletak pada sensory memory adalah komponen utama yang digunakan untuk menangkap multimedia presentation yang disajikan menggunakan bantuan adobe flash & flearn.

(3)

maupun auditorial. Sehingga sensory memory adalah gerbang utama masuknya ilmu, sedangkan working memory adalah struktur kognitif yang secara sadar mengolah informasi (sounds dan images) yang didapat melalui mata dan telinga. Setelah sounds sebagai representasi suara yang bisa berupa kata-kata langsung atau musik latar (Paivio, 1986) dan images

sebagai representasi gambar yang bisa berupa gambar, video dan animasi (Baddeley, 1999) diolah maka akan menghasilkan

verbal model dan pictorial model. Struktur penyimpanan yang terakhir adalah longterm memory yang digunakan untuk menyimpan pengetahuan-pengetahuan yang didapat melalui proses terintegrasi yang terjadi sebelumnya. Gambar 2.1 menjelaskan proses yang terjadi pada teori CTML.

GAMBAR 2.1 Cognitive Theory of Multimedia Learning

2.3 Manajemen Pendidikan

2.3.1 Pengertian Manajemen Pendidikan

(4)

yang telah diterapkan sebelumnya, agar efektif dan efisien, (Arikunto dan Yuliana, 2012).

2.3.2 Ruang Lingkup Manajemen Pendidikan

Arikunto dan Yuliana (2012) memaparkan manajemen pendidikan memiliki ruang lingkup yang dilihat dari empat sudut pandang, yaitu dari sudut wilayah kerja, objek garapan, fungsi atau urutan kegiatan dan pelaksana. Di dalam tulisan ini, ruang lingkup manajemen yang akan dibahas secara lebih detail adalah ruang lingkup manajemen pendidikan dari sudut pandang objek garapan.

Ruang lingkup manajemen pendidikan menurut objek garapan adalah semua jenis kegiatan manajemen yang secara langsung maupun tidak langsung terlibat dalam kegiatan mendidik. Arikunto dan Yuliana (2012) menjelaskan 8 objek garapan yaitu manajemen siswa, manajemen personil sekolah, manajemen kurikulum, manajemen sarana atau material, manajemen tata laksana pendidikan atau ketatausahaan sekolah, manajemen pembiayaan atau manajemen anggaran, manajemen lembaga-lembaga pendidikan dan organisasi pendidikan, dan yang terakhir manajemen hubungan masyarakat atau komunikasi pendidikan.

2.3.3 Manajemen Sarana Pendidikan

(5)

Salah satu sarana penunjang proses belajar mengajar adalah penggunaan media pendidikan. Media pendidikan adalah sarana pendidikan yang digunakan sebagai perantara dalam proses belajar mengajar untuk mempertinggi efektivitas dan efisiensi pendidikan, tetapi dapat juga sebagai pengganti peranan guru.

Menurut klasifikasi indera yang digunakan ada 3 jenis media yaitu media audio, media visual dan media audio visual. Selanjutnya dilihat dari komponennya, media terdiri dari dua bagian pokok yaitu hardware dan software. Hardware atau perangkat keras yaitu alat penampil software, sedangakan

software atau perangkat lunak adalah bahan atau program yang ditampilkan dengan hardware.

2.4 Media Pembelajaran

2.4.1 Pengertian Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari ”medium” yang secara harfiah berarti ”perantara” atau ”pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya (Sadiman, Raharja, Haryono, dan Rahadjito, 1984).

(6)

Jadi semua sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari pengajar kepada siswa, dimulai dari media cetak hingga elektronik adalah media pembelajaran.

2.4.2 Jenis-jenis Media Pembelajaran

Melihat perkembangan internet serta dunia informasi dan teknologi yang begitu pesat, maka menurut Munir (2008) media pembelajaran sekarang ini terbagi menjadi dua jenis yaitu media pembelajaran sederhana dan media pembelajaran modern. Media pembelajaran sederhana menggunakan papan tulis, sedangkan media pembelajaran modern menggunakan komputer dan internet seperti multimedia grafis yang disediakan oleh beberapa perusahaan pengembang software.

Lebih dalam lagi dapat dilihat bahwa multimedia didefinisikan sebagai kombinasi antara teks dan gambar-gambar. Teks bisa dalam bentuk tulisan atau presentasi secara oral, dan untuk gambar bisa dalam bentuk pencitraan grafis seperti ilustrasi, foto, animasi, atau video. (Mayer, 2011)

Berdasarkan pernyataan Munir dan Mayer di atas maka

f-learn (e-learning milik UKSW) dan adobe flash merupakan sarana multimedia sebagai media pembelajaran yang masuk dalam jenis media pembelajaran modern yang menggunakan komputer dan internet.

2.5 Adobe flash

2.5.1 Pengertian Adobe Flash

Istiono (2008) menjelaskan bahwa Macriomedia Flash 8.0

(7)

adalah suatu program aplikasi berbasis vektor standar

authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk membuat animasi logo, movie, game, menu interaktis, dan pembuatan aplikasi-aplikasi web.

Sedangkan menurut Madcoms (2004) Macromedia Flash 8.0 adalah program grafis yang diperuntukan untuk motion

atau gerak dan dilengkapi dengan script untuk programming

(action script) dengan program ini memungkinkan pembuatan animasi media interaktif, game. Prasetyo (2007) juga mengemukakan bahwa Macromedia Flash 8.0 adalah suatu

software animasi yang dapat digunakan untuk mempermudah penyampaian suatu konsep yang bersifat abstrak yang dalam penerapannya menggunakan komputer dan media imager proyector. Software ini mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan software animasi lainnya diantaranya adalah program yang berorientasi objek, mampu mendesain gambar berbasis vector, kemampuannya menghasilkan animasi gerak dan suara dan dapat dipergunakan sebagai

software pembuat situs website, serta masih banyak keunggulan lainnya dibandingkan dengan software animasi lain. Software ini menghasilkan output animasi dengan file extension swf. Yang bisa diputar di komputer mana saja yang sudah diinstal aplikasi adobe. Dengan keunggulan dan kelebihan yang dimilikinya, adobe flash sebagai teknologi

audiovisual, mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan.

(8)

membantu pengajar dalam menyampaikan pembelajaran agar lebih menarik dan mudah di pahami siswa.

2.5.2 Fungsi adobe flash

Software ini sangatlah berguna untuk digunakan pada proses belajar mengajar. Pengajar menjejalkan elemen-elemen seperti gambar atau movie, animasi, presentasi, game serta dapat digunakan sebagai piranti untuk mendesain web, dan berbagai aplikasi multimedia lainnya.

2.6 E-learning

2.6.1 Pengertian E-learning

Soekartawi (2003) mendefinisikan e-learning sebagai berikut:

E-learning is a generic term for all technologically supported learning using an array of teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes, teleconferencing, satellite transmissions and the more recognized web-based training or computer aided instuction also commonly refereed to as.

Dengan demikian, e-learning berarti pembelajaran dengan bantuan jasa teknologi khususnya perangkat komputer, maka

e-learning sering disebut sebagai on line course. Ruiz, Mintzer dan Leipzing (Islam et al, 2010) mendefinisikan e-learning

merupakan penggunaan teknologi internet untuk meningkatkan pengetahuan dan kinerja penggunanya.

Findlay (2004) juga mendefinisikan e-learning sebagai berikut:

(9)

E-learning Group: Final Report (dalam Findlay, 2004)

e-learning is fundamentally about learning and not about technology. Strategic development of e-learning should be based on the needs and demands of learners and the quality of their educational experience.

Berdasarkan beberapa definisi dari para hali di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa e-learning merupakan media pembelajaran online yang yang efektif dan efisien. Bahkan secara fundamental dijelaskan oleh Findlay bahwa e-learning

lebih mengarah kepada pembelajaran daripada tentang teknologi yang tetap harus berdasarkan kepada kebutuhan dan permintaan siswa, serta kualitas pengalaman pembelajaran yang akan dibuat.

2.6.2 Karakteristik e-learning

Soekartawi (2007) menjelaskan karakteristik e-learning, baik di sitem pembelajaran secara tatap muka ataupun dengan sistem pendidikan jarak jauh (PJJ) antara lain adalah: 1. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik; di mana guru dan

siswa, siswa dan sesama siswa atau guru dan sesama guru dapat berinteraksi atau berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler atau dibatasi oleh tempat jarak dan waktu.

2. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan

computer networks)

3. Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri ( self-learning material) disimpan dikomputer, sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan di mana saja bila yang bersangkutan memerlukannya.

(10)

adsministrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.

5. Mempercepat komunikasi.

Karakteristik e-learning ini memungkinkan pembelajaran yang tidak mengharuskan terjadinya pertemuan antara pengajar dan siswa dengan memanfaatkan media komputer dan internet, yang memungkinkan terjadainya komunikasi yang lebih cepat dalam pembelajaran. Jadwal dan bahan yang fleksibelpun turut memudahkan siswa dalam mengerjakan tugas dengan lebih santai dan tidak terbebani.

2.6.3 Kelebihan e-learning

Soekartawi (2007) menjelaskan beberapa kelebihan menggunakan e-learning sebagai berikut:

1. Tersedianya fasilitas e-moderating di mana guru dan murid dapat berkomunikasi dengan mudah melalui fasilitas internet secara reguler atau kapan saja, kegiatan berkomunikasi itu dilakukan dengan mudah tanpa dibatasi jarak, tempat dan waktu.

2. Guru dan siswa dapat menggunakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang tersruktur dan terjadwal melalui internet, sehingga keduanya bisa saling menilai sampai berapa jauh bahan ajar dipelajari.

3. Siswa dapat belajar atau me-review bahan ajar setiap saat dan di mana saja, kalau diperlukan untuk mengingat bahan ajar dapat disimpan di komputer

4. Apabila siswa memerlukan tambahan informasi yang berkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia dapat melakukan akses di internet.

(11)

yang banyak, sehingga menambah ilmu pengetahuan dan wawasan yang lebih luas.

6. Berubahnya peran siswa dari yang biasanya pasif menjadi aktif.

7. Relatif lebih efisien. Misalnya bagi mereka yang tinggal jauh dari perguruan tinggi atau sekolah konvensional, bagi yang sibuk bekerja, bagi mereka yang bertugas di kapal, di luar negeri dan sebagainya.

Findlay (2004) memaparkan keuntungan menggunakan e-learning sebagai berikut:

1. Connectivity. Informasi dapat diakses dan tersedia secara global atau dalam ukuran yang lebih luas.

2. Flexibility. Pembelajaran dapat dilakukan di manapun dan kapanpun.

3. Interactivity. Penilaian pada pembelajaran dapat dilakukan dengan segera dan otonomi.

4. Collaboration. Diskusi menggunakan media ini dapat mendorong adanya pembelajaran kolaboratif yang lebih optimal.

5. Extended opportunities. Isi dari e-learning dapat memperkuat dan memperlluas pembelajaran yang berbasis kelas saja.

6. Motivation. Sumber daya multimedia dapat menciptakan proses pembelajaran yang lebih baik.

(12)

2.6.4 Fungsi e-learning dalam Pendidikan

Masalah pendidikan di Indonesia sekarang ini, dapat digolongkan tiga masalah besar, yaitu masalah yang berkaitan dengan pemerataan dan akses pendidikan, mutu, relevansi dan daya saing lulusan dan tata kelola, akuntabilitas dan citra publik terhadap pendidikan. Dalam UU Sisdiknas No.20 tahun 2003, pasal 31, dituliskan sebagai berikut pendidikan jarak jauh (PJJ) diselenggarakan pada jalur, jenjang, dan jenis pendidikan. Jadi bisa PJJ untuk Sekolah Dasar, Sekolah Menengah maupun Pendidikan atau Perguruan Tinggi. PJJ diselenggarakan dalam berbagai bentuk, modus, dan cakupan yang didukung oleh sarana dan layanan belajar serta sistem penilaian yang menjamin mutu lulusan sesuai dengan standar nasional pendidikan.

2.7 Hasil Belajar

2.7.1 Pengertian Hasil Belajar

Menurut Woordworth dalam (dalam Ismihyani, 2000) hasil belajar adalah kemampuan aktual yang diukur secara langsung, dan dari hasil pengukuran inilah akhirnya dapat diketahui seberapa jauh tujuan pendidikan dan pengajaran tercapai. Sedangkan menurut Sudjana (2011) mengungkapkan bahwa hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah menerima pengalaman belajar.

(13)

2.7.2 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Menurut Rochmana (2010) ada dua faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa yaitu faktor fisiologis dan faktor psikologis. Adapun faktor fisiologis adalah faktor yang mencakup materi pembelajaran, faktor lingkungan, faktor instrumental dan faktor kondisi individual siswa.

Materi pembelajaran menjadi salah satu cara mencapai hasil belajar yang diharapkan, oleh karena itu pemilihan materi pembelajaran yang sesuai sangatlah penting dalam mencapainya. Pemilihan materi yang dimaksud adalah dengan menyesuaikan porsi yang tepat serta menyajikan material pembelajaran yang menarik.

Faktor lingkungan yang meliputi lingkungan alam dan lingkungan sosial juga menjadi salah satu aspek penting dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Pembelajaran yang dilakukan pada waktu dan keadaan yang tepat memungkinan siswa untuk menangkap dan menyerap lebih banyak materi yang disampaikan.

Faktor instrumental baik hardware dan software juga berperan terhadap hasil belajar siswa. Oleh karena itu, pendidik seharusnya memaksimalkan faktor instrumental seperti buku, komputer, alat praktikum, dsb ini guna mencapai hasil belajar yang optimal.

Faktor kondisi individual seperti kesehatan jasmani siswa juga menjadi faktor vital yang perlu diperhatikan oleh pendidik. Suryabrata (1984) menambahkan bahwa kesehatan pancaindera terutama indera penglihatan dan pendengaran adalah yang terpenting.

(14)

banyak dan masing-masing adalah faktor yang menjadi satu kesatuan dan tidak dapat dibahas secara terpisah. Hasil belajar menjadi hasil akhir dari macam-macam pengaruh dari perhatian, pengamatan, ingatan, pikiran dan motif.

Perhatian menjadi faktor psikologis yang pertama karena tak dapat dipungkiri lagi bahwa siswa dengan perhatian yang intensif terhadap pelajaran akan menuai hasil yang lebih maksimal pula. Oleh karena itu, menjadi kewajiban bagi para pengajar untuk membuat materi pembelajaran yang kreatif dan bervariasi agar dapat menarik perhatian siswa. Beberapa hasil penelitian psikologi menunjukkan bahwa perhatian spontan cenderung menghasilkan ingatan yang lebih lama dan intensif dari pada perhatian yang di sengaja (Rochmana, 2010).

Pengamatan adalah faktor psikologis yang kedua. Pengamatan adalah cara pengenalan dunia oleh peserta didik melalui penglihatan, pendengaran, perabaan, pembauan dan pengecapan. Pengamatan dianggap sebagai gerbang masuknya pengaruh dari luar ke dalam diri siswa (Rochmana 2010). Dalam hal ini disimpulkan bahwa perolehan informasi pengetahuan yang didapat siswa lebih banyak dilakukan melalui pendengaran dan penglihatan. Dengan demikian, para pendidik perlu mempertimbangkan penggunaan piranti pembantu seperti chart, bagan, rekaman, slide dan sebagainya.

(15)

sebagainya akan berkesan lebih dalam bagi siswa. Sedangkan bagian menyimpan ingatan, guna mencpai proporsi yang perlu diingat oleh siswa, menurut para psikolog, siswa harus mengulang-ulang hal yang dipelajari dalam jangka waktu yang tidak terlalu lama (Rochmana, 2010). Hal ini bisa dilakukan melalui pemberian tes setelah satu submateri pembelajaran selesai. Kemampuan reproduksi yakni pengaktifan dan proses produksi ulang hal-hal yang telah dipelajari melalui pemberian tugas-tugas.

Berfikir adalah faktor psikologis yang keempat. Berfikir adalah proses psikologis dengan tahap-tahap pembentukan pengertian, penjalinan pengertian-pengertian dan penarikan kesimpulan. Dalam proses ini yang perlu diupayakan dalam proses pembelajaran adalah mengembangkan kemampuan ini, bukanlah melemahkannya. Hal ini dapat ditempuh dengan memberikan pengertian-pengertian atau konsep-konsep kunci yang fungsional saja sehingga cara berfikir siswa berkembang dan tidak menjadi jenuh.

Motif adalah faktor psikologis yang terakhir. Motif adalah keadaan dalam diri siswa yang mendorongnya melakukan aktivitas-aktivitas tertentu. Dalam hal ini ada dua factor, extrinsik dan intrinsik. Motif ekstrinsik biasanya dengan memberikan hadiah kepada siswa. Sedangkan motif intrinsik adalah self competition dalam diri siswa, hal ini dapat dicapai dengan menunjukkan grafik prestasi siswa secara terbuka sehingga siswa dapat terdorong minat belajarnya serta ada patokan yang mereka kejar (nilai siswa lain).

2.8 Hipotesis Penelitian

(16)

Gambar

GAMBAR 2.1 Cognitive Theory of Multimedia Learning

Referensi

Dokumen terkait

Pada gambar 4.27 terlihat tampilan bahwa calon dosen pembimbing yang direkomendasikan merupakan dosen dengan keahlian yang sesuai judul yang diinputkan yaitu dari

Proses ujian TA sendiri memiliki beberapa proses mulai dari pendaftaran ujian, penyusunan jadwal ujian, ujian, sampai pada proses pembuatan laporan yudisium. Proses

hasil tersebut dengan kemampuan yang dimiliki individu (ranah intra pribadi).. 18 4) Individu yang mempunyai kebutuhan berprestasi tinggi lebih mementingkan. tujuan

Penulisan laporan Tugas Akhir ini dimaksudkan untuk memenuhi sebagian dari syarat dalam rangka meraih gelar Ahli Madya Komputer pada Program Studi Diploma Teknik

Dengan adanya metode pembelajaran interaktif melalui adobe flash ini diharapkan dapat menarik minat belajar siswa/i serta dapat meningkatkan kemampuan mereka

Seringnya dijumpai masalah pada Unit Kerja Praktek dapat menghambat proses kerja praktek yang akan dilakukan oleh mahasiswa. Sumber permasalahan tidak hanya berasal dari

Seringnya dijumpai masalah pada Unit Kerja Praktek dapat menghambat proses kerja praktek yang akan dilakukan oleh mahasiswa. Sumber permasalahan tidak hanya berasal

Melalui penjelasan diatas, secara sederhana Lean Six Sigma dalam pendidikan merupakan pengaplikasian pendekatan lean untuk meningkatkan kecepatan masa studi perkuliahan